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divers - Systemes de magie alternatifs


Sire d'Epinette

Messages recommandés

Invité strateger

Pourquoi ne pas proposer un système combinant le coté soft et simpliste des 2 systèmes V5 et V6 :

-Nombre de dés par joueur pendant la phase de magie : 4 dés pouvoir (fixes) et 2 dés de dissipation (non fixes) par tranche de 1000 point -> a 2000 points : 8 dés pouvoir et 4 dés dissipation ^_^

Lancer des sorts

-Nombre limité de dés de pouvoir utilisables pour les sorciers/phase de magie selon leur niveau:0: 2 dés (type technomage...); 1: 3 dés; 2: 4 dés;3: 5 dés;4: 6 dés... Il devient alors utile d'avoir plusieurs sorciers pour etre sur de pouvoir utiliser tout les dés de pouvoir

- Les objets, accordant des dés de pouvoirs supplémentaire, la marque de tzeench (pour les unités) ,... permettent d'augmenter le nombre de dés max à utiliser pour les sorciers/phase de magie mais ne peuvent en aucun cas augmenter le nombre de dés de pouvoir dont le total est fixe pour le lancer des sorts. Ex technomage avec 1 bloc de malepierre -> 3 dés pour une phase

-Tous les sorts de rayon nécessitent une ligne de vue (Trop abus des sorciers de la famille steack haché...)

Dissiper les sorts

-Les personnages type pretres guerriers,maitres des runes, marque de khorne... sont les seuls permettant d'ajouter des dés de dissipation au nombre de dissipation (nombre non fixe)

-Supprimer les parchemin/runes de dissipation puisque ca alourdi le jeu

Avantages

-Le full magie qui n'est plus aussi intéressant, reste jouable.

-La phase de magie devient plus sympathique: moins de sorts qui passent plus souvent

-La limitation du nombre de dés max par sorcier/phase permet de limiter les abus des petits sorciers qui donnent des dés au plus gros

-Les listes démunies de sorciers ne sont plus autant désavantagées

Modifié par strateger
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bon j'avais dit que je mettrais mon systeme dès qu'il serait à peu près fini:

le début correspond au systeme lui même, la suite, bien plus longue, au différent ajustement à appliquer à chaque armée (j'ai essayé d'être exhaustif), ce qui comprend en général 4 ou 5 notes relatives à un objet magique ou une capacité spéciale

Règle alternative de magie

Caractéristiques des sorciers :

Sorts connus : un sorcier connaît les premiers sorts de son domaine, le nombre dépend du niveau ou de la race.

Nombre de sorts par phase : le nombre de sorts lancé dépend du niveau, un même sort ne peut être lancé 2 fois par le même sorcier.

Lancement de sort : si le résultat du jet de lancement est supérieur ou égal à la valeur de lancement, le sort est lancé, un double 1 est un fiasco et un double 6 un irrésistible. Un irrésistible est toujours une réussite même si des modificateurs donne une valeur inférieure à la valeur de lancement.

nombre de sort connus/nombre de sort lancé/jet de lancement

Sorcier N1-------------3-------------1-------------2D6+1

Sorcier N2-------------4-------------1-------------2D6+2

Sorcier N3-------------5-------------2-------------2D6+3

Sorcier N4-------------6-------------2-------------2D6+4

Prêtre de Sigmar-----4-------------1-------------2D6

Prêtre d'Ulric----------4-------------1-------------2D6

Prêtre liche------------4-------------1-------------2D6+2

Grand prêtre liche----4-------------2-------------2D6+4

Prince des tombes----2-------------1-------------2D6

Roi des tombes--------2-------------2-------------2D6

Boucher----------------6-------------2-------------2D6

Désosseur--------------6-------------4-------------2D6

Niveau de dissipation :

Dissipation : la dissipation se traduit par un malus au jet de lancement adverse. Ce malus vient de 3 sources : la résistance globale à la magie (RGM), l’aura d’anti-magie (AAM) et la résistance à la magie (RM). Ces différentes valeurs de résistance sont cumulables, et soustraite au jet de lancement.

Résistance Globale à la Magie : avoir au moins un sorcier ou un prêtre donnant un dé de dissipation confère une résistance globale de 1, les sorcier de niveau 3 ou 4 ou équivalent confère une résistance de 2. Les bonus au jet de dissipation sont ajoutés à la RMG. La valeur de résistance globale à la magie est soustraite de tous les jets de lancements de sorts adverses. La valeur de résistance peut diminuer au cours de la partie par la perte ou la fuite de personnages, objets ou unités.

Résistance à la Magie : la résistance d’une unité se traduit par un malus additionnel pour les sorts qui la cible. Les personnages, objets et unités produisant des dés de dissipation ont une RM équivalente. La résistance à la magie est cumulable.

Toutes les unités ou les objets ayant ou conférant une résistance magique ont désormais une RM égale à 2 fois cette valeur.

