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divers - Personnages spéciaux


Averroës

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Bonjour bonjour, suite au récit alternatif que j'ai entamé et que vous pouvez retrouver sur ce forum (1ere partie dans la rubrique Background, le reste est et sera dans la rubrique Récits) j'ai décidé de creer des règles jouables (en tout cas je l'espère hum :clap: ) des principaux protagonistes de mon récit, aussi bien impériaux que chaotiques voir....hum non je n'en dis pas plus....

Donc a part Luthor Huss dont les règles sont officielles voici donc les personnages de "A l'Aube du Mal"

Iere partie

A l’Aube du Mal

Frère-Capitaine Deymard

Théomus Dreymard n’était qu’un tout jeune homme lorsqu’il s ‘engagea dans l’armée du Reikland, et parmi ses instructeurs, beaucoup firent remarquer son zèle, particulièrement dans l’étude de la religion et de l’apprentissage de textes théologiques. Il fut dans le maniement des armes un bien bon élève et fut remarqué par son capitaine lors d’un accrochage avec une bande de peaux-vertes. Sur la route principale menant a Altdorf, jaillit des pillards orques bien plus supérieurs en nombre que le petit bataillon. Les hommes encaissèrent la charge sans reculer, mais bientôt, Dreymard, qui portait la bannière d’un régiment de hallebardiers, sentit que la bataille allait leur échapper. Il saisit alors fermement la hampe, et courut au cœur de la bande ennemie. A grand revers de bannière il approcha l’imposant chef qui mené les orques, et l’empala de toute ses forces avec la pointe des couleurs du Reik. Cela brisa le moral des peaux-vertes qui s’enfuirent sous les balles des humains. Cet exploit lui valut de nombreuses récompenses mais aussi le respect de ses hommes. Dans les années qui suivent, sa foi, sa détermination et ses hauts faits d’armes se multiplièrent au point qu’il devint a 25 ans, le porte-étendard d’un régiment de joueur d’épées a Altdorf.

Dreymard rencontra pour la première fois Huss a Altdorf, alors que ce dernier, a peine connu, venait assister au conseil des Archidiacres. Les deux s’entretinrent et débattirent longuement et une solide amitié se forgea entre les deux croyants.

Dreymard, quand il le pouvait, allait rejoindre Huss dans ses croisades, portant ses couleurs et bien sûr en allant a l’encontre des ordres de ses supérieurs qui voyaient d’un mauvais yeux ce « Luthor Huss ».

Récemment, Huss proposa a Dreymard une nouvelle croisade, insistant sur le fait que se serait peut-être la dernière. Le danger n’intimida pas le pieux capitaine qui accepta sans condition.

Dreymard occupe un choix de héros et doit toujours accompagner Huss. Il ne peut recevoir aucun autre équipement que celui proposé.

M CC CT F E PV I A CD

Dreymard 4 5 5 4(5) 4 2 5 3 9

Destrier 4 3 0 3 3 1 3 1 5

Coût: 286 pts

Arme, armure et monture: Arme de base, armure de plates complètes, destrier caparaçonné +14pts.

Règles spéciales :

Porteur de la grande bannière : Dreymard a une force de caractère, une détermination hors du commun qui se ressent a travers sa façon de porter une bannière.

Toute les règles s’appliquent néanmoins, le rayon d’action de la bannière est 18ps au lieu de 12.

Sauvez-le !: Si Dreymard se trouve dans un trop grand danger, de modestes soldats s’interposent parfois devant le coup mortel pour sauver leur capitaine…

Vous pouvez décidez qu’une figurine pousse Dreymard et prend sa place devant l’ennemi, ainsi sur 3+ une figurine de base s’interpose et combat a sa place, un autre personnage peut en faire de même. Cette règle ne s’applique pas en défi.

Charge féroce : Lorsqu’il charge, Dreymard baisse sa bannière et embroche ses adversaires.

En charge, Dreymard gagne +2F pour ses attaques. Cette règle s’applique aussi en défi.

La Grande Icône : C’est la bannière personnelle de la croisade de Huss, elle raffermit les cœurs et donne la force de vaincre Le Malin…

Bannière magique. Ajoute +2 a la résolution du combat au lieu de +1, offre une résistance a la magie de (1), de plus, contre le chaos (y compris les skavens) et les morts-vivant, toutes les figs de l’unité, y compris les persos gagne +1F pour toute la partie. Les effets disparaissent lorsque Dreymard meurent.

