Invité Int3ns0 Posté(e) le 11 juillet 2005 Partager Posté(e) le 11 juillet 2005 (modifié) Salut à tous, voici une liste d'amée space marines de 1500 parmi tant dautres.. mais qui me semble assez polyvalente et plutot axé tournoi(mais pas forcement en milieu trop dur non plus entre potes quoi ) , la voici: Spécificités : Honnorez votre équipement + Bénis soient les guerriers Restrictions : En quete de gloire + Envers et contre tous QG Capitaine arme énérgétique bouclier tempete reacteurs dorsaux grenades anti-chars 107pts TROUPES 5 Space marines canon laser + lance-plasma 100pts 5 Space marines canon laser + lance-plasma 100pts 5 Space marines canon laser + lance-plasma 100pts 6 Scouts 4 snipers + 1 bolter lourd 103pts ELITE 7 Dévastators 4 lance-missiles tueurs de chars Rhino blindage renforcé + fumigènes 264pts 5 Spaces marines d'assaut 2 pistolets plasma + grenades anti-chars charge féroce Sergent crux + gantelet énégétique + bouclier tempete 180pts Dreadnought Canon d'assaut + Fulgurant blindage renforcé + fumigènes 113pts ATTAQUE RAPIDE Landspeeder multi-fuseur 65pts Landspeeder multi-fuseur 65pts SOUTIEN Vindicator blindage renforcé + fumigènes 133pts Wirlwind missiles vengeance 85pts Wirlwind missiles vengeance 85pts TOTAL : 1500 points Tactique : on a globalement une armée axée tir avec quelques éléments de contre attaque (assaut+capitaine, dread), pas mal de véhicules(7 en tout) et 3 gabarits d'artillerie, bref de quoi faire assez mal. la plupart de l'armée restera en arriere sauf les scouts et les LS qui avanceronts a couvert au possible. le vindicator est la comme pression psycologique pour l'ennemi; l'esc dassaut + le capitaine et le dread sont là pour combler les breches si les tactiques sont débordés au càc, ce dernier d'ailleurs restera a couvert pendant les premiers tours pour ne pas etre sous le feu de l'ennemi. voila j'attends toutes vos crtitiques.. constructives bien sur merci d'avance Modifié le 22 juillet 2005 par Int3ns0 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kerssik Posté(e) le 11 juillet 2005 Partager Posté(e) le 11 juillet 2005 Pas mal, mais je mettrai pas le capitaine mais un chapelain ou un archiviste (avec une arme de force l' archiviste, ça te descend n' importe quel héro)... Je metterai moins de tactiques et pas les scouts... Personnlement j eprivilégie le QG dans les point j' ai toujours tendence à en mettre 2 (archiviste et chapelain, les deux ayant des réacteurs), mais sinon j' aime bien ta liste Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité valtelk Posté(e) le 11 juillet 2005 Partager Posté(e) le 11 juillet 2005 Moi, je trouve ça cool de jouer plein de petites escouades tactiques axées sur le tir... Mais par contre pour les devastors les Lances-missiles je suis pas tres fan même s' ils sont très polyvalents, (peut être 2 bolters lourds et 2 lances missiles c toi qui décide de tte façon!^^).En revanche leur mettre un transport c'est une bonne idée... sa évite qu'ils soient privés de ligne de vue ou a ou que la portée des armes soit trop courte. voila Ps: Si tes Lands spiders te servent a buter des chars et vu que ta pas mal de canons lasers, les lances missiles (antichars) sa me semblent pas indispensable... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