Aura d’Anti-Magie : les personnages, objets et unités produisant des dés de dissipation confère une AAM équivalente. Ce malus s’applique à tous les sorciers ennemis dans les 6 pas et à tous les sorts ennemis qui visent une unité dans les 6 pas. Les AAM ne sont pas cumulables, on prend en compte uniquement la plus élevée.

Exemple : une armée incluant un sorcier haut elfe de niveau 1 et un de niveau 3 avec bâton de sorcellerie dispose d’une RGM de 4 (2 pour le seigneur sorcier + 1 pour le bonus des hauts elfes et +1 pour le bâton), les sorciers donnent respectivement une AAM de 1 et 2 autour d’eux et une RM équivalente. Si les 2 sorciers sont dans la même unité, tous les sorts adverse subissent au moins un malus de 4, ceux ciblant une unité dans les 6 pas un malus de 6 (RMG de 4 + la meilleure AAM de 2), et ceux ciblant l’unité contenant les sorciers un malus de 9 (RMG de 4 + AAM de 2 et RM cumulée de 3).

Dissiper un sort actif : Un sorcier peut renoncé à son sort pour dissiper un sort actif en faisant un jet de lancement supérieur à la valeur du sort.

Chaque prêtre (des runes, de Sigmar ou d’Ulric) peut tenter de dissiper un sort actif en lançant 2 dés plus la résistance globale à la magie et en dépassant la valeur de lancement du sort.

Objets magiques courants :

Sort booster : Un sort booster se lance à 3 dés en conservant les 2 meilleurs mais tous les dés sont pris en compte pour un éventuel fiasco ou irrésistible. Un sort ne peut être booster qu’une fois.

Objets cabalistiques : les sorciers peuvent prendre plusieurs objets cabalistiques. Les objets de sort fonctionne en lançant un dé et en obtenant un jet de 3+ (PUI de 3 ou 4) ou 2+ (PUI de 5 ou 6), auquel s’applique les résistances normales, un 6 est toujours une réussite. Les objets qui s’épuisent le font si ce jet est de 1.

Parchemins de dissipation et pierre de pouvoir : Les parchemins fonctionnent toujours normalement et peuvent être utilisés pour dissiper un sort actif. Les pierres de pouvoir permettent de lancer un sort supplémentaire. Aucun des 2 n’est limité.

Modifications propres aux races :

Empire :

Prière d’Ulric ou de Sigmar : elles ont une valeur de lancement de 6+. Les prêtres ne font jamais d’irrésistible ni de fiasco.

Sceptre de pouvoir : le sceptre permet de stocker l’énergie de la façon suivante, si le sorcier renonce à lancer son sort, le sceptre est alors chargé. Le sorcier peut utiliser la charge du sceptre pour booster ses sort pendant un tour. Le sceptre peut être charger doublement mais il faut alors faire un test en début de phase (sur 3+) ou perdre toutes les charges. L’utilisation de la double charge permet de lancer ses sorts booster pendant un tour et de lancer un sort supplémentaire.

Pierre enchantée : permet de relancer un jet de lancement, même si il s’agissait d’un fiasco.

Boite sorcière d’aldred et anneau de volans : lance les sorts sur 2+.

Bâton de sorcier : le porteur peut lancer 2 fois le même sort si il en est capable du moment que la valeur de lancement n’excède pas 8+.

Dague de glace : permet d’ajouter le bonus de rang de l’unité au jet de lancement.

Relique de skoll : permet de réduire de 1 le résultat de chaque dé lors du lancement d’un sort adverse (les 1 et 2 compte donc pour les fiasco et le double 6 sans effet). Si le sort échoue, la relique est détruite, mais si le sort réussi, elle est conservée.

Tête de loup : permet d’imposer un malus supplémentaire de 3 au lancement d’un sort.

Hauts elfes :

Drain de magie : tous les sorciers choisissant la haute magie ont ce sort en plus.

Bannière de sorcellerie : la bannière de sorcellerie permet à un sorcier se trouvant dans l’unité de lancer un sort de plus par phase.

Devin : Le don devin permet de choisir ses sorts parmi 2 domaines en les choisissant parmi ceux accessibles à son niveau plutôt que de prendre les premiers de la liste.

Amulette de pureté : RM de 3.

Cristal d’anulii : Le cristal permet d’imposer un malus de -2 à un sorcier adverse choisit au début de la phase de magie.

Joyau du crépuscule : permet au sorcier de lancer ses sorts booster.

Catalyseur : le porteur peut lancer 2 fois le même sort si il en est capable du moment que la valeur de lancement n’excède pas 8+.

Elfes sylvains :

Baguette d’orme blanc : oblige l’adversaire à relancer un jet de lancement de sort par tour, sauf pour un irrésistible.

Orbe de divination : augmente la RMG de 1 contre les sorts booster.

Horde de radieux : donne une AAM et un RM de 1 au porteur.