Rohka, Boyard suprême

Vladimir Rohka est issu d’une famille de petite noblesse dont les origines remontent a la création même de Kislev. Ses ancêtres s’installèrent dans les environs de Praag, puissante cité en ce temps. Les domaines des Rohka prospérèrent, ils chassèrent les différentes tribus barbares du Nord et forgèrent une haine toute particulière pour les Kurgans, qui a maintes reprises dans l’Histoire, tentèrent de mettre a sac les terres des Rohka. Les valeurs familiales sont particulièrement dures dans cette lignée, en exemple un jeune homme qui prétend vouloir devenir un guerrier doit faire ses preuves a la « chasse solitaire », qui consiste a partir prêt d’un an seul, se débrouillant pour survivre et en rapportant un maximum de trophées. Enfin, le novice doit s’exercer a l’art de la guerre mais seulement comme archer, affinant aussi bien ses talents équestre, d’escrime ou d’archerie pour parer a toutes éventualités…Les Rohka furent donc de tout temps de solides hommes et femmes, au caractère trempé et a la détermination sans faille. Le grand-père même de Vladimir, Grachenco Rohka, participa au siège de Praag comme boyard durant la Grande Guerre contre le chaos et fut un des rares survivants du massacre, rapportant les nouvelles a Magnus de Nuln. Il déchaîna néanmoins sa haine lors de la charge décisive a la Bataille des Portes de Kislev, et fut victorieux. Hélas, pratiquement toute la famille avait été massacrée lors du Terrible Siège et cela ne fit qu’amplifier une haine déjà vivace contre le chaos. Vladimir Rohka naquit bient le règne du Tzar Boris. Toute son enfance, pourtant « normale », Vladimir sentit en lui monter une force inconnue, et a l’heure ou parlait de Boris le Rouge, Vladimir savait qu’il possédait quelque chose en plus, qui restait pourtant enfoui dans son cœur. Vladimir devint un soldat, grimpa les échelons, passant d’instructeur a boyard, puis l’incroyable se produit vers 969. Le Tzar venait de périr contre les barbares, et le pays était divisé, et les terres ravagées de long en large par les Kurgans, Rohka entreprit alors un périple digne d’un dieu, il voyagea près de 3 ans, bravant le temps et la mort, rassemblant tous les troupes qu’il put, même de simple citoyens. En 972, une bataille secrète eut lieu, des accrochages fréquents entre les hordes et les troupes de Rohka. Cette méthode d’escarmouche fit mouche et les barbares se retirèrent. Ses actes ne furent pas vraiment reconnus, attribuant ça a l’efficacité d’un général pourtant incompétent. Se fut la jeune Tzarine Katarina qui rendus les honneurs mérités a Rohka, le nommant Boyard suprême, chef des armées kislèvites. Après un long entretien, la Tzarine annonça publiquement que Vladimir Rohka, ce petit noble, était en fait l’Elu, investit de la fougue des dieux et grand meneur du pays. En conséquence, Katarina offrit un présent inestimable a Vladimir, un morceau de fourrure de Urska, la célèbre monture du Tzar Boris, bénit par la Tzarine elle-même, protégeant des coups et de la magie.

Rohka occupe un choix de seigneur dans un contingent kislévite, il ne peut avoir d’autre équipement.

M CC CT F E PV I A CD

Rohka 4 5(6) 5 4(5) 4 3 5 4(5) 10

Destrier 4 3 0 3 3 1 3 1 5

Coût en points: 468

Equipement : « Krishna Hak », la hache enchantée, armure de plates et bouclier, porte la « fourrure de Urska », peut chevauche un destrier +12pts, peut aussi porter un arc long +4pts. (en plus de la hache)

Règles spéciales :

Général : si Rohka est présent, il sera toujours le général. Il peut être exceptionnellement pris dans un contingent de moins de 2000pts, il occupe alors tout les choix de persos, dans une armée de 2000pts ou plus, il occupera normalement la place de seigneur.

Boyard Suprême : Rohka est le chef incontestable des armées kislévites, ses actes héroïques poussent a la lutte acharnée…

Rohka est « tenace » et rend « tenace » l’unité qu’il rejoint,

Fureur des dieux : Cet homme est l’Elu des peuples kislèvites, lorsqu’il déchaîne la colère des dieux, peu de mortels peuvent lui faire face.

1 FOIS PAR TOUR, Rohka peut déchaîner la fureur des dieux dans un corps a corps le TEMPS D’UN ROUND : Il gagne +1CC, +1F +1A. De plus il bénéficie d’un sauvegarde invulnérable de 4+.

