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Les Talrides


Invité Nécro_Chaotic

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Invité Nécro_Chaotic

Codex :Talrides

L’Imperium a fait la visite d’une multitude de mondes et connu en même temps des millions d’espèces et de formes de vies différentes. Une des plus puissante et des plus étrange qui fut découverte fut celle des Talrides. D’après de nombreux savants seuls les êtres mécaniques nommés Nécrons pourraient peut être égaliser les Talrides du point de vue technologique. Heureusement ils n’ont été rencontrés que dans quelques systèmes solaires.

Les seules informations que nous avons décryptés sur des fresques seraient que cette civilisation aurait épuisé sont potentiel génétique depuis des millénaires et serait arrivé au point de ne plus pouvoir se reproduire. Ils subsistent encore grâce à la génétique mais cela ne leur donne que quelques millénaires de plus à survivre…Les haut Seigneurs de Terra ont eut la bonté de ne pas achever cette race tant qu’elle ne les dérangeait pas. Des Inquisiteurs plus négatifs sont prés à jurer qu’ils ont pris cette décision car les Talrides seraient trop forts pour être exterminés facilement et l’Impérium n’a pas besoin de sacrifier des troupes inutilement.

Mais il est déjà trop tard. Les Talrides ont découverts que certains individus sont assez puissants pour pouvoir servir de nouveaux corps pour les Talrides, ce qui entraînerait la fin du sombre destin des Talrides, et également la fin des autres races…

Depuis la découverte des Talrides de nombreux jeunes Psykers ont mystérieusement disparus mais l’Impérium ne s’est pas encore trop inquiété de la source de ces disparitions. S’ils savaient que ces Psykers sont améliorés génétiquement dans des laboratoires, dans l’espoir de parvenir à rendre le potentiel psychique humain parfait pour éviter les désagréments du Warp, peut-être se pencherait-ils beaucoup plus sur la question…

REGLES SPECIALES

Armure Talride

Ces armures donnent aux Talrides une sauvegarde de 3+ ou une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus elle les rend quasi-invisibles. Pour représenter ceci leurs adversaires doivent déterminer s’ils voient les Talrides pour pouvoir les utilisez le même principe que pour les test de combat nocturne mais le résultat sera multiplié par 3 à la seule condition que les Talrides aient chargés ou tirés pendant leur précédant tour. Les Armures Talrides permettent à leurs porteurs d’effectuer des Frappes en Profondeur.

Armes incorporées

Certaines armes Talrides sont incorporées dans leur armures (le plus souvent aux avants bras), ils peuvent utiliser deux armes incorporées en plus de deux armes qu’ils peuvent prendre normalement. Notez que leurs porteurs peuvent utiliser que 2 de ces armes en même temps pas plus (ils peuvent décider d’utiliser des armes différentes entre les différentes phases).

Etres psychiques

Les Talrides sont tous des Psykers assez évolués pour ne plus craindre les dangers du Warp. Ils n’ont donc aucun besoin de passer des tests psychiques et réussissent automatiquement leurs sorts.

Ennemis Dangereux

Les Talrides sont terrifiés par la présence des Nécrons, pour représenter cela ils perdent tous 1 point de commandement quand ils affrontent une armée Nécron.