Hommes lézards :

Armée de Tepok : les armées n’ayant que des troupes avec la marque de Tepok et pas de sorcier dispose d’une RMG de 1 par tranche de 5 marques de Tepok et chaque personnage avec marque de Tepok peut tenter une dissipation de sort actif à son tour à 2D6 + RMG. Tous les personnages ou unités avec la marque de Tepok ont une AAM et une RM de 1.

Prêtre mage slann : tous les prêtres mages peuvent choisir leurs sorts dans plusieurs domaines en même temps, mais prennent toujours les sorts dans l’ordre (donc les premiers sorts en priorité). Les quatrièmes générations connaissent 8 sorts, les troisièmes 10 sorts, et les secondes générations 12 sorts. Les slanns de seconde génération lance trois sorts par phase.

Plaque de domination : le slaan lance ses sorts booster et ont une AAM et une RM de 1.

Plaque de tepok : le slaan connaît 2 sorts de plus que la normale.

Diadème de puissance : le diadème permet de stocker l’énergie de la façon suivante, si le sorcier renonce à lancer son sort, le diadème est alors chargé. Le sorcier peut utiliser la charge du diadème pour lancer un sort supplémentaire pendant une phase.

Skavens :

Irrésistible : L’irrésistible est toujours sur 13 mais après les modificateurs ou dans le cas d’un jet booster, si la somme des 3 dés fait naturellement 13.

Technomages : ils ne connaissent toujours aucun sort sauf grâce à la malelame, le condensateur d’énergie et l’accumulateur de puissance confère chacun un bonus de +1 au lancement (pour au final +3 avec le niveau).

Cloche hurlante : Un prophète gris sur cloche hurlante peut lancer un sort de plus par phase.

Malepierre : Les fragments de malepierre permettent de booster un sort. Si le dé bonus donne 1, le sorcier perd un point de vie.

Œil du rat cornu : sur un 2+, le sorcier lance ses sort booster durant ce tour mais sur un résultat de 1, il ne peut lancer de sort ce tour.

Nains :

Résistance naturelle : La résistance naturelle des nains leur confère une RMG augmentée de 1.

Seigneur des runes : les seigneurs des runes sur enclume du destin donne une RMG de 2, AAM de 3 et une RM de 3.

Rune majeur d’équilibre : La rune majeure d’équilibre permet d’imposer un malus de -2 à un sorcier adverse choisit au début de la phase de magie.

Armée de Tueurs : la résistance globale à la magie est augmentée de 1 par tranche de 2500 points, arrondie à l’inférieur, et l’armée peut tenter une dissipation de sort actif par tranche.

Khemri :

Magie : les Khemri ne subissent toujours aucun fiasco ni irrésistible et suivent toujours l’ordre de lancement qui leur est propre. Ils peuvent lancer plusieurs fois le même sort. Les sorts ont maintenant une valeur de lancement : vengeance 5+, juste châtiment 6+, morts inapaisés 7+ et prestes enjambées 8+. Les sorts connus par chaque personnage restent les mêmes.

Arche des damnées : L’arche a une valeur de lancement de 6+ et un jet de lancement de 2D6.

Couronne des rois : le roi des tombes lance ses sorts booster.

Chaos :

Armée de Khorne : les armées n’ayant que des personnages/unités de Khorne ou sans marque ont une RMG de 1 par tranche de 5 marques de Khorne. Toutes les unités ou personnages avec marque de Khorne dispose d’une AAM et d’une RM de 1. Le joueur peut tenter une dissipation de sort actif à 2D6+1 par personnages de Khorne à son tour. La récompense brise sort n’est pas limitée à une dans les armées de Khorne.

Armée de Tzeentch : jusqu’à un champion de Tzeentch dans une unité avec la marque peut lancer ses sorts booster.

Familier de pouvoir : le sorcier lance ses sorts booster et bénéficie d’une AAM et d’une RM de 1.

Vortex : en sacrifiant un point de vie, le démon peut lancer un sort de plus.

Horreurs de Tzeentch : la valeur de lancement est égale à la moitié du nombre d’horreurs moins la résistance de l’armée adverse. Le lancement se fait en obtenant avec 2 dés une valeur inférieur ou égale à la valeur de lancement.

Orques et gobelins :

Peaux vertes aux CàC : les chamanes peuvent booster un sort pour chaque unité d’au moins 10 orques ou 20 gobelins au CàC dans les 12 pas. Les unités d’au moins 10 orques ou 20 gobelins au CàC bénéficie d’une AAM et d’une RM de 1. Si le chamane est dans l’unité au CàC, il peut lancer un sort supplémentaire durant ce tour.

Champignon : un champignon permet de booster un sort mais le dé doit être identifié pour le risque de fiasco.