Haine ancestrale : Rohka voue une haine générationnelle aux maraudeurs, particulièrement les Kurgans.

Rohka a la Haine contre toutes les unités et personnages mortelles des armées du chaos, de plus et malgré sa ténacité et sa haine, il est « immunisé al a psychologie ».

Objets magiques :

Krishna Hak : Héritage de son père qui le tenait de son père, cette « lame de gel » par traduction, est une puissante arme magique.

les armures magiques subissent un malus de –3 (-4 lors de la règle fureur des dieux), les armures ordinaires subissent un malus de -2 (-3 lors de la règle fureur des dieux). De plus, toute figurine en contact doit faire un test d’endurance sous peine de voir ses attaques divisées par deux (arrondi a l’inférieure) ce tour ou au tour prochain si elle a déjà attaquée.

Fourrure d’Urska : Les lames se brisent et les flèches sont détournées par cette fourrure.

Offre +1 a la sauvegarde au CC et une sauvegarde invuln. 3+ contre tout les projectiles même magiques (cette sauvegarde invuln. est temporairement remplacée lorsque la règle Fureur des dieux s ‘applique)

Frère Esteban

Ce jeune prêtre-guerrier, au visage d’ange et a la gaieté de vivre est un des meilleurs (et un des seuls) compagnons d’arme de Luthor Huss. En effet ce dernier a peu tendance de s’entourer de gens qui pourrait lui faire obstacles mais ce ne fut pas le cas avec Esteban. Dans les premiers mois où Huss recherchait l’Elu, Esteban prêchait la parole de Sigmar dans un petit temple de l’Est de Nuln, une vie simple pour un homme simple. Hélas, les jours de malheurs s’annonçant, de plus en plus de créatures maléfiques commencèrent a rôder dans les bois alentours, puis un soir, jaillirent des fourrés une multitudes d’hommes-bêtes, enragés et mugissant. Se fut peut-être la providence, ou le hasard, qui fit que Huss vagabondait tout près, a moitié plongé dans ses méditations. Il fut réveillé par les hurlements des villageois et par les cris bestiaux des abominations, il fonça a brides abattues vers le temple et fut stupéfait de voir un jeune prêtre-guerrier, seul face a la centaine de bêtes, maniant avec aisance et efficacité un lourd marteau de guerre. L’homme de foi abattit une dizaine de rejetons du chaos, ce qui eut raison du courage des autres. Huss n’était pas intervenu. Les deux hommes s’entretinrent pendant plusieurs heures durant après cela pour conclure a un accord : Esteban suivrait et aiderait Huss a trouver le Héraut de Sigmar, quoi qu’il lui en coûte.

Au combat, même Huss est impressionné par l’énergie dégagée par son compagnon, maniant avec une facilité sans pareil les armes des prêtres-guerriers et surtout par cette faculté que seul Valten a dans une mesure plus élevée, celle de remonter le courage des hommes. Sa foi est inflexible et parfois il est incroyable de voir la « chance » qui lui est accordée…

Frère-Esteban occupe 1 choix de héros et doit toujours accompagner Huss. Il ne peut recevoir d’armes magiques.

M CC CT F E PV I A CD

Esteban 4 4 3 4 4 2 4 2(+1) 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Points: 184

Armes: Marteau a deux mains (arme lourde) (peut le remplacer gratuitement par 2 marteaux de guerre, comptant comme 2 armes de base)

Armure : Armure lourde

Monture : Destrier caparaçonné +16pts

Règles spéciales :

Bénédiction : ajoute 1 dé de dissipation a l’armée. Suit toutes les règles de prières des prêtres-guerriers de l'empire.

Fureur du Juste : Lui et son unité, si elle n’est pas immunisé a la psychologie, ont la Haine pour toutes les troupes touchant au chaos (y compris skavens) et aux morts-vivants.

Pouvoir inné : L’unité qui l’accompagne peut relancer 1 test (de moral, de psychologie..etc) raté par tour avec son commandement ( la relance ne peut s’effectuer avec le Cd du général par exemple).

De plus sa Foi inébranlable lui permet d’obtenir une svg invuln.6+

Maîtrise :

- Lorsqu’il manie son arme lourde, il n’est pas obligé de frapper en dernier.

- Lorsqu’il manie deux armes de base, il obtiendra +1A en charge en plus de celle offerte par les deux arme de base.

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