araga Posté(e) le 11 juillet 2005 Partager Posté(e) le 11 juillet 2005 Trois galettes par tour, c'est gentil ça. Moi, je trouve ça cool de jouer plein de petites escouades tactiques axées sur le tir... Moi je trouve pas, c'est classique chez les marounes. Trop même. Enlève les scouts et fait une petite scouad C/C, ça change. Enlève ton capitaine, met un chapelain (je sais c'est classique, mais bon c'est un vrai boucher ). L'escouade d'assaut est trop lège, met en un ou deux de plus, tu pourras subir des pertes. voili. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cocofreeze Posté(e) le 12 juillet 2005 Partager Posté(e) le 12 juillet 2005 Ca tournera pas contre tout le monde mais contre la plus part des armée cela peut fonctionner en effet je suis d'accord pour les marines d'assaut car ça ne sert a rien d'investir dans un sergent veterant gantelet crux si il meurs des que tu charges parce qu'un perso adverse se lache dans tes marines d'assaut (frequent en contre charge) sinon pour une armée de position c'est quand même pas mal d'avoir un bon 10 de cd et encore pour les marines c'est pas tres grave je fuie, je me ralie,et bim je te tire dessus avec mon canon laser Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Int3ns0 Posté(e) le 12 juillet 2005 Partager Posté(e) le 12 juillet 2005 merci pour vos réponses Pas mal, mais je mettrai pas le capitaine mais un chapelain ou un archiviste perso je trouve qu'un capitaine(ou maitre) qui donne son cdt a toute l'armée est tres apreciable pour une armée telle que celle la ou axé sur le tir en tout cas. mais Personnlement je privilégie le QG dans les point j' ai toujours tendence à en mettre 2 j'y ai pensé aussi, a ce moment la je prend un maitre et chapelain(ou archiviste). mais la il faut supprimer l'esc d'assaut ou le dread? non? pour les devastors les Lances-missiles je suis pas tres fan même s' ils sont très polyvalents, (peut être 2 bolters lourds et 2 lances missiles[...]Ps: Si tes Lands spiders te servent a buter des chars et vu que ta pas mal de canons lasers, les lances missiles (antichars) sa me semblent pas indispensable... étant donné quils sont en choix d'elite(liberant les 3 soutiens) je suis obligé de leur mettre tueur de char et des bolter lourd avec cette competence ca sert a rien.. de plus mélanger les armes au sein d'une esc. dev. n'est pasefficace non plus. enfin pour les autres armes anti-chars, les land speeder sont tres fragiles et bien souvent ils ne font que raremet plus de 2tirs(ou3).. donc il me faut un mini d'antichars pour compenser cette faiblesse.. enfin c'est mon point de vue. Enlève les scouts et fait une petite scouad C/C, ça change. pour le meme prix je vais avoir 6sm avec une arme spéciale, je ne suis pas persuadé que c'est mieu^^ .. enfin on peut essayer! et encore merci pour vos remarques, si vous en avez encore , faite le moi savoir.. on approche de la liste parfaite Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité camarade Jdanov Posté(e) le 12 juillet 2005 Partager Posté(e) le 12 juillet 2005 (modifié) si tu veux mon avis: mais la il faut supprimer l'esc d'assaut ou le dread? non? supprime le dred... ces machins sont beau et rigolo, mais trop dur à rentabiliser! En+ tel que tu l'as équiper (poing de combat avec fulgurant et canon d'assaut) il est axé càc... or c'est super dur de faire arrivé un dread au càc. tout le monde lui tir dessus... l'option tir est déjà mieux mais il faut tj avoir l'espoire qu'il fasse suffisament de mort avant de se faire fumer, d'autant que l'option qui lui prolongerait la vie (la vénérabilité) coute cher... à mon sens un chapelain avec réacteur dorsaux est beaucoup plus rentable dans ton cas! remarque ton tournoi à l'air assez amical et c'est vrai que le dread est drôle à jouer! et personnellement je suis plutot dans le camp d'avoir 4 mini dev avec canon laser en plus des 2 land speeder chasseur de char parce que y a pas que les char à tuer, il y a aussi les obliterator, les grosse bête, etc et on a jamais assez d'arme lourde à longe porté avec une bonne force et une bonne pa. Pis en plus le canon laser coûte que 15pts en mini dev contre 35 en devastator... donc la devastator est moins rentable. Modifié le 12 juillet 2005 par camarade Jdanov Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