Petite et grande waaagh ! : Les chamanes de niveau 1 connaissent les 4 premiers sorts de la petite waaagh !, les chamanes de niveau 2 connaissent les 6 premiers sorts de la petite waaagh !. Les chamanes de niveau 3 connaissent 6 sorts mais peuvent prendre leurs sorts dans la petite et la grande waaagh ! jusqu’au 4ème sort, les sorts sont toujours pris dans l’ordre, par exemple il peut prendre les 4 premiers de la grande et les 2 premiers de la petite, ou les 3 premiers de chaque… les chamanes de niveau 4 connaissent 8 sorts à prendre parmi les 2 waaagh ! et peuvent prendre jusqu’au 6ème sort de la grande. Les chamanes peuvent toujours lancer leur sort, même si ils sont au CàC, à l’exception des projectiles magiques.

Babiol ki brillent : si le sort est renvoyé, la résistance de l’unité est soustraite au jet de lancement et peut donc faire échouer le sort. En dehors de cela seul un parchemin permet de dissiper le sort renvoyé.

Bidule duplikeur : le chamane peut lancer plusieurs fois le même sort si il en a la possibilité.

Bâton de chapardage : permet lors du lancement d’un sort une fois par bataille d’ignorer la résistance à la magie adverse.

Pied de Gork et danse de la guerre : la résistance à la magie de la première cible est pris en compte. Durant la danse de la guerre, seul les unités adverses ayant une résistance à la magie (AAM+RM) égale ou inférieure peuvent être prises pour cible.

Effigie de Gork : les unités utilisant le sort de bannière à niveau de puissance de 7 le lance donc sur un 1+. La RMG augmente de 1, et les personnages orques noirs à 24 pas gagnent AAM et RM de 1. L’effigie permet de tenter de dissiper un sort actif à 2D6 + RMG.

Royaumes ogres :

Boucher : les sorts ont une valeur de lancement de base de 7+, qui augment de 1 pour chaque sort identique précédemment lancé.

Serpe de Grut : permet de booster un sort après le jet de lancement

Comtes vampires :

Familier de pouvoir : le sorcier lance ses sorts booster et bénéficie d’une AAM et d’une RM de 1.

Périapte noir : le périapte noir permet de stocker l’énergie de la façon suivante, si le sorcier renonce à lancer son sort, le périapte est alors chargé. Le sorcier peut utiliser la charge du périapte pour booster ses sorts pendant un tour.

Acolyte noir : les nécrarques avec ce pouvoir lance leur sorts booster.

Suite spectrale : confère à l’armée des Carstein un bonus de 1 à la RMG.

Epée maudite : chaque blessure effectuée permet d’obtenir une charge. Lors de la phase de magie, chaque charge permet d’infliger un malus de 2 à un sort ennemi ou de booster un sort lancé par le porteur. En utilisant 2 charges, le porteur peut lancer un sort supplémentaire. Toutes les charges doivent être utilisées à la prochaine phase de magie ou elles sont perdues.

Dragons de sang : il subissent un malus de 2 à leur jet de lancement de sort à cause de leur armure.

Elfes noirs :

Sceau de Ghrond : donne à son porteur une AAM et une RM de 1.

Bâton noir : le porteur peut lancer 2 fois le même sort si il en est capable du moment que la valeur de lancement n’excède pas 8+.

Cape des sombres étoiles : la sorcière lance ses sorts booster.

Bretonniens :

Sacrement de la dame : si le sacrement est utilisé, le sorcier ne lance pas de sort mais d’autres sorciers peuvent lancer jusqu’à 2 (3 si le porteur du sacrement est de niveau 3 ou 4) sorts booster ce tour.

Calice de malfleur : peut être utilisé avant le lancement d’un sort adverse, si il fonctionne (2+), un malus de 2 est appliqué au jet de lancement.

Modifié par delron
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Invité strateger

Delron,

ton système tient la route, cependant un petit regret il encourage comme celui de la V6 les joueurs à jouer un full magie pour maximiser des dégats.

Joueurs de WHB Exprimez vous!!!

PS: Naruto c'est de la balle ^_^

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petite correction, il continue a offrir une magie proportionnelle au cout que l'on depense dedans, ce qui est a mon sens normal.

le defaut du systeme actuelle, c'est le principe du "palier".

en dessous d'un certain nombre de DDP, les sorciers ne font rien car tous les sorts sont dissipés, ensuite tous les DDP supplementaires permettent de lancer des sorts, d'ou une recherche systematique du maximum, pour rentabiliser les points investis pour atteindre le seuil.

dans mon systeme, que l'on prenne un sorcier ou 3, chaque sorcier aura independament des autres la même utilite.

est-ce donc interressant de prendre alors un full magie? c'est un question de choix, les points pouvant etre investi dans autre chose, alors qu'actuellement le seul choix c'est tout ou rien (sorcier N1 avec parch ou full magie).

autre avantage de ce systeme: les sorts sont utilisable avec la même efficacité du tour 1 au tour 6, alors qu'actuellement les 2 premiers tours servent souvent à épuiser la réserve de dissipation avant l'apocalypse magique des tours suivants.

