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Hommes-Lézards - Konquata


Invité Ouinfem_barbar

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Invité Ouinfem_barbar

Salut,voilà tout est dans le titre. Ryxeuf et moi-même avons travaillé sur cette liste pendant une semaine, et maintenant que l'on est parvenu à quelque chose de correct, on aimerait savoir votre avis, et aussi vos critiques....

Sans plus attendre, voici les personnages, et personnages spéciaux:

PERSONNAGES SPECIAUX

Kroq-Gar

Modifications:Somnolence, les unités de cavaliers saurus sur chevaucheurs de sangliers et les skinks chevaucheurs de loups peuvent être choisis comme uniét de base si Kroq-Gar est présent dans l'armée.

Mazdamundi 1000 POINTS

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 5 6 8 3 5 9

Compte comme un choix de seigneur, de héros et de DEUX unités rares.

Objets magiques:

Plaque de domination: confère au joueur homme-lézard 1dé de pouvoir et de dissipation supplémentaires.

Banière brulante de Chotec: voir Objets magiques. Mazdamundi est obligatoirement la grande bannière et le général de l'armée de Konquata si celui-ci est choisit, même si Kroq-Gar est dans les rangs, et les bonus de Kroq-Gar ne s'appliquent plus en ce qui concerne la disposition de l'armée.

Plaque du savoir absolu: permet à Mazdamundi de connaitre le sort portail dimensionnel.

Portail dimensionnel 12+

Mazdamundi peut amener une unité de skinks de Lustrie vers Albion pendant la bataille à chaque phase de magie n'importe où sur la table. L'unité invoquée est de 2D6 skinks. Mazdamundi n'a malheureusement pas le temps de stabiliser le portail, donc certains skinks disparaissent dans l'espace-temps... Le total des points est compté: autrement dit, si l'ennemi tue les unités créées, cela lui permet de remporter des points de victoire. Les skinks arrivés grâce à ce sort sont sujets à la somnolence, et ne peuvent agir que le tour suivant leur apparition.

Règles spéciales: terreur, flegme, bouclier des Anciens, cuir épais(4+), balayage, puissance d'unité de 8, touches d'impact, slann de seconde génération, grande cible, tenace, immunisé à la panique

PERSONNAGES

seigneurs

Prêtre mage slann

Modifications: troisième génération maximum, peut choisir ses sorts dans le domaine de la glace, somnolence

Kuraq kaq saurus

Modifications: somnolence, peut choisir la marque de Xholanka

héros

Kuraq saurus

Modifications: somnolence , peut choisir la marque de Xholanka

Prêtre skink

Modifications:somnolence, peut choisir ses sorts dans le domaine des cieux OU dans le domaine de la glaceTupac skink

Modifications: somnolence , peut choisir la marque de Xholanka

MARQUES SACREES

Toutes les marques sacrées sont disponibles, avec en plus, la marque de Xholanka

Marque de Xholanka

Personnage:25 points Unité: 50 points

Le dieu Xholanka est mystérieux car on raconte qu'il s'est égaré, ce n'est qu'en explorant méticuleusement la cité de Konquata que les hommes-lézards comprirent quel était son domaine.

Les figurines dotées de cette marque peuvent relancer leurs touches ratées une fois par tour complet(adversaire et hommes-lézard).

Modifié par Ouinfem_barbar
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Invité Ouinfem_barbar

Voici maintenant le bestiaire:

somnolence: les hommes-lézards ne sont pas habitués aux climats froids et tempérés des autres régions du monde, aussi leurs capacités s'en trouvent diminuées. En termes de jeu, effectuez un test de Cd à chaque tour homme-lézard pour toute unité atteinte de somnolence: si le test échoue, l'unité ne peut pas effectuer de marches forcées, et voit sa capacité de combat et de tir diminuées de moitié(arrondi au supérieur CC3=2) .

L'effet dure 1D3 tours.

