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Red Corsairs


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Salutations! Et bienvenue dans cet espace d'hérésie et de damnation consacré au chapitre rénégat des RED CORSAIRS!!!

Alors voilà une petite liste RC développée par mes soins, en croisant les codex Sm et SMDC, et en appliquant un max de limitations.

Je remercie au passage Drazhar qui m'a conseillé pour son élaboration.

ARSENAL DES RED CORSAIRS

Les figurines ayant accès à l’Arsenal peuvent avoir jusqu’à deux armes, dont une seule peut être une arme à deux mains. En plus des armes, un Capitaine Red Corsair peut dépenser jusqu’à 150 points dans l’Arsenal, un Lieutenant jusqu’à 100pts, les autres personnages pouvant y dépenser jusqu’à 50 points. Les figurines en Armure Terminator n’ont accès qu’aux équipements marqué d’un *. Si deux valeurs sont données, la première s’applique aux figurines ayant deux Points de Vie ou plus, la première s’applique aux figurines avec un seul Point de Vie.

MARQUE

Marque du Chaos Universel*..…..5/1

ARMES

ARMES A UNE MAIN

Arme de Corps à Corps……….…1

Arme Energétique*……….…..….15/10

Bouclier Tempête*……….………10

Gantelet Energétique*……...……25/15

Griffe Eclair*……………….……25/15

Marteau Tonnerre*………………30

Poing Tronçonneur*…………..…30

Pistolet à Plasma……………...….15/10

Pistolet Bolter………………...….1

ARMES A DEUX MAINS

Bolter*…………………..…...…..2

Bolter/Fuseur*…………...…..…..15/10

Bolter/Lance-Flammes*……........10/5

Bolter/Lance Plasma*……….…...15/10

Fulgurant*………………..…...….5

Paire de Griffes Eclairs*…..…..…30

EQUIPEMENT

Arme de Maître*…………………15

Armure Corrompue (svg 2+).……20

Armure Terminator………………25

Balise de Téléportation*………....5

Bioniques*…………………..…...5

Bombes à Fusion…………………5

Bouclier de Combat……………...10/5

Grenades Antichar……………….2

Grenade à Fragmentation………...1

Moto……………………………...30

Pointes d’Ornement……………...10

Réacteurs Dorsaux……………….20

DONS DEMONIAQUES

Personnages Indépendants Uniquement

Aura Démoniaque………..……..15

Essence Démoniaque*……….…15

Feu Démoniaque*………………5

Force Démoniaque*…………….10

Griffes Démoniaque*…………...10

Mutation Démoniaque*………...15

Résistance Démoniaque*……….10

Venin Démoniaque……………..5

Visage Démoniaque*..………….5

COMPETENCES DE VETERANS

Contre-attaque………………….10/2

Charge Féroce…………………..15/3

Infiltrateur………………………10/2

Mouvement à Couvert……….....5/1

Spécialiste du Siège…………….5/1

Terrain Difficile………………...-/2

Tueurs de Chars………………...15/3

Vision Nocturne………………...5/1

ARMES DEMONS

Une seule par Armée, Capitaine Uniquement

Arme Kaï*…………….…..…….25

Hache d’Effroi*……….…..……25

Lame Noire*……...……..……...25

Lance d’Ether*…………..……...35

AMELIORATIONS DE VEHICULES

Blindage Renforcé……………...5

Fulgurant sur Pivot……………...10

Fumigènes………………………3

Lame de Bulldozer……………...5

Missile Traqueur………………..15

Projecteur……………………….1

QG

(0-1) Capitaine Red Corsair :

Pts/figurine..CC..CT...F...E..PV..I..A..Cd...Svg.

60................5.....5....4...4..3...5..3...10...3+

Options : A un accès total à l’Arsenal. Est cependant limité à un maximum de 3 Dons Démoniaques.

Règles Spéciales : Suite, Personnage Indépendant.

