cracou2 Posté(e) le 18 juillet 2005 Partager Posté(e) le 18 juillet 2005 Le récit de l’évolution d’une campagne avec un groupe de cinq joueurs… Après la sortie de Warhammer deuxième édition, l’envie de relancer une campagne dans la nouvelle variante de l’univers m’a traversé l’esprit. Après avoir bien examiné les nouvelles règles et le nouveau « setting », j’ai modifié quelques éléments (comme tout MJ qui se respecte) : Le scénario : pour faire une bonne introduction, le scénario du livre de base ou celui du petit livret « guide du MJ » (avec l’écran), est pas mal, mais il est très nettement améliorable. En effet les joueurs sont placés juste après la tempête du Chaos (vous savez, quand Archaon a voulu jouer à touche relique avec Boris). Mais pourquoi ne pas les entraîner justement PENDANT la Tempête du Chaos. L’idée est de faire voyager les joueurs ensemble vers Middenhein, leur faire vivre le siège et partager des moments héroïques. Le début : les personnages sont rassemblés à Hergig et subissent une harangue enflammée du Comte Von Spahenfeld les enjoignant à lutter contre la marée chaotique. Auparavant, le background de chaque personnage explique sa présence en ces lieux : · Une magicienne Elfe des Mers, originaire de Marienburg, venue avec une nef Elfe remontant les fleuves. · Un Tueur Nain « on se battra à coups d’Elfes » envoyé comme flanc Garde de l’arme de Karak Kadrin. · Un Diestro Estalien, envoyé par son roi pour respecter les accords du Conclave de la Lumière. · Un Initié / spadassin de Mirmydia pressé d’en découdre avec les forces du mal. · Une voleuse trouvée au fond des geôles d’Hergig et volontaire désignée d’office pour renforcer les défenses de Middenheim. Ils ont pour instruction de remonter vers Middenheim tout en raffermissant le moral des populations, en l’assistant et en favorisant la politique de la terre brûlée. Ils doivent résoudre de nombreuses questions : la fin justifie t elle les moyens ? Brûler les récoltes et les villages pour priver l’armée d’Archaon de ravitaillement ? Accepter les excès des soldats ? Que faire des mutants innocents ? Evidemment j’insiste sur l’atmosphère de « fin des temps » : répurgateurs zélotes, flagellants remontant vers le front, reconnaissances de la reiksguard préparant le terrain pour l’arrivée de l’Ost Império-Bretonienne, fermes isolées saccagées par les hommes bêtes… La voleuse fait les poches et tombe sur une bague avec une pierre verte « qui n’est pas une émeraude ». Pour proposer cet environnement, j’a besoin de: le site de Storm of Chaos est encore en ligne… Excellent ! J’en ai donc extrait l’historique de la campagne et imprimé les événements jour par jour et la gazette. Les joueurs, au fur et à mesure de l’avancée d’Archaon, vivent les événements. En pratique, cela leur indique l’avancée des hordes démoniaques, et les pousse à les devancer pour attendre Middenheim le plus vite possible. Des modifications par rapport au scénario de base sont nécessaires pour donner plus de profondeur : Une rencontre dans une auberge avec un Maître tire Laine donne quelques indications sur le fonctionnement du culte de Ranald à notre voleuse (une débutante dans le RPG). La rencontre avec le malheureux dans la fosse de l’auberge qui finira crucifié montre à quel point les patrouilleurs sont durs. La damoiselle en détresse sauvée des mains des peaux-vertes a 17 ans, est une fifille à son papa qui est un seigneur de Middenheim (ils sont déjà réussi à la baillonner et veulent la noyer). Ils vont devoir se la taper toute la route. Les mutants n’attaquant plus, mais surgissent en titubant. Ils portent au coup un collier en malepierre et sont habillés de lambeaux de la milice d’Altdorf - un cadeau repoussant des hommes bêtes.... Un dernier mot : pour donner plus de relief aux personnages, ils peuvent, dans ma vision du monde, sélectionner autant d’avantages et d’inconvénients qu’ils le souhaitent, du moment que leur intérêt relatif s’équilibre. Par exemple notre magicienne elfe a été enlevée par des Orques (test de FM à faire en leur présence, le résultat peut être Peur/Terreur ou Berserk), mais a beaucoup voyagé (donc connaissance générales –voyages, signifiant que tout ce qui est proche des fleuves et mers a plus de chance d’avoir été rencontré dans le