Vorfïndel Posté(e) le 21 mai 2003 Partager Posté(e) le 21 mai 2003 Salut, j'aimerai faire des régles de bande pour des armées comme les taus et mettre à jour certaines régles de necromundra, pour diversifier les adversaires rencontrés : par exemple, j'aimerai faire une bande pour les taus (un ami c mis à 40k, et on aimerai faire des parties de necro) et mettre à jour les régles de cc (genre que les régles soient plus proches de celles du nouveau 40k). Cela implique des changements dans quelques régles, mais comme n'étant pas un spécialiste de necro, j'aimerai votre avis sur ce qu'il faudrait changer et des idées de régle si possible. Je prévois de poster dans quelques jours (quand j'aurai vu le joueur tau) une liste de bande... je pense que j'aurai besoin d'un peu d'aude pour voir si j'ai été impartial... Merci ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 21 mai 2003 Partager Posté(e) le 21 mai 2003 j'attend tes regles pour pouvoir t'aider. Tes regles erviront de base et l'ont changera au fur et a mesure des erreures et des incohérences. Bonne chance pour creer des regles j'ai essayer s'est dur, mais je peux toujours t'aider. Bye Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ashram Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 ben en fait je suis un spécialiste de Necro (8 ans que je joue...) mais je n'ai joué qu'une fois à 40 k, et je ne connais pas du tout les nouvelles règles... et de plus il y a des nouvelles règles de necro aussi (du moins je suppose) il est donc possible qu'elles soient proches de 40k. voilà, en bref, je peux essayer de t'aider, mais une comparaison avec 40k m'est difficile et je ne suis plus à la page en ce qui concerne les règle de nécro (faut voir ce qui a changé) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité wargames Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Ton idée ne tien pas debout car n° 1 les Tau n'on tien a fair sur Necromunda et n°2 les règles de necromunda sont magnifique seul le corpe a corpe et certain gang sont un peux bourin mais il ont été refait dans la nouvelle édition de necro qui et en anglais et que tu peux te procurès a la VPC francaise au prix de 25€ Gaël Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Thespios Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Ton idée ne tien pas debout car n° 1 les Tau n'on tien a fair sur Necromunda et n°2 les règles de necromunda sont magnifique seul le corpe a corpe et certain gang sont un peux bourin mais il ont été refait dans la nouvelle édition de necro qui et en anglais et que tu peux te procurès a la VPC francaise au prix de 25€Gaël Je pense un peu la même chose : les règles de Necro sont quand même assez bien pensée, et il serait dommage de vouloir les réécrire pour faire entrer les TAU. Quand à dire que les TAU n'ont rien à faire dans le monde de Necromunda, c'est un peu extrème, on peu bien imaginer que les TAUS passent par là (bien que je ne connaissent absolument pas leur background). Il serait certainement plus évident et facile d'adapter les TAU aux règles de Necromunda que Necromunda aux TAU. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 22 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Ton idée ne tien pas debout car n° 1 les Tau n'on tien a fair sur Necromunda et n°2 les règles de necromunda sont magnifique seul le corpe a corpe et certain gang sont un peux bourin mais il ont été refait dans la nouvelle édition de necro qui et en anglais et que tu peux te procurès a la VPC francaise au prix de 25€ Pour ta première remarque, je compte simplement utiliser les régles de necro pour faire des parties avec escarmouches. Je connais le background de necro et j'y ai déjà joué, je te rassure. Alors au lieu de faire des remarques qui laissent penser que je ne sais pas ce que je fais, essaye de faire des remarques constructives, comme Durgrim et Ashram Pour la deuxième, si je souhaite modifier les régles de CC, il faut modifier un certain nombre de régles (genre les compétences). Je n'ai nullement envie d'acheter un nouveau bouquin en Anglais pour 25 Euros, alors que je peux jouer gratuitement avec l'ancien bouquin en Français avec seulement certaines modifications à apporter. Je ne veux pas réécrire les régles pour faire entrez les Taus, mais je veux simplement leur créer une bande pour les jouer en escarmouche (avec les régles de necro, qui sont bien bien faites, il faut l'avouer) et mettre à jour certains points. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 22 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 22 mai 2003 (modifié) Et j'ai trouvé une idée pour les intégrer, genre ils veulent conquérir une ruche pour le bien suprême ! Modifié le 22 mai 2003 par Vorfïndel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Oragon Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Salut je suis le joueur Tau... Bon alors comme ca moi j'ai pas le droit de jouer à Necro? Moi je trouve que c'est une bonne idée, car j'ai que des figs de tau et je connais que leurs régles et ctait bien pour me faire découvrir le jeu, et faire des scénars qui peuvent se passer n'importe ou, genre une ruche que les taus veulent pour le bien supreme... Et puis les Tau c'est tres facile a integrer... Il suffit de rajouter au debut de la mission "L'ethere a dit qu'il fallait... blabla bla... Pour le bien sûpreme. Et voila! C'est partit... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blacklupus Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Rien n'empêche effectivement de jouer des armées 40K à la sauce Nécro. Là où çà coince c'est lorsque des bandes du sous-mondes affrontes des orks, des Taus, des eldars et j'en passe. Mais pour des affrontements entre les armées de 40K en format escarmouche pourquoi pas. Il existe bien la même chose pour Battle. Le plus dur, c'est de créer les bandes types avec le coût de chaque figs et les règles spéciales spécifique à chaque race. Dans le sous-monde il n'y a pas ce problème, il n'y a que des humains. Je me souviens pourtant avoir vu à une époque une liste pour les orks. Mais alors je ne sais plus où... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 22 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 22 mai 2003 (modifié) Avec toi Oragon, rien ne m'étonne plus... La prochaine fois que j'enverrai un message, je t'appelle avant, pour éviter que l'on envoie le meme ! Modifié le 22 mai 2003 par Vorfïndel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Thespios Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Rien n'empêche effectivement de jouer des armées 40K à la sauce Nécro.Là où çà coince c'est lorsque des bandes du sous-mondes affrontes des orks, des Taus, des eldars et j'en passe. Mais pour des affrontements entre les armées de 40K en format escarmouche pourquoi pas. Il existe bien la même chose pour Battle. Le plus dur, c'est de créer les bandes types avec le coût de chaque figs et les règles spéciales spécifique à chaque race. Dans le sous-monde il n'y a pas ce problème, il n'y a que des humains. Je me souviens pourtant avoir vu à une époque une liste pour les orks. Mais alors je ne sais plus où... Voilà une bande orc trouvable sur le net : http://perso.wanadoo.fr/dukearrakis/Necroorcs.htm Je me demande si j'avais pas lu dans un WD justement un scénario avec des peaux vertes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Thespios Posté(e) le 22 mai 2003 Partager Posté(e) le 22 mai 2003 Avec toi Oragon, rien ne m'étonne plus... La prochaine fois que j'enverrai un message, je t'appelle avant, pour éviter que l'on envoie le meme ! Ca s'appelle de la syncro. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 24 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 24 mai 2003 Alors, après avoir joué hier soir, on a essayé de mettre à jour les régles de corps à corps, pour qu'elles collent plus aux régles de 40k : Les régles de 40 k sont utilisées, mais avec quelques modifications : - Une arme lourde (mitrailleuse...) donne un malus de 1 en CC ( ou alors -1 pour toucher, à voir ce qui est le mieux) - Si on fait un 1 sur une attaque (faux mouvement), on doit relancer une touche réussit) Plusieurs faux mouvements peuvent faire relancer plusieurs attaques réussies, mais on ne peux pas relancer une attaque réussit plus d'une fois. - Si on fait un 6 sur une attaque, et bien c l'inverse (on relance une attaque ratée) Je ne savais pas trop comment réintrodiore le faux mouvement, mais comme je voulais le garder, jai trouvé ça... C comment? On peut aussi faire, sur la meme base : un faux mouvement permet à l'adversaire de relancer une attauque ratée, un coup critique oblige l'aversaire à relancer une attaque réussit - Si la fig est en hauteur, elle a +1 pour toucher - Si on veut frapper une fig derrière un obstacle, on a -1 pour toucher -Les grenades à frag ne comptent pas pour voir qui charge en premier (avec les couverts), vu qu'on peut les lancer normallement. - Parade : on peut parer une touche par arme qui le permet et par phase de cc (deux épées = deux parades); on doit faire plus que l'aversaire sur une des attaques (si les dés donnent 3,4,6 pour toucher, car il a une cc supérieure, vous pouvez parer sur 4+ et ignorer une attaque). Compétences : Combat : 1) maître combattant : donne +1 attaque par figurine en contact à partir de la deuxième les autres ne changent pas Férocité : 1) Charge Berserk : +2 attaques en charge. Cette compétence interdit la parade quand on charge les autres ne changent pas Muscle : 1)Bulldozer : 1+ en force et +1 en init en charge 3)Coup fatal : un 6 pour blesser au corps à corps ignore les sauvegardes d'armure et met hors de combat sur 5+ (ou 4+?) 5) Projection : Si toute les touches sont réussies, vous pouvez projeter l'aversaire (suite dans les régles). Quelqu'un a une autre idée, je ne suis pas persuadé par cette façon de faire. D'autres idées pour le corps à corps? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaptin Manik Posté(e) le 26 mai 2003 Partager Posté(e) le 26 mai 2003 Là où çà coince c'est lorsque des bandes du sous-mondes affrontes des orks, des Taus, des eldars et j'en passe. Les tau 1) n'existent pas 2) en raisonnant par l'absurde, ils sont à des milliers d'AL de nécro et n'ont pas de moyen de déplacement suffisant 3) se feraient abattre à coup de défence laser avant d'atterir. Les Eldar viennent parfois à la Ruche Palatine, dans la "flèche spécial Xenos". Mais bon, à part se bagarrer dans les bars avec les squats (ils sont dans la même flèche), je ne vois pas trop ce qu'ils feraient. Les Orks, il y a de vague mention sur eux en rumeur, mais bon, autant jouer à Street of Zugrubtown si vous voulez faire de l'escarmouche Ork (Le jeu où la rue vous appartient!) Slereah Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ashram Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 en fait on peut trouver pas mal d'armées 40k dans les sous sols de la ruche... le garde impériale y patrouille souvent, parfois aidée par des détachements de scouts Spaces marines, on peut aussi y trouver des déviants chaotiques, des genestealers, des patrouilles de reconnaissance eldar ou orks, alors pourquoi pas des Tau... il faut juste adapter leur cout aux standards de necromunda, et penser à une manière d'équiper les troupes (pour la garde impériale, on utilisait un systeme de commandes pour le nouveau materiel, et bon sang que l'administration imperiale est lente... ) mais perso j'ai toujours trouvé ca plus drôle avec les bon vieux gangs de necro... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaptin Manik Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 le garde impériale y patrouille souvent Euh, non. Des FDP de Helmawr à la limite, mais pas de GI parfois aidée par des détachements de scouts Spaces marines Pas que je sache. on peut aussi y trouver des déviants chaotiques, des genestealers, Comme partout. des patrouilles de reconnaissance eldar ou orks Voir au dessus : Non. , alors pourquoi pas des Tau... Idem, voir au dessus. il faut juste adapter leur cout aux standards de necromunda, et penser à une manière d'équiper les troupes (pour la garde impériale, on utilisait un systeme de commandes pour le nouveau materiel, et bon sang que l'administration imperiale est lente... ) L'Administration Impériale se fout de la garde. Une fois que le régiment est équipé, ce qui lui arrive ne préoccupe pas. La GI est obligée de faire avec les ressources locales pour remplacer son matériel abimé. Alors s'ils étaient en plus sur Nécromunda, je n'ose pas imaginer. Slereah Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ashram Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 (modifié) il me semble que tu es fort limité dans les libertés que tu te donnes par rapport au background... c'est dommage, ca limite au niveau scénario, mais à part le backgroung GW, on a inventé un truc pas mal qui colle assez bien à un monde imaginaire: l'imagination... tu devrais essayer, c'est parfois distrayant... et tant qu'on y est ... comment ca les Spaces marines ne vont pas sur Necromunda... les crimson fists, c'est pas des spaces marines??? (c'est sur que j'y connais pas grand chose en 40k, mais bon...) Modifié le 27 mai 2003 par Ashram Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaptin Manik Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 Je me limite pour éviter les conneries. Et je connais cette carte, oui, mais je ne sais pas si des scouts s'amusent à trainer dans les bas fonds comme ca (Au passage, ce n'est qu'une base secondaire des Crimson Fist, vu qu'ils sont établis sur le monde de Rynn). Slereah Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 je ne sais pas si des scouts s'amusent à trainer dans les bas fonds comme ca Pour s'entrainer a mon avis il y a rien de tel que des affrontement avec tout sorte de saloperies des bas fonds. Bye Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ashram Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 Je me limite pour éviter les conneries. Et je connais cette carte, oui, mais je ne sais pas si des scouts s'amusent à trainer dans les bas fonds comme ca (Au passage, ce n'est qu'une base secondaire des Crimson Fist, vu qu'ils sont établis sur le monde de Rynn).Slereah je vois pas ou est le mal, quand quelqu'un a envie d'adapter son armée 40 k à necro, de lui permettre de le faire... c'est sur que je trouverai pas ca drôle si mon gang se retrouvait devant un carnifex ou un demon majeur en se promenant dans les sous sols... mais tant que les affrontements restent équilibrés, ca dérange pas... pour ma part j'ai mon petit gang Goliath bien kitch et ca me suffit... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaptin Manik Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 Ben si vous adaptez les regles, adaptez au moins le fluff. Penser par exemple à Helsreach, cette planète où cohabite des Orks, des Squats (sans doute pas très bien) et des humains. Pensez aux vieilles histoires des guerres de clans à l'intérieur des villes orks, à la description qu'on donnait des peuples humains qui pouvaient vivre sous "domination" Ork (les orks ne s'occupent pas de la politique, ils se contentent de prendre un tribut constant en arme, et les habitants et orks peuvent plus ou moins cohabité). Pensez aux pirates Eldar qui étaient à RT de vrais truands. Mais n'allez pas foutre n'importe quoi sur ce pauvre Necromunda non plus. Slereah Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Durgrim l'Ancien Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 (modifié) Mais n'allez pas foutre n'importe quoi sur ce pauvre Necromunda non plus Je suis d'accord avec toi mais le jeu s'appelle necromunda s'est pour faire accrocheur, sinon cela explique les regles du jeu dans une site ruches et dans n'importe laquelle (en gros de l'escarmouche dans le 41eme millénaire)donc on peut creer n'importe quelle fantaisie en restant dans le convenable biensur . C'est comme Mordheim, je vois mal des homme-lézard, des amazones venir juste dans mordheim pour récupérer de la malepierre ou tué du skaven. C'est pour expliquer comment ce passe les escarmouche dans le monde de warhammer. Bye Modifié le 27 mai 2003 par Durgrim l'Ancien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaptin Manik Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 Oui, et c'est dit dès le WD 130 (anglais) lors de la premoère sortie de Confrontation, jeu d'escarmouche sur Nécromunda. Mais après qu'on ne me parle pas de gangs Orks ou Eldar sur Nécromunda. Slereah Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ashram Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 et pourtant, si mes souvenirs sont bons, il y avait les règles de gangs orks ou eldars dans le livre Outlanders... quant au fluff... c'est pas facile de suivre quelque chose qu'on ne connais pas... j'ai commencé necro avant même battle, et j'ai tout de suite accroché, mais je dois dire que le fluff 40k en général ne m'a jamais particulièrement attiré... