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La Confrérie de l'Acier (nouvelle armée)


Snake046

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Voilà, j'ai créer une race basé sur les Space Marines : elle à le droit aux Space Marines (sauf motos d'assauts et land speeder) et aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcière au même titre qu'un Space Marines.

Elle a des unités à elles, des règles à elles, des armes à elles :lol: !

Je dois dire je suis content de moi, mais j'aimerais votre aide pour le coût en point !

Trois types de grades :

- Initié

Basés sur les Scouts, les initiés ne sont pas chers du tout, vraiment minable et ont une sauvegarde pitoyable. C'est de la chair à canon.

- Chevalier

Basés sur les Space Marines tactiques, ils sont armés d'armes légères et bénéficie de toutes les améliorations de la Super Armure MK1 de la Confrérie de l'Acier.

- Paladin

Toujours basés sur les Space Marines tactiques, ils disposent d'armes lourdes (M60, Mini gun, Gatling Gauss, Lance-roquettes) et peuvent disposer d'une Super Massue ou d'un Ripper au Corps à Corps.

- Ancien

Les anciens sont basés sur les Archivistes (pas avec armure terminators). On ne peu changer leur armement, qui est forcement pistolet plasma et Super Poing énergétique.

Pour vous donner une idée des Super Armure :

La Super Armure MK1 est identique à l’armure Energétique des Space Marines, à la différence qu’on ne voit plus d’épaulières.

La Super Armure MK2 est identique à la Super Armure MK1, mais des plaques pectorales sont ajoutés sur le torse, façon Super Armure Energétique de Fallout Tactics.

Capacités spéciales de la Super Armure :

La Super Armure MK1 entraîne des changement sur les capacités des Space Marines :

Voici les changements :

CT > -1

Force > +1

Endurance > +2

La Super Armure MK2 entraîne les changements suivants :

CC > +1

Force > +1

Endurance > +2

Les Super Armure disposent de systèmes d’aides aux mouvements très efficaces : les paladins et chevaliers disposant de Super Armure peuvent parcourir 25cm par tour au lieu de 15cm.

Cependant, c’est au sacrifice des systèmes de visé des armures énergétiques, ce qui entraîne un malus de -1 à la CT, sauf pour l’armure MK2 (déjà compté dans les changements).

Le port d’une Super Armure MK1 coûte +5 points, et le port d’une Super Armure MK2 coûte +15Points.

Armes :

Armes Lourdes :

Nom de l’arme Portée Force P-Armure Type Mains

Minigun 90cm 8 4 Lourde 4 -P- arme à deux mains

Gatling Gauss 120cm 9 1 Lourde 4 arme à deux mains

M60 90Cm 7 4 Lourde 3 arme à deux mains

Armes de Corps à Corps :

Nom de l’arme Portée Force P-Armure Type Mains

Riper -cm - - Energie arme à une main

Super Poing -cm - - Energie arme à une main

Super Massue -Cm - - Energie arme à deux mains

Armes de légère :

Nom de l’arme Portée Force P-Armure Type Mains

Fusil à Pompe 20cm 9 2 Assaut 2 -P- arme à deux mains

Pistolet Plasma 30cm 7 3 Pistolet –S- arme à une main

Règles spéciales de la Confrérie de l’Acier :

Frères jusque dans la mort :

Un Chevaliers, Paladins ou Ancien, tant qu’un de ses frères se trouvera dans un rayon de 25 pouces autour de lui, ne pourra rater aucun test de commandement en tout genre, sauf test psychique.

Force mentale :

La volonté des Chevaliers, Paladins et Ancien est telle que pour chaque test psychique, leur commandement est de 10.

Bloc mental :

Les frères de la Confrérie de l’Acier (tout grades) ont été très entraîné pour résister aux attaques mentales ou psychique. Tout test psychique raté peut être relancé.

Point de Pyscher en nos rangs :

La Confrérie ne connaît pas les psycher, et les refuse en ses rangs. Une armée comprenant des frères de la Confrérie de l’Acier ne peut pas contenir de psycher des Space Marines ou des Chasseurs de Sorcières. Cependant, elle peut quand même recevoir des pyscher Chasseurs de Démons.