passé). Notre voleuse est d’une famille de « célèbres » membres de la guilde des voleurs d’Altdorf (donc accès plus facile aux guildes des voleurs), mais elle a une marque de naissance qui peut justement la rendre facilement reconnaissable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 24 juillet 2005 Partager Posté(e) le 24 juillet 2005 Mais pourquoi ne pas les entraîner justement PENDANT la Tempête du Chaos. Etonnement, j'ai eu exactement la même idée que toi. Il m'a sembler interressant à moi aussi que situer une campagne pendant l'invasion d'Archaon pourrais être très interressant. De plus, une telle proximité avec les forces du chaos pourrait aisement justifier que les joueurs basculent "du côter obscur" Le début : les personnages sont rassemblés à Hergig et subissent une harangue enflammée du Comte Von Spahenfeld les enjoignant à lutter contre la marée chaotique. Il serait peut être plus interressant de commencer la campagne à Wolfenburg non? La ville subit un siège d'envirrons une semaine, cela laisserai le temps aux joueurs de prouver leur valeur et donc de recevoir des "vrai" mission (escorter un mage, aller récupéré le sang d'un seigneur HB pour un rituelle magique, surveiller un mercenaire ogre a l'air louche...). Par contre, j'essaye de trouver plusieur mission "interressante", pour ne pas limité mes joueurs à des bastons contre les dévots des sombres puissances. Etant assez nul dans l'écriture de scénario, je ne parvient pas à trouver de cadre d'aventure plus réfléchie (à part peu être la recherche des membres d'une secte, et encors je ne sait pas comment mettre tous ça en place...). Voilà, en résumer, je pense qu'il serait utile que nous partagions nos idées pour que chacun puissent apporter à son groupe de joueur la meilleur campagne possible Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cracou2 Posté(e) le 26 juillet 2005 Auteur Partager Posté(e) le 26 juillet 2005 c'est une idée! J'ai commemcé à Hergig pour avoir justement la paix et éviter le syndrome "c'est toujours de la baston" puisque les joueurs chechent aussi autre chose. En plus, je craignais le syndrome "on est des héros" et qu'ils restent sur place quand ça devient trop pourri. Le petit voyage dans l'Empire permet de présenter un peu le monde (gobs bien veules, orks bourrins), sectateurs, luttes, présence chaotique)... pour les scénars, jeponds trop de trucs, mais j'invente aussi largement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 26 juillet 2005 Partager Posté(e) le 26 juillet 2005 J'ai commemcé à Hergig pour avoir justement la paix et éviter le syndrome "c'est toujours de la baston" puisque les joueurs chechent aussi autre chose. En y repensant, je pense que tu as eu raison. En fait, fair commencer à Wolfenburg comme je l'envisageait c'est les mettres face à Archaon lui même!... Tandis qu'a Hergig on peut très bien imaginer la présence d'une petite harde homme-bête histoire de les mettre dans le feu de l'action. Une idée de scénario m'est également venu a l'esprit: imagine les joueurs envoyer en reconnaissance voir si les villes du nord tiennent toujours. Voyant que les hordes chaotiques ont raser les premiers obstacle, les joueurs décident de rentrer à Hergig pour apporter leur rapport et là... Patatra! La ville a été prise en leur absence et les pauvres petits PJs se trouvent perdu dans l'Hochland infester d'adversaire... J'vais essayer de dévelloper un peu mais ça m'a l'air pas mal... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Captain Frakas Posté(e) le 28 juillet 2005 Partager Posté(e) le 28 juillet 2005 (modifié) Une enfilade qui résume quelques évènements sur le forum officiel... je ne sais pas si ça peut t'aider, mais dans le doute... http://www.blackindustries.