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaptin Manik Posté(e) le 27 mai 2003 Partager Posté(e) le 27 mai 2003 Le Fluff de Nécromunda sera bientot sur Taran, il y aura plus d'une vingtaine de pages. Un extrait : CONFRONTATION Depuis que Warhammer 40.000 a été publié, des joueurs ont demandé si une version jeu de rôle plus détaillée sortirait un jour. Hé bien, cette idée était bonne depuis le début – et dans un sens, le livre de 40.000 donne assez d’informations pour que n’importe quel joueur suffisamment innovant et expérimenté pour créer un système s’il le veut. Nous pensions que nous ne pourrions jamais produire une version spéciale jeu de rôle car nous serions tout simplement trop occuper à travailler sur le jeu principal WH40.000. Mais il y a un an, Bryan Ansell suggéra de reprendre un jeu qu’il a créé il y a quelque temps – à l’origine pour simuler la Seconde Guerre Mondiale et des combats contemporains, mais plus tard également dans un cadre futuriste. L’idée était plaisante, étant donné que le jeu de Bryan avait déjà un système de combat à base de figurines et des règles pour l’évolution des personnages. Prenant ces règles et les adaptant à l’univers de WH40.000 nous donnerait un nouveau jeu combinant les éléments d’un jeu de rôle et d’un wargame d’escarmouche. En même temps nous pourrions prendre l’opportunité d’écrire plus sur l’univers de WH40.000 en décrivent une planète en particulier. Finalement nous avons décidé que comme ce jeu serait un croisement entre WH40.000 et un jeu de rôle qu’il serait publié par Flame Publications qui s’occupe actuellement de publier Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique. LE SYSTEME DE COMBAT Nous n’avions pas beaucoup de temps en raison des autres projets plus urgents – non des moindres fut celui du nouveau livre de Realm of Chaos The Lost and the Damned – un tome énorme qui nous a pris des mois et des mois ! Le travail fut divisé entre moi-même (Rick Priestley) et mon collègue Nigel Stillman. Je devais mettre de l’ordre dans les règles de combat et convertir les armes et l’équipement de WH40.000 pendant que Nigel se concentrait sur le background, le développement des personnages et la création de scénario. Le titre du jeu – Confrontation – fut décidé avant, et il fut décidé que le cadre serait un monde ruche surpeuplé et violent appelé Nécromunda. Le système de combat fut complété assez rapidement. Comme Warhammer le Jeu de Rôle Fantastique le jeu utilise un système de pourcentage pour savoir si une arme touche sa cible et pénetre son armure. En adoptant le D100, les armes existantes de WH40.000 pouvaient avoir des effets bien plus différents et détaillés. Cela nous a également plus de possibilités pour les niveaux d’habilité du personnage. C’est le principal avantage d’utiliser un système de pourcentage – cela augmente immédiatement le nombre de résultat d’un dé de 1-100 au lieu du très restrictif 1-6 du D6. Avec de grandes tables détaillées d’armes et de modificateur, Confrontation est un jeu très sophistiqué. Comme nous savions que les joueurs n’utiliseront qu’une douzaine de figurines environ par camp, cette complexité relative ne nous a pas trop inquiété. L’avantage d’utiliser un système détaillé est de rendre le jeu très réaliste. Pour mettre cela en perspective – si vous pouvez faire quelque chose dans la vie réelle, alors un personnage peut le faire également, les règles permettant de faire littéralement n’importe quelle action à votre personnage. Le résultat est un jeu qui plaira aux joueurs expérimentés tout comme à ceux qui sont prêts à mettre un peu plus d’effort pour une simulation plus réaliste et détaillée. Bien entendu, ces détails supplémentaires signifient que vous devrez penser plus que pour un jeu standard – vous devez garder note de vos munitions plutôt que de tirer à tout va, et vous verrez que les blessures ont des effets incapacitants sur les actions de votre héros. LE BACKGROUND Le background fut développé par Nigel Stillman en collaboration avec Bryan Ansell – la section d’introduction est dans ce White Dwarf et d’autres informations paraîtront probablement dans de futurs numéros quand elles seront prêtes pour la publication. Nous avons décidé qu’il serait futile de donner des règles et des détails pour l’Imperium entier – alors nous avons décidé que le jeu se passerait entièrement sur un seul monde et de nous concentrer sur le fond culturel de ce monde. Cela nous permettait d’explorer les relations des mondes individuels dans l’Imperium, et nous pouvons donc approfondir plus que jamais en détail la façon dont les Space Marines, les Inquisiteurs et autres troupes impériales opèrent sur les mondes spécifiques de l’Imperium. Nous voulions un monde où le combat était courant – où les personnages pouvaient s’engager dans des conflits mutuels sans crainte de trop de restrictions légales ou sociales. Le monde que nous avons créé s’appellait Nécromunda. Nécromunda a eu son background développé non seulement pour Confrontation, mais également pour des romans de WH40.000 à venir, des nouvelles, et quelques excellent dessins de John Blanche. NECROMUNDA MONDE RUCHE IMPERIAL L’Imperium des hommes s’étend d’un bout à l’autre de la galaxie, comprennant plus d’un million de mondes habitables et des milliards et des milliards de gens C’est le plus immense et le plus peuplé des empires qui ait jamais existé dans l’histoire de l’Humanité. Il est dirigé depuis les dix derniers millénaires par le Champion Divin des Hommes et Protecteur de la Race Humaine, l’Empereur de l’Humanité. L’Empereur est le plus grand de tous les psykers humains, ses énergies mentales sont égales à celles d’un dieu et ses pouvoirs incompréhensibles aux hommes ordinaires. C’est son seul esprit qui projette l’Astronomican à travers la galaxie, le phare psychique qui permet aux vaisseaux spatiaux de naviguer à travers l’espace warp. Sans l’Empereur, l’Imperium s’effondrerait et l’unité de l’Humanité serait détruite, laissant quelques poches de civilisation isolées et vulnérables aux innombrables ennemis de l’Humanité ; des créatures cherchant à détruire la race humaine ou à la réduire en esclavage. L’Empereur a cessé de vivre au sens normal du terme depuis longtemps. Il y a dix mille ans, suite à son combat titanesque contre le Warmaster rebelle Horus, Primarque et Arch-Champion du Chaos, son corps mutilé et tout juste vivant fut installé dans une machine de survie sophistiquée connue comme le Trône d’Or. L’Empereur ne peut plus parler et il n’est pas sur qu’il soit encore capable de comprendre les évenements de l’univers matériel, son esprit puissant errant dans l’infâme région de pure énergie connue sous le nom de Royaume du Chaos, chassant les ennemis de l’Humanité. L’administration réelle de l’Imperium est donc prise en charge par une vaste bureaucratie appelée l’Adeptus Terra – ou le Clergé de la Terre. LES MONDES DE L’IMPERIUM Même l’Adeptus Administratum, la branche administrative de l’Adeptus Terra, n’est pas sûr du nombre exact de mondes dans l’Imperium. Il y en a approximativement