Poussé d’adrénaline :

Lorsque le nombre des frères dans une escouade à été divisé par 2, tout les frères encore présent dans l’escouade gagne une poussé d’adrénaline leur conférant +1 de force. Ne dure que le tour ou a été achevé les 50 premiers pourcent de l'escouade, ou le tour suivant si l'initiative n'est pas au joueur de Confrérie de l'Acier.

Héros :

Une armée contenant des membres de la Confrérie de l’Acier ne peut contenir que des héros de la Confrérie de l’Acier.

Marcus :

Marcus est un Super Mutant (Physique : ogrynn).

Il à 5CC, 3CT, 7F, 7E, 4Pv, 2I, 3A, Svg. 4+

Et il ne peut porter que des armes lourde, qu’il porte à une main, + une arme de corps à corps.

Il ne dispose pas des règles spéciales des Anciens.

Coût en point : 125 points.

Cassidy :

Cassidy est un humain (Garde Impérial).

Il à 4CC, 5CT, 4F, 4E, 2Pv, 4I, 2A, Svg. 2+

Il est armé d’un Fusil (comme les scouts) et d’une épée énergétique (voir sergent Garde Impériale). Il peut aussi choisir des armes dans l'arsenal.

Il dispose des règles spéciales des Anciens.

Coût en point : 50 points.

Sulik :

Sulik est un humain (Garde Impérial Catachan).

Il à 6CC, 2CT, 6F, 5E, 4Pv, 5I, 3A, Svg. 4+

Il peut porter une arme de tir à une main et une super massue.

Il dispose des règles spéciales des Anciens.

Coût en point : 110 points.

Goris :

Goris est un Griffemort (Tyrannide avec un bout du tissu sur le dos).

Il à 7CC, -CT, 5F, 6E, 5Pv, 6I, 5A, Svg. 6+

Il ne peut porter aucune arme.

Il ne dispose pas des règles spéciales des Anciens.

Coût en point : 200 points.

Règles spéciales des Anciens :

Les anciens sont des vétérans de milliers de guerres. Ils ont combattus un nombre incroyable d’ennemis. Leurs connaissances en anatomie, en science, en physique, en médecine, en combat rapproché, en tir, en commandement et en à peu près tous les domaines connus sont telles qu’elles sont presque inégalables.

Les Anciens bénéficient donc de règles spéciales :

- commandement : Tant qu’un ancien est présent sur le champ de bataille, toutes les unités peuvent utiliser son commandement pour effectuer un test de moral ou tout autre test nécessitant le commandement, sauf tests psychiques.

- retraite stratégique : toutes escouade à moins de 25 pouces d’un ancien ou comprenant un ancien peut choisir de réussir ou de rater ses tests de moral.

- force et honneur : tout les combattants d’une escouade dans laquelle se trouve un ancien gagne un bonus de +1 en CC, CT, Force, Endurance, Initiative et Attaque.

- gloire et victoire : toute escouade comprenant un ancien bénéficie de victoire et gloire : lorsqu’elle est engagé au corps à corps avec des ennemis deux fois plus nombreux que d’alliés, toutes les figurines de l’escouade comprenant l’ancien bénéficient d’un bonus de +1 en CC.

Améliorations des initiés :

Entraînement intensif (+5 points par figurines) :

Les initiés peuvent recevoir un entraînement intensif, leur conférant +1 en CC et +1 en CT.

Attaque de masse (+10 points par escouade) :

Lorsque 2 escouade comprenant au moins 6 initiés se trouvent à moins de 20 pouces, elle peuvent se mettre à courir. Elles parcourront 25cm au lieu de 15 et pourront également tirer, mais en contre partie, elles perdront durant le tour 1 point d’endurance et 1 point de CT.

LISTE D’ARMÉE

- Anciens

Les anciens sont des unités indépendantes, qui peuvent toute fois être rajouté à n’importe quelle escouade.

- Paladin

Les paladins peuvent se placer en escouade de 3 à 9 paladins

Jusqu’à un paladin peut être ajouté à une escouade de Space Marines ou de Chevaliers.

Points 25

CC 5

CT 4

F 5

E 6

PV 1

I 4

A 1

Cd Voir règles spéciales

Svg. 3+

- Chevaliers

Les chevaliers peuvent se placer en escouade de 5 à 10 chevaliers

Points 20

CC 4

CT 3

F 5

E 6

PV 1

I 4

A 1

Cd Voir règles spéciales

Svg. 3+

- Initiés

Les initiés peuvent se placer en escouade de 10 à 20 initiés

Jusqu'à cinq initiés peuvent être ajouté à une escouade de Chevaliers.

