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[RDT] Rapport d'après tournois


Thaindor

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Je profite de piquer l'idée du Dep. pour faire également un ptit débrief d'après tournois sur les différents unités et combos RDT que j'ai testé durant environ une bonne année.

Pour les tournois il s'agit de :

Annecy, Chambéry, Sevenans, Warchablais (suisse), Sion

Sur ces 4 tournois mes résultats ont été dans la moyenne. Généralement j'avais autant de défaites que de victoires.

Vu que les RDT reste une armée assez complexe et plus ou moins inexplorée, celà permettra de résoudre quelques interrogations sur certaines unités.

Les RDT s'avère tout d'abord être une armée assez peu flexible. Elle souffrira beaucoup contre certaines armées et beaucoup moins contre d'autres. Cela dépend en bonne partie de la liste adverses et non de l'armée.

Les full tirs font partit des éléments les plus pénibles à affronter avec une mention spéciale pour la liste full tirs impérial qui permet d' aligner des canons et des longs fusils... un cauchemar pour les prêtre liches qui ne savent plus où se mettre. La magie étant essentiel pour les rois des tombes, devoir planquer son prêtre liche dans un endroit trop distant du reste de l'armée (+ de 12ps) détruit toute la structure offensive de l'armée. Suffit que les nuées et/ou les scorpions ne sortent pas de terre ou au mauvais moment/endroit et le full tir vous rétame la face.

Les armées également difficiles à gérer sont les armées alignant des unités ayant un grand nombre d'attaques. Khorne et le chaos en général est véritablement difficile à prendre. Le RDT peut difficilement se permettre de sacrifier beaucoup d'éléments de son armée pour attirer les unités ennemies dans les décors puis les prendre dans le sens qu'il convient :evilgrin:

J'ai trouvé que les armées de mass du genre Skav, orque et gob sont relativement plus facile à battre. La catapulte à crâne, le coffret et la rapidité magique permet de vite percer un point de son armée pour s'engouffrer. La peur est (enfin) un allié intéressant contre ces armées.

L'armée RDT est l'armée la plus lente et potentiellement la plus rapide de Warhammer. Le déploiement est capital et souvent très prise de tête à mettre au point... aucune erreur n'est permise à ce moment là. Un mauvais placement et c’est foutu… impossible à rattraper : le mouvement ne le permet pas et la magie est pas là pour sauver des erreurs.

Je vais passer à la critique des unités peu jouée et pas assez connues.

Guerriers des tombes

Unité spéciale, infanterie d'élite à l'utilité douteuse car redondant avec les guerriers sql de base.

Personnellement ils m'ont servi réellement qu'une fois sur une quarantaine de parties. Pour moi les squelettes font le même boulot pour la même quantité de points. La différence se situe dans le faite qu'ils sont en spécial. Bref les guerriers des tombes c'est pas nul... ca te pompe juste un choix spécial qui pourrait servir à quelque chose de BIEN plus intéressant (chars, charos, scorpions)

Les capacités supplémentaires par rapport aux squelettes n’offrent réellement aucun intérêt à l’armée dans sa globalité.

Les charognards

Je ne les ais testé que par 3 (je cherche encore des figurines V5 pour augmenter le régiment) mais le constat est vraiment très bon. Cette unité est quasi indispensable, un très bon mouvement et une flexibilité géniale. Vous pouvez penser que c’est une simple unité volante… oui… mais c’est la seule unité des RDT à avoir un réel bon mouvement de base. Ils permettent aussi des coups vraiment très simple dont l’adversaire ne s’y attend pas forcément. La traditionnelle charge dès le premier tour est totalement faisable si les héros ont bien été déployé et est vraiment redoutable. L’erreur habituelle est de laisser un mage traîner hors d’un régiment… je ne compte plus le nombre de mages décédés par mes charos suite à ces erreurs récurrentes et je peux vous assurer que perdre un mage dès le premier tour contre un RDT ça pardonne pas.

