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Comtes Vampires - Un essai de lignee


Invité Squeegik le Malchanceux

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Invité Squeegik le Malchanceux

La lignées des Malekh

La lignée vampire des malhek est au départ une sous lignée de toutes les lignées vampiriques. La condition de vampire, en elle-même, reste particulière, et nombreux sont les mortels qui, après leur transformation, sombrent dans la folie, incapable d’accepter leur nouvelle non vie. Bien sur, celui qui a donné le baiser, bien souvent, élimine un tel rejeton, mais parfois, une once d’humanité subsiste dans son cœur mort, et il laisse partir leur progéniture, persuadé de leur mort imminente.

Les milliers d’année écoulée depuis l’apparition des premiers Malekh ont apporté la prospérité à ceux-ci. Ils n’ont pas ou peu subit les affres des combats entre vampire, ni de la chasse, passant souvent inaperçue, ou pour négligeable. Et maintenant, ils sont assez nombreux pour commencer à être une force pesante et active.

Archétype : les Malekh vivent parmi les mortels tant qu’ils le peuvent, ils passent souvent pour des illuminés, ou des sages, tant leur folie prends des proportions immenses plus ils vieillissent. Toutefois, une certaines partie de ceux-ci, due à la forme de leur folie, vivement en forêt, proche des animaux. Mis à part ces cas, les Malek restent des vampires urbains.

Règles et profils : Le profil d’un Malekh dépend souvent de la forme de sa folie. Ainsi, avant toute chose, le joueur doit choisir un type de folie parmi les quatre suivant :

- Folie de type sociale : ex : Agoraphobie, etc. Ce type de folie nuit énormément à la stabilité des relations entre le vampire et ses semblables ; il est souvent asocial, peu charismatique ; et déteste le contact avec les autres. Sa condition vampirique a transformé cette caractéristique sociale en une quasi invisibilité magique.

En terme de jeu, le vampire à un malus de – 4 Cd, et son armée ne peut inclure de grande bannière, ni d’autres vampires. De même, toutes unités de son armée souffrent d’un malus de -2 Cd, avec un minimum de 1.

Le vampire peut cependant utiliser ses pouvoirs pour devenir quasi invisible et être déployé de deux façons différentes. Soit il est déployé caché (à la manière d’un assassin skaven ou elfe noir), et suit les mêmes règles. Soit il peut être, au début de n’importe qu’elle phase de mouvement, déployé seul à 6 ps d’une unité mort vivante de son armée. Dans ce cas, il pourra charger, etc. Choisissez un mode de déploiement en début de partie (il n’y a pas à choisir l’unité dans le second cas). Tant qu’il n’est pas apparent, le vampire est compté comme hors jeu (pas de sort, etc.), et si l’unité dans laquelle il est caché est détruite, il l’est aussi.

Pouvoir de lignée spécialisé : Disparition (50 points) Une fois par partie, le Malekh peut disparaître totalement d’où il est. Retirez le du terrain et redéployé-le à moins de 6 ps de n’importe quelle unité mort vivant de votre armée au début de votre prochaine phase de mouvement. S’il n’y a pas d’unité ou pas de place pour le déployer à ce moment, retirez le comme perte.

- Folie de type psychopathologique : ex : toute forme de folie meurtrière. Ce type de folie plonge le vampire dans un état de frénésie totale, avec une irrépressible envie d’accomplir un acte barbare de meurtre ou de destruction. La majorité du temps, le vampire reste normal, mais parfois quelque chose se brise dans son esprit, réduisant ses pensées à une seule envie, tuer son prochain sans risquer sa propre vie

En terme de jeu, au début de chaque tour de chaque joueur, lancer 1d6. De 1 à 4, le vampire reste tout à fait normal, mais sur 5+, il est pris d’une véritable envie de massacrer tout ennemi lui faisant face. Dès lors, il devient un prédateur féroce et efficace. Il gagne +1 I et +1 CC. Désignez alors un personnage adverse. Le vampire doit faire en sorte de le tuer avant la fin de la partie, pour assouvir son besoin de meurtre. S’il n’y parvient pas, il ne pourra gagner les points de victoire de ce personnage. Lorsque le personnage est enfin mort, le vampire retrouve son état initial. Recommencer à lancer le dé au début de chaque tour de chaque joueur. S’il n’y a plus de personnage, le vampire reste dans son état initial jusqu’à la fin de la bataille.