Lieutenant Red Corsair

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

....45............5.....5...4..4...2...5..3..10...3+

Options : A un accès total à l’Arsenal (sauf aux Armes Démons). Est cependant limité à un maximum de 2 Dons Démoniaques.

Règles Spéciales : Suite, Personnage Indépendant.

Suite :

Le personnage peut être accompagné par une escouade de Vétérans, ou de Terminators si celui-ci revêt une armure Tactique Dreadnought. La Suite et le personnage occupent alors un seul choix QG.

ELITE

(0-1) Dreadnought Red Corsair

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CC...CT.....F.....I...A

105...............12........12.........10 ........4.......4...6(10)..4...2

Type : Marcheur

Equipage : un Space Marine.

Armes : Arme de Corps à Corps de Dreadnought incluant un Fulgurant, Canon d’Assaut.

Options : Peut échanger son Fulgurant contre un Lance-Flammes Lourd pour +10 pts. Le Canon d’Assaut peut être remplacé par des Canons Laser Jumelés pour +20 pts, un Multi-Fuseur pour +10 pts. De plus, il peut remplacer son Arme de Corps à Corps et l’arme incluse contre un Lance-Missiles pour +10 pts. Le Dreadnought se battra alors avec une Force de 6 et n’annulera plus les Sauvegardes d’Armures.

Vénérable : Le Dreadnought peut être promu Vénérable pour +20 pts. Ceci vous permet d’obliger votre adversaire à relancer ses jets de dégâts importants ou superficiels lorsqu’il pénètre votre blindage.

Amélioration de Véhicule : Le Dreadnought peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes.

Vétérans Red Corsairs

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

17................4.....4...4..4..1...4..1...10....3+

+10..............4.....4...4..4..1...4..2...10....3+

Nbe/Escouade : 5-10

Armes : Chaque figurine est équipée d’une Arme de Corps à Corps ainsi que d’un Bolter ou

d’un Pistolet Bolter.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades à Fragmentation pour +1 pt/fig

et/ou de Grenades Antichar pour +2 pts/fig.

Jusqu’à un Vétéran sur trois peut recevoir l’une des armes suivantes : Lance-Flammes (+6 pts), Fuseur, Pistolet à Plasma ou Lance-Plasma (+10 pts), Bolter Lourd (+15 pts), Lance-Missiles ou Multi-Fuseur (+20 pts), Canon Laser ou Lance Plasma Lourd (+35 pts).

L’escouade peut choisir jusqu’à deux Compétences de Vétérans.

L’escouade peut recevoir la Marque du Chaos Universel pour +1 pt/fig.

Personnage : L’escouade peut comporter autant de Champions que vous le désirez. Les Champions Vétérans ont accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Rhino, ou d’un Razorback si elle comporte moins de 6 figurines.

(0-1) Escouade de Terminators Red Corsairs

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

40................4.....4...4..4..1...4..2...10....2+

+10..............4.....4...4..4..1...4..3...10....2+

Nbe/Escouade : 5-10

Armes : Chaque figurine porte un Gantelet Energétique et un Fulgurant.

Options : Jusqu’à deux Terminators peuvent échanger leur fulgurant contre un Canon d’Assaut pour +20 pts ou un Lance-Flammes Lourd pour +10 pts. Tous peuvent échanger leur Gantelet Energétique contre un Poing Tronçonneur pour +5 pts.

Les Terminators peuvent choisir jusqu’à deux Compétences de Vétérans.

L’escouade peut recevoir la Marque du Chaos Universel pour +1 pt/fig.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Terminator. Celui-ci voit d’office son équipement changé contre une Arme Energétique et un Fulgurant. Le Champion Terminator a accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

Téléportation : L’escouade peut utiliser les règles de Frappe en Profondeur.

Transport : Si elle compte moins de 5 membres, l’escouade peut embarquer à bord d’un Land Raider.

(0-1) Escouade de Space Marines Renégats

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

14................4.....4...4..4..1...4..1...9....3+

+13..............4.....4...4..4..1...4..2...9....3+

Nbe/Escouade : 5-10

Armes : Chaque figurine est armée d’une Arme de Corps à Corps ainsi que d’un Bolter ou d’un Pistolet Bolter.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades à fragmentation pour +1 pt/fig et/ou de Grenades Antichar pour +2 pts/fig.