Leur endurance de 4 permet de résister à un projectile magique ou un tir de régiment de tireurs tout en gardant suffisant de puissance pour détruire la machine de guerre qui traînait. Eviter tout de même ce genre d’incident… ça va de soit. 4 Charognards permettent de mieux résister à ces tirs et à ces projectiles magiques qui ne sont pas toujours évident à dissiper (surtout que la dissipation magique des RDT n’est pas forcément extraordinaire). Un effectif de 5 permet d’envisager une option supplémentaire. Il permet de prendre facilement certains régiments par l’arrière/flanc et de fournir un soutien incomparable pour un corps à corps engagé sur le front Par exemple là où 12 cavaliers lourds sont incapables de faire fuir un paté d’infanterie de front, avec 5 charognards sur l’arrière cela devient un bonus non négligeable. Reste que la grandeur du régiment et son prix (bien que 120pts n’est pas la mer à boire) sont des obstacles à ne pas négliger.

Les Ushabtis

Contrairement à ce que beaucoup de gens pensent les Ushabtis sont tout sauf une unité rentable.

Mouvement vraiment faible qui allié avec la largeur du régiment (roue très vite coûteuse en mouvement) font de cette unité un élément peu maniable. De plus ils sont très sensibles à tous tirs extérieurs qui affaiblissent très rapidement leur potentiel. Espérer faire une charge de flanc équivaut à une chimère… pour 200pts il y a bien mieux pour trouver les flancs avec une même efficacité. Contre l’infanterie les Ushabtis sont à prendre par 4 et peuvent espérer ainsi faire suffisamment de morts pour gagner le combat. Cependant un tel régiment coûte très cher et a de très fortes chances d’être évités et mitraillés…

Bref les Ushabtis restent un excellent contre de la cavalerie classique (exception des bretonniers et des chevaliers du chaos qui se les font en une charge) mais leur prix exorbitant et leur manque total de flexibilité les rend réellement peu attractif. D’ailleurs il est important de constater que les Ushabtis ont presque totalement disparus des listes RDT du forum depuis environ 6 mois. :evilgrin:

Les chars

Les chars sont l’emblème des RDT mais bien souvent les joueurs les boudent.

Premièrement une unité de chars est tout de même un investissement conséquent (de 120 à 180pts environ) pour un profil faible et de grosses faiblesses (les forces de 7).

Cependant après pratique les chars s’avèrent une unité extrêmement pratique contre de nombreuses armées. Leur première force est de pouvoir accueillir un prince ou un roi des tombes qui fort de son sort de mouvement (qui ne sert relativement à pas grand-chose dans une unité d’infanterie) leur donne un sérieux punch et renforce la magie dans sa totalité (un sort utile = une magie plus dangereuse). La plus grosse faiblesse des chars outre les héros F7 est la largeur du régiment. C’est réellement un casse-tête pour les placer lors du déploiement. Ils prennent une grandeur démentielle alors qu’ils ont une efficacité véritablement basique contrairement aux chars habituels qui ne prennent que peu de place pour un punch phénoménal. Bref… cette unité vaut son prix et permet de prendre une vitesse assez fantastique pour s’engouffrer sur les flancs (Attention à la largeur du régiment) ou pour aller chercher rapidement une unité de tireurs. De front on peut difficilement en attendre beaucoup… car il faut vraiment que le premier tour soit le bon.

En gros cette unité est utile, en grande partie du fait qu’elle peut accompagner un perso qui a besoin d’être mobile et d’utiliser son sort à bon escient. (Si seulement les princes/rois pouvaient monter sur des canassons…)

A suivre

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Invité toidrick

C'est assez négatif...

Mais si je suis d'accord pour les ushabtis et les gardes des tombes, en revanche je pense sincèrement que le potentiel de chars bien employés est terrifiant. La PU est d'abord suffisante pour prendre le flanc ou l'arrère. Avec un prince, comme tu l'as dit, c'est encore mieux. Perso, ils font un massacre à chaque fois.

