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Des magiciens pour les haradrims


Invité Maedhros le flamboyant

Messages recommandés

Invité Maedhros le flamboyant

Salut à tous !!!!

Il y a quelques jours, j'ai eu une idée pourquoi ne pas créer des magiciens haradrims qui ne seraient ni du côté du bien ni de celui du mal mais simplement du côté des haradrims et dont la puissance viendrait de leur dieux ???????

Donc j'ai d'abord commencer par réflechir à leurs dieux, pour respecter Tolkien j'ai décider que certains Valars auraient instruits leurs prêtres (Manwë, Ulmo, Nessa, Tulkas, Arien) et je leur ai trouvé des noms haradrims.

Leurs grands prêtres devraient être assez puissant, j'ai donc decidé de me rabattre sur les caractéristiques des Istari en changeant leur pouvoir et en rabaissant un peu leur profil.

Maintenant, je vais essayer de trouver un profil pour des prêtres standart (dans le genre chamane) et des gardes du corps pour chaque grand prêtre.

Avec tout ça, je pourrais même essayer de faire un suppléments!!!!!

Mais je voudrais d'abord vous demander votre avis!!!!

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Bah...si t'en as envie...fais le :innocent:

Plus sérieusement, ça pourrait être assez sympa...si tu respecte l'oeuvre, bien sur.

pour respecter Tolkien j'ai décider que certains Valars auraient instruits leurs prêtres (Manwë, Ulmo, Nessa, Tulkas, Arien) et je leur ai trouvé des noms haradrims.

Là, mon gars, tu respectes tout sauf Tolkien...

Des humains à Valinor?? Des futurs haradrims chez les Valars??

Hum...

Je te conseillerai de laisser tomber cette partie là...

Méphisto :wub:

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Au Premier Age, les Valars parcourent la Terre du Milieu. Ils rencontrent les Elfes, qui sont intelligents et comprennent qui ils sont, et les Hommes, un peu bornés, qui les prennent pour des dieux. Donc l'idée de Maedhros respecte bien le fluff. Pas besoin que les Haradrims débarquent à Valinor.

Ce sera intéressant, mais il faudra peut être créer des profils pour les prêtres tombés sous la domination de Sauron. Il y en a forcément quelques uns, il faudrait les distinguer des autres.

Courage!

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Je tiens à préciser que ça fait maintenant 1an et demi que je n'ai plus ouvert le Silmarilion. Bon, PUJ a surement raison...mais honte sur moi!

Ce sera intéressant, mais il faudra peut être créer des profils pour les prêtres tombés sous la domination de Sauron. Il y en a forcément quelques uns, il faudrait les distinguer des autres.

Tout à fait. Des êtres corrompus et aptes à pratiquer la magie noire...

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Invité Maedhros le flamboyant

Voici mon premier Grand Prêtre:

Khâran, grand prêtre de Tulkar* valeur en pts: 130

C 5/-

F 4

D 5

A 1

PV 3

B 6

P 3

V 5+1

D 2

équipement: Khâran est armé d'une courte épée (arme de base).

règles spéciales:

grand prêtre de Tulkar*: Khâran peut dépencer 1pts de volonté/tour sans entamer sa réserve.

pouvoirs magique:

aura de terreur: 3+

guérison: 3+ portée 14cm

frénésie: 4+ portée 14cm (Khâran peut centrer ce pouvoir sur n'importe quel héros haradrim)

foudre de Tulkar: 5+ portée 28cm La figurine visée reçoit une touche de force 9

*Tulkar est le nom haradrim de Tulkas.

Modifié par Maedhros le flamboyant
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Si cela peut vous aider, voici un profil de prêtresse Haradrim :

exactement à cet endroit ...

Comparez les 2 versions de fluff, c'est sympa de voir comment les membres arrivent à jouer avec le fluff, tout en le respectant, afin de crédibiliser leur profil.

Concernant Khâran, grand prêtre de Tulkar, son cout en point me parait normal, commun à tous les grands magiciens des Terres du Milieu.

Par contre, je mettrai l'aura de terreur sur 3+ (histoire de rendre cela un peu plus dur, pas comme une simple formalité).

Et surtout, je pense que la guérision sur 36cm est vraiment trop avantageuse !

--> Je baisserai cela à 14cm, déjà bien contraignant pour l'ennemi. Cette règle est d'ailleur assez lourde et cela me fait pensée que Radagast a des sorts bien plus effficaces que Gandalf le Gris : il fait mourir les wargs sur 3+, guerrie facilement, son corbeau a une ligne de vue infini, etc ... il est chiant ce type !

Ton profil est bon, simple, efficace et se rapproche de la création des magiciens officiels : pourquoi faire compliqué ?

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Invité sauron-et-sarumane-les-boss

Comme Xev je dis que la guérison a bien trop de portée ! :wub:

Foudre de Tulkar est bien imaginé bien que sa me rappelle vagument trait des ténèbres .... :angry:

Bon profil, un bon magicien pour le mal, facilement jouable . :evilgrin:

Pour la frénésie 4+ parceque frénésie est déjà un bon sort, mais sur un héros quand même ! :innocent:

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Invité Maedhros le flamboyant
des magiciens haradrims qui ne seraient ni du côté du bien ni de celui du mal

Ces haradrims seraient neutre et ne se battrait que pour leurs terres et leurs principes.