UNITES DE BASE

saurus 12 pts/fig(voir livre d'armée homme-lézards)

Règles spéciales: somnolence, livre d'armée hommes-lézards

cohortes skinks 6 pts/fig

Note: vous pouvez choisir une unité de skinks par unité de saurus que vous possédez.cf.LA terres du sud

tirailleurs: +1 pt/fig

choix d'équipement en plus: peuvent choisir un arc court pour +2pts./fig

Règles spéciales: Somnolence, livre d'armée hommes-lézards

Iguane 9 points/fig

M CC CT F E PV I A Cd

iguane 4 3 0 3 3 1 2 1 7

iska 4 3 0 3 3 1 2 2 7

Taille de l'unité: 10+

Armes & Armure: arme de base et bouclier.

Options:

Toute unité peut être dotée d'armure légères pour +1 points/figurine.

Un iguane peut devenir musicien pour +5 points.

Un iguane peut être le porte-étendard pour +10 points.

Un iguane peut devenir un Iska pour +10 points.

Règles spéciales: créatures aquatiques, flegme,peau écailleuse(6+)

Gardes des temples 17 points/fig

Règles spéciales : somnolence, livre d'armée hommes-lézards

UNITES SPECIALES

saurus chevaucheurs de sangliers 37 points/fig

M CC CT F E PV I A Cd

saurus 4 4 0 4 4 1 1 2 8

sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

chasqui 4 4 0 4 4 1 1 3 8

Taille de l'unité: 5-20

Armes & Armure: arme de base, bouclier et lance

Options:

Un chevaucheur de sanglier peut devenir musicien pour +10 points.

Un chevaucheur de sanglier peut devenir Chasqui pour +20 points.

Un chevaucheur de sanglier peut devenir porte-étendard pour + 20 points.

Toute unité peut choisir une bannière magique d'une valeur de 50 points maximum.

Règles spéciales: flegme, peau écailleuse(6+), cuir épais, charge furieuse

skink chevaucheur de loup 10 points/fig

M CC CT F E PV I A Cd

skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5

loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3

kapac 6 2 3 3 2 1 4 2 5

Taille de l'unité: 10+

Armes & Armure: arme de base, bouclier

Options:

Toute unité peut être dotée d'arcs courts pour +2 points/figurine.

Un skink peut devenir Kapac pour +12 points.

Un skink peut devenir musicien pour +6 points.

Un skink peut devenir porte-étendard pour +12 points.

Règles spéciales: flegme, cavalerie légère, attaques empoisonnées(flèches des arcs courts seulement)

kroxigors 58 points/fig

Règles spéciales: somnolence, livre d'armée d'hommes-lézards

téradons 35 points/fig

Règles spéciales: somnolence, livre d'armée d'hommes-lézards

UNITES RARES

mammouth 300 points/fig

M CC CT F E PV I A Cd

6 2 0 5 6 6 3 5 6

Taille d'unité: 1 mammouth et 5 membres d'équipages skinks.

Armes & Armure: arme de base et javelots. Si le mammouth n'est pas monté par une personnage, son howdah est poruvu d'un arc géant

Règles spéciales: cuir épais(4+), montés, flegme, terreur, grande cible, puissance d'unité de 8, touches d'impact, balayage*, howdah, armes mixtes, arc géant, tenace, immunisé à la panique, attaques empoisonnées(javelots des skinks uniquement)

* Balayage: lors de sa charge, un mammouth peut balayer les rangs ennemis. En termes de jeu, ajoutez 1D6 attaques au mammouth lors du tour où il charge.

ours polaire 75 points/fig

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 5 5 3 2 1D6 7

Taille de l'unité: 1-3

Armes& Armure: griffes(compte comme arme de base)

Règles spéciales: peur, fourrure hivernale(4+)

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Invité Ouinfem_barbar

ARMES MAGIQUES

Lance de Xholanka 70 points

+1CC, +1 F, +1A

Lame vénéneuse 60 points

Si une figurine subit une blessure non sauvegardée de cette arme, elle doit effectuer un test d'endurance ou perdre un autre point de vie. Au début de chaque tour, la figuirne doit effectuer un autre test d'endurance. L'effet s'arrête si la figurne réussit un test d'endurance.