Pour les charognards, je les prend aussi par 5, mais pas pour charger de flanc ou de l'arrière. Ce sont des tirailleurs, donc... ils n'apporteront qu'un bonus de +1... C'est pas mal, mais après... Non, je les prend par 5 pour cela, mais aussi pour plus d'impact, ou pour capturer un bord de table...

Enfin, j'attend la suite avec impatience.

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Invité Mr Petch

Gloups... :evilgrin:

Je dois dire qu'à la lecture de ce rapport je suis plutôt désappointé. Je commence à jouer RdT et, à l'exception des charognards, tu montres les faiblesses de deux unités que j'aurais beaucoup aimé jouer, les gardiens des tombes et les ushabtis. N'ayant pas encore essayé, je ne peux pas être au courant de leur efficacité mais ton rapport modifie plutôt mon point de vue... les ushabtis et les gardiens des tombes sont-ils si peu rentables ?

Mr Petch

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Invité n-cage
Mr Petch : 

  Gloups...

Je dois dire qu'à la lecture de ce rapport je suis plutôt désappointé. Je commence à jouer RdT et, à l'exception des charognards, tu montres les faiblesses de deux unités que j'aurais beaucoup aimé jouer, les gardiens des tombes et les ushabtis. N'ayant pas encore essayé, je ne peux pas être au courant de leur efficacité mais ton rapport modifie plutôt mon point de vue... les ushabtis et les gardiens des tombes sont-ils si peu rentables ?

Bon déja je préviens je n'ai pas encore fais de tournoi, donc je parlerais plus par rapport à ce que j'ai constaté au cours de diverse batailles

Pour les gardiens des tombes, il est vrai que par rapport aux autres unités spécials ils ne tiennent franchement pas le poid, leur capacité martial sont loin d'être ramarquable et la capacité coup fatal c'est loin d'être monstrueux (surtout couplé à leur ridicule CC3 pour de l'élite et aussi qu'ils frapperont quasiment tout le temps en dernier)

Donc ils ne peuvent pas vraiment gagner un combat (voir quasiment jamais, à l'exception s'ils sont nombreux), et joue donc le même rôle qu'une unité de squelette bien moins onéreuse. La seul raison pour laquelle je les jouent, et qu'ils sont tous de même disuasive (je sais pas pourquoi d'ailleur :evilgrin: ) et aussi vu que je joue full infanterie je n'ai aucune unité qui peut avoir un étendars magique en moins de 2000pts et la BLI me semble obligatoir pour forcer l'adversaire à cramer des dés de dissipation et donc pouvoir mieux faire avancer mes troupes

Sinon pour les Ushabti je te trouve quand même dur, soutenue par une bonne puissance magique (prêtre avec jarre), il avance tous de même de 15pas en charge, et la plupars des cavaleries n'ont que 7mvt ce qui les rend potentiellement très rapide. Par contre ce que je comprend pas ,c'est leur valeur en pts 65pts je trouve ça énorme!!! ET franchement contre de l'infanterie à 3CC, c'est franchement de la balle :evilgrin: (miam les saurus :wub: )

Je pense AMHA, que les jouer par 3 reste la meilleur solution, c'est plus moblie et tous de suite moins chère , et soutenu par un prêtre sa peut faire des miracle (pas trop quand même :lol: )

PS:merci bcp pour ton débrief plus qu'instruisant pour des débutants comme moi qui commencent les RdT (la suite...la suite... :D )

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Invité damienjdr

C'est pas si négatif que ca quand même il ya les charo qui sont super et les chars coup ci coup ça.

Il reste pas mal d'unité qui à mon avis seront pas mal (archers, catapulte, nuées et bien sur super scorpion...)

Enfin en tout cas c'est détaillé, argumenté et ça repose sur l'expérience alors moi je veux la suite !

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J'ai fait à peu près les mêmes observations, même si mon niveau de jeu est largement inférieur à celui de la marmotte.