Une seule figurine peut recevoir l’une des armes lourdes suivantes : Bolter Lourd (+5 pts), Lance-Missiles ou Multi-Fuseur (+10 pts), Canon Laser (+15 pts), Lance Plasma Lourd (+20 pts).

Une seule figurine peut recevoir l’une des armes spéciales suivantes : Lance Plasma, Fuseur ou Pistolet à Plasma pour +10 pts, Lance-Flammes pour +6 pts. Si aucune figurine n’a d’arme lourde, jusqu’à deux figurines peuvent recevoir une arme spéciale.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Renégat. Le Champion Renégat a accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Rhino, ou d’un Razorback si elle comporte moins de 6 figurines.

Renégats : les Space Marines Renégats ont beau avoir trahi les leurs, ils ont cependant gardé le style de combat typique de leur chapitre d’origine. Une escouade de Space Marines Renégats doit choisir l’un des profils suivant pour le coût indiqué :

• Salamenders (+1 pt/fig) : jusqu’à un Renégat sur trois peut recevoir un Lance-Flammes pour +6 pts, ou un Lance-Plasma ou un Fuseur pour +10 pts.

• Raven Guard (+9 pts/fig) : Charge Féroce et Réacteurs Dorsaux, Arme de Corps à Corps, Pistolet Bolter ; options restreintes aux seuls Grenades et Pistolets à Plasma (+5pts).

• Imperial Fists (+3 pts/fig) : Tueur de Chars, Bolters, l’escouade peut remplacer son arme spéciale par une arme lourde.

• Iron Hands : le Champion Renégat reçoit une armure Terminator pour +15 pts.

• Space Wolves (+3 pts/fig) : Tir à Une Main et Sens Aiguisés.

• Déchus Dark Angels (+1 pt/fig) : sont sujets à la règle Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur et détestent les Dark Angels, qu’ils doivent charger s’ils le peuvent.

• Blood Angels (+2 pts/fig) : Charge Féroce, Arme de Corps à Corps, Pistolet Bolter ; options restreintes aux seuls Grenades et Pistolets à Plasma (+5pts). Ils doivent charger toute figurine à portée au début de la phase d’assaut. Au début du tour, sur un résultat de 1-2 sur 1D6, l’escouade se rue vers l’ennemi le plus proche de 6+1D6 ps et ne peut pas faire feu.

• White Scars (+22 pts/fig) : Moto (cf Codex Chaos) et Charge Féroce.

• Blood Raven (+6 pts/fig) : Contre Attaque, Tir à Une Main et Infiltrateur.

TROUPES

(2+) Escouade de Space Marines Red Corsairs

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

14................4.....4...4..4..1...4..1...9....3+

+13..............4.....4...4..4..1...4..2...9....3+

Nbe/Escouade : 5-10

Armes : Chaque figurine est armée d’une Arme de Corps à Corps ainsi que d’un Bolter ou d’un Pistolet Bolter.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades à Fragmentation pour +1 pt/fig et/ou de Grenades Antichar pour +2 pts/fig.

Une seule figurine peut recevoir l’une des armes lourdes suivantes : Bolter Lourd (+5 pts), Lance-Missiles ou Multi-Fuseur (+10 pts), Canon Laser (+15 pts), Lance Plasma Lourd (+20 pts).

Une seule figurine peut recevoir l’une des armes spéciales suivantes : Lance Plasma, Fuseur ou Pistolet à Plasma pour +10 pts, Lance-Flammes pour +6 pts. Si aucune figurine n’a d’arme lourde, jusqu’à deux figurines peuvent recevoir une arme spéciale.

L’escouade peut recevoir la Marque du Chaos Universel pour +1 pt/fig.