Lame tourbillonante 50 points

+1D3 attaques

Arc du serpent vengeur 45 points

+1 CT, attaques empoisonnées sur 5+. arc court.

Cimeterre du Proscrit 40 points

annule les sauvegardes d'armure. inflige au porteur une touche de F5 pour chaque figurine tuée.

PLAQUES SACREES

Plaque de Xholanka 70 points

confère à l'unité accompagnant le slann porteur de cette plaque une sauvegarde invulnérable de 5+

Plaque de Xhotl 60 points

sauvegarde invulnérable de 3+, même au corps à corps

Plaque de domination 50 points

Plaque de Rigg 40 points

Le porteur connait 2 sorts de plus que ne lui permet son niveau. Cependant, il subit 1D3 touches de F5 par tour.

ARMURES MAGIQUES

Armure de Xhotl 80 points

sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant être améliorée en aucune façon, bien qu'il puisse bénéficier d'une sauvegarde invulnérable. De plus, toute blessure sauvegardée infligée à l'encontre du porteur est renvoyée avec la force de base du porteur de l'armure de Xhotl.

Bouclier de Xholanka 50 points

sauvegarde de 5+. Si le porteur ou l'unité qui l'accompagne est la cible d'un sort, lancez 1D6: sur 4+ le lanceur du sort subit 1D6 touches de F4 et le sort est dissipé.

Bouclier mutilateur 30 points

Armure de Sotek 25 points

skinks uniquement

sauvegarde de 4+, pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement.

Armure de Tepok 25 points

Les sorciers peuvent lancer leurs sorts normalement avec cette armure. confère une sauvegarde de 5+.

OBJETS ENCHANTES

Pendentif de Xholanka 50 points

une seule utilisation

l'unité touche automatiquement .

Statuette malveillante 30 points

Amulette du guerrier jaguar 20 points

Tête funeste 15 points

Venin du crapaud luciole 15 points

OBJETS CABALISTIQUES

Baton de glace 50 points

objet de sort(nivau de puissance 5)

Contient le sort flèches de glace. Lancez 1D6 une fois le sort lancé:sur 4+, le baton contient encore assez d'énergie pour fonctionner.

Baton des tempêtes 35 points

Diadème de Tepok 20 points

1 dé de pouvoir et/ou de dissipation peut être conservé à chaque phase de magie.

TALISMANS

Amulette de Xhotl 50 points

sauvegarde invulnérable de 4+

Aura de Xholanka 40 points

sauvegarde invulnérable de 3+ contre tout tir et projectile magique.

Collier de glyphes 30 points

Collier de Rigg 20 points

sauvegarde de 5+ pouvant être combiné avec d'autres pièces. Le porteur subit 1D3 touches de F5 par tour, sans sauvegarde d'armure, bien que les sauvegardes invulnérables restent valables.

BANNIERES

Bannière brulante de Chotec 125 points

Les troupes affectées par la somnolence ne l'ont plus s'ils sont dans un rayon de 12 ps de la bannière ne le sont plus.

Bannière de Xholanka 75 points

l'unité reçoit un bonus de +1 en F.

Bannière de Tepok 50 points

confère à l'unité une résistance à la magie (2).

Bannière de la haine de Sotek 30 points

Une seule utilisation

+1A par figurine si elle réussit une charge.

P.S: le background des objets magiques et le background en général arrivera par la suite, sinon, si vous avez des idées pour d'autres armes magiques, faites nous en part, merci!

Ben alors y'a personne pour répondre??