araga Posté(e) le 12 juillet 2005 Partager Posté(e) le 12 juillet 2005 En+ tel que tu l'as équiper (poing de combat avec fulgurant et canon d'assaut) il est axé càc... Le canon d'assaut, c'est génial, ça te tue n'importe quoi, du char des SF (avec de la chance ), de la troupaille... super polyvalente cette arme, une des meilleure à mon gout (après les armes orks biensur ). Avec canon d'assaut et lance missiles, il est bien mieux, tu es sur qu'il n'ira pas ou il ne doit pas aller, a savoir le C/C. Sauf cas d'extrême urgence. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kharal Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 (modifié) Bon pour le capitaine tu devrai le remplacer par un chapelain.Sinon je ne vois pas trop l'utilité de mettre tes devastator dans le rhino,OK tu les mets pour plus de mobilité mais moi je les mets toujour en retraite avec le vindicator pour tirer avec 4 lance missile sans se faire buter genre tu sors beaucoup de points la dedans et ton adversaire détruit le rhino et ensuite tes dev. Sinon pour le dread moi j'aime bien mais il est trop fragile mais c'est ton choix. Ensuite pour les marine d'assault moi je les préfère par 7 avec sergent cruxé et gantelerisé(ça se dit ça?)il apporte plus de punch et dure plus longtemp sur la table de jeu. Kharal Modifié le 13 juillet 2005 par kharal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elken BRENNER Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 Salut, Avec le bouclier tempête, le sergent d'assaut ne gagne pas l'attaque supplémentaire au CàC ! Et puis une Svg Inv ne lui servira que lorsqu'il sera ciblé au CàC, donc tout seul... Le Rhino sert à quoi ? A empêcher tes Dev embarqués de tirer... Cette escouade est une unité de fond de table avec les 48 ps de portée des LM. Pas besoin de transport ! Les scouts, garde-les, c'est une unité que l'adversaire aura tendance à oublier et pourtant rentable : sniper = 2+/4+ et test de pilonnage. A mon avis, tu vires le Dread, tu vires la Dev en élite et tu mets à la place 2 escouade de 5 vétérans en mini-Dev (LM ou CL + LP) + tueurs de chars. Tu vires le Rhino et tu rajoutes 2 SM d'assaut. Et là, t'es pas loin d'être le gros bill mal aimé... A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cocofreeze Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 c'est clair que je ne vois pas a quoi te sert ton rhino pour des dévas tu réfléchis pour le deploiment et puis tu ne bouge plus sauf en cas de drame se rapprochant derriere une ruine pour charger vicieusement avec ses ailes.... Et puis tout le monde est d'accord le dessus Les deva c'est 3 ou 4 fois la MEME arme Perso j'ai bien les devas par 7 tu peux subir un peu de pertes Ma préféré deva de 7 avec 4 Bolters lourds =165 pts retable à souhait (voir mieux que 4 missiles) même contre des marines qui finnissent tout de même par rater des svg d'armures Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
NEGGUZGRAMST Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 aaaah la deva 4 bolters lourds, mon escouade preferé, qui marche meme contre du marines, encore mieux mieux maintenant qu'il y a la règle qui permet de faire faire une suvegarde a une figurine en particulier quand y a autant de blessures que de figurines "si si le canon laser la il va me faire une chtite sauvegarde!" sinon j'aime bien les devas de 6 avec 3 alnce missiles tueurs de chars. ca coute pas trop trop cher et ca reste assez efficace Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cocofreeze Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 Et puis faut pas nonplus etre con quite à avoir une deva 4 bolters lourds en elite mais lui plutot infiltation tu vas voir la tete de ton adversair quand tu te sera posté avec un 4+ inv dans un ruine qu'il ne voit pas mais que tu cadrille bien sa zone d'avance Si en plus dans le coin tu rajoute des scouts sniper/lance missile t'es bien dans la place et pour venir te chercher au CaC Ya quand même 13 types