ARSENAL DES TALRIDES

Armes

Armes à Une Main

Arme de Corps à Corps………………………………………….1pts

Arme de Corps à Corps Talride………………………………….5pts

Arme Energétique……….…………………………………...15/10pts

Sabre pistolet Talride………………………………………..30/20pts

Fusil d’assaut Talride……………………….………………..10/5pts

Gantelet projecteur de force Talride…………………………20/10pts

Mitraillette légère Talride……………………………………10/5pts

Armes à Deux Mains

Fusil Talride…………………………………………………......5pts

Canon de feu Talride…………………………………………30/15pts

Fusil d’Elite Talride…………………………………………..20/10pts

Arme Xytex Talride…………………………………………....25/-pts

Mitraillette Lourde Talride……………………………………..15/10pts

Fusil furtif Talride………………………………………………15/10pts

Armes incorporées

Sabre incorporé…………………………………………….…20/10pts

Pistolet incorporé…………………………………….…….….10/5pts

Pointeur Talride………………………………………………….60pts

Equipement

Dispositif de téléportation avancé……………………………...20/10pts

Générateur de bouclier…………………………………………10/5pts

Dispositif de Visée Talride……………………………….….........5/2pts

Grenades Multifonction Talride……………………….………….6pts

Générateur d’Antigravité…………………………….……….20/10pts

Dispositif d’autosoin Talride…………………………………30/20pts

Dispositif d’Hologramme…………………………………….10/5pts

Améliorations Génétiques

Force de Baoudack……………………………….….……….10/5pts

Résistance d’acier……………………………………………10/5pts

Rapidité Extrémis…………………………………………….10/5pts

Pouvoirs psychiques

Bouclier psychique…………………………………………..10/5pts

Vue dans le Futur.......................................30/20pts

Arme de Corps à Corps Talride

Arme de Troupe. Une arme de corps à corps Talride est perforante et baisse de 1 point les sauvegardes d’armures adverses.

Sabre pistolet Talride

Arme d’élite. Un sabre pistolet Talride est un pistolet qui peut déployer une puissante lame d’énergie au corps à corps. Ces sabres comptent comme des armes énergétiques pouvant tirer avec le profil suivant :

Portée 12ps F4 PA4 Pistolet, Perforant

Fusil d’assaut Talride

Arme d’élite. Les fusils d’assaut Talrides, pratiques pour leur encombrement mineur ont le profil suivant :

Portée 24ps F4 PA4 Assaut 2, Perforant

Gantelet Projecteur de Force Talride

Arme d’élite. Ces gantelets peuvent projeter sur des cibles proches de terribles chocs de nature inconnue. Ils comptent comme des armes énergétiques et peuvent tirer avec le profil suivant :

Portée Souffle F7 PA3 Assaut 1, Pilonnage

Fusil Talride

Arme de Troupe. Les fusils Talrides, très courants ont le profil suivant :

Portée 24ps F4 PA4 Tir rapide, Perforant

Canon de feu Talride

Arme de Soutien. Les Canons de feu Talride, très dévastateurs, ont le profil suivant :

Portée 36ps F8 PA1 Lourde 1, Explosion

Fusil d’Elite Talride

Arme de Soutien. Les fusils d’Elite Talride, sont très puissants à grande distance et ont le profil suivant :

Portée 48ps F N/A PA4 Lourde 1, Sniper, Perforant, Rayon

Arme Xytex Talride

Ces armes sont antiques et connues que de certain des Haut Seigneurs des Talrides. Leurs effets s’appliquent à des êtres qui sont d’après la plupart des Talrides des personnages de vieux contes pour effrayer les enfants. Cette arme n’inflige pas de dégât mais toute figurine touchée par celle-ci doit jeter un D6 : sur 4+ cette figurine sera définitivement retirée du champ de bataille si elle peut disparaître à cause de la règle Dématérialisation. Elle est munie d’une lame et compte comme une arme énergétique au corps à corps. Cette lame annule les effets des Orbes de Résurrection mais uniquement contre les figurines tuées par cette arme.

Portée 6ps FN/A PAN/A Assaut 1

Mitraillette légère Talride

Arme d’élite. Ces mitraillettes envoient des projectiles peu puissants mais incroyablement nombreux. Elles possèdent le profil suivant :

Portée 12ps F3 PA- Assaut 3, Perforant

Mitraillette Lourde Talride

Arme de soutien. Ces mitraillettes sont une version plus puissante des mitraillettes légères. Elles possèdent le profil suivant :

Portée 18ps F5 PA5 Assaut 3, Perforant

Fusil Furtif Talride

Arme d’attaque Rapide. Les fusils furtifs Talrides, ont la particularité d’envoyer des projectiles invisibles. Cela leur permet de ne pas se faire repérer en visant. Quand ils utilisent ses fusils, ils ne seront pas considérés comme ayant tirés quand leur adversaires tenteront de les voir lors du tour suivant. Ces armes ont le profil suivant :

Portée 24ps F5 PA4 Tir rapide, perforant

Sabre Incorporé

Arme d’élite. Les sabres incorporés sont des armes incorporées. Ils comptent comme une arme énergétique.