J'ajoute cependant quelques nuances qui me semblent intéressantes :

- les gardiens des tombes, effectivement, ça te bouffe un choix spécial vital à 1500 pts. Ceci dit, en armée défensive à partir de 2000 pts, ça reste largement jouable puisqu'on dispose de 4 choix spéciaux et qu'on peut faire passer les chars en base.

- les charognards, je les joue par 4 et effectivement, ils sont vraiment performants en 1500 pts. Par 4, on encaisse mieux au tir, mais surtout, on a la PU quand on s'en prend à une machine naine, et combinée à la peur, ça aide lorsqu'on ne parvient pas à passer de blessure. De plus, cela leur permet de s'occuper d'une deuxième machine après avoir fini la première et subi quelques pertes. Par 5, je ne les ai jamais testé, donc je m'abstiens de tout commentaire.

Ceci dit, leur mobilité est énorme, couplée aux incantations, ça en fait réellement quelque chose de monstrueux. Tout le monde connaît leur capacité à charger au premier tour, mais charger deux unités dans le même tour, c'est encore mieux (unité faible qui fuit puis autre unité faible). Des tueurs de skinks (surtout qu'avec les malus de tirailleurs et de charge, ça laisse moins de chances aux tirs empoisonnés (pas de tirs multiples)).

- les ushabti, effectivement, s'îls sont énormes sur le papier, ne m'ont jamais que déçus : ils sont largement évitables par les cibles qui les craignent, vulnérables aux tirs et sur une charge de cavalerie, ils sautent. Ceci dit, je ne les ai testé qu'en petites unité et jamais plus d'une. Peut-être le constat serait-il différent avec deux unités ou un gros pack de 8 (bonjour le coût en points, ceci dit).

- les chars, c'est quitte ou double : soit on tombe contre du HL ou du chaos et on pleure, soit on tombe contre autre chose et une unité de 3 avec prince est capable de gérer à peu près n'importe quoi. Leur mouvement de charge est très intéressant, les touches d'impact permettent de faire quelques morts et la F6 du prince (avec arme lourde) permet de passer les meilleures sauvegardes. Bref, pour ma part ils ne m'ont jamais déçus quand je les ai sortis mais je ne suis jamais tombé contre du HL avec speedy ou du chaos avec eux, peut-être parce que je fréquente les fond de classement :evilgrin: .

Par 3 à poils, ils sont également intéressants : moins chers, donc sacrifiables, on a trois chars pour le prix d'un char et demi d'une autre race (en gros), on a M8 et PU9 et les incantations permettent de largement compenser l'abscence de marches forcées que les autres chars n'ont de toute façon pas. Ceci dit, ce genre d'unité ne fera rien si elle ne prend pas l'adversaire de flanc et conjointement à une autre unité. Idéale pour charger un ennemi engluer dans des squelettes.

Ceci dit, je rejoins l'avi général et attends la suite avec impatience. :evilgrin:

Modifié par Jineon
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Invité The Citizen Erased

je rejoins les avis généraux pour ce qui est des charos, chars et ushabtis.

Cependant, je pense que les GdT peuvent avoir une certaine utilité pour l'excellente raison que c'est la seule unité capable d'accueillir l'icone de rakaph, ce qui en fait une unité impossible a contourner ou presque (il faudrait commence a plus de 8 pas d'eux, les contourner et se retrouver a plus de 8 pas derrière... seul un volant ou un M9 peut y arriver) : ils peuvent donc vérouiller un flanc tant qu'on envoie aps sur eux la grosse elite de cavalerie. Néanmoins, l'E4 permet de plutot bien résister aux charges a ce que j'ai vu (chargé de flanc par des heaumes d'argent : 3 GdT re morts....).

Et puis le coup fatal reste une menace qui fait peur a bien des adversaires.

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Je dois dire qu'à la lecture de ce rapport je suis plutôt désappointé. Je commence à jouer RdT et, à l'exception des charognards, tu montres les faiblesses de deux unités que j'aurais beaucoup aimé jouer, les gardiens des tombes et les ushabtis.