pour se soutenir ps : bolter lours à 5 pts et lance missile à 15 points qui s'infiltre franchement yabon à mettre un petit bolter lourd sur un escouade de scout de CaC tu perd pas beaucoup de point et au moins si un vyper ou un autre dans le style vient te brasser tu t'arretes tu lui mets sa raffale et tu reparts Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Int3ns0 Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 encore merci pour vos commentaires, voila la liste modifié en essayant de tenir compte de la plupart de vos remarques Spécificités : Honnorez votre équipement + ni pitié, ni répit Restrictions : En quete de gloire + Envers et contre tous QG Réclusiarque pistolet bolter reacteurs dorsaux 106pts TROUPES 5 Space marines canon laser + lance-plasma 100pts 5 Space marines canon laser + lance-plasma 100pts 5 Space marines canon laser + lance-plasma 100pts 5 Scouts 4 snipers + 1 bolter lourd 90pts ELITE 5 Dévastators 3 lance-missiles tueurs de chars 150pts 5 Dévastators 3 bolters lourds infiltration 135pts Dreadnought Canon d'assaut + Fulgurant blindage renforcé + fumigènes 113pts ATTAQUE RAPIDE Landspeeder multi-fuseur 65pts Landspeeder multi-fuseur 65pts 6 Spaces marines d'assaut charge féroce Sergent crux + gantelet énégétique 180pts SOUTIEN Vindicator blindage renforcé + fumigènes 133pts Wirlwind missiles vengeance 85pts Wirlwind missiles vengeance 85pts TOTAL : 1507 points(on a une marge de 10pts environ ) Ca me semble pas trop mal.. B) Qu'en dites vous?? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Snake046 Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 DEUX Whirlind ? Le Whirlind n'est pas un soutient super éfficace, surtout avec sa portée. A mon avis, tu devrais plutôt garder un Whirlind et prendre un Predator Anihilator. Les LandSpeeder avec multi-fuseur ça me plait, par contre il va falloir bien les utiliser . Les Devastator... depuis quand c'est de l'élite ? Sur mon codex c'est un choix de soutient. Dans l'ensemble c'est pas mal, seulement tes troupes ne sont pas assez mobiles (pas de Razorback par exemple, ça pourrait t'aider), un peu trop accés sur le combat à distance mais sur ce dernier ne gardant presque que du anti-personnel, à l'exeption des 3 lances missiles et des quelques lances-plasma. Disons que tu jou un peu la carte chance, parce que si tes Land Speeder échouent contre les blindés ennemis, tu aura un mal fou pour en venir à boût après. Ton armée est un peu trop axée sur l'infanterie, elle n'est pas assez polyvalente ni assez mobile. Diversifie tes unités tout en gardant quelque chose de solide, prend toi peut-être des Terminators, une escouade de commandement et un Razorback, remplace un des Whirlind par un predator anihilator. Si tu te trouve avec des blindés, ou des armées solides comme les Space Marines ou les Space Marines du Chaos, il te faudra vraiment agir très tactiquement, et faire de ton mieux pour perdre le moins d'unités possible, au risque d'être encore moins éfficace. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Int3ns0 Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 Le Whirlind n'est pas un soutient super éfficace désolé.. mon avis, tu devrais plutôt garder un Whirlind et prendre un Predator Anihilator. moi je veux bien mais le predator c'est presque le double de pts par rapport a un wirlwind.. j'enleve quoi d'autre? Les Devastator... depuis quand c'est de l'élite ? Sur mon codex c'est un choix de soutient Spécificités : Honnorez votre équipement (+ ni pitié, ni répit) tu jou un peu la carte chance, parce que si tes Land Speeder échouent contre les blindés ennemis, tu aura un mal fou pour en venir à boût après. bah il reste encore 3LM(a 9 de force:tueurs de chars) + les 3CL (et les plasma) des tactiques (+eventuelement le dread+vindicator+moufle du sergent : mais la c'est plus aléatoire^^) Ton armée est un peu trop axée sur l'infanterie l'experience ma montré que c'est bien mauvais melanger a part égal infanterie et véhicules(tout du moins en tournoi) car bien souvent l'adversaire a 50% d'arme anti-char et 50% d'armes anti-personelles sinon pour les terminators je les trouve trop chers et pas rentabilisables, pareil pour l'esc de cdt, sinon pour les razorback j'en sais rien mais ca me parait etre du sac a point du fait de leur faible blindage Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