un million, mais l’incertitude du voyage spatial, la distortion du temps, et les effets des tempêtes warp pouvant isoler des mondes pour des siècles rendent impossible un compte précis. En plus, la galaxie est un endroit dangereux et belliqueux, où les mondes sont en permanance face à la menace d’invasion alien, de rebellion interne, et de trahison de la part des gouverneurs. Il y a également de nouveaux mondes qui sont sans cesse ajoutés à l’Imperium : des mondes vierges prêt à la colonisation ou de vieux mondes humains ayant été redécouverts après une longue période d’isolation. Les mondes de l’Imperium prennent de nombreuses formes. Certains sont des mondes agricoles très peu peuplés dont le seul but est de fournir la nourriture des planètes moins productives et plus peuplées. D’autres mondes sont consacrés à une fonction spécifique, tels que les mondes miniers riches en minéraux, les mondes déserts des stations de recherche, les planètes d’observation militaires, etc. La plupart des mondes de l’Imperium une économie raisonablement variée et sont à bien des égards indépendants. L’Adeptus Terra se soucie peu de ces mondes tant que les gouverneurs continuent de payer leurs taxes et d’imposer la loi Impériale pour le contrôle des mutants psykers émergeants. MONDES RUCHES Les mondes ruches sont un autre type de monde extrémement important. Les mondes ruches sont des planètes qui, dans la plupart des cas, furent colonisés il y a des dizaines de milliers d’années, souvent avant l’ère de l’Imperium, pendant le Moyen Age Technologique où l’Humanité se répendit dans la galaxie pour la première fois. Un Monde Ruche a une population qui dépasse de loin ses propres capacités pour la nourrir ou l’entretenir, souvent un billion de personnes sur une planète de la taille de la Terre. Un tel nombre de personnes exerce une telle pression sur l’environnement que peu de mondes ruches peuvent maintenir leur vie naturellement. Beaucoup n’ont plus de surface libre car ils sont entièrement recouverts de constructions, avec de nouveaux batîments construits au-dessus des anciens, jusqu’au point où la planète n’est plus qu’une immense agglomération urbaine. Les Mondes Ruches sont des endroits durs : la vie humaine n’y a que peu de valeur et l’air, la lumière et la nourriture sont souvent des denrées rares et précieuses. La population des Mondes Ruches étant si grande, elle est pratiquement impossible à contrôler. Conséquemment, la société des ruches est très souvent brutale et dangereuse. La violence est souvent institutionalisée et acceptée, et maintenir la loi est souvent une affaire de pouvoir et d’influence personnels. Dans une telle situation, un homme dépend de ses amis et de sa famille, ceux dont la vie dépend de lui et à qui il peut promettre assistance. Chaque monde ruche a son propre environnement, sa propre histoire, et ses propres conditions. Confrontation se déroule sur le monde ruche de Nécromunda. Ce volume contient de nombreuses informations à propos de la planète Nécromunda, ses ruches, et sa population innombrable. Nécromunda n’est que l’un de ces centaines de mondes similaires dispersés à travers la galaxie. NECROMUNDA Nécromunda fut fondé il y a 15.000 ans en tant que colonie minière et d’industrie. Les millénaires qui suivirent ne changèrent pas ce but de beaucoup : Nécromunda est encore un monde de mines, d’usines, de raffineries et de centre de traitement. La planète est un vaste centre d’industrie, produisant des milliers et des milliers d’objets différents à l’usage des systèmes planétaires proches. Rien qui ne pouvait contribuer à la production planétaire n’a été oublié. Du sommet des plus hautes montagnes jusqu’aux profondeurs des océans, les ressources de Nécromunda ont toutes été extraites. Les montagnes ont été réduites en gravier pour les minéraux qu’elles contenaient ; les océans ne sont plus que de gigantesque cuve de déchets chimiques. Les plaines autrefois fertiles ont disparu sous l’énorme développement urbain d’habitation et d’industrie, formant une nouvelle chaîne de montagne d’origine humaine, tout aussi haute que celles depuis longtemps rasée. Ces immenses complexes urbains sont connus sous le nom de cité ruche, ou simplement ruches, et leurs tourelles individuelles sont appelés cités flèches, ou flèches. Un groupe rapproché de ruches est connu en tant qu’agglomération ruche. Entre les ruches, des déserts de cendres industrielles recouvrent la surface de la planète comme une écorce mobile et corrosive. Au-dessus de ces déserts se trouve une couche de pollution atmosphérique, faisant que les grandes flèches des cités s’élèvent dans un brouillard d’air vicié comme une île sur l’océan. En dépit de ses conditions infernales, Nécromunda est toujours un monde de valeur pour l’Imperium. Bien que peu des ressources originales de Necromunda subsistent, l’accumulation de déchets des générations précédantes est devenue une nouvelle source de richesse. Nécromunda vit sur les déchets accumulés du passé : sa population a appris à tout récupérer et recycler afin de survivre sur le monde vidé. Au fil des millénaires, la population de Nécromunda a augmenté bien au-delà des capacités de la planète pour l’entretenir. En conséquence, elle est dépendante de nourriture synthétique et importée. Chaque ruche possede un centre de recyclage recyclant la matière organique en nourriture synthétique. La vraie nourriture est importée depuis les autres planètes, mais est un luxe coûteux que seuls les Nécromundans les plus riches et les plus prestigieux peuvent se permettre. Les générations successives contribuant à la construction et la reconstruction des ruches, des nouveaux foyers d’habitation sont créés et la ruche continue de grandir verticalement. Ces ruches géantes dominent les désolations autour d’elles comme un ensemble de termitières gigantesques. Sous les ruches et sous les désolations proches de ces ruches se trouvent d’anciennes usines et un labyrinthe d’égouts et de tunnels de service des temps passés. La population de Nécromunda n’a jamais été compté et les chances que cela se produise sont pratiquement nulles, cela car le nombre de personnes impliquées est tout simplement trop grand. Il y a probablement plus de gens sur Nécromunda qu’il y en a eu à vivre dans l’histoire entière de Terra jusqu’à la fin du vingtième siècle. Une tentative de recensement de la Ruche Trazior il y a quatre mille ans donnait une population estimée d’un milliard dans les seules habitations des niveaux supérieurs – aucun autre essai n’a été tenté sur Trazior ou aucune autre des milliers de ruches de la planète. La société de Nécromunda est un exemple assez typique des grands Mondes Ruches. Aucune tentative n’est faite pour imposer une administration centralisée sur la population entière, effectivement une telle tentative serait impossible sur un monde où la plupart des gens restent anonymes de toutes les autorités. A la place, une sorte de système féodale s’est développée où les gens doivent loyauté à d’autres, qui eux même doivent loyauté à d’autres membres de la hiérarchie encore plus puissants. Parmis les éléments les plus stables de la population, ces loyautés se basent sur la famille, et des familles proches s’entraident sous la domination des membres les plus puissants de ce groupe familial. Cette forme de féodalisme urbain tend à s’auto-réguler. Les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection de voisins plus puissants qui s’étendent donc jusqu’à ce qu’ils atteignent la limite où les ressources sont tout simplement insuffisantes pour s’étendre au-delà. Quand des clans rivaus se rencontrent, il est inévitable qu’ils testent leur puissance au combat ; la capacité d’un clan à exercer sa puissance étant la seule véritable mesure de son influence. Les conflits incessants entre gangs guerriers de ces clans sont la base du jeu de Confrontation. SEIGNEUR HELMAWR Le gouverneur et chef de tout Nécromunda est le Commandeur Impérial Seigneur Helmawr. Ses ancètres sont