L’escouade peut avoir une unique Compétence de Vétéran.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Red Corsair. Le Champion Red Corsair a accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Rhino, ou d’un Razorback si elle comporte moins de 6 figurines.

Escouade de Pirates

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

6.................3.....3...3..3....1...3..1...7....6+

+5...............3.....3...3..3....1...3..2...8....6+

Nbe/Escouade : 10-20

Armes : Chaque figurine est armée d’une Arme de Corps à Corps ainsi que d’un Pistolet Laser ou d’un Pistolet Automatique.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades à Fragmentation pour +1 pt/fig et/ou de Grenades Antichar pour +1 pts/fig, et/ou de Bombes à Fusion pour +2pts/fig.

L’escouade reçoit gratuitement l’une des compétences suivantes : Charge Féroce, Spécialistes du Siège ou Mouvement à Couvert.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Pirate. Le Champion Pirate peut dépenser jusqu’à 10 pts dans l’Arsenal, sauf en Dons Démoniaques.

Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Véhicule de Transport Léger pirate.

Véhicules de transport

Rhino

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

50..................11........11.........10........4

Type : char.

Armes : Fulgurant.

Equipage : un Space Marine.

Transport : le Rhino peut transporter jusqu’à 10 Space Marines en armure Energétique.

Poste de Tir : deux figurines maximums peuvent tirer de la trappe supérieure du Rhino.

Accès : 3. Rampe arrière et deux sas latéraux.

Amélioration de Véhicule : Le Rhino peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

Réparation : Si le véhicule est immobilisé, son pilote peut tenter de le réparer au lieu de tirer. Sur un résultat de 6 sur 1D6, le véhicule est réparé et pourra se déplacer à nouveau.

Razorback

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

50..................11........11.........10........4

Type : char.

Equipage : un Space Marine.

Armes : Bolters Lourds Jumelés en tourelle.

Options : Le Bolter Lourd Jumelé peut être replacé par un Canon Laser Jumelé pour + 20 pts.

Transport : le Razorback peut transporter jusqu’à 6 Space Marines en armure Energétique.

Poste de Tir : aucun.

Accès : 3. Rampe arrière et deux sas latéraux.

Amélioration de Véhicule : Le Razorback peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

Véhicule de Transport Léger Pirate

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

30..................10........10.........10........3

Type : Découvert, Rapide

Armes : Bolters jumelés.

Equipage : Deux Pirates.

Transport : le V.T.L. peut transporter jusqu’à 10 Pirates (et aucun Space Marine).

Amélioration de Véhicule : Le V.T.L. peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes.

ATTAQUE RAPIDE

(0-1) Escouade d’Assaut Red Corsairs

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

21................4.....4...4..4..1...4..1...9....3+

+15..............4.....4...4..4..1...4..2...9....3+

Nbe/Escouade : 5-10

Armes : Chaque figurine est armée d’une Arme de Corps à Corps, d’un Pistolet Bolter et de Grenades à Fragmentation.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades Antichar pour +1 pts/fig et/ou de Bombes à Fusion pour +2 pts/fig.

Jusqu’à deux figurines peuvent recevoir l’une des armes suivantes : Pistolet à Plasma (+5 pts) ou Lance-Flammes (+6 pts).

L’escouade peut recevoir la Marque du Chaos Universel pour +1 pt/fig.

L’escouade peut avoir une unique Compétence de Vétéran.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Red Corsair. Le Champion Red Corsair a accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

Règle Spéciale : Frappe en Profondeur.

Escadron de Motards Red Corsairs

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

34................4.....4...4..5..1...4..2...9....3+

+13..............4.....4...4..5..1...4..3...9....3+

Nbe/Escouade : 3-5

Armes : Chaque Moto est équipée de Bolters Jumelés. Les Motards portent une Arme de Corps à Corps ou un Pistolet Bolter.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades à Fragmentation pour +1 pts/fig et/ou de Grenades Antichars pour +2 pts/fig.

Jusqu’à deux figurines peuvent échanger leur Bolters Jumelés contre l’une des armes suivantes : Lance Plasma ou Fuseur pour +10 pts, ou Lance-Flammes pour +6 pts.