NEGGUZGRAMST Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 moi je l'aime bien ta liste! le fait qu'il y ait plein de fantassins n'est pas un handicap du tout, bien au contraire, perso je joue toujours plein de marines avec que des chars "legers" et ca marche pas trop trop mal. après, libre a toi de faire l'armée comme tu la sens , de la tester, et surtout de ne pas considerer ce que dise les gens sur le forum comme des tables de lois immuables et gravé dans le marbre "nan prend ca et pas ca parceque bidule il est a dit que c'etait pas bien" ouai bah pour savoir ce qui est bien et pas bien, la meilleure solution c'est la table de jeu. c'est en forgeant qu'on devient forgeron... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Snake046 Posté(e) le 13 juillet 2005 Partager Posté(e) le 13 juillet 2005 Ni théorie ni table de jeu. La seule chose qui fait gagner, c'est la tête et les dés. L'expérience n'est qu'un moyen de savoir ce qui peut vaincre quoi. Pour les chars tu a raison, mais avec une utilisation tactique des chars on peut obtenir du large. Les Terminators peuvent être rentabilisable. La Frappe en Profondeur ça peut faire la différence, bien qu'il ne faille pas l'utiliser toujours comme ça, ça permet d'éxploiter la plus petite faille de l'armée adverse. Ils ne seront pas très utile contre d'autres Space Marines dans certains cas, mais contre la Garde Impériale, les Tau et parfois les Eldars ça va quand même se rentabiliser je pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité kharal Posté(e) le 14 juillet 2005 Partager Posté(e) le 14 juillet 2005 Ta liste est bien,mais c'est vrai que le predator full laser serait bien je pense que tu devrait enlevé ton dread et peut-être les scout comme ça tu aura plus antichar. Sinon ta liste est bien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Åpøm Posté(e) le 16 juillet 2005 Partager Posté(e) le 16 juillet 2005 (modifié) Liste sympathique en effet. Pour ma part, je trouve dommage de se contenter de 3 bolters lourds dans la devastator : en effet, un atout majeur de ces armes (quelqu'un l'a dit avant moi) est de pouvoir forcer ton adversaire a faire une sauvegarde. Le meilleur exemple, c'est le tir sur une mini-dev, si tu veux forcer le canon laser a faire une sauvegarde. Avec 3 BL, tu fais 9 tirs, soit en moyenne 6 touches, ce qui correspond à 4 blessures. Autrement dit, tu seras en général sous la barre fatidique des 5 blessures nécessaires... Avec 4BL, tu fais en moyenne 5,33 blessures, donc tu as beaucoup plus de chances de pouvoir forcer la sauvegarde. A mon avis, c'est 15 points bien utiles. (par contre, pour les lance-missiles, si tu es limite en points on peut s'en contenter) A part ça, j'aime bien l'esprit de la machine sur le Vindicator, ça fait beaucoup plus peur à l'adversaire (qui est obligé de détruire le véhicule, ou au moins l'arme, pour le rendre inoffensif... sans ça, le premier dommage superficiel suffit). Après, il faut trouver les points... Je pense que la meilleure solution est d'enlever une des escouades tactiques (quitte à reconvertir le Dread en LM+CL, mais c'est un peu dommage parce que là il accompagne bien le Vindicator) ou celle de scouts. Modifié le 16 juillet 2005 par Apom Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 17 juillet 2005 Partager Posté(e) le 17 juillet 2005 