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Attribution d'XP


le petit pacifiste

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salut, j'ai joué en tant que MJ samedi le scénario du livre de régle et la partie a fini aprés l'attaque des mutants.

Le combat fut spéciale car *pour kek, kek2 ou shuriken, ne lis pas la suite* j'ai oublié que le combat se passé à l'aide de 3 gardes, en effet, les PJ (ici 4) doivent combattre 4 mutants a l'aide de 3 gardes. Or, j'ai oublié de donner à mes Pj 3 gardes. Résultat les 4 mutants sont morts, 2 PJ s'en sont sortie gravement bléssé, un autre avec B=0 et le dernier avec une hémoragie au bars (jambe?). Tout ça pour dire que pour un combat il se sont bien débrouillé et je voudrais les récompenser => XP.

Voici comment je comptais faire: à chaque fin de journée (réél), je compte donner 100XP à chacun. Ce qui se sont bien battue auront plus d'XP et ceux qui n'ont rien fait auront moins d'XP. Les 2 humains se sont bien battue de même que le halfling mais l'elfe (étudiant) est stupidement venu attaquer un mutant un main nue, il n'a pas fait mal et a obtenu une hémoragie. Je compte donc donner environ 130 d'XP a mes 3PJ et 90 pour mon PJ elfe.

Trouvez vous ce systéme juste, quel répartition d'XP utilisez vous?

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Perso, je donne très peu d'XP pour un combat (grand grand grand maximum 50) et je donne le même nombre d'XP à l'ensemble du groupe, pour que personne ne se sente laisé. Comme je suis un peu "raciste" des elfes ( :wink: ) j'évite surtout de le montrer et je devient tolérant pour ne pas trop courrousser les joueurs elfes.

Maintenant, est-ce la bonne méthode? Bof, faut voir, je n'est suis qu'a mon premier JDR mais je trouve cela à peu près équitable.

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Invité kelen

100 XP a la fin de chaque jour réel me semble beaucoup, lorsque j'ai commencé à maîtriser warhammer, j'ai été large avec les XP, résultat des Pjs qui deviennent vite des Gros Bill, et des problémes supplémentaires pour le MJ a devoir leur trouver des adversaires à leur niveaux. Maintenant j'en donne beaucoup moins, et pourtant les me joueurs sont restés fidéle (même s'il râle pour avoir des Xps), et je trouve cela plus réaliste, car au cours d'une aventure qui va durer 4 ou 5 scéances de jeu mais qui ne durera en fait que 3 ou quatre jours de jeu de role, les perso ne vont pas évoluer tant que ça.

Modifié par kelen
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Moi, je me souviens, qu'avec mon premier MJ (ça fait un moment), on tournait autour des 100 points par scénar... 200 pour les personnages qui avaient vraiment fait plus que tous les autres.

Finalement, c'est un rythme assez bon. Mais chaque MJ doit trouver son rythme. En tout cas, en tant que joueur, il n'y a rien de plus frustrant que de se taper un long scénar' pour ne même pas avoir de quoi prendre la moindre promotion (surtout si en passant on a perdu tout son equipement dans une prison impériale. :wink: ), donc 100 points est à mon sens le minimum syndical.

Après, y a aussi la possibilité de mettre un tarif à chaque créature. Autrefois, je me souviens que nous tournions dans mon groupe à 10 pts d'XP pour un être humain ou equivalent (mine de rien, il n'est pas aisé de gagner plus de 50-70 pts de la sorte avec un MJ raisonnable sur les combats) contre la moitié pour un gob.

Le meilleur moyen d'eviter une augmentation trop rapide des personnages, pour eviter qu'ils ne deviennent, reste aussi de faire secouler du temps entre les scénarios (les personnages qui se retrouvent plusieurs mois après leur séparation). C'est encore le meilleur moyen de rendre réalistes les augmentations et les nouveaux talents acquis par les persos.

Enfin, voilà, reste modéré sur les XP sans que les joueurs se sentent pour autant lésés. Ce n'est pas la tâche la plus simple du MJ, il faut le reconnaître.