dernier point de comparaison important a mon avis: la dissipation est ici bien plus efficace quand le sort cible une unité ennemi car les sorcier offre un résistance magique autour d'eux, par contre elle est assez limité dans les autres cas, ce qui devrait incité les joueurs à utliser des sorts de soutien plutot que des projectiles magiques, ce qui est je pense bien plus tactique que le role actuelle des sorciers comme batterie d'artillerie magique mobile.

et enfin, ce systeme anticipe l'un des changements dont on entend parler pour la V7, le fait que les sorciers ne transfere pas le pouvoir aux autres.

actuellement la partie la plus dur c'est d'arriver à trouver le bonne équilibre entre bonus de lancement et de dissipation, sorts booster... d'ou l'utilite de continuer des tests.

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  • 4 semaines après...
  • 4 semaines après...
  • 4 semaines après...
euh... si, peut-être, dans un coin. Si je retrouve ça, je ferai signe...

Quand la V7 sortira t'aurras plus qu'à faire un article paginé comment jouer différement la magie à la manière de Jake Thornton au début de la V6. <_<

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Tu vieillis, mon pauvre Dreadaxe. 4 messages, soit c'est Alzheimer qui te fait oublier que tu viens de cliquer, soit c'est Parkinson qui te fait cliquer un peu trop de fois sur le même bouton. <_<

Bon, concernant ces règles de magie, je crois qu'il est urgent d'attendre, non ?

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Tu vieillis, mon pauvre Dreadaxe. 4 messages, soit c'est Alzheimer qui te fait oublier que tu viens de cliquer, soit c'est Parkinson qui te fait cliquer un peu trop de fois sur le même bouton. <_<

C'est surtout que le forum déconnat j'ai posté plusieur fois ne sachant pas si c'était passé au moins une fois :wub:

Bon, concernant ces règles de magie, je crois qu'il est urgent d'attendre, non ?

Comme je le disais "Quand la V7 sortira..."

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  • 2 ans après...

Je passe pas souvent par la section, mais après un rapide questionnement, je me suis dit que c'est bel et bien ici que mon sujet aurait le plus sa place, donc me voilà. :wink:

Comme beaucoup je trouve que la magie est trop présente dans les parties de WFB (pas dans l'univers, c'est tout l'intéret :) ) et quelle rend les parties pas intéressantes.

Alors comment brider un peu la magie, sans tomber dans des restrictions, et sans reprendre tout le système de rêgles, car le but est de proposer ça pour l'organisation de tournois donc il faut que ça reste très près de ce qui existe déjà, et que ça ne donne pas de boulot en plus aux orgas.

L'idée de base est simple, au lieu de lancer simplement les dés pour savoir si le lancement du sort est réussi, il faut passer un test de commandement préalable, pareil pour les OS.

A cela s'ajoute différent malus (bonus?)... (à définir plus précisément):

-1 si le sorcier c'est déplacé

-1 à partir du deuxième sort (cumulable pour 3° et 4° sort ?)

-1 si présence d'ennemis à 6 ps (sauf pour les sorciers/combattant comme les ogres?)

Pas de possibilité de bénéficier du cd du général (juste pour lancer les sorts), les sorciers sont seuls face aux horreurs du Warp.

Qu'en pensez vous?

Que faudrait-il modifier pour que ça tourne pas trop mal?

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pour moi c'est trop violent comment principe. ca ne bride pas la magie, ca supprime la magie. ca parait évident pour les shamans gob de la nuit, mais même avec des elfes, ca ne vaut plus le coup d'investir.

pour que ca commence à devenir viable, je trouve qu'il faudrait plutôt prévoir des bonus que des malus.

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J'y pensais, surtout pour les gobs, genre +1 par unité de 20 orcs autour ou un truc du genre, qui colle au fluff des O&G.

Maintenant que ça bride la magie c'est volontaire, mais elle reste jouable il me semble.

Je pense aussi que quelques bonus sont à prévoir, mais j'ai pas trouvé pour le moment :wink:

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Bofbof, je suis pas super convaincu. Ca ne fait que décaler le problème sans le résoudre. La magie est à mon sens moins pénible depuis la dernière édition, ce qui est plus dérangeant dans celle-ci est la nécessité de jouer full magie ou rien. D'ailleurs, je suis curieux de savoir comment tu gères l'anti magie avec ton système...C'est d'ailleurs cet anti magie qui pousse à jouer full magie, puisqu'il pousse à la course à l'armement magique : l'investissement de base en sorcier pour saturer la défense adverse étant le même qu'on veuille passer un sort ou douze, autant rentabiliser à mort. Si tu cherche à équilibrer la magie, c'est plutôt du côté de la dissipation qu'il faut regarder je pense.