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=3431 Modifié le 28 juillet 2005 par Captain Frakas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otaji Posté(e) le 4 septembre 2005 Partager Posté(e) le 4 septembre 2005 (modifié) Je me permet de vous poster le super premier scénario de la campagne que je compte faire jouer a mes joueurs. Vous me direz ce que vous en pensez: A- Hergig Les personnages sont tous réunis sur la grande place d’Hergig. Le Comte Von Spahenfeld monté sur une estrade et entourer de joueur d’épée harangue la foule avec un long discours. Archaon, le Seigneur de la fin des Temps a lancé son ultime offensive contre l’Empire et déjà le nord vacille. Soudain, un dépôt d’arme situé juste à côté de la place s’enflamme. Les valeureux PJ s’aperçoivent qu’une ombre s’enfuit à l’horizon et, bien entendue, poursuivent le malheureux malfaiteur. Après une course poursuite acharné (ou très facile si l’un d’eux a un cheval), notre vaillant groupe capture le dangereux malfrat et le livre a la justice. NOTE: dès que les joueurs commencent, un gamis leur vend un journal pour un sous de cruivre. Voici le journal: B- Remerciement et ordre de mission Le Comte Von Spahenfeld lui-même remercie les PJ pour leur acte héroïque. Une telle démonstration de bravoure se doit d’être félicité –hélas tout l’argent est mobilisé pour la guerre-. Le Comte offre donc au PJ une place de choix dans l’armée : Répurgateur ! Et leur travail commence à l’instant. Il s’avère que le malfrat arrêter était en fait un membre d’une secte chaotique, Sombres Couleurs, et qu’il devait réussir un acte audacieux contre la ville. Les répurgateurs ont déjà un des leurs infiltrer dans la secte : Viktor Penhauffer. La mission est simple : pour que l’arrestation de la secte soit un succès il faut qu’aucun des membres n’en réchappe. Pour cela vous devrez suivre de très près tout ce qu’il se passe et que vous montiez une arrestation de grande envergure. Un autre détail, le chef a été définie comme étant un puissant sorcier. Si l’arrestation ce fait il doit mourir avant car il ne faut lui laisser aucune chance de s’échapper. Si la mission est réussie, la récompense est de 250 couronnes d’or. Une prime de 150 couronnes d’or est accordée à celui qui tuera le chef de la guilde. (Malheureusement, la récompense attendu sera amoidris pour cause de guerre ) C- Infiltration L’infiltration débute le soir même, les joueurs guidé par Viktor et vêtus de longue cape marron avec de grande capuche rentre dans un entrepôt inutilisé. Face à eux se tiennent trois sectaires identiquement vêtus, visage dissimulé. Ils s’adressent à Viktor dans un langage codé et celui-ci leur répond. Puis les deux groupes se séparent. Une fois sortie du hangar, Viktor annonce qu’un gros coups se prépare et que vous tombé à pic. Il semblerait qu’un sacrifice rituel va avoir lieu. Dans exactement quatre jours, l’élite de la secte va se réunir en secret pour un évènement exceptionnel, c’est l’occasion rêver pour mettre un terme aux sombres agissements des chaotiques. Il y a néanmoins un problème, la secte joue un gros coups, tellement gros que les précautions prisent sont considérable. Il faudra tous mettre en œuvre pour espérer attraper le plus de sectaire. Le chef est au courant de votre entré dans la secte, mais, comme une grande majorité des sectaires, vous n’êtes pas convié à la cérémonie. Néanmoins, une faille est présente dans leur système : la charte de la secte précise que la personne qui amène le meilleur sacrifice pour le rituel doit se tenir face au chef de la secte pendant la cérémonie… D- Quatre jours pour un sacrifice Pour faire un bon sacrifice, il faut sacrifié la bonne personne. Et pour trouver la meilleure personne à sacrifier les critères les plus importants sont les suivants : - L’age, plus un être est vieux mieu c'est. - L’harmonie aethyrique, les créatures les plus résistantes à la magie sont les moins utile. (ces critères sont inventez par moi même pour limité les choix des joueurs a certaine personne seulement). Les joueurs doivent a présent se dépêcher car ils entament une course contre la montre ! S’ils ne parviennent pas à déjouer les plans de la secte, qui sait ce qu’elle va lâcher contre la cité ? Mais qui trouver à sacrifier ? Qui pourrait remplir tous les critères et accepter une telle tâche (ou si il refuse, qui pourrait être sacrifier sans nuire à la cité ?) ? a- Gwanaltharïn Si les joueurs ont acheté le journal et qu’ils sont suffisamment intelligents pour faire le lien entre Gwanaltharïn et le sacrifice, ils peuvent espérer de lui qu’il accepte de les aider dans leur mission… Bien que la cause des joueurs soit juste (en théorie) Gwanaltharïn ne se laissera pas convaincre aussi facilement. Sa maison est garder par une brume magique, si les joueurs si aventure les défenses