Points 6

CC 2

CT 2

F 2

E 2

PV 1

I 5

A 2

Cd 7

Svg. 5+

- Véhicule de Transport de Troupes

Le VBT peut transporter une escouade allant de 1 à 20 unités. Il dispose de 20 postes de tirs.

Il peut se déplacer de 30cm par tour. Les tireurs peuvent tirer pendant le déplacement, mais si le VBT se déplace de plus de 15cm, leur CT a un malus de -1.

Points 105

Avant 12

Flancs 12

Arrière 10

CC -

CT 4

F -

I -

A -

Options :

Le VBT peut se voir attribuer un Bolter Lourd Jumelé pour +20 points.

- Hummer

Le Hummer peut transporter une escouade allant de 1 à 9 unités. Il dispose de 9 postes de tirs.

Il peut se déplacer de 30 par tour.

Les tireurs peuvent tirer pendant le déplacement, mais si le Hummer se déplace de plus de 15cm, leur CT a un malus de -1.

Points 80

Avant 11

Flancs 11

Arrière 10

CC -

CT 4

F -

I -

A -

Arsenal

Les seules unités à disposer de l'arsenal sont les héros.

Un héros peut porter 1 pistolet et une arme de type Assaut - Tir Rapide - Plasma ou bien 1 arme de type Lourde. Le tout peut être accompagné d'une arme de corp à corp : Super Massue - Super Poing.

Skorpion :

Portée : 25 pouces

Force : 3

Perce-armure : 5

Type : Pistolet 4

Coût : 1 point

Pistolet Laser :

Portée : 47 pouces

Force : 5

Perce-armure : 4

Type : 2

Coût : Pistolet 2

Gauss PPK12 :

Portée : 65 pouces

Force : 8

Perce-armure : 1

Type : Pistolet 5

Coût : 10

Enfield XL70E3 :

Portée : 36 pouces

Force : 6

Perce-armure : 4

Type : Assaut 3 = +1 en CT

Coût : 4

Fusil de Sniper :

Portée : 65 pouces

Force : 8

Perce armure : 1

Type : Assaut 2 = +1 en CT

Coût : 5

Pancor Jakhammer :

Portée : 32 pouces

Force : 6

Perce-armure : 4

Type : Assaut 2

Coût : 5

M60 :

Portée : 47 pouces

Force : 7

Perce-armure : 3

Type : Assaut 3

Coût : 7

FN Fal :

Portée : 27 pouces

Force : 9

Perce-armure : 4

Type : Tir rapide

Coût : 6

M249 Saw :

Portée : 53 pouces

Force : 8

Perce-armure : 4

Type : Tir rapide

Coût : 8

Nécessite Force 5 pour être porté

Lewis MKII :

Portée : 60 pouces

Force : 9

Perce-armure : 4

Type : Tir rapide

Nécessite Force 5 pour être porté

Coût : 9

Pancor Jakhammer avec munitions IEM:

Portée : 32 pouces

Force : 8

Perce-armure : 2

Type : Tir rapide

Coût : 10

Petit gabarit d'explosion n'affectant que les unités disposant de blindage (IEM : Impulsion Electro-Magnétique)

Fusil Gauss M72:

Portée : 65 pouces

Force : 10

Perce-armure : 1

Type : Tir rapide

Coût : 10

Lance Roquettes :

Portée : 53 pouces

Force : 10

Perce-armure : 1

Type : Lourde 1

Coût : 6

Petit gabarit d'explosion

Fusil Laser Sunbean :

Portée : 60 pouces

Force : 10

Perce-armure : 1

Type : Lourde 1

Coût : 10

Minigun Vindicator :

Portée : 60 pouces

Force : 7

Perce-armure : 4

Type : Lourde 4

Coût : 12

Nécessite Force 5 pour être porté

Browning :

Portée : 60 pouces

Force : 10

Perce-armure : 2

Type : Lourde 4 perforante

Coût : 20

Nécessite Force 6 pour être porté

Fusil à impulsion YK42B :

Portée : 40 pouces

Force : 10

Perce-armure : 1

Type : Lourde 3

Coût : 20

2D6 de pénétration blindage, -1 CT (arme dur à magner)

Gatling Laser Sunbean :

Portée : 40 pouces

Force : 10

Perce-armure : 1

Type : Lourde 10

Coût : 100

Nécessite Force 5 pour être porté.