Un système sur le Cd est pire que le mal et complique inutilement la vie. Tu dois créer des modificateurs pour chaque liste (je plains les pauvres chamans gobs sinon) et tu en rajoute même des généraux qui n'ont pas vraiment de sens. Les concepteurs n'ont par exemple pas voulu pénaliser le lanceur de sorts qui se déplace, puisque qu'il peut incanter même après une marche forcée, alors que de ton côté tu lui met un malus après déplacement.

Une autre idée pour t'affranchir du caractère aléatoire de la magie (mais pas de son travers de course à l'armement) consisterait à partir sur un système de points de magie...

Modifié par Catchan
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ben on pourrait déjà commencer par inverser tes malus

+1 si le sorcier ne s'est pas déplacé

+1 si premier sort lancé

+1 si pas d'ennemis à 6 ps

et vraiment, y aller doucement sur les malus (par exemple pénaliser les 3e, 4e, 5e sorts et c'est tout), parce que sinon je maintiens que la magie devient injouable. avec ce que tu proposes, si on prend un mago cd 7, dans des conditions optimales, il ne pourra lancer qu'un sort sur deux, pour le même prix que maintenant. qui en jouera encore?

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Et ben y'a du boulot !

- Déja l'absurdité pour moi est déja qu'on puisse lancer plus d'un sort par tour (t'incante plus vite que mon flingue toi ???)

- Qu'un magicien puissent rater un lancement de sort (vous avez déja vu sa dans un filme ?? je ne parle pas des fiascos)

- Qu'un magicien aie des sorts aléatoires (ben voyon t'apprend ta magie au hazard !)

- Qu'il existe des dés de pouvoir et de dissipation gratuit ( tien mon sort est parti dans le vent tout seul, sa alors vous avez vu l'apprenti qui lance un sort de portail cf le navet donjon et dragon).

Déja la sa devient plus interessant.

Ensuite y'avait un truc pas mal à l'époque de la V4 qui faisait qu'on avait rarement plus d'un sorcier : quelques soit le nombre de sorciers on garde le nombre de dé de pouvoir (et de dissip) égale au niveau du mage le plus puissant présent dans l'armée (la par contre vaut mieu garder les dés gratuit).

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Ensuite y'avait un truc pas mal à l'époque de la V4 qui faisait qu'on avait rarement plus d'un sorcier : quelques soit le nombre de sorciers on garde le nombre de dé de pouvoir (et de dissip) égale au niveau du mage le plus puissant présent dans l'armée (la par contre vaut mieu garder les dés gratuit).

En V4 c'était pas plutôt tu tirait 2D6 cartes de magie :clap::huh:

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Qu'un magicien aie des sorts aléatoires (ben voyon t'apprend ta magie au hazard !)

Disons que ça représente le fait que quand un général engage un magicien, il lui demande rarement quelle sont ses connaissances en sortilège.

Pour ce qui est de lancer plusieurs sors, je serais assez d'accord, je verrais bien un malus au lancement du style :

-1 et jet de pouvoir pour le deuxième sort, -2 pour le troisième, etc... avec une exception pour les HE, EN et Slanns, qui décalent d'un rang (-1 pour le 3ème sort, ...)

Ceci devrait déjà pas mal calmé les élans d'incantationnite (oui ça existe!...quelque part...reste à trouver où) des magiciens.

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En V4 c'était pas plutôt tu tirait 2D6 cartes de magie

1D6 - 3D6 pour être exacte petit malin :clap: mais on utilisait plutot 2d6 comme moyenne et sa marchait pas mal. Mais bon aujourd'hui les cartes n'existant plus on va parler Dés c'est plus parlant ...

Disons que ça représente le fait que quand un général engage un magicien, il lui demande rarement quelle sont ses connaissances en sortilège.

C'est un bon argument fluffique il est vrais mais pas du tout valable en terme de stratégie, de plus nombres d'armée reprennent souvent les même mages quand ils survivent ceux-ci étant rare (surtout les plus puissant), du coup la magie devient très aléatoire et est obliger d'être surpuissante pour être valable.

Pour ce qui est de lancer plusieurs sors, je serais assez d'accord, je verrais bien un malus au lancement du style

Pas assez radicale à mon gout, un mage incante pas à la vitesse de la lumière ou alors à se moment la on les remplace par des X-Mens ! Non pour moi un seul sort par phase est largement sufisant (et réaliste).

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  • 3 semaines après...

Le WD Fr ?? contenait un article Warhammer Chronicle présentant 3 règles alternatives (le double 1 qui n'était pas une règle officielle en v6, une règle de placement de décors et une règle supplémentaire pour la magie)

Je vous livre ça ici, c'est pour la v6 donc plus forcément très adapté... par exemple les sorciers lançant des sorts disposent de moins de dés qu'avant pour renforcer.

La Magie Interactive

Durant la rédaction du nouveau Warhammer, chacun des concepteurs arriva avec une manière différente de gérer la magie et la plupart des idées furent rejetées faveur de celles données dans le livre de règles car elles ne tenaient finalement pas la route.