L’escouade peut recevoir la Marque du Chaos Universel pour +1 pt/fig.

L’escouade peut avoir une unique Compétence de Vétéran.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Motard. Le Champion Motard a accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

(0-1) Escadron de Land Speeders Red Corsairs

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

50..................10........10.........10........4

Type : Rapide, Antigrav.

Equipage : deux Space Marines.

Escadron : les Land Speeders sont déployés en escadrons d’un à trois véhicules.

Armes : Chaque Land Speeder est armé d’un Bolter Lourd.

Options : Peut échanger son Bolter Lourd contre un Multi-Fuseur pour +10 pts.

Un seul Land Speeder peut devenir soit un Land Speeder Typhoon, soit un Land Speeder Tornado :

• Land Speeder Tornado : un Land Speeder armé d’un Bolter Lourd peut devenir Tornado en recevant un Canon d’Assaut pour +30 pts, ou un Lance-Flammes Lourd pour +25 pts.

• Land Speeder Typhoon : un Land Speeder peut recevoir un Lance-Missiles Typhoon pour +20 pts :

Lance Missile Typhoon : Portée 48ps ; Force 5 ; PA5 ; Lourde 1 ; Petit Gabarit ; Jumelé

Règle Spéciale : Frappe en Profondeur.

SOUTIEN

Escouade de Devastators Red Corsairs

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd..Svg.

14................4.....4...4..4..1...4..1...9....3+

+13..............4.....4...4..4..1...4..2...9....3+

Nbe/Escouade : 5-10

Armes : Chaque figurine est armée d’une Arme de Corps à Corps ainsi que d’un Bolter ou d’un Pistolet Bolter.

Options : L’escouade entière peut être équipée de Grenades à Fragmentation pour +1 pt/fig et/ou de Grenades Antichar pour +2 pts/fig.

Jusqu’à quatre Devastators peuvent recevoir l’une des armes lourdes suivantes : Bolter Lourd pour +15 pts, Lance-Missiles ou Multi-Fuseur pour +20 pts, Canon Laser ou Lance Plasma Lourd pour +35 pts.

L’escouade peut recevoir la Marque du Chaos Universel pour +1 pt/fig.

L’escouade peut avoir une unique Compétence de Vétérans.

Personnage : L’escouade peut comporter un Champion Red Corsair. Le Champion Red Corsair a accès à l’Arsenal, sauf aux Dons Démoniaques et Armes Démons.

Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Rhino, ou d’un Razorback si elle comporte moins de 6 figurines.

(0-1) Land Raider

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

250................14........14.........14........4

Type : char.

Equipage : trois Space Marines.

Armes : Canons Laser Jumelés de flanc et Bolters Lourds Jumelés de coque.

Transport : le Land Raider peut transporter jusqu’à 10 Space Marines en armure Energétique, ou 5 Terminators.

Poste de Tir : aucun.

Accès : 3. Rampe frontale et deux sas latéraux.

Amélioration de Véhicule : Le Land Raider peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

Instinct de la Machine : Si l’équipage est Sonné, l’Instinct de la Machine peut faire avancer le véhicule en ligne droite de 12ps maximums. De plus, il peut toujours utiliser une arme de plus que le maximum autorisé ; le tir sera résolu avec une CT de 2, peut viser une autre cible que celle de l’équipage, et est opérationnel même si l’équipage est Sonné ou Secoué.

(0-1) Predator Annihilator

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

120................13........11.........10........4

[B]Type : char.

Equipage :[/b] deux Space Marines.

Armes : Canon Laser Jumelé en Tourelle.

Options : peut recevoir deux tourelles de flancs équipées de Bolters Lourds pour +10 pts, ou de Canons Lasers pour +25 pts.

Amélioration de Véhicule : Le Vindicator peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

(0-1) Predator Destructor

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

100................13........11.........10........4

Type : char.

Equipage : deux Space Marines.

Armes : Autocanon en Tourelle.