Attention les gardiens des tombes sont jouables. Loin d'être ultra fun et même rentable ! En faite ils valent leur prix... tout simplement.

Mais quand tu as déjà en base une unité qui remplit la même fonction. C'est le même problème que le comparatif Heaumes d'argent - Princes dragons.

Et pourtant pas mal de joueurs prennent des PD car c'est beau et c'est jouable.

Les ushabtis parcontre... c'est vraiment... mais vraiment pas terrible.

Désolé :P

l'E4 permet de plutot bien résister aux charges a ce que j'ai vu

Bah... le coût en points supplémentaire doit bien se trouver à qqpart.

Pour la même quantité de points les sql restent tout aussi longtemps au càc.

Reste le coup fatal qui fait peur aux persos adverses !! Mettez un champion dans les GDT et il commence carrément à trembler :D

C'est fou le nbre de joueurs qui prennent pas de risques et qui change tout leur plan pour éviter la phase fatidique du "Si je fais un 6 t'es foutuuuuu !!!" :P

Mais bon... j'ai jamais vu de miracles avec les GDT. J'y crois encore, c'est comme le père noel le 24 décembre... je scrute tjrs sa venue par la cheminée. Mais non ...

Ouaip les Charos par 5 ca apporte aussi PU et quart de table. Mais bon est-ce que ca compense la place qu'ils prennent ? (souvent j'arrivais juste à placer mes 3 charos pour passer dans certaines situations) Faut que je teste.

(archers, catapulte, nuées et bien sur super scorpion...)

Ouaip exact... N'oublions pas les superbes cavaliers lourds (raaah... je maudis Pendi d'avoir eu raison à leur sujet :))

quand je les ai sortis mais je ne suis jamais tombé contre du HL avec speedy ou du chaos avec eux, peut-être parce que je fréquente les fond de classement  .

OUi et en même tmps t'es tjrs dans les pools fun :P

Mais franchement, le speedy Kurak est tout bonnement immonde contre les RDT (et contre la plupart des autres armées aussi :D). C'est ingérable, tu te le ramasse de toute façon dans la face et ca va te chercher n'importe quoi :S

Je l'ai contré une fois en jouant contre un HL qui s'est joliment lourdé en anti-magie et j'avais un GPL dans les mains. Les kurak ca aime pas les gros patés de sql avec plein rangs. Mais bon... après ca fuit, ca se rallie facilement... et tu te retrouves au même point.

Et a part un scorpion ou un paté de cava. c'est dur de le rattraper.

Reste les coups fataux des scorpi :evilgrin: Mais là c'est quitte ou double...

(Mais c'est bien drôle quand ca passe... n'est-ce pas Chéqué :D)

Modifié par Thaindor
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- les chars, c'est quitte ou double : soit on tombe contre du HL ou du chaos et on pleure, soit on tombe contre autre chose et une unité de 3 avec prince est capable de gérer à peu près n'importe quoi.

Je pense que tu oublies les CV, les orcs, et aussi toutes les armées qui ont des canons (si les charos ne les ont pas démontés avant).

Ca fait quand même pas mal d'armées !

En même temps je ne connais pas bien les RdT, mais pour optimiser en vue d'un tournoi, je suis un peu dubitatif.

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Je pense que tu oublies les CV, les orcs, et aussi toutes les armées qui ont des canons (si les charos ne les ont pas démontés avant).

Ca fait quand même pas mal d'armées !

Pas vraiment, en tournoi : n'oublions pas que l'on dispose du système incantatoire :

- Les CV restent très gênants avec le speedy VC, mais il n'y a que lui à éviter et il n'est pas toujours présent. ça me semble en tout les cas plus jouable qu'un HL avec speedy F7 et duo de krox.

- les orcs ont leur F7 sur les orques noirs, qui prennent deux choix de héros. Dans une optique 1500 pts, ça ne laisse la place que pour un scroll caddie et nous laisse donc des chances de manoeurvrer les chars suffisemment pour leur éviter la charge du héros, ne serait-ce qu'en déplaçant le prince qui est dedans (s'il y en a un) en le mettant de flanc et en présentant de dernier à l'orc : défi.