Les règles qui suivent modifient le système de lancement de sorts. Elles n'ont pas été rejetées parce qu'elles n'étaient pas bonnes mais tout simplement parce qu'elles sont arrivées trop tard et que nous ne pouvions plus les tester.

Ces règles ne remplacent pas celles dit livre de règles, ce ne sont que des idées que vous pourriez avoir envie d'essayer. Elles ne devraient pas déséquilibrer le jeu, même si nous ne les avons pas suffisamment testées pour vous assurer du contraire...

EN GROS

L'idée de base est de vous permettre de renforcer vos sorts et vos dissipations de la même manière que dans l'ancienne édition de Warhammer. C'est quelque chose que les joueurs ont souvent regretté lorsqu'ils ont essayé le système de magie actuel et, personnellement, j'avais même oublié que l'on pouvait renforcer des sorts jusqu'au moment où je me suis assis à mon bureau pour écrire cet article.

RENFORCER DANS LES COINS

Ces règles sont faciles à appliquer... mais plus difficiles à expliquer. Pour commencer, déterminez le nombre de dés de Pouvoir et de Dissipation normalement. En fait, la seule chose qui change est la manière de jeter les dés de votre réserve.

Effectuez votre jet pour lancer le sort normalement. En cas de réussite, votre adversaire peut décider de le dissiper. Admettons que l'ennemi ose dissiper votre sort. Dans le système normal, c'est là que ça s'arrête, le sort est dissipé ou non. Dans cette variante, vous pouvez ajouter un ou deux (ou trois...) autres dés tant que vous ne dépassez pas le nombre maximum que vous pouvez utiliser pour lancer un sort. Comme vous le voyez, ce n'est pas le nombre de dés que vous pouvez utiliser qui change, mais plutôt le moment où vous pouvez décider de les utiliser.

Ces dés supplémentaires s'ajoutent à ceux que vous avez déjà jetés et si le total dépasse celui de la dissipation, le sort est lancé. Malheureusement pour vous, votre adversaire peut aussi renforcer sa dissipation en ajoutant un ou plusieurs dés à son total. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que l'un des deux camps n'arrive pas à battre l'autre, que vous tombiez à court de dés ou que vous décidiez de ne plus en utiliser. Vous comprendrez mieux mes explications avec les exemples ci-dessous.

EXEMPLE 1

Un sorcier impérial de niveau 2 lance Explosion Flamboyante sur une unité d'Archers hauts elfes qui ayant une ligne de vue directe sur lui, risqueraient de le transformer en porc-épic au tour suivant. Il doit obtenir 8+ et décide de jeter deux de ses quatre dés. Il obtient 3 et 5 pour un total de 8, ce qui lui permet de lancer son sort. Le joueur haut elfe ne l'entend pas de cette oreille (pointue) et utilise deux dés de Dissipation. Il obtient 4 et 5 pour un total de 9. Suffisant pour dissiper le sort !

Comme le sorcier de l'Empire n'a utilisé que deux dés de Pouvoir, il peut renforcer son sort d'un dé supplémentaire s'il le désire (les sorciers de niveau 2 peuvent utiliser jusqu'à trois dés pour lancer un sort). Ledit sorcier décide de tenter sa chance, il n'a besoin que de 2+ pour dépasser la dissipation adverse et obtient 6 pour un nouveau total de 14. Le joueur haut elfe sait que le sorcier d'en face ne peut plus ajouter de dés. Il sait aussi que l'ultime dé de Pouvoir en sa possession ne lui permettra pas de lancer son autre sort, Tête Enflammée. Sachant donc qu'il n'y aura plus rien d'autre à dissiper, le joueur haut elfe utilise son dernier dé de Dissipation et obtient 5 pour un total de 14, ce qui dissipe le sort. Malheureusement, le joueur de l'Empire utilise son Anneau de Feu Maudit et immole quatre Archers, ce qui est suffisant pour faire effectuer un test de panique à l'unité qui fuit quelques instants plus tard. Le joueur haut elfe exprime son mécontentement par quelques borborygmes très imagés.

EXEMPLE 2

Suite à une rafale bien placée et délivrée par les Arquebusiers impériaux, le joueur haut elfe lance Guérison sur son mage. Il jette deux dés et obtient 3 et 6 pour un total de 9. C'est plus que la valeur de lancement du sort qui est de 7+, le sort est donc lancé avec succès. Le joueur impérial décide lui aussi d'utiliser deux dés de Dissipation et obtient 2 et 4 pour un total de 6. La dissipation a échoué et le sort est lancé. Notez que le joueur de l'Empire ne peut pas renforcer sa dissipation car elle a échoué dès le départ. Vous ne pouvez jamais renforcer après coup une dissipation ou un lancement dont le premier jet a échoué, et vous ne pouvez pas renforcer plus de deux fois de suite. De même, si vous avez tenté de renforcer un sort ou une dissipation et que votre tentative a échoué, vous ne pouvez décider d'ajouter un dé de plus après coup. Il faut donc utiliser le bon nombre de dés dès le départ !