connus pour avoir reigner durant au moins les sept derniers millénaires, les archives du gouvernement avant cette époque ayant disparu depuis longtemps. Même les archives de l’Adeptus Administratorum, la bureaucratie de l’Imperium, sont remarquablement silencieuses sur l’histoire de Nécromunda aux premiers jours de l’Imperium. Le Seigneur Helmawr occupe le sommet de la hiérarchie féodale Nécromundanne. La société qu’il dirige est divisée en d’innombrables factions qui co-opèrent et se concurencent sans arrêt, donnant lieu à des changements incessant dans la hiérarchie féodale. Le Seigneur Helmawr est absolument indifférent envers les activités des factions inférieures. Il traite directement avec les factions les plus puissantes, leurs offrant son assistance en échange de leur loyauté. Si un élément majeur dans le jeu du pouvoir se montre faible ou traitre, le Seigneur Helmawr retirera simplement son assistance. La simple rumeur qu’il soit sur le point de le faire est souvent suffisante pour que les ennemis plus faibles de cette faction se tournent contre elle et la détruise. L’Adeptus Terra laisse le Seigneur Helmawr gouverner son domaine comme il le désire, comme il laisse tous les Commandeurs Impériaux libres de diriger leurs mondes. Le Commandeur Impérial forme un lien dans la chaîne féodale qui s’étend à travers la galaxie jusqu’à l’Adeptus Terra. Tant que Helmawr remplit ses obligations féodales à l’Imperium, sa position restera en sécurité. L’obligation principale de Helmawr envers l’Imperium est de verser ses taxes prenant la forme d’un pourcentage sur tous les biens que produit Nécromunda. Etant donné que la production entière de la planète est dédiée à la production de biens manufacturés pour l’Imperium, les taxes sont prises directement sur les revenus engendrés. Tant que Nécromunda continuera à remplir ses responsabilités, et tant que sa capacité de production sera suffisament élevé, l’Imperium restera satisfait. Bien entendu, si l’économie Nécromundanne montrait des signes de faiblesse, la situation du Seigneur Helmawr serait radicalement différente. Les mondes ruchent tel que Nécromunda fournissent à l’Imperium avec une autre ressource tout aussi utile – nominément sa population. Nécromunda produit des générations de jeunes résistants avec un sens développé de l’autonomie. Ils sont très prisés comme recrues pour la Garde Impériale et même pour certains des Chapitres Space Marines. Fournir des recrues en grand nombre est une autre des obligations féodales du Seigneur Helmawr. Le recrutement amene des officiels de l’Imperium pour inspecter et parfois diriger le recrutement parmis les gangs guerriers. Helmawr lui-même est obligé de donner des troupes de sa garde personnelle, généralement un régiment entier à chaque fois. La planète fournissant autant de troupes à la Garde Impériale, le nom de Nécromunda est connu à travers toute la galaxie, y compris par desgens ne connaissant pas la planète elle-même. Au fil des siècles, les régiments Nécromundans ont combattu avec bravoure dans la Garde Impériale, et ont acquis une réputation redoutable sur de nombreux champs de bataille. Une autre obligation importante est que le Seigneur Helmawr contrôle efficacement le nombre de dangereux mutants psychiques. Ces psykers, ou sorciers, sont des mutations qui deviennent de plus en plus courantes sur tous les mondes de l’Imperium. Sur la plupart des mondes, ils peuvent être contrôlés assez facilement, mais sur un monde ruche comme Nécromunda avec sa population immense, l’affaire est bien plus difficile. Les psykers sont très dangereux – probablement bien plus qu’ils ne peuvent le penser. Bien que certains soient capables de contrôler leurs pouvoirs et de les utiliser pour le bien de la société, la majorité est incapable de contrôler ces pouvoirs correctement, ce qui donne des résultats désastreux. Certains deviennent l’hôte d’un démon de l’espace warp, tandis que d’autres attirent des aliens psychiquement sensibles ou des maladies psychiques qui se répendent dans les esprits des gens ordinaires. Si les psykers restaient en liberté à travers l’Imperium, la société humaine s’effondrerait rapidement. Effectivement, c’est l’une des raisons pour laquelle l’Empereur s’accroche si tenacement à la vie, étant le seul à comprendre le vrai danger de la possession et de la destruction psychique. LE PAYSAGE Nécromunda est très semblable à la plupart des autres mondes ruches de l’Imperium. C’est une planète vide de toute sa beauté originelle, sa surface réduite à l’état de désolation de tempêtes de cendres et de déchets industriels. A travers ces désolations se trouvent les cités ruches donnant à la planète ses caractéristiques distinctives et le nom collectif de mondes ruches. Les ruches sont groupées en agglomérations d’environ une douzaine de ruches individuelles reliées par un réseau de tubes de surface et de passages souterrains. Ces agglomérations sont dispersées parmis la surface embrumée de la planète. Au sommet d’une ruche, il est possible de voir le sommet d’autres ruches distantes émergeant des mers de vapeurs empoisonnées comme une île lointaine. Les agglomérations ruches sont reliées entre elles par des routes à travers les désolations et des tubes de transport soutenus par des pylones et suspendus à des câbles. Avec cette forêt de ruches connectées par un réseau de tubes, le paysage ressemble à une forêt pétrifiées où une araignée gigantesque aurait tissé sa toile. Ce qui fait que l’araignée et la toile d’araignée sont des symboles très forts chez les habitants de Nécromunda. Les ruches sont le résultat de millier d’années de démolition et de reconstruction constante. Les villes originales de Nécromunda se trouvent sous les ruches, à des centaines de mètres sous la surface de cendre actuelle de la planète. Des ruines sombres et oubliées, souvent écrasées sous le poid de la ruche au dessus d’elles, ces anciennes cités préservent l’histoire de Nécromunda. L’histoire populaire dit que les couches les plus basses de certaines ruches sont à l’origine faite à base des barges de transport qui ont amené l’humanité sur Nécromunda il y a des millénaires de cela. Chaque ruche prend la forme de nombreuses flèches immenses s’élevant de la base de la cité. De loin, une ruche ressemble à une masse de stalagmites s’élevant d’un nuage de brouillard toxique. Chaque ruche recouvre une aire circulaire de cinquante à cent kilomètres de diamètre. Le sommet d’une flèche peut s’élever jusqu’à une douzaine de kilomètres ou plus de la surface du sol, s’élevant au-dessus des nuages qui entourent les niveaux inférieurs de la ruche. Les flèches se rejoignent généralement à leurs bases, et des flèches plus petites émergent parfois de la base elle-même, comme des branches de cactus et formant des flèches multiples. Les flèches ne sont que la parties supérieures de la ruche, comprenant les zones d’habitation supérieures avec les usines au niveau de la surface ou en dessous. Les usines et zones d’habitation plus vieilles et décrépites existent encore, bien qu’enterrées en dessous des déserts de cendre. Bien que caché, ces usines et habitations sont rarement abandonnées avant d’être complétement inutilisables ou polluées au-delà des standards Nécromundans. Les cités ruches de Nécromunda conservent les anciens noms des cités d’où elles ont évolué. Chaque flèche d’une ruche est également connu par un nom local. Il y a approximativement un millier d’agglomérations ruches sur Nécromunda. Quelques unes des plus importantes et quelques exemples variés typiques sont décrits ci dessous. QUELQUES RUCHES NECROMUNDANNES La Palatine La plus grande et la plus vieille des ruches restantes sur Nécromunda est le foyer dynastique du Seigneur Helmawr, Commandeur Impérial de Nécromunda, est connu sur la planète comme La Palatine. L’agglomération à laquelle elle appartient est connu en tant que l’Agglomération Palatine. La flèche centrale la plus haute de la ruche Palatine est le palais du Commandeur Impérial Seigneur