Pouvoir de ligné spécialisé : Dérangement aggravé (15 pts) : Le vampire est affecté par sa pathologie sur 4+ ou lieu de 5+.

- Animisme Sanguinaire Ce dérangement est spécifique aux vampires, c’est une réponse au sentiment profond de culpabilité provoqué par la consommation de sang humain. Un vampire souffrant de cette folie croit qu’il n’absorbe pas que le sang de ces victimes, mais aussi son âme, qui devient partie intégrante de sa conscience, ce qui perturbe totalement sa vision du monde et son self contrôle. Plus le vampire est vieux, plus il est affecté, car il a du boire nombres âmes …

En terme de jeu, le vampire n’a jamais un profil clairement défini, car il est perturbé par les âmes qui le tourmentent et essaient de prendre contrôle de son corps pour se venger. Ainsi, les vampires ayant cette folie ont les caractéristiques suivantes, à relancer à chaque début de partie (dans le cas d’une campagne par exemple) :

Seigneur Vampire :

M 6

CC 1d3 + 6

CT 1d3 + 4

F 5

E 5

Pv 1d3 + 2

I 1d3 + 6

A 1d3 + 3

Cd 1d3 + 7

Comte Vampire

M 6

CC 1d3 + 5

CT 1d3 +3

F 5

E 5

Pv 1d3 + 1

I 1d3 + 5

A 1d3 + 2

Cd 1d3 + 6

Nouveau Née Vampire

M 6

CC 1d3 + 4

CT 1d3 +2

F 5

E 4

Pv 1d3

I 1d3 + 4

A 1d3 + 1

Cd 1d3 + 6

Il souffre, de plus, de la stupidité, à cause du conflit permanent qui règne dans leur esprit. Enfin, leur nombre d’attaque est défini par leur état d’esprit (on t il assez le contrôle, ou non ?), et est toujours d’1d6 (relancer à chaque début de CàC).

Pouvoir de lignée spécialisé Esprit Fort (15 points) : Le vampire peut relancer ses tests de stupidité ratés.

- Personnalité multiple Le vampire est habité par de multiples personnalités, qui tentent continuellement de prendre le dessus. Ces personnalités sont bien souvent à l’opposée les une des autres, et, à cause du caractère surnaturel des vampires, affecte énormément ses traits …

En terme de règle, le vampire peut avoir 2 ou 3 personnalités différentes, ayant tous un profil différent, et à choisir parmi les suivant. Chaque personnalité au dessus de la première coûte 20 points (donc un vampire à la personnalité multiple coûte au moins 20 points de plus qu’un vampire normal). Numérotez vos personnalités.

Personnalité violente : Même profil de base, mais le vampire est sujet à la frénésie même s’il est immunisé à la psychologie. Il ne peut pas perdre cette frénésie.

Personnalité avec affinité magique : - 3 CC. Le vampire gagne un niveau de magie de plus que celui auquel il est à l’origine (et donc un sort, choisi en début de partie, et qui reste inactif tant que le vampire n’est pas dans cette personnalité).

Personnalité avec affinité au CàC : + 1 CC et + 1 I.

Au début de chaque tour du joueur vampire, le vampire a une chance de changer de personnalité. Si le vampire à deux personnalités, lancer 1d6. Il en change sur 4+. Si le vampire à 3 personnalités, lancer 1d6. Sur 1-2 rien ne se passe, sur 3-4 il passe à sa deuxième personnalité, et sur 5-6, à la troisième.

Pouvoir de lignée spécialisé Personnalité dominante (15 points) Choisissez une des personnalités. Une fois par partie, le vampire peut prendre celle-ci sans lancer le dé.

Pouvoir de lignée générique : La lignée des Malekh est spécialisé dans le contrôle des peurs et des désirs enfouie au plus profond des êtres. Ils sont capables de les manipuler et de les influencer afin de s’en servir au mieux de leur intérêt.

Terreurs enfouies (50 points) : Le Malekh est capable d’aller chercher au plus profond de leur âme les terreurs qui hante l’esprit de leur ennemi. Durant sa phase de magie, choisissez une unité au corps à corps dans un rayon de 12 ps. Elle doit effectuer un test de commandement avec un malus de -2 Cd. Si elle fuit, elle peut être poursuivie, comme si elle avait perdue un combat.