- les canons, ça se règle avec la BLI. Ca enlève un peu de mobilité aux chars qui doivent éviter de se faire prendre de flanc, mais franchement, en général les canons ne détruisent pas une unité de chars. L'affaiblir, oui, la détruire, non ! (Et c'est dans ce genre de cas qu'on voit l'avantage des unités de chars, d'ailleurs).

Modifié par Jineon
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Je penserai plutot comme The Citizen Erased au sujet des GdT: pour +3 pts, on a quand même +1F, +1End, coup fatal (attention chevaliers tout de même), et Cd8 qui permet de bien limiter les pertes en cas de combat perdu, et puis ils ont tjrs une bonne svg 4+ non negligeable.

Evidemment, les jouer comme des squelettes ne sert strictement a rien, mais a part les chars,et dans une moindre mesure je peux ajouter le gigascorpion, c'est l'une des seules unités capable de faire mal... pour 3pts de plus qu'un sque tout foireux, on a tout de même de bonnes caracs. Et si d'aventure quelqu'un leur met la banniere des legions ça fait dq même pas mal de pression a l'adversaire qui n'est pas du tout sur a terme de gagner le combat. Ou alors avec la banniere de l'oeil, s'ils sont sous l'emprise de Mankara, ça peut le faire avec +1 pour toucher. Et surtout, c'est pour moi le seul pavé susceptible de faire des degats hors chars.

L'ennui c'est le choix spé, car a 1500, comment se passer des chars ( au moins 3), des charos, et du scorpion ( :evilgrin: terrible vraiment...). ça laisse pas bcp de place pour les GdT :D ... A 2000 par contre, avec les chars en base, je pense qu'ils sont jouables ET rentables (faut bien jouer, certes... :P ).

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Invité damienjdr
Cd8 qui permet de bien limiter les pertes en cas de combat perdu

C'est pas des démons :P donc ca sert juste en cas de mort du hierophant ou pour quelques sorts/objets (je crois ?)

2000 par contre, avec les chars en base, je pense qu'ils sont jouables ET rentables

Le problème c'est que le grand pretre me semble quand même plus optimisé que le roi donc dur de s'en priver et sans roi les chars restent en spé ce qui fait que les choses ne s'améliorent pas tant que ça.

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Le problème c'est que le grand pretre me semble quand même plus optimisé que le roi donc dur de s'en priver et sans roi les chars restent en spé ce qui fait que les choses ne s'améliorent pas tant que ça.

Sans hésiter je dis oui ! le GPL est sacrément bien, jarre hiératique, cape et éventuellement les plaques pour faire dans le subtil.

Mais attention c'est risqué. 1 partie je l'ai perdu à cause d'un pouvoir irrésistible et une autre à cause d'une erreur de ma part. Ben... ca pardonne pas. La partie est pliée et tu peux ranger tes figus. :evilgrin:

Mais la mobilité et la puissance magique phénoménale du GPL permet de passer le sort là où il faut et ça ... ça vaut de l'or. B)

Mais prenez bien le tmps de bouger votre prêtre liche et pensez à toutes les options possibles.

Je cite un ptit souvenir douloureux : Mon scorp charge de dos un fer de lance de 9 cavaliers du royaume. (je sais plus si y avait qqchose sur le front... bref) mon hiéro vole et se planque derrière le scorpi engagé. Le scorpion se surpasse et tue les 3 chevaliers du royaume (oui oui !) le prob c'est que vu qu'il a détruit un rang il avance pour rester au contact. Mon hiéro est donc à découvert à cause des jets de mouleux de tout a l'heure.... et les pégases l'ont pas raté :P

C'est con mais faut penser à toutes les possibilités. A cause de ca j'ai perdu la partie donc...

pour +3 pts, on a quand même +1F, +1End, coup fatal (attention chevaliers tout de même), et Cd8

La F et la CC on s'en fout (tu fais rarement un mort...), le coup fatal fait légèrement peur, l'endurance OK, et le CD de 8 est un ptit bonus au cas où...