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Invité Gazghkul

Donner des XP à chaque combat est selon moi une erreur : tu vas solliciter le côté bourrin de tes joueurs qui vont se mettre à frapper sur tout ce qui bouge "ben oui, on veut des XP!". Or, trop de baston gâche le jeu. Certaines des meilleures parties que j'ai jamais jouées/masterisées ne comprenaient absolument AUCUN combat.

Les combats peuvent au départ paraître attrayants pour un groupe de débutants mais tu verras que tu t'en lasseras très vite (plus vite que tes PJ). Incite tes joueurs à la vitesse. Met volontairement en face d'eux des adversaires trop forts pour eux pour les faire fuire, ou les obliger à employer la ruse. Si malgré tout il provoque le combat et se prenne une branlée : tant pis pour eux, ça leur servira de leçon ! Il se montreront plus méfiants la prochaine fois. Et s'ils sont sages, une petite baston de temps en temps contre des goules, des gobs ou autres bestioles de merde, juste histoire de se défouler.

Un conseil donc : ne donnes d'XP que quand ils remportent un combat central du scénario type le "boss de fin de partie". Et n'hésite pas à leur retirer des XP s'ils provoquent des combats inutiles.

Gaz

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Invité Goubelin

Je vais réitérer pour l'expérience avec la régle que nous utilisons dans mon groupe de joueurs pour ne pas brimer les petits mais ne pas grosbilliser les costauds :

1 - Ne pas trop donner !

Pour ne pas fruster les joueurs de n'avoir "que" 70 xp, les donner plutôt en fin de chapitre après plusieurs partie et quand les joueurs pourront les dépenser. On ne dépense pas ses points pour prendre "camouflage urbain" en pleine brousse...

2 - Utiliser le système d'acquisition progressive des caractéristiques !

Pour les compétences en % :

XP = 10 x l'augmentation totale

Pour les autres

XP = 100 x l'augmentation totale

ex :

+10 : 100 xp

+20 : 200 xp

+30 : 300 xp...

+1 : 100 xp

+2 : 200 xp

+3 : 300 xp...

Seule la caractéristique Blessure est moins "chère" :

XP = 50 x l'augmentation totale

+1 B : 50 xp

+2 B : 100 xp

+3 B : 150 xp...

Avec ce système, un personnage débutant peut espèrer monter son profil dans les premier temps, mais les augmentations ralentirons ensuite.

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Donner des XP à chaque combat est selon moi une erreur : tu vas solliciter le côté bourrin de tes joueurs qui vont se mettre à frapper sur tout ce qui bouge "ben oui, on veut des XP!". Or, trop de baston gâche le jeu. Certaines des meilleures parties que j'ai jamais jouées/masterisées ne comprenaient absolument AUCUN combat.

Une erreur... mouais. J'ai vu des groupes où ça se passait très bien (le mien compris). Tout dépend de la façon que le MJ a de gérer l'affaire. D'ailleurs, le MJ de notre groupe mettait de XP négatifs quand les joueurs tapaient stupidement sur des personnages importants n'ayant pas à mourir se faisaient occir "par erreur" (en gros, j'ai vu un nain stupide se prendre 30 points de malus sur ses gains comme ça... ). C'est vraiment au MJ de régler tout ça, et je ne sais pas si on peut etablir de règle fixe à l'exception de la règle : Ne pas être trop généreux. Un excès de générosité finissant par pourrir le jeu à long terme (du moins à le rendre moins drôle).

A mon avis, une bonne chose à faire si l'on veut donner un tarif aux monstres est de définir en préparant le scénario lesquels de ces monstres donneront de l'Xp et combien ils en donneront (s'il est prévu qu'il y est un combat central ou deux au cours du scénar. Les autres combats eventuels n'etant pas dispensateurs d'Xp sauf en cas d'actions héroiques).