Ni théorie ni table de jeu. La seule chose qui fait gagner, c'est la tête et les dés. L'expérience n'est qu'un moyen de savoir ce qui peut vaincre quoi. ca fait peur sur tes capacites de general snake Les Terminators peuvent être rentabilisable. La Frappe en Profondeur ça peut faire la différence, bien qu'il ne faille pas l'utiliser toujours comme ça, ça permet d'éxploiter la plus petite faille de l'armée adverse. Ils ne seront pas très utile contre d'autres Space Marines dans certains cas, mais contre la Garde Impériale, les Tau et parfois les Eldars ça va quand même se rentabiliser je pense. alors la si tu crois pouvoir rentabiliser des termis face a de l'eldars, c'est decidement que tu ne tient pas compte de l'experience que tu as (peut-etre) bon pour mon avis: la liste est pas mal mais des choses euvent etre ameliore: la charge feroce sur l'escouade d'assaut est plutot inutile, avec seulement 5 marines qui en beneficie, si tu remplace le gantelet par une arme énergétique ou une paire de griffe, ca te fait des attaques a I5 et F5, et ca preservera les autres marines durant les cac. le 4e bolter lourd dans la dev est indispensable, l'analyse de Apom est excellente tu pourrait rendre les landspeeder plus efficac en version tornado, bolter lourd canon d'assaut, c'est pas mal nonplus comme antichar mais en plus c'est tres bien en antitroupe par contre faut retrouver 30 points pour l'upgrade ce qui me parait difficile mais en changeant les traits, tu retire le dread, tu passe les reacteur en elite et tu met 3 tornado Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Munkir Posté(e) le 17 juillet 2005 Partager Posté(e) le 17 juillet 2005 Oublie pas d'ajouter une grenade frag' à ton chapelain pour le rattacher à l'escouade d'assaut . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Dark_Heros_117 Posté(e) le 17 juillet 2005 Partager Posté(e) le 17 juillet 2005 Je serai comme beaucoup d'autres d'accord pour remplacer le whirlind par un vindic full lascan et pour mettre l'esprit de la machine sur le vindic.Pour ceci tu sacrifies le dreadnought. Ces machins,c'est tres beau,tres fluf mais c'est vraiment de la merde. La devastator avec infiltration : il faudrait m'expliquer ( le bolter lourd a une portée de 36ps !!! ) tu peux aussi enlever l'escouade de scout. Afin de placer le tres méchant Archiviste ( épistolier avec voile du temps et sa super moto de beau gosse, tu lui met aussi un halo de fer , une cape ou une armure d'artificier et tu finis avec des grenades et une crux ET LA C'EST TRES BOURRIN ) Et puis le réclusiarque doit avoir une crux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
NEGGUZGRAMST Posté(e) le 18 juillet 2005 Partager Posté(e) le 18 juillet 2005 La devastator avec infiltration : il faudrait m'expliquer oh mais moi je trouve ca pas con, je le fais de temps en temps. ca te permet de prendre une deva en elite et donc de liberer un choix de soutien, ca te permet de placer ta déva en dernier et donc de pouvoir te placer ou il faut pour pouvoir tirer sur le bon truc, et ca peut permettre de squatter un bon couvert a 4+ qui est pas forcément dans ta zone de déploiment... après, rien ne t'oblige à te déployer à 18 ps de l'ennemi, tu peux très bien rester ds ta zone de déploiment si t'as pas le choix Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cocofreeze Posté(e) le 18 juillet 2005 Partager Posté(e) le 18 juillet 2005 Et en plus pour avoir une deva en elite c'est soit tueur de char (peu rentable sur des bolters lourds) soit infiltration donc le choix est vite fait Comme expliqué ci dessus en combo avec une escouade de scouts c'est une seconde plate forme de tir et en plus infiltré ce qui te permet de te placer dans un couvert a 4+ si c'est possible Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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