Pistolet Incorporé

Arme de Troupe. Les Pistolets incorporés sont des armes incorporées. Ils ont le profil suivant :

Portée 12ps F4 PA4 Assaut 2, Perforant

Pointeur Talride

Arme de Soutien. Un pointeur Talride est une arme indiquant une cible à un Canon de feu stellaire monté sur un vaisseau en orbite... Les tirs sont d’une précision incroyable. Les tirs du pointeur ont donc le profil ci-dessous, considérez que le tir vient du ciel pour les couverts et utilisez le gabarit d’artillerie :

Portée 48ps F10 PA1 Lourde 1, Rayon

Dispositif de Téléportation Avancé

Equipement d’Attaque Rapide. Les unités disposant de tels dispositifs peuvent, au lieu de se déplacer, se téléporter et se redéployer n’importe où sur la table en suivant les règles de Frappe en profondeur.

Générateur de Bouclier

Equipement d’Elite. Les figurines portant de tels générateurs gagnent une sauvegarde invulnérable de 4+ et leur sauvegarde d’armure passe à 2+.

Dispositif de Visée Talride

Equipement de Troupe. Cette amélioration des Armures Talride leur permet de viser plus efficacement. Les figurines les utilisant peuvent mesurer les distances qui les séparent de leurs ennemis avant de tirer.

Grenades Multifonctions Talride

Equipement de Troupe. Ces grenades comptent comme étant des grenades à plasma et des bombes à fusion.

Générateurs d’Antigravité

Equipement d’attaque Rapide. Les Talrides portant ces générateurs peuvent voler et comptent donc comme portant des réacteurs dorsaux.

Dispositif d’autosoin Talride

Equipement de Troupe. L’armure du Talride permet de soigner les blessures instantanément. Lorsque un Talride portant une telle armure ce fait blesser vous pouvez jeter un D6. Sur 4+ la blessure est annulée. Ce dispositif ne peut fonctionner que si le Talride n’avait pas subit une blessure suite à une Mort Instantanée.

Dispositif d’Hologramme

Equipement de Troupe. Ceci est une amélioration apportée aux Armures Talride. Leurs porteurs peuvent quitter leur invisibilité pour prendre l’apparence d’une alliée à l’armée adverse à tout moment. Quand les Talrides activent cette technique chaque adversaire voulant leur tirer dessus doit passer un test de commandement pour pouvoir tirer. Au corps à corps les unités désirer les attaquer doivent lancer un dés : sur un 1 ou un 2 elles se trompent et attaquent un membre de leur unité, sur un 3 ou un 4 elles doivent passer un test de commandement pour pouvoir attaquer ce tour-ci et sur un 5 ou un 6 elle attaquent normalement.

Les Dispositifs d’Hologramme sont inutiles contre les Nécrons.

Force de Baoudack

Les corps de ces unités sont transformés ce qui leur donne un bonus de 1 en Force.

Résistance d’acier

Des modifications génétiques rendent plus résistance ces unités qui bénéficient d’un bonus de 1 point d’endurance.

Rapidité Extrémis

Encore des modifications corporelles rendent ces individus très rapides leur faisant bénéficier de la règle course et d’un bonus de 1 point en Initiative.

Bouclier Psychique

Au lieu de ce déplacer le Talride peut utiliser ce pouvoir. Il ne pourra plus rien faire jusqu’au début du prochain tour et ne pourra porter aucune attaque au corps à corps mais il bénéficiera d’une sauvegarde invulnérable de 3+.