Modifié par Ouinfem_barbar
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Je sais pas d'où elles viennent, mais j'ai trouvé ces règles pour Mazdamundi sur un site (sans doute pas très officiel) répertoriant les règles de chaque armée, pour voir par rapport aux tiennes. Au passage, si quelqu'un peut me dire si elles sont officielles et d'où elles viennent.

hl18.jpg

EDIT : Je suis bête, j'ai oublié de critiquer le reste. Je trouve que les saurus sur sangliers et skinks sur loups, ça ne le fait pas trop. Saurus ou Kuraq sur Iguane, ça peut être bien. La règle somnolence est un peut trop contraignante, j'enleverai "dure 1D3 tours". Sinon, je ne mis connais pas assez pour critiquer les OM. Enfin, pourquoi changer les règles de Kroq-Gar, sauf à la limite la somnolence?

Modifié par Garde Kuraq
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Invité Ouinfem_barbar

Alors, pour Mazdamundi,merci, mais je connaissais les règles, mais bon, il est franchement affreux, nul....

Sinon, pour la somnolence, c'est normal c'est voulu. Changer les règles de Kroq-GAr, tout simplement parec que dans ce cas là, il ne servirait à rien. JE t'explique en bref, pourquoi il y a somnolence et pourquoi les saurus et skinks sont sur sangliers et co. Le BG de Konquata rédigé est pas encore terminé, néanmoins, on est parti d'une trame principale: Konquata est sur Albion, une ile au nord du monde de warhammer et où il doit pas faire bien chaud! Avant de la reconquérir, Mazdamundi a crée une Orbe magique: l'Orbe de Chotec, qui permet à la cité d'avoir un écosystème qui lui est propre et qui imite à la perfection celui de Lustrie. Malheureusement on leur a volé cette orbe(on ne sait pas qui) et Mazdamundi a mis un millénaire pour créer l'Orbe, alors il est hors de question d'en récréer une. Ainsi, le blizzard et la fraicheur naturelle de l'ile est réapparue à Konquata, ce qui signifie donc que les hommes-lézards sont affectés. Est-ce que tu as déjà vu un lézard bouger dnas une situtation où ila température est très basse,non car ils ont besoin des rayons du soleil pour bouger, ainsi la règle somnolence vient de là. Ensuite, en ce qui concerne les montures, eh ben, les skinks élèvent ce qu'ils ont à portée, autrement dit des créatures qui sont habituées au froid, donc des sangliers et des loups. Ensuite, pour la durée de la somnolence en elle-même, ben en fait on a mis 1D3 tours, car rater un test à 8 ou même à 9 en utilisant celui du général...

Bref voilà, les nouvelles unités collent en fait au BG, et cette liste a été crée pour une campagne, la campagne de Ryxeuf justement , dont voici le site: http://letemplemaudi.free.fr/

En tout cas, merci de nous avoir répondus, on commençait à desespérer!

Modifié par Ouinfem_barbar
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Merci Ouinfem pour la pub :skull::wub:

En ce qui concerne la campagne, comme vous pourrez le voir, je suis en train de mettre en ligne les règles, toutes celles que nous avons faites pour le moment ne sont pas encore en ligne, faute de temps de ma part pour les y mettre ! Mais je fais mon possible !

Cependant, comme il reste pas mal de règles à mettre en place, je demande à ceux que ca intéresse de bien vouloir venir et de nous faire profiter des leurs propres règles, si ces personnes ont déja fait une campagne dans le meme genre, enfin si vous pensez pouvoir apporter une aide ne serait-ce que minime :innocent:

Il y a un forum sur le site qui vous permet de proposer les règles afin que nous en discution pour ensuite les intégrer.

Le BG de Konquata sera évidemment intégré a part entière dans ce lui de la campagne ! Cependant, comme je n'ai pas l'habitude d'écrire des récits et des BG, si quelqu'un de plus habitué voudrait nous apporter son aide, il est le bienvenue :evilgrin:

Il n'y a aucune restrictions si ce n'est que toutes les armées pourront y participer, et que ca doit coller avec le système de jeu de la campagne !

En attendant, merci de donner vos avis sur cette liste alternative :angry:

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  • 2 semaines après...

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