Gatling Gauss :

Portée : 45 pouces

Force : 10

Perce-armure : 1

Type : Lourde 12

Coût : 250

Nécessite Force 5 pour être porté.

La mort effroyable apporté par cette arme oblige toute escouade touché d'effectuer un test de moral

Fusil à Plasma :

Portée : 45 pouces

Force : 10

Perce-armure : 4

Type : Plasma 2

Coût : 10

Fusil à Turbo Plasma:

Portée : 50 pouces

Force : 10

Perce-armure : 4

Type : Plasma 4

Coût : 20

Modifié par Snake046
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Invité Nécrotord

Marcus (150pts) :

Marcus est un Super Mutant (Physique : ogrynn).

Il à 5CC, 3CT, 7F, 7E, 4Pv, 2I, 3A, Svg. 4+

Et il ne peut porter que des armes lourde, qu’il porte à une main.

Il ne dispose pas des règles spéciales des Anciens.

Cassidy : (100pts)

Cassidy est un humain (Garde Impérial).

Il à 4CC, 6CT, 4F, 4E, 2Pv, 4I, 2A, Svg. 2+

Il est armé d’un Fusil (comme les scouts) et d’une épée énergétique (voir sergent Garde Impériale).

Il dispose des règles spéciales des Anciens.

Sulik : (135pts)

Sulik est un humain (Garde Impérial Catachan).

Il à 6CC, 2CT (je mettrais 3 quand même), 6F, 5E, 4Pv, 5I, 3A, Svg. 4+

Il peut porter une arme de tir à une main et une super massue.

Il dispose des règles spéciales des Anciens.

Goris : (85pts)

Goris est un Griffemort (Tyrannide avec un bout du tissu sur le dos).

Il à 7CC, -CT, 5F, 6E, 5Pv, 6I, 5A, Svg. 6+

Il ne peut porter aucune arme.

Il ne dispose pas des règles spéciales des Anciens.

Je pense que c'est bon... Mais je leurs mettrais un équipement a 15pts pour une invu a 5+...

Edit, c'est quand même pas mal, je corrige, mais je me sens pas capable de fair eune liste entière, je suis tout juste bon a corriger pour rendre moins bourrin...( la critique est facile, l'art est difficile...

Modifié par Nécrotord
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3 en capacité de tir pour sulik, ce serait bien mais pas très fidèle au vrai sulik :lol: : dans Fallout, quand Sulik tire sur quelqu'un près de toi, tu peu être sur que c'est toi qu'il va toucher ! (c'est pour ça que je lui donne aucune arme à distance, il est incapable de tirer juste, sauf si il se met juste en face du bonhomme !)

Donc je préfére qu'il soit nul au tir et bon au corps à corps mais que ça me coûte moins de points. Après je pourrais toujours faire des améliorations facultatives de caracs :D.

J'avais aussi envie de créer une escouade spéciale qu'on peut composer soit même avec des griffemorts, des humains, des super-mutants, des goules et leurs faire des caracs (on commence avec 1 partout, et on défini soit même les caracs, on doit affecter 20 points) et pour leur mettre des armes d'arsenal. Ils auraient la compétence infiltration et disposeraient tous de Super Armure MK2 (pour les humains et tribals, les Super-Mutants sont trop gros pour en porter, les Griffemort c'est pas adapté pour eux, et les goules ils rentrent pas dedans !) des Armures Lourdes pour les Super Mutants, des armures maigrichones pour les Goules.

Et une armure pour les Griffemorts : une cape. Ca change pas la sauvegarde d'armure, ni aucunes des caractéristiques, mais on ne peut pas tirer sur le Griffemort tant qu'il y a encore quelqu'un d'autre dans l'escouade, sauf si le dernier restant est le sergent.

Cette armure serait représentée par un bout de tissu, posé sur le dos du Griffemort et cachant son apparence (personne ne pourrait donc le différencier entre un vieillard humain et un puissant griffemort). Lorsque le Griffemort ou sont escouade engage au corps à corps, il fait tomber sa cape par terre (si c'est son escouade qui charge, il la laisse tomber la ou il est avant d'engager au corps à corps). Pour bénéficier encore du bonus, il devra retourner chercher sa cape après le corps à corps.