EXEMPLE 3

Autre situation : cette fois l'Empire est arrivé avec un Seigneur Sorcier de niveau 4 qui lance Mur de Feu devant une grosse unité de Heaumes d'Argent accompagnée du Général Ce sort va peut-être faire basculer la bataille car les cavaliers hauts elfes sont sur le point de venir ajouter leur force à un combat décisif. Le Seigneur Sorcier peut utiliser jusqu'à cinq dés de Pouvoir, mais commence par n'en utiliser que trois. Ill obtient 2, 4 et 6 pour un total de 12, le sort est donc lancé. Le joueur haut elfe possède un total de six dés de Dissipation car son armée est composée de nombreux magiciens (mais malheureusement pour lui, aucun d'entre eux n'a de Parchemin de Dissipation, quel nul!) Le joueur haut elfe décide de jeter quatre dés et obtient 1, 3. 3 et 6 pour un total de 13. Pas génial sur quatre dés, mais au moins le sort est-il dissipé.

Le Seigneur Sorcier impérial décide d'utiliser un autre dé de Pouvoir pour renforcer son Mur de Feu, son dernier dé sera conservé pour un autre sort. Il obtient 2 pour un nouveau total de 14, ce qui bat la dissipation et permet de lancer le sort. Le joueur haut elfe décide de renforcer sa dissipation mais obtient 1. Cela lui permet d'obtenir un total de 14 qui devrait dissiper le sort, mais aussi un double 1 ce qui donne un échec automatique. Damned ! Un mur de flammes rugissantes s'élève du sol devant les Heaumes d'Argent et leur chance de faire pencher la bataille de leur côté s'évanouit (bien fait, j'aime pas les elfes...) Notez que les doubles 1 et les doubles 6 ont les effets habituels (Fiasco, Pouvoir Irrésistible, etc.) que les dés ont été jetés en même temps ou ajoutés pour renforcer.

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C'est interessant mais bon y'a des Slanns qui vont hurler ^_^

Sa me rappel un jeu de role appeler Légende des 5 anneaux qui permettait ce genre d'approche et rendait la magie plus tactique du coup, sauf que dans L5R faire sa modifiait aussi la puissance des sorts et augmentait sa portée, ses dégats ou tout simplement ses effets initiaux pour une valeur de lancement qui augmentait exponencielement !

Mais bon le problème reste plus ou moin le même : un sorcier peut lancer plusieurs sorts, la magie n'est pas fiable et trop puissante celon moi ...

Modifié par Nécross
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C'est interessant mais bon y'a des Slanns qui vont hurler ^_^

Certains slanns ont déjà ça ?

Sa me rappel un jeu de role appeler Légende des 5 anneaux qui permettait ce genre d'approche et rendait la magie plus tactique du coup, sauf que dans L5R faire sa modifiait aussi la puissance des sorts et augmentait sa portée, ses dégats ou tout simplement ses effets initiaux pour une valeur de lancement qui augmentait exponencielement !

Comme le dit Jake Thornton ça rappelle surtout WFB4 et 5 où l'on pouvait renforcer lancement et dissipation.

Mais bon le problème reste plus ou moin le même : un sorcier peut lancer plusieurs sorts, la magie n'est pas fiable et trop puissante celon moi ...

Disons que ça rend la dissipation plus forte et que ça peut limiter le nombre de sort lancés. Et puis l'aspect bluff stratégique et intéressant. Je pense l'adopter avec certains de mes partenaires de jeu.

Modifié par Dreadaxe
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Je pense qu'il ne faut pas que le défenseur puisse renforcer sa défense. Celà pour que les sorts que l'attaquant veut vraiment lancer (des sorts stratégiques, utiles à ce moment) puisse être renforcé et lancé (actuellement, on lance toujours les mêmes "petits" sorts (petit projectile, petite invoc, ...) mais on les lance en nombre.

Les sorts attractifs deviendrait donc des sorts "généralement inutiles et parfois décisifs" plutôt que les sorts à la mode "toujours utiles et rarement décisifs" (genre 1D6 touche F4 à 60 cm sur du 5+).

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Je pense qu'il ne faut pas que le défenseur puisse renforcer sa défense. Celà pour que les sorts que l'attaquant veut vraiment lancer (des sorts stratégiques, utiles à ce moment) puisse être renforcé et lancé (actuellement, on lance toujours les mêmes "petits" sorts (petit projectile, petite invoc, ...) mais on les lance en nombre.

On perd l'aspect poker qui je trouve est assez intéressant.Bon après c'est une proposition du studio pour WFB6, chacun est libre de l'adapter à se sauce. Ça a le merrite d'être archi simple à mettre en place.

Modifié par Dreadaxe
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