naturelles du lieu se révèlerons et barrerons la route aux intrus. Pour dissiper l’ombre, il faut vaincre l’esprit protecteur, un jeune elfe a l’aspect fantomatique (stats des Corsaires Elfes Noirs). Une fois l’esprit vaincue, la maison de Gwanaltharïn se dévoile enfin et le vieil elfe accueil les visiteurs. Après que les joueurs aient expliqué la raison de leur venu, Gwanaltharïn acceptera de les aider si il réponde à cette devinette : « - Vous souhaitez faire cuir un aliment 13 minute avec seulement un sablier de 5 minute et un sablier de 7 minute, comment faire ? » Réponse (une mais il en existe d'autre): Vous lancer les deux sabliers, lorsque celui de 5 sera fini retourner le. Il restera donc 2 minute dans celui de 7. Lorsque les deux minute de celui de 7 sont fini, il en reste donc 3 dans celui de 5, vous mettez l'aliment a cuir a ce moment là. Lorsque celui de 5 ce fini vous le retourner deux fois jusqu'a obtenir 13 minute (3+5+5). Compris? b- Karr Si les joueurs ne peuvent pas répondre aux énigme de l’elfe (très probable), ou s’il n’on pas penser a lui (tout aussi probable), une longue discussion avec Viktor leur apprendra que les sectes du chaos ont des rivalités entre elle. La plus grande rivale de Sombres Couleurs est l’Ombre du Nord. Karr est le chef l’Ombre du Nord, il n’est pas particulièrement vieux mais c’est un magicien et le chef de Sombres Couleurs sera sûrement ravi de sacrifier un rival à la gloire de ses dieux. Karr est néanmoins un noble important de Hergig et le capturer ne sera pas chose aisé. Voici les stats de Karr : CC CT F E Ag Int FM Soc 42% 41% 35% 34% 59% 65% 69% 44% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 3 0 0 Compétences : Commérage, Connaissances académiques (démonologie, magie +10%), Connaissances générales (Empire), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (Reikspiel, langage sombre), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la magie Talents : Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie noire, Sain d’esprit, Sang froid, Sombre savoir (Chaos) Armure : aucune Karr ne sort plus de chez lui depuis quelques jours, ont pense qu’il prépare quelque chose mais les rares répurgateurs qui acceptent de croire qu’il est corrompue n’on pas assez de pouvoir pour intervenir chez lui. Chez Karr Karr préparait chez lui quelque chose de vraiment gros : il s’apprêtait à trahir le chaos pour la nécromancie ! Depuis quelques jours, Karr reçoit en cachette chez lui un seigneur nécrarque et il lui livre les plus faible membre de sa secte contre un peu de savoir. Si les joueurs se rendent chez Karr, ils tomberont nez a nez avec le chaotique et son hôte. Dans un tel cas, le nécrarque prendra la fuite (croyant une trahison) et Karr affrontera les joueurs. Si les joueurs arrivent a capturer Karr, ils peuvent être certain de participer au sacrifice. c- Arum Si les joueurs estiment que le nécrarque (qui se nomme Arum) est bien plus précieux que Karr, ils peuvent tenter (tant bien que mal), de le poursuivre et de le rattraper jusqu'à son manoir. Si ils y parviennent et qu’ils le capturent, ils auront la certitude de participer à la cérémonie. d- Snikminus Si les joueurs sont nuls à chier et qu’ils ne parviennent à capturer personne, ils croiseront le troisième soir un groupe de coureur nocturne. En les suivant, ils parviendront jusqu'à la tanière du terrible prophète gris Snikminus ! E- Défi et sacrifice Lorsque les joueurs parviendront à capturer quelqu’un pour le sacrifice, ils seront conduits au chef de la secte. Celui-ci, pour prouvez leur fidélité, demandera au plus fort d’entre eux d’affronter le champion de justice de la secte et de le vaincre (stats de Bruno p.55. de la crypte des secrets). J'ai pas écrit le reste encors mais je sais exactement comment cela va se passer (plus ou moi). Lors du sacrifice sera invoquer une démonette de Slaanesh (ah oui au fait, c'est une secte de slaneesh) qui aurait dut normalement être un démon majeur. Il n'y a malheureusement que peut de détails car je préfère tous improvisé lorsque le moment sera venu. Enfin, c'est assez bordélique mais dite moi ce que vous en pensez. Modifié le 4 septembre 2005 par Otaji Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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