Et je pense aussi créer plusieurs drogues :

- Psycho

Le Psycho était à la base déstiné à créer des super-soldats. Mais le psycho n'a pas marché comme on le souhaitait. Si la personne qui en prenait devenait extrêmement forte pendant un instant, elle perdait à peu près toutes ses capacités, en quelques minutes. Peu après, elle perdait même la notion de direction (jet de dispersion pour savoir vers ou se dirigera l'unité). Les ésprits les plus faibles devenait même parfois fous, et se mettaient à frapper tout le monde.

Effet bonus pendant 2 tours : +1 à toutes les caractéristiques.

Après les 2 tours, le bonus disparait et laisse apparaître un malus de -1.

Au quatrième tour, un jet de dispersion par tour pour savoir ou se dirigera l'escouade à chaque mouvement. Si on fait "hit" elle se dirige au bonne endroit.

Au bout du quatrième tour, il faut lancer un dé pour chaque figurine. Sur +6, l'unité devient folle et engage au corps à corps son escouade. Toutes unités devenus folles sont considérés comme alliés entre elles et meurent au tour suivant sous les effets de la drogues.

- Voodo

Ceux qui boivent un Voodo (boisson tribale déstiné à donner du courage) se sentent fort et puissant, bien qu'ils ne le sont pas plus qu'avant ! Ils deviennent sans peur, et ont un bonus de déplacement de +10cm. Mais après le tour, ils doivent effectuer un test de moral. Si le test de moral est réussi, il faut en refaire un. Si le test de moral rate, tout reste normal, mais si il réussi, l'unité se dirige de 20cm vers l'escouade la plus proche et l'engage au corps à corps. Durant les 20cm, 25% de l'escouade tomberont sous les effets de la drogue.

- Mutie

Le Mutie est déstiné à donner aux humains la force d'un Super Mutant sans les transformés en mutants pour autant. Lorsque l'on utilise le Mutie, il faut lancer un dé pour l'escouade. Sur +4, elle gagne les caractéristiques d'un Super-Mutant durant un tour.

Si le dé fait 1, les figurines dégénèrent, et doivent effectuer un test psychique. Si le test psychique rate, la figurine meurt.

Le Mutie ne peut être utiliser que pour les escouades engagé au corps à corps.

Le Mutie offre +2 de CC, +2 de Force et +2 d'Endurance mais -1 d'Initiative.

- Calmant

Le calmant, à petite dose, évite les tremblements. L'utilisation d'un calmant augmente la CT de 1 pendant un tour. Mais après, les tremblements reprenne de plus belle et ceux qui auront pris leur calmant perdront 1Ct pendant un tour, jusqu'a ce qu'ils arrivent à nouveau à maîtriser quelque peu leur tremblements lorsqu'ils visent.

Bon bah qu'en pensez-vous ?

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:lol: j'essayerais de simplifier quand mon inspiration m'aura lacher !

La j'ai eu idée de créer des escouades d'AVIONS (en voyant les attaques rapides de ton armée).

Tous en carton et matériaux issu du matos inutilisé de mes Warhammer.

Liste des avions :

F29 Retaliator

F29 Destructor

B48 Interceptor

YK42B Impulsor

Les F29 (retaliator et destructor) sont la pour combattre. C'est comme un Land Speeder en fait. L'arme du Retaliator, c'est deux lance missiles antichar et un fulgurant. L'arme du Destructor, c'est deux bolters lourds et un fulgurant.

Le B48 "Interceptor" est là pour "Intercepter". Grâce à son projecteur de Champ de Force, il peut imobiliser un héros : ce dernier pourra tirer, mais pas bouger. Si la force du héros est supérieure à 5, il peut se défaire du champ de force en lançant un dé et en obtenant 5 ou plus.

Le YK42B Impulsor utilise deux paires de Fusils à Impulsions Lourds, qui tuent la personne visée, et font voler son escouade en éclat ! Les unités partent en vrille et doivent effectuer un regroupement au prochain tour ou au même tour si l'initiative est au joueur de la Confrérie de l'Acier. On représente ce qui se passe en dispérsant les unités un peu n'importe ou à côté du lieu ou à eu le tir, à 10cm de leur position, dans le en fonction du tir (exemple : ils ne peuvent pas être projeté vers le B48, ce serait incohérant).