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Ok je vois le genre, je pense que je vais adopter le principe de la distribution d'XP en fin de jour réél. Comme ça je pourrais leur dire "t'aurais plus avoir plus d'XP si t'avais pas attaqué la vieille dans l'espoir d'avoir des XP" ou alors "fallais réfléchir à cette endroit" etc.

De toute façon c'est les 1ér combat alors forcement il gagneront plus d'XP maintenant que dans 3 ans avec les même perso mais plus entrainé. Battre 4 mutants avec 4PJ mérite une récompense.

Merci +

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Invité Rohan

Pour ma part, j'attribue des points après chaque séance de jeu en jugeant de la difficulté de la séance sur une échelle de 100. Et c'est cette valeur que je donne aux joueurs en points d'expérience.

En effet, si les jouers souffrent, n'ont pas le niveau pour la campagne en cours, ils vont beaucoup apprendre (et j'ai intérêt à les mettre à niveau), mais si les affaires tournent bien pour eux, je n'ai pas intérêt à les voir devenir surpuissants avant la fin du scénar.

Je trouve intéressant de rester touours en dessous de 100 XP par séance afin que les joueurs n'aient pas une promotion à chaque fois. En début de séance c'est toujours un peu comme la distribution des prix. Je ne leur dis jamais combien ils ont de points, je tiens les comptes secrêtement, mais je leur annonce simplement qu'ils ont droit à une nouvelle promotion. C'est toujours comme u cadeau de Noël.

Et pour que ce ne soient pas des enfant gâtés qui ne touchent pas à leurs cadeaux, j'ai ajouté une nouvelle contrainte : je comptabilise les compétences ou promotions non utilisées en cours de partie et je bloque si l'on arrive à trois. A partir de ce moment là, tant qu'ils n'ont pas utilisé une de ces trois compétences ou promos, ils ne peuvent plus en apprendre d'autres.

Je précise qu'il faut que les compétence ou promos soient utilisées utilement, de manière à faire avancer le jeu. Si un joueur apprend escalade et dit "tiens! je vais escalader un arbre pour faire un peu d'exercice" ça ne marche pas ! S'il escalade son arbre pour échapper à des loups ou s'il escalade un mur pour s'introduire chez le marchand qu'on espionne, c'est OK, et je raye la compétence Escalade de la liste des compétences non utilisées.

Notez que même s'ils ne peuvent apprendre des compétences nouvelles ils peuvent accumuiler des points d'expériences. J'ai ainsi des joueurs qui ont ainsi plus de 400 XP attente. Mais je viens d'établir un impot sur les grandes fortunes !

Quand j'ai établi cette règle des 3 compétences non utilisées, je peux vous dire que ça a râlé dûr parmis mes joueurs. Ils m'ont dit que ce n'était pas réaliste, etc...

Je n'ai pas cédé, et ils se sont vite pris au jeu. Maintenant, ils sont tout heureux quand ils arrivent à employer une de leurs compétences intelligemment.

Mais j'avoue qu'il y a des compétences dont je me demande toujours à quoi elles servent. Mais ceci fera l'objet d'un autre message...

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Invité Rohan

Ah ! un autre point est de savoir s'il faut donner des points supplémentaires aux joueurs plus méritants, ceux qui ont eu une excellente idée, voire une idée décisive.

J'ai débuté dans cet esprit et j'ai très vite changé: je trouvais fatiguant l'idée de compétition que cela induisait entre les joueurs: c'est moi qui ai eu telle idée - oui mais c'est moi qui ai abattu le plus de skelettes, etc...

De plus récompenser un joueur qui tue davantage de monstres est absurde: celà prouve simplement que son personnage est plus puissant, et lui donner plus de points qu'aux autres ne ferait qu'accroître son avantage. Ne récompenser que les bonnes idées semblait plus judicieux, mais là aussi j'ai déchanté : ayant parmis mes joueurs un enfant de 8 ans (10 maintenant) il était normal qu'il ne soit pas aussi pertinent que les autres joueurs dans ses remarques et suggestions. Fallait-il donc qu'il soit pénalisé et se retrouve à la traîne avec un personnage moins favorisé? Il l'aurait d'autant moins accepté qu'il était un enfant.