Vue dans le Futur

Ce pouvoir psychique permet ceux qui l’utilisent de voir les choses un peu à l’avance. Pour activer ce sort les figurines désirant le lancer doivent rester parfaitement immobiles pendant un bref moment. Au début de vôtre tour, si l’unité n’est pas engagée au corps à corps, elle peut lancer ce sort. Elle ne pourra rien faire d’autre jusqu’à la fin du tour. A partir de ce moment à chaque fois qu’une figurine concernée subit une blessure, celle-ci est annulée sur un 6+. Tant que le sort reste actif ils gagnent trois points d’initiative et deux de capacité de combat.

QG

-0-1 Haut Seigneur Talride

Pts/Figurine 100 CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Svg3+

Nombre/Escouade : 1.

Armes : Un Haut Seigneur Talride peut obtenir jusqu’à 150 points d’équipement dans l’arsenal Talride.

Personnage : Un haut Seigneur Talride est un personnage indépendant soumis aux règles correspondantes du livre Warhammer 40,000.

-Sha’sos Talride

Pts/Figurine 80 CC4 CT3 F5 E4 PV2 I4 A3 Cd10 Svg3+

Seigneur Maître Sha’sos Talride

Pts/Figurine 100 CC5 CT3 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Svg3+

Nombre/Escouade : Une escouade de Sha’sos est composée d’un Seigneur Maître Sha’sos et de un à trois Sha’sos. Ils sont déployés en même temps mais pas nécessairement à proximité les un des autres, et peuvent agir indépendamment durant la partie.

Armes : Tout les Sha’sos (y compris les Seigneurs Maîtres) portent 2 Sabres pistolets Talrides (bonus inclus dans le profils) et possèdent tous le pouvoir psychique Vue dans le Futur.

Sans peur : Les Sha’sos réussissent toujours leurs tests de moral, même si les circonstances indiquent qu’un tel test est toujours raté. Ils ne sont jamais bloqués.

Personnages : Les membres des escouades Sha’sos sont tous des personnages Indépendants qui sont soumis aux règles correspondantes du livre Warhammer 40,000.

ELITE

-Guerrier d’élite Talride

Pts/Figurine 25 CC3 CT4 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Svg3+

Seigneur Talride

Pts/Figurine +20 CC3 CT4 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd10 Svg3+

Nombre/Escouade : 3-10.

Armes : Choisissez jusqu’à 30 Points d’équipement dans l’arsenal Talride. Chaque figurine de vôtre escouade, excepté le Seigneur, devra posséder le même équipement. Vos escouades doivent posséder une majorité d’armes et d’équipement d’élite. Vous ne pouvez choisir d’équipement d’attaque rapide.

Personnage : Un membre de l’escouade peut devenir un Seigneur Talride pour +20 points, ce qui lui permet de choisir jusqu’à 75 points d’équipement dans l’Arsenal Talride.

TROUPES

-Guerrier Talride

Pts/Figurine 25 CC3 CT4 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Svg3+

Seigneur Talride

Pts/Figurine +20 CC3 CT4 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd10 Svg3+

Nombre/Escouade : 5-15.

Armes : Choisissez jusqu’à 30 Points d’équipement dans l’arsenal Talride. Chaque figurine de vôtre escouade, excepté le Seigneur, devra posséder le même équipement. Vos escouades doivent posséder une majorité d’armes et d’équipement de troupes. Vous ne pouvez choisir d’équipement d’attaque rapide.

Personnage : Un membre de l’escouade peut devenir un Seigneur Talride pour +20 points, ce qui lui permet de choisir jusqu’à 75 points d’équipement dans l’Arsenal Talride.

ATTAQUE RAPIDE

-Guerrier de front Talride

Pts/Figurine 25 CC3 CT4 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Svg3+

Seigneur Talride

Pts/Figurine +20 CC3 CT4 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd10 Svg3+

Nombre/Escouade : 5-10.