Options : peut recevoir deux tourelles de flancs équipées de Bolters Lourds pour +10 pts, ou de Canons Lasers pour +25 pts.

Amélioration de Véhicule : Le Vindicator peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

(0-1) Vindicator

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

125................13........11.........10........4

Type : char.

Equipage : deux Space Marines.

Armes : Le Vindicator est armé d’un Canon Démolisseur de coque et d’un Fulgurant.

Amélioration de Véhicule : Le Vindicator peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

(0-1) Leman Russ Volé

Pts/figurine...Avant...Flancs...Arrière...CT

175................14........12.........10........3

Type : char.

Equipage : Pirates.

Armes : Obusier en tourelle.

Options : Peut recevoir des Bolters Lourds ou des Lance-Flammes Lourds de flanc pour +10pts. Doit recevoir une arme de coque : soit un Bolter Lourd pour +10 pts, soit un Canon Laser pour +15 pts.

Amélioration de Véhicule : Le Leman Russ peut recevoir les améliorations suivantes : Blindage Renforcé, Projecteur, Fumigènes, Lame de Bulldozer, Missile Traqueur, Fulgurant sur Pivot.

PERSONNAGE SPECIAL

HURON SOMBRECOEUR

Tyran de Badab, Maître des Red Corsairs, Seigneur du Maëlstrom, Le Massacreur

Une armée de 1500pts minimum de Red Corsairs peut-être menée par le Tyran en personne. Le Maître de Chapitre des Red Corsairs doit être sélectionné tel qu’il est décrit ci-dessous et ne peut pas recevoir d’équipement supplémentaire.

Pts/figurine..CC..CT..F..E..PV..I...A..Cd..Svg.

155..............5.....5...4..4...3...5..3...10....3+

Equipement : Hache Energétique, Pistolet Bolter, Grenades à Fragmentation et Antichar et sa Griffe du Tyran. Il porte de plus la Marque du Chaos Universel.

Griffe du Tyran : Cette arme unique portée par Huron est en fait une Griffe Eclair de Maître possédant un Lance-Flammes intégré. Le Tyran peut s’en servir soit durant la phase de tir, soit durant la phase de corps à corps. Au corps à corps, huron l’utilise avec sa Hache Energétique et bénéficie du +1 attaque du à l’utilisation de deux armes de corps à corps. Il peut donc lancer 3 attaques avec sa Griffe Eclair de Maître, et une avec la Hache Energétique.

Bioniques : Le Tyran fut gravement blessé par le tir d’un Fuseur à la fin du siège de Badab. Son corps du être en grande partie reconstruit grâce à des Bioniques. Ces bioniques améliorés lui fournissent une sauvegarde invulnérable de 4+.

Hamadrya : Huron possède un animal de compagnie d’un type inconnu et très particulier qu’il appel son Hamadrya. Cet animal l’accompagne en permanence, et semble disposer de curieux pouvoirs psychiques.

Au début de la partie, lancez 2D6 sur le tableau suivant. Les dons tirés sont valables pour toute la partie. Si vous obtenez deux fois le même résultat, relancez le dé.

1......Essence Démoniaque

2......Mutation Démoniaque

3......Force Démoniaque

4......Résistance Démoniaque

5......Vitesse Démoniaque

6......Rune Démoniaque

Voilà, en espérant que vous êtes allés jusqu'au bout...

Suite à un bordel monstre sur mes 2 PCs, je sais plus si c'est la liste corrigée ou pas.

Si vous avez des critiques, des remarques constructives ou non, ne vous privez pas, elle est là pour ca...

En vrac je crois qu'on voulais rajouter des module d'atterissage et peut-être faire qqch pour les pirates, genre leur donner plus d'options.

Aussi créer des équipements spéciaux issu de la contrebande (les RC sont des pirates, et on donc accès à tout ce qui peut se faire comme armement...) en donnant plus de points d'équipement aux persos.

M'enfin sais pas moi, kess vous en dites?

Modifié par Fish
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