Invité mordenkainen Posté(e) le 29 mai 2005 Partager Posté(e) le 29 mai 2005 (modifié) Je suis en plein développement d'une liste spéciale composée uniquement de gretchins natifs d'Armagueddon, j'ai déja crée un choix QG et un soutien: QG -Da Deaf Starz: 250 pts Bl avant: 14 CT:3 Bl arrière: 12 Bl flanc: 13 Type: tank Ekipach': 10 grots Mouvement: lorsque da Deaf Starz se déplace, lancez 1d6 +3 pour connaitre son mouvement. "On raconte que da Deaf Starz fut construite par des gretchins aidés par un mystérieux mékano ork de génie sur Armagueddon. Ce génie ork - comparé à l'intelligence de base s'un ork - surnommé "Evildark Genius" par les grots aurait construit cette arme secrète en se basant sur les plans des immenses gargants ork. Il aurait aussi mis au point un laser dévastateur, "Da lightlazeur", capable de percer n'importe quel blindage sur une distance inimaginable." Armes: -"Da Lightlazeur": arme de F10 PA 1 L'unité ennemie visée par da lightlazeur doit etre dans le champs de vision de da deaf starz. Lorsque da lightlazeur est utilisé (cf "réakteur nakada"), toute unité située dans la trajectoire de da lightlazeur subit 1D3 touches de F10 PA1. - "Zap": suivre les règles du codex ork. Le zap monté sur da deaf starz n'est pas affecté par les surchauffes sur 11 et 12. Lorsque vous utilisez les zap, suivez les regles du "réakteur nakada". (portée 24 ps, F2D6, PA2, Lourde 1) Règles spéciales: -"Réakteur Nakada": Da lightlazeur est une arme surpuissante, cependant elle nécessite beaucoup d'énergie. Pour symboliser cette dépense da lightlazeur ne peut etre utilisé qu'un tour sur deux pendant la phase de tir. L'autre tour symbolise le temps de rechargement de l'arme. Durant le tour de rechargement, da deaf starz ne peut bouger (elle peut pivoter sur elle-meme vers sa prochaine cible). Les zap ne peuvent etre utilisés QUE lors du tour de rechargement de da lightlazeur. - "malin comme un grot": Da deaf starz a une CT de 3, un grot aussi malin pour piloter un tel engin a forcément une meilleure visée! SOUTIEN CHIORK "Foutrediou keski pu ces ti grot, i sou tou pti, i s'cach' pèrtout, pi i puent, pi i couinent forre kan on march' dessus. Mais si i zarrivent près des zom, BOOM, a pu les zom urk urk urk!!! Tain keski puuuuent!!!" Dans les décombres des cités d'Armagueddon, les gretchins se sont habitués à vivre cachés sous les amas de béton et de métal. Certains ont mutés pour devenir des Chiork, de tous petits grots vicieux qui se camouflent en se maculant de boue et d'excréments divers. Les ork ont appris à utiliser leur potentiel de camouflage our en faire de parfais petits commandos kamikazes invisibles. Avant ce qu'ils appellent le "kombat pour not'cause", les chiork sont saoulés avec un alcool d'huile de vidange appelé "schnapps" puis bardés d'explosifs extremements instables. Les chiork font des ravages chez les soldats ennemis car ceux-ci ne repèrent qu'au tout dernier moment leur présence. Les chiork, parcequ-ils sont tous petits, considèrent leurs cousins ork comme des dieux, car ceux-ci sont immenses par rapport aux chiork. Les ork les considèrent plutot comme des petites grenouilles maigrichones qui "crok sou la dent"! CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg _2 __ 2 __2__2__ 1 __2__1__5 ___ - Cout: 10pts/chiork Une bande de chork se compose de 1 à 6 chiork Règles spéciales: Invisibles: lors du déploiement, placez a la place de vos chiork un nombre 2 foix supérieur de jetons "chiork" dans votre zone de déploiement. La moitié de ces jetons constituera vos "chiork" réels tandis que l'autre constituera des jetons "leurre". Vous pouvez faire avancer vos jetons normalement durant la partie cependant ils ne pourront QUE bouger. Lorsque l'un de vos jetons "chiork" réel se situe à 2ps ou moins d'une unité ennemi, Vous pouvez décider de faire exploser votre chiork durant votre phase de tir. Pour cela lancez un d6, le chiork explose sur 3+ provoquant une force de 1D6 PA 4 (grand gabarit). Si le chiork n'explose pas, le chiork est repéré et peut etre combattu normalement. Au tout débit de la phase de tir, le jeton chiork se situant à 6ps ou moins de l'unité ennemie peut se faire tirer dessus. Le joueur adverse lance pour cela 1D6, sur un 6+ le jeton est dévoilé mais il se peut très bien que ce soit en fait un "leurre". Si dans le cas contraire un "chiork" est dévoilé, il est placé à la place du jeton dévoilé et combat normalement (le joueur adverse peut lui tirer dessus au pssible dés la phase de tir ou a été dévoilé le jeton). Si malencontreusement un gabarit vient au dessus d'un jeton, le joueur adverse lance 1D6, sur 6+ le jeton est dévoilé, sinon il reste caché (on admet que le chiork s'est caché profondément sous les décombres). Explosifs très instables: Au tout début de la phase de mouvement, lancez 1D6 pour chaque jeton "chiork" en jeu. Sur un 1 le chiork est dévoilé et explose ( force 1D6 PA 4, grand gabarit). Schnapps: les chiork sont indémoralisables. Modifié le 29 mai 2005 par mordenkainen Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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