Helmawr. La Palatine tire fierté de la plus grandiose et magnifique architecture de tout Nécromunda, et a également le seul spatioport et terrain d’atterissage suffisant pour le transport orbital. C’est donc le seul spatioport de la planète, une expression physique du monopole de Helmawr sur les échanges interplanétaires. La forteresse monastère de l’Adeptus Astrates et le quartier général de l’Adeptus Arbites sur Nécromunda se trouve également sur la Ruche Palatine. Au limite de la ruche existe une flèche spéciale laissée de coté pour les aliens et les abhumains venant sur Nécromunda de temps à autre pour le commerce. Les Squats et les Eldar font partis de ces visiteurs et ils sont logés dans des niveaux séparés de la flèche. La Palatione est donc de loin la ruche la plus cosmopolite de tout Nécromunda. La Ruche Trazior Trazior signifie Trois Sœurs dans le dialecte local Nécromundan. Elle est appelée ainsi à cause des trois flèches gigantesques pouvant être vu de loin par n’importe quel voyageur venant par les désolations du sud. Trazior est situé sur la limite des Grandes Désolations Equatoriales et est la ruche « frontière » la plus au sud de la grande Agglomération Palatine. Beaucoup de clans marchants importants sont basés dans cette ruche et c’est le principal centre d’échange pour les convois venant ou allant des agglomérations ruches du sud. Les nomades vivant à l’extérieur dans les désolations et attaquent les convois sont une source perpétuelle d’ennuis pour ses habitants. Les clans et gangs de Trazior sont décrits en détail plus loin. Trazior fut également le lieu où se déroula l’une des plus longues et vicieuses des guerres de gangs dans l’histoire récente de Nécromunda. La Ruche Acropolis C’est une autre ruche ancienne et élaborée de l’Agglomération Palatine. Elle est située à une intersection très importante de nombreuses grandes routes et de tunnels et a toujours été un grand centre d’échange sur Nécromunda. La ruche Acropolis est le foyer de la plupart des clans marchants puissants, dont les réseaux d’échange s’étendent à de nombreuses ruches de Nécromunda. La Ruche Acropolis attirent un grand nombre de personne et des bidonvilles apparaissent autour de sa base. La Temenos C’est une autre ruche de l’Agglomération Palatine. Une flèche forme le quartier général de l’Ecclesiarchie sur Nécromunda, alors qu’une autre forme Le Temple de l’Empereur Déifié. Des écoles, des bibliothèques et des chapelles occupent une partie des autres flèches. Un couvent de l’Adeptus Sororita est situé dans l’une des flèches extérieures. Cette flèche est souvent appelée la Tour des par conséquent. La population de la ruche Temenos est parmi la plus pieuse et dévote des disciples du Culte Impérial. Beaucoup des clans résidents fabriquent des objets rituels pour le clergé alors que d’autres travaillent au Scriptorium, traduisant la sagesse du clergé dans les nombreux dialecte de Nécromunda. La flèche du Temple est une merveille architecturale : son intérieur est composé de nef, de chapelle et de crypte, de voute et de salle à colonne. La lumière diffuse est teinte par réfraction à travers du cristal. L’encens et le son des chœurs se diffusent à travers les pièces. Ici et là des statues et des hologrames de l’Empereur se trouvent sur un autel isolé. De là, les Confesseurs et les missionaires sont envoyés aux mondes des systèmes proches. L’Agglomération Quinspirus L’Agglomération Quinspirus est situé au bord d’une mer de fange quasiment solide appelé l’Océan Vidange. Autrefois, quand la mer était encore navigable, la zone avait de grands ports. Ils sont maintenant enterrés profondément dans le Sous Monde de la ruche Quinspirus. Cette ruche a cinq grandes flèches – d’où le nom qui signifie cinq tours dans le dialecte local et qui donne son nom à l’agglomération entière. Les entrepôt caverneux de l’ancienne côte ont été le lieu de nombreuses guerres des gangs sauvages. Le Crâne Cette ruche abandonnée est la plus grande d’une agglomération de trois autres ruches en ruine. Elle est percée de grands trous et de loin, elle ressemble à un crâne g »ant au milieu des désolations. C’est un repère naturel célebre et peut être même vénéré par les nomades locaux. Ces trois ruines gigantesques sont les vestiges des ruches qui furent capturées et occupées pour un temps par des pillards Orks. Tout contact avec l’agglomération fut perdu pour plusieurs années avant que Nécromunda ne réalise ce qui s’était passé. Finallement une campagne fut organisée pour les exterminer. Ce fut la raison d’origine pour l’envoi d’un contingeant Space Marine sur Nécromunda, qui est depuis devenu une base permanante. Les ruches furent assiègées et détruites pendant la campagne. Maintenant les sommets se sont effondrés et elles restent abandonnées et bouchées par la poussière. Personne ne sait les choses horribles qui se sont installées parmi les ruines, et même les nomades et les fouisseurs ont peur de s’en approcher. LES DESOLATIONS DE CENDRES Les ruches de Nécromunda sont séparées par les désolations de cendres interdites : des zones couvertes de cendre abrasives et très corrosive, le résultat final de quize mille ans d’industrie. Ce désert recouvre toute la surface émergée de Nécromunda n’étant pas protégé par une ruche. Dans les zones densément peuplées de Nécromunda, les ruches peuvent être séparées par cinquante ou cent kilomètres de désolation seulement. Dans les autres endroits de la planète, les désolations peuvent atteindre un millier de kilomètres entre les ruches. A certains endroits, les cendres ont une profondeur d’un kilomètre, formant des chaînes changeantes de dunes de poussière, et rongeant la base des ruches quand balayées par les tempêtes de cendres. La forme cônique des flèches est faite pour renforcer la ruche contre les pires dégradations de la poussière, mais même ainsi elles sont fréquemment enterrés jusqu’à la moitié de leur hauteur ou plus par la cendre. Ceci est stabilisé et est alimenté par les nouveaux déchets éjectés par les canalisations des usines de la ruche. Les déserts de cendres sont principalement composés d’oxydes métaliques, de plastique réduit en poudre et de substance inorganiques mettant des millénaires à se décomposer. Comme sur de nombreux mondes, les désolations sont un environnement inhospitalié. Les cendres rongent l’équipement et empoisonnent la vie organique, bien qu’une variété surprenante de créatures y vivent. Aucun air sain, nourriture ou eau ne peut être trouvé dans ces paysages morts, bien qu’il y ait des champignons, des algues et des bactéries vivant dans les désolations. On pense qu’ils sont responsables de la petite quantité d’oxygène dans l’atmosphère de Nécromunda. Les déserts de cendre sont un environnement saisissant et coloré, si ce n’est quelque peu sinistre. Les nomades des désolations et même la plupart des habitants des ruches les voyant les trouvent magnifique. Les cendres sont de nombreux types, souvent de teintes vives telles que jaune sulphure, vert citrique, bleu cobalt et sa texture varie de la fine poussière aux scories cristallines. Les créatures et nomades vivant là sont également colorés, le meilleur moyen de se fondre dans le décor. Le plus grand danger des désolations est celui des tempêtes de cendres. Ces tempêtes terribles peuvent souffler leur chargement de cendres toxiques de l’équateur jusq’au pôle. Une tempête de cendres modérée rongera un homme non protégé jusqu’à l’os en quelques secondes et réduira ensuite ses os à une poignée de poussière. Une tempête grave est quelque chose que tous sur Nécromunda craignent. Elles peuvent être tellement fortes qu’elles peuvent détruire une ruche entière. Des flèches en ruine peuvent émerger durant le levée d’une tempête pour être ensuite recouvertes par la cendre lors de la suivante. Dans certaines zones, la cendre a été dégagée, révélant les roches de fond de la planète. Durant la saison calme de Nécromunda, qui correspond à l’été depuis longtemps disparu, des polluants liquides