Armes : Choisissez jusqu’à 30 Points d’équipement dans l’arsenal Talride. Chaque figurine de vôtre escouade, excepté le Seigneur, devra posséder le même équipement. Vos escouades doivent posséder au moins un équipement d’attaque rapide.

Personnage : Un membre de l’escouade peut devenir un Seigneur Talride pour +20 points, ce qui lui permet de choisir jusqu’à 75 points d’équipement dans l’Arsenal Talride.

-Vaisseau éclaireur Talride

Points 140 Bl.Avant 10 Bl.Flanc 10 Bl.Arriére 10 CT 5

Type : Antigrav.

Armes : Une tourelle de Canon de Feu Talrides jumelés.

Options : Le Vaisseau éclaireur Talride peut obtenir un Pointeur Talride pour 50 points supplémentaires et jusqu’à 4 Mitraillette lourde Talride pour 15 points chacune. Ces Vaisseaux peuvent aussi obtenir un système de lames énergétiques pour 20 points supplémentaires.

REGLES SPECIALES

Bouclier Déflecteur

Au début de chaque tour le joueur Talrides peut choisir d’activer ou désactiver le bouclier du vaisseau Talride. Quand le bouclier est activé, tout dégâts infligés au Vaisseau est annulé sur 3+ sur un jet de dés.

Système de furtivité

Les Vaisseaux éclaireurs Talrides sont très furtifs et comptent toujours comme étant invisible comme pour les Armures Talrides. Quand le bouclier déflecteur est activé le vaisseau est visible comme s’il tirait. Pour représenter le Vaisseau utilisez un rectangle de carton de 10cm de longueur et 6cm de largeur pour délimiter la surface prise par l’engin. Si vous avez choisi un Système de lames énergétiques prenez une longueur de 13cm pour une largeur de 9cm.

Attaques de Chars surprises

Les Vaisseaux éclaireurs Talrides peuvent voler à basse altitude et effectuer des attaques de chars, mais leur invisibilité les rend presque impossibles à esquiver. Toute les figurines tentant de se décaler suite à une de leur attaque de char ne réussit à le faire que sur un 5+ si le bouclier déflecteur est inactif et sur un 3+ s’il est actif. Ceux ne parvenant pas à s’enfuir sont percutés et subissent tous une blessure sur un 3+ d’un jet de dés. Ils peuvent tenter une sauvegarde d’armure à moins que le Vaisseau soit équipé d’un Système de lames énergétiques.

SOUTIEN

-Souteneurs Talride

Pts/Figurine 25 CC3 CT4 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd10 Svg3+

Seigneur Talride

Pts/Figurine +20 CC3 CT4 F4 E3 PV2 I3 A2 Cd10 Svg3+

Nombre/Escouade : 3-6.

Armes : Choisissez jusqu’à 30 Points d’équipement dans l’arsenal Talride. Chaque figurine de vôtre escouade, excepté le Seigneur, devra posséder le même équipement mais n’est pas obligé de prendre des armes identiques. Chaque figurine d’escouade de Souteneurs Talride doit posséder une arme de soutien. Une des figurines de l’escouade peut obtenir un Pointeur Talride pour 60 points.

Personnage : Un membre de l’escouade peut devenir un Seigneur Talride pour +20 points, ce qui lui permet de choisir jusqu’à 75 points d’équipement dans l’Arsenal Talride.

-Vaisseau d’Assaut Talride

Points 340 Bl.Avant 14 Bl.Flanc 14 Bl.Arriére 13 CT 5

Type : Antigrav.

Armes : Deux tourelles de Canon de Feu Talrides jumelés, 4 Mitraillettes Lourdes Talride jumelées et un système de Lames énergétiques.

Options : Le Vaisseau d’Assaut Talride peut obtenir un Pointeur Talride pour 60 points supplémentaires.

REGLES SPECIALES

Bouclier Déflecteur

Au début de chaque tour le joueur Talrides peut choisir d’activer ou désactiver le bouclier du vaisseau Talride. Quand le bouclier est activé, tout dégâts infligés au Vaisseau sont annulés sur 3+ sur un jet de dés.