Bref ... ca se tient, ca se vaut. Mais pour prendre des patés chez les RDT faut prendre dans l'archer, ca tient juste ce qu'il faut, ca sert à autre chose et ca t'économise des points.

@+

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Je cite un ptit souvenir douloureux : Mon scorp charge de dos un fer de lance de 9 cavaliers du royaume. (je sais plus si y avait qqchose sur le front... bref) mon hiéro vole et se planque derrière le scorpi engagé. Le scorpion se surpasse et tue les 3 chevaliers du royaume (oui oui !) le prob c'est que vu qu'il a détruit un rang il avance pour rester au contact. Mon hiéro est donc à découvert à cause des jets de mouleux de tout a l'heure.... et les pégases l'ont pas raté :D

Sauf que la ligne de front est inviolable une fois le corps-à-corps engagé !

En clair, ton scorpion doit resté aligné sur l'ennemi, et tu retires les pertes par l'arrière, comme dans n'importe quel corps-à-corps - Mais comme tu ne peux lui taxer son état-major :) les pertes sont retiré dans la "piétaille" des rangs du milieu : son unité se réduit mais ton scorpion ne doit pas bouger !

En gros, tu t'es fais flouer... :evilgrin: de pégases !

Cow, vache inamovible

PS : j'ai relu ta citation : ça change tous si les Bret étaient déjà engagé de front :P Dans ce cas, je ne sais pas : déplacement des lignes de front par l'arrière (retrait des pertes) au choix du vainqueur ou en fonction de la PU ( la ligne où sont engagés les plus fortes PU reste figée) ?

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En clair, ton scorpion doit resté aligné sur l'ennemi, et tu retires les pertes par l'arrière, comme dans n'importe quel corps-à-corps

Ouaip effectivement on avait dut faire une erreur de règle. Mais vu que cette bataille remonte à 6-7 mois je sais pas trop si le front était engagé avec qqchose.

Mais c'est vrai je fais tjrs faux ce point de règle... je retire tjrs les pertes par l'arrière même lorsque ils sont engagés par le cul. Maintenant je ferais plus faux :P

Thaindor

"La vache est la meilleure amie de la marmotte... tout le monde le sait"

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Concernant les ushabtis, je pense avoir un avis largement divergent. En fait, j'en joue 2 packs de 3 à 1500pts et en 2 tournois, ils ne m'ont jamais déçu. En revanche je ne les ai joué qu'en posture défensive (dans une armée défensive). Ils résistent aussi efficacement contre la cavalerie lourde pas trop burnée (Heaumes d'argents, P. dragon etc.) quand celle-ci les charge de flanc, idéal pour tendre quelques pièges. Par contre je comprends qu'il peuvent être décevant dans une armée mobile, mais en défensif leur manque de maniabilité est compensé.

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Concernant les ushabtis, je pense avoir un avis largement divergent.

...

en 2 tournois, ils ne m'ont jamais déçu....

C'est peut-être de là que vient la différence d'appréciation non ? (Merci de n'y voir aucun jugement de valeur :P )

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Sans hésiter je dis oui ! le GPL est sacrément bien, jarre hiératique, cape et éventuellement les plaques pour faire dans le subtil.

et aussi interressant à jouer qu'un archimage haut elfe avec livre de hoeth(presque le même prix d'ailleurs....)

Merci de n'y voir aucun jugement de valeur

idem

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Merci de n'y voir aucun jugement de valeur

idem

Pas idem tout à fait, parce que DU-an Ra posait une question, alors que toi, c'est bien une appréciation :

aussi interressant à jouer

donc un jugement quelque part... mais de haute valeur, indéniablement :P

Cow, vache médiatrice

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Le problème du GPL est surtout que dans n'importe quel tournoi avec refus de liste, il sera refusé (qui a parlé du délit de sale gueule :P ). Maintenant dans le cadre d'un no-limit, pourquoi pas, bien qu'il empêche de prendre des chars (en spé, ils sont peu interessants), prive d'une solution miracle à de nombreux problèmes (le roi volant) est reste un vrai gouffre à points peu protégé... A tester donc, mais sans conviction

Sinon, le reste des commentaires de la marmotte me semblent tristement réalistes...