Passion (25 points) En sondant au plus profond de leur esprit, le Malekh peut faire apparaître ou disparaître les passions de leur victimes. Durant la phase de magie, choisissez une unité dans un rayon de 18 ps (amie ou ennemie). Vous pouvez soit, au choix : lui donner la haine (choix de la race au propriétaire de l’unité), la peur, la frénésie, la ténacité ou la stupidité – un seul choix, bien sûr -, ou bien faire disparaître l’un de ces quatre attributs psychologiques. Les effets durent jusqu’à la prochaine phase de magie du vampire Malekh.

Les yeux du Chaos (30 points) Le Malekh sonde au plus profond de son esprit, cherchant la sagesse et l’avenir au plus profond de sa folie. Il bénéficie d’une sauvegarde spéciale de 6+, à effectuer après les sauvegardes invulnérables. Elle ne peut jamais être annulée.

Démence absolue (60 points) Le Malekh provoque chez ses victimes les affres d’une démence passagère. Bien souvent, celles-ci ne supporte pas leur état et tentent d’en finir avec leur jour. Ce pouvoir est utilisé à la manière d’un objet de pouvoir de niveau 2d6. Toutes les unités (y compris alliée) ayant une figurine dans un rayon de 10 ps sont affectées. Lancer 1d6 par figurine du régiment. Les figurines ayant Cd 7 ou moins – sans modificateur - perdent 1 Pv (sans sauvegardes autre qu’invulnérable) sur un résultat de 5+. Les autres sont affectées sur 6+.

Visage terrifiant (35 points) Le Malekh provoque la terreur. Si une créature provoque aussi la terreur, elle est tout de même affectée par la peur tant le vampire est capable de prendre l’apparence qui l’affectera le plus.

Note : Les pouvoirs Démence absolue et Terreurs enfouies n'ont aucun effets sur les créatures immunisée à la psychologie.

Modifié par Squeegik le Malchanceux
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Hm ! Pas mal, pas mal, un background bien trouvé, original.

A propos de l'Animisme Sanguinaire,

Enfin, leur nombre d’attaque est défini par leur état d’esprit (on t il assez le contrôle, ou non ?), et est toujours d’1d6 (relancer à chaque début de CàC).

Je trouve qu'1D6 attaques est bien risqué, un chiffre aléatoire selon la classe du vampire est, je pense, plus adapté.

Par exemple, un seigneur vampire normal à 5 attaques, se retrouver avec 1 attaque est bien trop dangereux, même si le trait de tes vampires est l'instabilité. Je propose donc 1D3 + 2.

Pour un comte, 1D3 + 1.

Pour le nouveau né, 1D3 (il risque de beaucoup perdre en intérêt).

Sortons de cet état de folie pour le dernier, en parlant du pouvoir Démence absolue (60 points)

Démence absolue (60 points)  Le Malekh provoque chez ses victimes les affres d’une démence passagère. Bien souvent, celles-ci ne supporte pas leur état et tentent d’en finir avec leur jour. Ce pouvoir est utilisé à la manière d’un objet de pouvoir de niveau 2d6. Toutes les unités (y compris alliée) ayant une figurine dans un rayon de 10 ps sont affectées. Lancer 1d6 par figurine du régiment. Les figurines ayant Cd 7 ou moins – sans modificateur - perdent 1 Pv (sans sauvegardes autre qu’invulnérable) sur un résultat de 5+. Les autres sont affectées sur 6+.

Il faudrait qu'il ne puisse pas affecter les figurines immunisées à la psychologie.

C'est tout ce qui me vient pour le moment, mais je vais suivre ce post avec attention en attendant d'éventuelles restrictions d'armée ou même unités spéciale à cette liste (pour voir si le côté conversion est intéressant).

En tout cas bravo !

Sephi-Chan

Ps : Il y a des fautes dans ta signature,

"Si le feu ne suffit pas à calciner les chairs des hérétiques, que la Main de l'Empereur guide nos coups à travars leur coprs"
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Invité Squeegik le Malchanceux

MErci pour tes comm'

Alors, tu as entièrement raison, j'ai complètement oublié de dire que certain des pouvoirs n'affectaient pas les créatures immunisées à la psychologie. Je vais modifier ça de ce pas ^^.

De même pour le nombre d'attaque (c'est trop pas bon pour le seigneur ^^). Par contre, pour respecter ce que j'ai fait pour les autres carac', je mets 1d3 + 3 au seigneur (qu'il en ai entre 4 et 6, soit une de moins ou une de plus que la normale).

... et pour ma signature, aussi ...

Modifié par Squeegik le Malchanceux
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