Système de furtivitéLes Vaisseaux éclaireurs Talrides sont très furtifs et comptent toujours comme étant invisible comme pour les Armures Talrides. Quand le bouclier déflecteur est activé le vaisseau est visible comme s’il tirait. Pour représenter le Vaisseau utilisez un rectangle de carton de 20cm de longueur et 16cm de largeur pour délimiter la surface prise par l’engin.

Attaques de Chars surprises

Les Vaisseaux d’Assaut Talrides peuvent voler à basse altitude et effectuer des attaques de chars, mais leur invisibilité les rend presque impossibles à esquiver. Toute les figurines tentant de se décaler suite à une de leur attaque de char ne réussit à le faire que sur un 5+ si le bouclier déflecteur est inactif et sur un 3+ s’il est actif. Ceux ne parvenant pas à s’enfuir sont percutés et subissent tous une blessure sur un 3+ d’un jet de dés. Ils ne peuvent tenter de sauvegarde d’armure à cause des lames énergétiques.

CONVERTION

Ou alors, un bout de pochette plastique froissé et durcis à la colle pva, puis vernis (brillant), ça peut le faire, je pense.

En s'appliquant un peu je pense que s'est la meilleure idée, mais n'oubliez pas de bien faire vôtre socle! (et merci a fox)

Modifié par Nécro_Chaotic
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Invité Nécro_Chaotic

Je penses qu'il y a ici des feignants, s'est pourquoi j'ai fabriqué une liste d'armée de base pour ceux désirant essayer les Talrides assez vite. Mettez ici vos impressions quand à vos parties pour essayer d'améliorer encore ce codex. Merci.

Liste d’armée Talride

QG

-Haut Seigneur Talride

Générateur de bouclier (10), Dispositif de Visée Talride (5), Fusil Furtif Talride (15), Sabre Incorporé (20), Arme de Corps à Corps (1), Grenades Multifonctions Talride (6), Rapidité Extrémis (10)

Total= 167 points

ELITE

-4 Guerriers d’Elite Talride

Sabre incorporé (10), Fusil Talride (5), Arme de Corps à Corps (1)

1 Seigneur Talride

Sabre incorporé (20), Fusil Talride (5), Arme de Corps à Corps (1), Dispositif de Visée Talride (5)

Total= 240 points

TROUPE

-4 Guerriers Talride

Arme de Corps à Corps Talride (5), Fusil Talride (5)

1 Seigneur Talride

Arme Energétique (15), Mitraillette Lourde Talride (15), Dispositif de Visée Talride (5)

Total=220 points

-4 Guerriers Talride

Arme de Corps à Corps Talride (5), Fusil Talride (5)

1 Seigneur Talride

Arme Energétique (15), Mitraillette Lourde Talride (15), Dispositif de Visée Talride (5)

Total=220 points

ATTAQUE RAPIDE

-4 Guerriers de Front Talride

Générateurs d’Antigravité (10), Fusil Furtif Talride (10), Arme de Corps à Corps Talride (5)

1 Seigneur Talride

Générateurs d’Antigravité (10), Fusil Furtif Talride (10), Sabre Incorporé (20), Arme de Corps à Corps (1), Dispositif de Visée Talride (5)

Total=291points

-Vaisseau Eclaireur Talride

Pointeur Talride (50), 2 Mitraillettes Lourdes Talride (15*2)

Total=190pts

SOUTIEN

-2 Souteneurs Talride

Fusil d’élite Talride (10), Dispositif de Téléportation Avancé (10), Dispositif de Visée Talride (2)

1 Souteneur Talride

Canon de Feu Talride (15), Dispositif de Téléportation Avancé (10), Dispositif de Visée (2)

Total=146pts

TOTAL DE L’ARMEE= 1504 points

24 Figurines et 1 Vhéicule

Modifié par Nécro_Chaotic
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