Comme tout les avions, il est quand même équipé d'un fulgurant.

Toucher un avion, c'est dur. Bien que leur blindage soit faible, tout ceux qui tente de leur tirer dessus ont un malus de -1CT.

Les avions, ça peut pas faire du sur-place ! Et ça tourne pas aussi vite que ça !

Pour pivoter, de 180°, l'avions doit parcourir au moins 5cm (pour pivoter de 360°, il doit donc parcourir 10cm, etc etc etc). A chaque tour, l'avion doit parcourir AU MOINS 30cm. Sa capacité de mouvement maximum est de 60cm. Si l'avions pivote plus de 3 fois dans le même tour, il doit lancer un dés. Sur 3-, le pilote perd le contrôle et un jet de dispertion est effectuer. Ensuite, lorsque l'avions est arrivé la ou le jet de dispertion l'a envoyer, il faut lancer un autre dé : sur 4- l'avions s'écrase.

Portée minimum : pour toutes les armes (sauf bolters lourds et fulgurants), on trouve une portée minimum de 20cm. Si l'avions est dans les 20cm, il peut quand même tirer, mais il devra lancer un dé. Sur un 6, l'avion est sauvé. Si le dé fait 5 et moins, l'avion est détruit.

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New actu :

Equilibrage des Paladins - Chevaliers - Initiés à l'aide du W40K Stats Generator.

New actu :

Ajout du coût en points des héros.

Ajout :

Super-Paladins =>

Ceci est une amélioration des Paladins. Chaque paladins peut la recevoir pour +5 points.

Les Super-Paladins constituent un choix Elite. Ils ont les mêmes capacités que les paladins normaux, mais ils peuvent choisir leur armement dans l'arsenal. Ils ne peuvent pas prendre des armes nécessitant des caractéristiques qu'ils n'ont pas.

Pour +10 points, ils peuvent avoir +1Pv.

Les Super-Paladins ne peuvent rejoindre que les Escouade Spéciale, ou former des Escouade de Super-Paladins comprenant entre 3 et 5 Super-Paladins. Ils peuvent également devenir les Sergents des escouades tactiques, des escouades de Paladins ou des escouades de Chevaliers.

Escouade Spéciale =>

l'Escouade spéciale est une escouade... spéciale. Il ne peut y en avoir qu'une par armée, et tout les héros Fallout de l'armée doivent y être (exemple : si je créer une escouade spéciale, et que j'ai Sulik et Marcus, je serait obliger de mettre Sulik et Marcus dans la même escouade).

L'Escouade dispose de la capacité infiltration.

Elle peut avoir, pour +3 points par figurines, Charge Feroce ou Tueur de char. Au lieu de constituer un choix QG comme toutes les unités qui la compose lorsqu'elles sont indépendantes, les membres de l'Escouade spéciale constituent un choix d'Elite.

L'Escouade Spéciale peut être composé de 2 à 9 figurines. Si l'Escouade le permet, peuvent être ajouté deux Super-Paladins.

Modifié par Snake046
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  • 2 semaines après...

Nouvelles unités : :P

Béhémoth :

Le Béhémoth est un vaisseau mère, dirigeant toute l'armée. Il est affecté par les règles sur les unités volantes.

Il peut transporter jusqu'a 20 unités (genre 2 escouades tactiques) ou 10 Terminators (même si la taille de l'engin me demande de mettre plus, genre toute mon armée, mais je reste quand même là et en comptant l'équipage ça fait peut-être pas autant).

Le Béhémoth peut disposer de toutes les améliorations des véhicules des Space Marines, à l'éxeption du Missile Traqueur.

Equipage : 10 Chevaliers.

Points : 800 points

Il dispose d'un armemant essentiellement anti-personnel, mais également d'une certaine puissance de feu anti-char. Voici son armement :

- 2 Bolters Lourds

- 3 Bolters

- 1 Autocanon

- 2 Canons Lasers jumelés

- 2 Lances Missiles jumelés Castellan ou Vengeance

- 6 Lance-plasma

- 4 Multi-fuseur

(1 chevalier est affecté à chaque arme, et 1 au pilotage).