Finalement je me suis résolu à ne suivre qu'une seule règle: il faut que le joueur se sente bien dans son personnage ; il ne faut pas qu'il accumule des compétences dont il ne saisit pas l'usage mais il ne faut pas non plus qu'il s'ennuie. Dans la v1, il fallait aussi veiller à ralentir la progression des guerriers qui était fulgurante par rapport par exemple à celle des magiciens.

Pour cette raison, et pour pouvoir se donner une marge de manoeuvre, il ne faut pas donner tellement plus de 50 pts par séance, afin de se laisser la possibilité de petits coups de pouces aux personnages que l'on aimerait voir évoluer plus vite. Et il faut garder les comptes secrèts pour ne pas faire de jaloux...

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Invité Gazghkul

Le coût des comptes secrets marche difficilement sachant que le calcul est vite fait pour les joueurs qui vont bien se rendre compte qu'ils ne progressent pas à la même vitesse. A moins de tenir aussi les profils secrets, mais c'est assez bof ...

Gaz

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  • 2 semaines après...

Pour ma part, je donne à mes joueur entre 100 et 300 px par séance, en fonction de leur efficacité, de la qualité globale de la partie etc. ils ont tous la même quantitté d'xp, ensuite je donne à chaque joueur entre 0 et 30 pts pour la qualité de son role-play, ce qui est suffisant pour les motiver, sans les faire progresser trop vite. Je limite l'acquisition des compétences et la prise de promotion de carac à ce qui se justifie par leurs actions en jeu, difficile d'apprendre à nager dans le désert, également difficile de faire progresser sa CT si on ne tire jamais!

Par contre je ne donne jamais de px pour un combat, pour éviter le principe de AD & D , on quand on tue un gobelin on peut apprendre à nager, parcequ'on a eu des xp!!!!!

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  • 4 semaines après...

moi après 7 ans de warhammer en MJ je préfere donner entre 100 et 300 pt d'xp selon commen les joueur on interpreter leur perso et non en fonction des combats qui sont alléatoire (j'ai vu des joueur durand une partie ne faire que des 90 ou+ alor vous vous imaginez a la fin que je leur dise 0px!!!!! on n'est pas dans un donjon et dragon! je n'hésitye pas a mettre +d'xp a l'un pour un meilleur role playing ca force les autre a jouer mieu (dans mon cas en tout cas )et rapidemen tou le monde se met bien dans son perso et obtien le meme nombre d'xp a 50 pres!

de plus je fai souven des cadeau: unjoueur qui par ex passe son temp dans l'eau je lui permet suite a ma propre initiative de lui autoriser d'aprendre natation pour 80xp a la place de100 c un ex mai fo eviter de trop le faire comme meme!

maintenant avec la v2 montez en gros bill va etre plus long jouant a plusieur jdr avec mon groupe je vous redirai l'xp que je donne plus tard car ca pe changer!

Modifié par faron
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Perso en tant que MJ je note les XP de mes PJ sur une feuille et je les avertis à chaque étape de 100pts d'XP. Je rajoute sur la feuille directement lorsque l'un d'entre eux fait une belle démonstration de roleplay, je rajoute lors des combats etc...

Je ne donne pas des XP en fonction du nombre de créatures tuées par le PJ. Je pars du principe qu'un échec est aussi un gain d'expérience. J'attribue donc des XP en fonction de l'action du joueur. Si il provoque en duel un duelliste tiléen et suite à un càc des plus passionnants (saut, position défensive, parade réussie etc...) il perd le combat et se fait blesser mérite d'être plus attribuer qu'un guerrier qui surprend un orc et le décapite d'un coup puissant mouleux.

Maintenant mon attribution est sans aucun doute déséquilibrée car est basé sur mon avis humain et est parfois contestable. Mais vu que les PJ voient pas mes notes... ben... y a pas de problèmes :whistling:

Thaindor

"Le MJ a toujours raison"

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