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Hommes-Lezards - Domaine de l'eau


Invité pouet

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Invité pouet

Domaine de l’eau

Les pouvoirs géomantiques ne sont connus que part très peu : seul les hauts elfes, hommes lézards et l'empire peuvent l'utiliser

Pluie torrentiel : 9+

Des nuages se forme et déverse des trombes d’eau sur le champ de bataille : Toute figurine équiper d’arc ou machine fonctionnant par le même procédé ne peuvent tirer ce tour ci, de plus toute figurine volante ne peut se déplacer de sont mouvement de vol a cause de la forte pluie et des bourrasque de vent, utilisé donc leur mouvement normal.

Ecartement des eaux : 7+ Reste en jeu

Pour frayer un passage a travers rivière ou fleuve à son armée le mage peut d’un geste écarter n’importe quel obstacle aquatique .Désigner un endroit sur une rivière ou autre éléments d’eau de la table celui s’écarte est devient un passage franchissable de 6ps de largeur .le sort reste en jeu tant que le mage ne lance pas d’autre sort, meurt ou décide de l’arrêté ce qu’il peut faire a tout moment .les figurine se trouvant sur le passage au moment ou le sort s’arrête sont engloutie a moi d’être des créatures aquatiques.

Aquae Mortisum 9+ porté : 16ps

Dans la main du lanceur se forme une sphère d’eau bleu sombre qui une fois lancé sur ce cible s’accroche a sa tête et l’étouffe. Ce sort ne peut être lancé sur une unité. La figurine touché doit effectué un test d’endurance sur 1d6 avec un malus de +1 a son jet s’il est raté la figurine meurt noyé ,s’il le réussi la figurine reçoit 1d3 touches de force 4.

Que la rouille soit ! 12+ porté : 14ps

En prononçant une longue incantation le mage détruit en quelque seconde l’équipement de ces ennemis qui se voient vêtu d’armure rouillé et d’arme inutilisable. Désigner une unité ou une figurine engagé au cor a cor a 14ps maximums du lanceur .Celle ci connaît a présent la malédiction de la rouille, il subissent un malus de -2 a la sauvegarde d’armure et il ne touche que sur des 5+ (ceci fonctionne même contre des arme et armure magique)A la fin de ce tour il retrouve leur équipement intacte comme par enchantement.

Mur d’eau 12+ porté : 12ps Reste en jeu

D’une nappe phréatique du sol le mage fait jaillir un puissant mur d’eau qui bloque l’avancé des troupes adverses .Choisissait une unité ennemi a porté devant laquelle vous placé le mur d’eau a moins d’1ps , le mur ne bloque pas les ligne de vu mais est un terrai infranchissable de 1ps de long et 6ps de large. le sort reste en jeu tant que le mage ne lance pas d’autre sort, meurt ou décide de l’arrêté ce qu’il peut faire a tout moment .Lorsque celui ci s’arrête le mur d’eau tombe en un vague puissante a 6ps devant lui,les figurines dans cette zone subissent

1d6 touche de force 4.

Engloutissement des cités 14+

Le mage peut déchaîner les éléments contre ses adversaire les plus farouches .Lancé le sort, n’importe ou sur la table puis jeté 1d6 :

1 : rien ne se passe

2 : Une forte pluie s’abat sur tout le champ de bataille mais rien de plus (ceci a l’effet de pluie torrentiel).

3-5 :Le sort est lancé avec sucés dans un rayon de 2d6ps autour du point central, les torrents, les bourrasque et les mur d’eau gigantesque inonde la zone avec une incroyable puissance.

Les figurines prises dans la zone d’effet subissent 1d6 touches de force 4.

6 !!! : La puissance du sort est tel que mage ne peut contenir son énergie il est obligé de dépensé tous ses dés de pouvoir restant. La zone d’effet est de 2d6ps alentour et inflige 1d6 touche de force 5 sans sauvegarde d’armure autorisé au figurine situé a moins de la moitié de la zone d’effet.

Après avoir lancé le sort si vous avez obtenue entre 3 et 6 le mage est épuisé et ne pourra lancé de sort lors de sa prochaine phase de magie.

Voilà mes sorts tout beau tout chaud :wink:

a+

Modifié par pouet
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Un détail:sort de base 7+,maximum 14+

Diminue un peu tes sorts car très puissant(sort de base empêche tir et volant :huh: )

De plus il est bête qu'il soit réservé à ton slann ce domaine,pourquoi un sorcier haut-elfe de la garde maritime peut utiliser des sort d'eau et invoquer(fluff) un wyrm des mers mais se voit interdire ce domaine

une autre version plus soft:ici

Guidrion

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Invité douanier007

ben c'est pas mal,le mur d'eau est un peu plagié sur le mur de feu quand meme :huh: ,sinonb t'as beaucoup de sorts assez puissants (trop???) qui peuvent avoir 1un gros intérêt stratégique. ca me parait peut etre 1 peu bourrin surtout entre les mains d'une armée HL.

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Pourquoi pas domaine de la jungle?

Avec des sorts genre transforme un terrain en marécage, invoque une nuée de serpent ect?

Bin parce que je l'avais pas inventé tien ^_^.

Quelqu'un a des propositions pour le domaine de la jungle, pour que je fassent un mélange avec ceux de l'eau :rolleyes:

a+

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Quelqu'un a des propositions pour le domaine de la jungle, pour que je fassent un mélange avec ceux de l'eau

Moi!

des sorts genre transforme un terrain en marécage, invoque une nuée de serpent etc?

Voila ^_^

reprenons:

Domaine de la Jungle: (pour homme lézard)

_Invocation de nuée de serpent mineurLes mages invoque le grand dieu Sotek. Le dieu du serpent fait apparaître bah...des serpents! (c'était la petite phrase d'intro)

Sur 12+ (par exemple)

Dans un rayon de 10Ps autour du lanceur de sort, 1D3 nuée de serpents est invoqué, une fois l'invocation fini, les serpents sont traité comme des nuées de la jungle contrôlé par le joueur HL.

Profil nuée serpents = profil nuée mineur du supplément Lustrie.

Voila pour le début :rolleyes:

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Sur 12+ (par exemple)

Dans un rayon de 10Ps autour du lanceur de sort, 1D3 nuée de serpents est invoqué, une fois l'invocation fini, les serpents sont traité comme des nuées de la jungle contrôlé par le joueur HL.

Profil nuée serpents = profil nuée mineur du supplément Lustrie.

:rolleyes: ça fait pas un peu beaucoup 1d3 nuée, à 60pts la nuée t'a vite rentabilisé ton prêtre skink, ou slann!!! Moi je dirais :

10+

Dans un rayon de 10ps autour du lanceur, 1d3 nuée(s) de serpents sont mise sur la table, celles ci peuvent être mise en contacte avec une unitée adverse, et compte alors comme ayant chargé. A la fin de votre tour les nuées disparaissent.

voilà mon avis ^_^

a+

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  • 2 semaines après...
Invité Kaomé

Elle pourrait pas plutot se désagrégé? genre perdre 1d3 pv par tour et par socle? parce que si elles chargent, et qu'elles disparaisent à la fin du tour, elles restent des nuées, l'adversaire ne subira que tres peu de pertes, et chargera le tour prochain... à moins qu'on les fasse durer jusqu'a la phase de magie suivante du lanceur...

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