Améliorations :

Scribe.........................................+50 points

Le Scribe de la Confrérie est le remplaçant du Techmarine (il à le physique d'un Initié, mais sa robe est d'une couleur différente et il ne peut être armé que d'un pistolet à plasma). Ca présence permet à chaque tour, sur un 5 de réparer une arme du vaisseau et sur un 6 d'en réparer deux.

Général Amiral............................+60 points

Le Général Amiral du vaisseau permet à l'équipage d'être beaucoup plus éfficace.

Voici ce qu'il permet :

- avant que le vaisseau commence à tirer, le joueur doit lancer 1D6 par arme, choisissant d'abord l'arme pour laquelle il lance le dé. Sur un 6, l'arme pourra tirer une fois de plus.

- à la fin de chaque phase de mouvement, le Général Amiral peut ordonner à son vaisseau de se préparer au choc : les chevaliers s'accroche à tout ce qu'ils peuvent et prépare leur équipement au choc. Tout résultat équipage sonné, équipage secoué ou est ignoré. En contre partie, le véhicule ne pourra pas tirer durant ce tour et ne pourra pas bouger durant le tour suivant.

Générateur de bouclier..............+50 points

Un générateur de bouclier permet au véhicule d'être compter en permanence comme à couvert.

Metal Gear :

Le Metal Gear est un Marcheur (pour vous donner une idée, il est à peu près deux fois plus grand que le Dreadnought et lui ressemble un peu).

Equipage : 1 Paladin Senior.

Armes

- 1 Canon d'Assaut

- 2 Missiles Traqueurs jumelés

- 1 Lance Missile Castellan

- 1 Lance-Plasma jumelé (pas de surchauffe)

- Gantellet énergétique

Améliorations :

Général...........................+70 points

Le Paladin Senior est remplacé par un Général, bien plus entrainer à prendre en main le "géant" marcheur. Le Paladin Senior peut viser plusieurs unités durant la même phase de tir.

Générateur de bouclier..............+50 points

Un générateur de bouclier permet au véhicule d'être compter en permanence comme à couvert.

Modifié par Snake046
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  • 2 semaines après...

Barge de Bataille de la Confrérie

Caractéristiques :

Avant => 14

Flancs => 14

Arrière => 14

CT => 4

Armement :

- 7 canons lasers jumelés (répartis sur la coque)

- 1 lance missile (sur le flanc droit de la cabine de commandement)

- 1 Lance Plasma Jumelé (sur la surface de la cabine de commandement)

- 1 Missile Traqueur (sur la surface de la cabine de commandement)

- 8 Bolters (flanc gauche)

- 8 Bolters (flanc droit)

- 1 Lance Plasma Jumelé (à l'avant du vaisseau)

- 2 Canons d'Assauts (à l'avant du vaisseau)

- 1 Canon Gauss (à l'avant du vaisseau)

Canon Gauss :

Porté : 225cm

Force : 10

Perce-Armure : 1

Lourde 1

Améliorations :

La Barge de Bataille de la Confrérie peut disposer des améliorations des véhicules Space Marines (le Missile Traqueur compté dans l'armement n'est pas compté comme amélioration, la Barge de Bataille peut donc en avoir deux).

Aquisition de tir => +5 points

Peut viser plusieurs unités dans le même tour

Générateur de bouclier avancé=> +100 points

La Barge ignore tout les dégâts supérficiels et est en permanence compté comme à couvert.

Réacteurs secondaire=> +100 points

Le second système de mouvement prend le relais lorsque le système principal est détruit. Le résultat "véhicule immobilisé" doit donc être obtenu deux fois pour être pris en compte.

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Alors, bon, preuve que mon armée peut aussi avoir des côtés par très puissant, je me décide à faire les caracs du T-95 (qui aura les physique des tanks d'aujourd'hui mais en beaucoup plus carré) :

Caractéristiques

Type : Char (Soutien)

Blindage avant : 12

Blindage flancs : 11

Blindage arrière : 10

Coût : 85 points

Armement :

- Autocannon (sur la tourelle à la surface du tank)

- Skorpion jumelé (juste derrière l'autocanon)

Amélioration de véhicule

Missile traqueur, projecteur, fumigène.

Le tank T-95 est la base des tanks de la Confrérie. Il est plutôt anti-personnel mais ne pourra pas se débrouiller face à un autre char, cependant il constitue un soutien éfficace pour les troupes qui avance et en se plaçant devant elle peut couvrir éfficacement leur avancée tout en tirant de son autocanon.

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