C'est vrai que la guérison à 36cm ça fait beaucoup!!!! :wub:

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Invité Maedhros le flamboyant

Voici un nouveau profil:

Yarnaï, grande prêtresse de Rhaï* valeur en pts: 110

C 4/-

F 3

D 4

A 1

PV 3

B 5

P 1

V 5+1

D 3

équipement: Yarnaï est armée d'une épée.

option: cheval 5pts

règles spéciales: Grande Prêtresse de Rhaï: Yarnaï peut utiliser 1 pts de volonté par tour sans entamer sa réserve, elle est également entourée d'un halo de lumière (effet du pouvoir lumière aveuglante) qui provoque la terreur.

pouvoirs magiques:

Boules de feu: 3+ portée 28cm 1 touche F5

Paralysie: 4+ portée 28cm

vague de feu: 4+ Yarnaï déclenche une vague de feu qui inflige 1 touche de F5 à toutes les figurines (amies et ennemies) dans un rayon de 10cm. Elle peut l'utiliser dans un combat à la place d'essayer de blesser ses ennemies. Les figurines immuniser contre le feu (Balrog, dragons) ne peuvent pas être blessés par ce pouvoir.

*Rhaï: C'est le nom haradrim de Arien, la maia conductrice du soleil.

Modifié par Maedhros le flamboyant
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Invité sauron-et-sarumane-les-boss

Bon profil mais je mettrais F4 comme la plupart des magiciens!

Le sort vague de feu est bien imaginé mais pourquoi ne pas faire un effet secondaire avec le feu comme avec le poison ?

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Invité Maedhros le flamboyant

Comme Yarnaï est une fille, je pense que F3 ça suffit.

feu: Chaque fois que Yarnaï touche une figurine avec une attaque de feu et que le jet de blessure donne 1, elle doit relancer le dé.

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Invité sauron-et-sarumane-les-boss

Parfait !

Mais pour la force sa ne veut rien dire !

Par contre 5 en combat ce serait mieux regarde le Cac de Galadriel !!

Ou encore le force de Gandalf le Blanc !

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Invité sauron-et-sarumane-les-boss

T'as raison c'est déjà très bien comme sa !

Pour la conversion je voit bien un mélange arwen-galadriel avec un schéma de vouleur haradrim !

Pourquoi ne pas rajouter l'option cheval ?

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Invité Maedhros le flamboyant

Voici le suivant:

Arkân, grand prêtre de Ulkâr* valeur en pts: 125

C 4/-

F 4

D 5

A 1

PV 3

B 5

P 2

V 6+1

D 3

équipements: Arkân porte une courte épée (arme de base).

règles spéciales:

grand prêtre de Ulkâr: Ulkâr est le dieu de l'eau, par conséquent, quand Arkân est dans l'eau, il peut se déplacer de toute sa longueur de mouvement sans avoir à effectuer de tests. Il peut utiliser 1 pts de volonté par tour sans entamer sa réserve.

pouvoirs magiques:

colère d'Ulkâr: 4+ portée 28cm Arkân peut lancer ce sort sur n'importe quelle étendue d'eau. Dans un rayon de 28cm autour du point visé, l'eau devient houleuse et de grosses vagues se forment. Les figurines nageant ou traversant reçoivent une touche de force 5, jette un dé et consulte le tableau suivant:

1 noyade: La figurine perd pied et se noie. Retirez là comme perte.

2-5 Boit la tasse: La figurine peut se déplacer de la moitié de son mouvement si elle ne s'était pas déplacer durant ce tour.

6 Comme un poisson dans l'eau: La figurine peut se déplacer normalement si elle ne s'était pas déplacer durant ce tour.

Toute figurine portant un bouclier ou une armure doit soustraire 1 au résultat.

La colère d'Ulkâr affecte aussi les bateaux. Tous bateaux dont la moitié est dans la zone du pouvoir doit lancer un dé et consulter le tableau suivant:

1-2 Le bateau est renversé est toutes les figurines tombent à l'eau. (Jeter un dé pour chacune sur le tableau précédent). Le bateau est retiré du jeu.

3-5 Le bateau s'échoue et ne pourra plus bouger durant le reste de la partie.

Les figurines ne peuvent plus bouger car elles essayent de s'accrocher pour ne pas tomber.

6 Le bateau résiste à la tempête mais ne plus bouger durant ce tour.

Le pouvoir colère d'Ulkâr ne durent qu'un tour.

Paralysie: 3+

Contrainte:4+

guérison: 3+

Niveau pouvoirs j'ai pas d'autres idées :lol:

*Ulkâr est le nom haradrim de Ulmo.

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Invité Maedhros le flamboyant

Pour Yarnaï, je pensais prendre la figurine de Galadriel. Peindre sa cape en rouge, le visage en chair mais assez foncé et essayé de bricoler quelquechose qui ressemblerai à une boule de feu et le fixer sur la main.

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Invité Maedhros le flamboyant

Je crois que Tolkien dit que le sud du harad est composé de jungle ( il doit y avoir de l'eau) :lol: !!!!!!!!

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Invité sauron-et-sarumane-les-boss

Une attaque qui a un effet sur les mumak et sur la cavalerie adversaire ? :crying:

Un mumak en frénésie :lol:

Ou un cheval qui jette au sol son cavalier :P

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Invité sauron-et-sarumane-les-boss

Merci ! :wink:

Pour le mumak je propose un sort qui l'affecte pendant un tour, augmentant soit son attaque, soit son déplacement, ou encore qui l'immunise contre les tests de bravoure ! ^_^

Pour les cavaliers un remix de l'attaque panique je te propose aura de panique, dans une zone de 6"/14cm , tout cheval chargeant une unité dans cette zone ou passant simplement devra faire un test de bravoure, en cas d'échec jettez un dés sur le tableau de chute :D !!

Et puis un autre sort du genre aura de terreur ou paralysie por combler le vide ! :P

Modifié par sauron-et-sarumane-les-boss
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Invité Nainpacontent

ou tu pourrait lui maitre un sort qui la changerais en animal ?!?(imagine la petite la sorciere sa transformant en immenssse dragon croisé mumakil...nan la je délire)

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  • 1 mois après...

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