atteignent la surface, formant des lacs et des rivières à durée de vie très courtes. Des courants serpentent à travers le paysage, disparaissant dans la poussière pour émerger plus loin. Les savants impériaux qui ont étudié l’écologie de la poussière pensent qu’il pourrait exister des courants sous la surface de cendre. Ces rivières et lacs occasionels peuvent s’assécher, formant une plaque solide sur la surface de poussière. Ces zones dangereuses cachent des mers profondes de poussières fines en dessous. Les nomades traversant les désolations évitent ces endroits, car briser cette plaque est une mort certaines. Ceux qui le font sont ashpyxié et ensuite entièrement rongés par les cendres. Quand le temps se réchauffe, quand le soleil de Nécromunda perce la couche nuageuse, des vapeurs nocives s ‘élèvent et forment des brouillards empoisonnés. Ces vapeurs sont ivariablement suivies d’averses toxiques, chargées de cendre mortelles et d’autres polluant. Cependant, malgré leurs dangers, les déserts de cendres de Nécromunda cachent des trésors. La plupart reste cachée en dessous de la surface, prêt à être récupéré et utilisé : flèches abandonnées de ruches perdues ; convois enterrés ; avions et vaisseaux spatiaux écrasés ; mines abandonnées ; et même, dans certains endroits, des matériaux brutes des roches de fond de la planète. Il y a quelques endroits où, grâce à l’action mystérieuse du vent et de la cendre, des veines d’oxydes purs et de produits chimiques se sont accumulés. De telles concentrations, ou poches de cendre, valent le coup d’être exploitées. Elles sont riches en matière première pouvant être utilisée. LES MERS DE FANGE Nécromunda n’a jamais eu de grandes surfaces d’eau, mais maintenant les mers et les rivières originelles de la planète sont remplis de déchets chimiques liquides. Remplis de cendres, de produits chimiques et de métaux lourd, les mers de fanges de Nécromunda sont tout ce qu’il reste des anciens océans. La consistance de la fange varie d’une soupe chimique fluide à une boue polluée. Près de l’équateur, la surface de l’eau se solidifie pour former une plaque de fange, cuites par le soleil. Les vaisseaux conventionelles sont inutiles dans de telles conditions, et seuls les avions ou hoverers peuvent traverser les océans. Il est même dit que des mutants y vivent, complètement isolés du reste de Nécromunda. La mer de fange, cependant, a aussi son quota de ruches. Certaines sont construites sur des pilliers massifs, solidement ancrés au fond de la mer. D’autres, relativement plus petites, ont été construites sur des îles flottantes bien ancrées. En plus d’une occasion une ruche flottante a été brisée de son attache durant une tempête et a coulé ou s’est retournée. Les survivants de tels désastres sont rares. ANATOMIE D’UNE RUCHE LES FLECHES De loin, quand les nuages se lèvent autour d’une ruche, ses flèches ressemblent à un groupement de termitières géantes et effilées. Elles s’élèvent d’une large base jusqu’à des tours pratiquements verticales. Elles sont tellement grandes qu’elles renient presque l’intervention humaine dans leur construction et ont l’air d’avoir jaillit du sol d’elles-même, comme une sorte de poussée organique géante. Peu de constructions humaines peuvent rivaliser avec elles en taille. Bien que deux flèches soient toujours différentes, elles possèdent toutes des caractéristiques communes et sont construites de façon similaire. Une coupe d’une flèche n’est pas un cercle complet. Une flèche est divisée en une série de segments, comme des tranches de fromage, se rejoignant au centre. Des canalisations dans la flèche, avec les tubes de communication, partagent la section. Ces canalisations sont supposées apporter air et lumière à la flèche, mais leur taille les rend peu pratique. Chaque tube de communication ajouté ajoute également un peu plus d’ombre aux ténèbres de l’intérieur. Les zones près du centre sont complètement coupées du monde extérieur. Leur seule source de lumère vient des lampes et des câbles massifs de fibre optique ou de verre flexible, venant des sommets ensoleillés de la flèche jusqu’au centre de la ruche. Cela crée une faible lumière qui pénètre dans ces sombres catacombes de la ruche et l’illumine comme la nef dans une cathédrale Gothique. L’air frais entre dans la ruche via de grandes canalisations des niveaux supérieurs. Il est ammené par de grands systèmes d’aspiration et filtré grâce à une douzaine de centrale de purification pour enlever les vapeurs accumulées à son passage dans la flèche. Dans les parties les plus profondes de la ruche, les canalisations d’air ne fonctionnent plus. Les vapeurs s’accumulent et les respirateurs personnels doivent être portés à longueur de journée. Les nombreuses canalisations d’air sont infestées de créatures étranges appelées cayatids. Ce sont de petits humanoïdes bleus ailés existant en grand nombre dans les ruches de Nécromunda. Beaucoup des habitants des ruches pensent qu’ils portent chance car ils s’attachent souvent à des personnes puissantes, et ils semblent même s’attacher à des personnes allant devenir puissantes. Inversement, le départ d’un caryatid « familier » est vu comme un présage funeste – cet homme est ensuite vu comme quelqu’un attendant la mort. L’ENVELOPPE L’enveloppe extérieure d’une ruche est sa peau et sa défense. Bien que l’enveloppe d’une flèche semble assez solide, sa surface est percée de fentes verticales ou obliques. Ces fentes ont l’air petites comparées à la masse de la flèche, mais elles sont importantes car elles permettent à de la lumière et de l’air supplémentaire d’entrer dans la ruche. Elles sont toutes protégées par une série de plaques massives qui peuvent être mises si nécessaire. L’enveloppe est là où la majorité des tunnels et tubes de voyage entre flèches commencent et finissent. Les stations de tunnel, les entrées, les parkings de convois et les garnisons y sont situées, là où ils peuvent contribuer à la régulation et la défense du trafic entre et dans les ruche. L’enveloppe est également la première défense contre les invasions planétaires. Des défenses laser géantes, chacune capable de toucher une cible en orbite, sont installées en de nombreux points. Elles sont utilisées pour défendre la ruche contre les vaisseaux humains ou aliens. Cependant, contre les tempêtes de cendres qui ravagent parfois Nécromunda, la surface de l’enveloppe est sa seule défense. Bien que quelques personnes vivent dans l’enveloppe de la ruche, les tempêtes sont une excellente raison d’aller vivre vers l’intérieur de la flèche. Être capable d’avoir l’accès direct à la lumière du jour ou à l’air frais des canalisations est un symbole de statut, presque aussi important qu’une bonne alimentation, mais une unique tempête de cendres peut rendre ce statut assez inutile. Une grosse tempête est capable de ronger la couverture externe de l’enveloppe, dont ses défenses laser, les moyens de déplacement et les habitants de l’enveloppe. L’enveloppe doit être constamment remise à neuf par des gangs d’ouvrier, sinon la prochaine tempête peut pénétrer facilement les tunnels, les puits et les catacombes de la flèche principale et la détruire. PUITS DE CHALEUR Au centre de chaque flèche, il y a un unique puits vertical connu sous le nom de puits de chaleur. Depuis le niveau le plus haut de la flèche, le puits de chaleur va jusqu’en dessous de la ruche elle-même, à travers l’écorce de la planète elle-même. Un puits de chaleur peut faire plusieurs kilomètres. C’est un grand tube creux et étanche fait de plasticier. Le long des murs épais de plasticier se trouvent des constructions, des chambres, et des tunnels de service. Le puits prend la chaleur du cœur de la planète et la convertit en énergie pour la flèche. Des générateurs sont placés régulièrement dans le puits de chaleur pour convertir la chaleur brute en énergie utilisable. L’énergie est ensuite transmise aux usines et aux habitations autour du centre. Il n’y a pas de générateurs dans les niveaux les plus bas. Le