Pour les charo, dans l'absolu, par 5 c'est la solution, néanmoins, ils sont souvent les premiers sacrifiés dans la recherche de points (chez moi en tout cas !)

Modifié par DU-An Ra
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et aussi interressant à jouer qu'un archimage haut elfe avec livre de hoeth(presque le même prix d'ailleurs....)

Je dis pas le contraire... 100% d'accord.

C'ets peut-être même pire que l'archimage HE car l'HE peut tjrs tomber sur des sorts daubiques (peu de chance certes...)

Note je l'ai testé qu'à Chambé ce GPL. Ca fait pas dans le subtil ce perso. En même tmps on gueule sur les fulls magies et on laisse passer les kurak sprinter complètement fumés.

Les suisses vont passer pour des pros full magie si ca continue lol. (je crois que Fabio s'est fait refuser 3-4 fois sa liste à cause de ça... :evilgrin:)

C'est peut-être de là que vient la différence d'appréciation non ? (Merci de n'y voir aucun jugement de valeur  )

3 tournois et une bonne dizaine de parties amicales avec. Ca fait certainement un peu plus... mais la différence doit pas être énorme. Mais j'avoue que 2 pack de 3 à 1500pts je me demande bien comment il fait pour les trouver intéressant.

400pts mis dans des unités lentes, fragiles aux tirs, qui fondent facilement au càc dès qu'il y a de la populace en face... hyper risqué et pas terrible contre les armées de masse. Au moins c'est une armée qui n'est pas jouée de la même façon par tous les joueurs.... ca fait plaisir, c'est rare.

Du An Ra ... quelles sont tes impressions perso après tes tournois à propos des RDT au faite ?

Le peuple demande l'avis du patron des montagnes. :P

Thaindor

"la marmotte est de retour, plus fourbe que jamais... elle a prévu un emballage plastique"

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Du An Ra ... quelles sont tes impressions perso après tes tournois à propos des RDT au faite ?

Aie, la question piège :wink: . Sur la description générale des unités que tu as présenté, je suis on ne peut plus d'accord. Je rejoint également Pendi sur la valeur qu'il accorde aux cavaliers lourds, qui, avec les archers représentent les deux piliers de l'armée. Je reste par contre presuadé qu'une unité de cavaliers légers a sa place dans une armée "compet" RdT pour son apport de tirs mobiles et d'écran/réorientations.

Je vais attendre post GT pour me lancer dans une étude plus approfondie de la question, comme ca je pourrait avoir une vision "d'un GT à l'autre" :) puisque j'ai commencé les tournois au GT 2003 avec mes RdT...

Modifié par DU-An Ra
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Invité damienjdr

Bon alors Thaindor on attend la suite que tu nous a promis !

(j'ai même recommencé a peindre mes RdT c'est pour dire !)

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Sorry je reprendrais après le 23 juin. Je suis en plein exa, travail de matu, recherche d'échange liguistiques etc....

Je vais attendre post GT pour me lancer dans une étude plus approfondie de la question

Ok... c'est fout le tmps qu'il faut pour étudier à font cette armée. On est passé du : "Les cavaliers c'est de la merde, le coffret c'est over bourrin" au : "les cavaliers c'est le pilier de l'armée et les Ush c'est de la m."

Marrant car pour certains LA 2 mois après on a déjà la liste commune qu'on retrouvera dans toutes les armées à quelques subtilités près (les HL par exemple)

Bon faut que j'arrète de traîner ici...

Thaindor

"c'est fout le nombre de distractions qu'il y a à côté d'un travail de matu"

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