puits de chaleur passe par ces niveaux en ne donnant qu’une chaleur constante. C’est cependant infiniment préférable au froid mordant des restes de la ruche inférieure. Comme c’est le cas pour toutes les ressources de Nécromunda, les générateurs sont contrôlés par les clans du territoire où ils se trouvent. Ces clans engendrent des revenus considérables grâce à tous ceux utilisant leur énergie, ce qui fait que la possession d’un puits de chaleur est l’un des signes d’un clan puissant du centre. D’autres clans peuvent contrôler les territoires entre les générateurs et les utilisateurs, et demandent souvent un péage aux usines et aux producteurs d’énergie pour protéger les lignes de transmission. De cette façon, les clans féodaux de Nécromunda jouent le rôle de producteurs, distributeurs et consommateurs d’énergie d’une économie florissante. Seules dans les habitations supérieures des flèches se trouvent une distribution normale. Là bas, l’énergie est prise de stations contrôlées par le gouvernement – c’est à dire par les troupes appartenant au clan de Helmawr. L’accès aux puits de chaleur est généralement très difficile. De nombreux niveaux n’ont aucun accès, et d’autres ont des accès fermés et gardés. Sur d’autres niveaux plus vieux, cependant, de nombreux accès scellés sont cassés ou peu solides et l’accès est possible bien que dangereux. NIVEAU D’HABITATION Les niveaux supérieurs de chaque flèche sont appelés zones d’habitation ou niveau d’habitation. C’est là que la plupart des habitants humains de la ruche habitent dans des conditions allant du luxe relatif au taudis lugubre. L’endroit où une famille habite dans la flèche reflète sa position et son importance social. Les niveaux du sommet de la flèche sont habités par les maisonnées d’élite de la ruche. Cette noblesse de la ruche vit dans un confort relatif, ayant le luxe de la lumière naturelle, de l’air frais et de la vraie nourriture importée des mondes agricoles proches. En dessous se trouve la zone de pénombre, habitée par le reste de la population. Les conditions de la zone de pénombre sont considérablement moins agréables que celles des habitations au-dessus. La lumière naturelle est terne, l’air frais inconnu et la plupart de la nourriture a été mangée et recyclée de nombreuses fois. En dessous de la zone de pénombre se trouve les ténèbres du sous monde. Là bas, la seule lumière vient des lampes. Tout, y compris l'air, a déjà été utilisé avant et recyclé plusieurs fois. Sur un monde ruche typique, l’eau et l’air passent, environ, par 287.3 autres personnes avant d’atteindre les lèvres des habitants du sous monde. Les protéines et minéraux du repas synthétique universel viennent de corps humains qui n’en ont plus besoin. Sur Nécromunda, tout peut être recyclé, y compris les gens eux même. LES NIVEAUX INDUSTRIELS Les complexes industriels construits dans les flèches produisent toutes sortes d’objets pouvant être échangés avec d’autres planètes en échange de nourriture dont Nécromunda a désespérément besoin pour nourrir ses millions d’habitants. Dans les ruches, les niveaux industriels s’étendent d’en dessous des habitations inférieures jusqu’à la surface des déserts de cendres et au-delà. Au fil des millénaires, les déchets évacués par les usines se sont solidifié autour de la base des ruches. Le niveau des déserts de cendres augmentant, les usines des niveaux inférieurs se retrouvent enterrées sous la surface. Tant qu’il reste possible d’évacuer les déchets à la surface, ces usines peuvent continuer de fonctionner. Les nouveaux niveaux industriels sont un réseau de canalisations d’évacuation évacuant les toxines et les déchets nocifs des aires de travail. Ces canalisations émergent des flancs de la ruches, évacuant les gaz toxiques, vomissant les vapeurs dans l’atmosphère polluée ou déversant des liquides empoisonnés et des déchets solides dans les cendres en dessous. La production industrielle est contrôlée par les nombreux clans. Chaque producteur s’ajuste dans un ensemble d’obligation féodale – fournir les autres clans, prendre des composants, des matières premières et de l’énergie des autres. De puissants clans servent de comptoir général de virement pour les biens et services fournis par leurs inférieurs féodaux. Ce féodalisme industriel de Nécromunda règle la demande et l’offre d’une manière assez efficace. Les clans grandiront souvent en puissance et en importance, les clans inférieurs d’industrie de même type s’unissant en alliance fragile. Parfois, des conflits d’intêret, de droits territoriaux et des vendentta entre clans mènent à des batailles inter-claniques. C’est la principale cause de guerre de gangs sur Nécromunda. Les ouvriers vivent généralement dans ou près de l’usine où ils travaillent, et sont des ressources au même titre que les machines qu’ils utilisent. Parfois, les ouvriers, surtout les Techs, sont chirurgicalement adaptéq pour une fonction spéciale. De telles améliorations physiques et mentales sont coûteuses, ce qui rend de tels ouvrierse précieux. VIEILLES USINES A mesure que la surface des désolations augmente, il devient de plus en plus difficile de faire fonctionner les usines en dessous du niveau de la surface. D’énormes pompes à vide évacuent des tonnes et des tonnes de déchets au-dessus de la surface pour nettoyer la ruche, mais même ces pompes ont des limites. Il arrive un moment où l’évacuation des déchets de l’usine est impossible. Quand le coût d’évacuation ne peut plus être contrebalancé par les revenus, l’usine est fermée et abandonnée. Les niveaux inférieurs tombant en dessous du niveau des cendres et étant abandonnés à la racaille du sous monde, les niveaux d'habitations inférieur sont convertis en nouvelles usines, et les habitations supérieures sont prolongées vers le haut. De cette façon, les flèches des mondes ruches sont constamment renouvelées. Les niveaux des anciennes usines sont remplis de machineries abandonnées et d’habitations et atteignent parfois la même profondeur que l’altitude des flèches. Les parties les plus basses des anciens niveaux industriels ne sont plus que gravats, s’étant effondré sous le poid de la ruche, ou ayant été comblées délibérément pour servir de fondation. Les usines et habitations abandonnées sont infestées de fouisseurs, des gangs errant dans les niveaux hors service de la ruche pour récupérer quelque chose pouvant servir ou être échangé. LE SOUS MONDE Sous les fondations de la ruche se trouve un réseau d’anciens tunnels, de ruines et constructions du passé de Nécromunda. Ces ruines se trouvent au plus profond de chaque flèche, bien en dessous des usines et des cendres : c’est le sous monde, la partie la plus vieille et la plus profonde des ruches de Nécromunda. Les zones du sous monde précèdent les ruches de plusieurs siècles, voir même de plusieurs millénaires. Ce sont les reliques des vraies cités de Nécromunda, construites avant que l’écologie naturelle de la planète ne soit détruite, quand il n’y avait pas de déserts de cendres. Il est possible que les restants des barges de colonisation qui ont apporté l’Humanité sur la planète se trouvent encore quelque part sous les ruches. Le sous monde est infesté de fugitifs, de renégats et de mutants qui sont considérés par les habitants de la ruche au dessus d’eux à peine mieux que la vermine qui se trouve également là bas. La vie dans le sous monde est encore plus violente et difficile que la vie dans les flèches. Beaucoup des gangs les plus impitoyables de la ruche ont leurs origines dans le sous monde. Au bas de la ruche, l’ascension sociale est plus qu’un concept abstrait. Les forts, les chanceux et les plus brutaux peuvent monter, ce qui reflète aussi bien leur position réelle dans la ruche que leur statut. Il n’est pas impossible poir un survivant du sous monde d’atteindre un statut élevé dans la Garde Impériale, éduqué par la terrible nécessité d’instinct de survie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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