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Synthèse Elfes Sylvains


Aktaïr

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Les elfes sylvains.

Voulant commencer à jouer les elfes sylvains, j’ai longtemps attendu la sortie du LA pour la nouvelle version de Warhammer Battle. Maintenant que le livre est sorti, voici venu le temps de la première lecture, des premières constatations, … bref, les premières fois. J’ai essayé d’être le plus neutre et le plus objectif. Jouant à Battle depuis un bon paquet d’années maintenant, j’ai tenté de ne pas tomber dans un texte parlant de l’optimisation des ES et de ne pas commencer à comparer les ES à d’autres armées.

Commentaires généraux.

La grande difficulté de cette LA est de sortir une liste jouable tant les choix sont nombreux et les possibilités diverses. En effet, GW nous sort une LA pour 2 armées, les elfes sylvains et les esprits des bois.

Premières constatations.

Les elfes sylvains sont … des elfes avec tout ce que cela comporte : ils coûtent chers, sont chétifs (E = 3 pour tout le monde, comme d’habitude) et pire que tout : ils sont quasi sans armure, même les cavaliers. Autant le dire de suite, nos chers archers ne supportent pas les touches de force 4 et plus. Malgré tout, ils ont tous une CT de 4, un mouvement de 5, une bonne initiative et un bon commandement.

Hormis la garde éternelle, on n’a pas de troupe solide qui amène des bonus de rang. Dans l’ordre des mauvaises nouvelles, on n’a pas de cavalerie lourde, pas de char. De plus, énormément de troupes à pied sont tirailleurs et toutes les cavaleries sont légères. Visiblement, on est dans le domaine de l’esquive et du « je te tourne autour ».

Tout est donc noir ? Non, car il y a les esprits de la forêt. Ils apportent des unités à forte endurance, des unités de corps à corps. On a des unités qui provoquent la peur, qui sont immunisés à la psychologie. Franchement, je connais des joueurs hauts elfes qui vont sentir leur LA léger, surtout avec l’archer ES à 12 points.

La magie des elfes sylvains est une magie à part, un domaine propre. Elle est à courte portée (18 pouces). On en reparle plus loin.

Les règles spéciales de l’armée.

Elles sont nombreuses. Alors, plutôt que de toutes les détailler ici, je ne parlerai que de celles qui concernent que toute l’armée. Pour les règles particulières aux unités, j’en toucherai un mot dans la partie « unités ».

Archers asraïs : Les archers bougent et tirent … sans malus, quel que soit l’arc utilisé.

Coureurs des bois : Les elfes sylvains ignorent les pénalités de mouvement dans les bois.

Embuscade : partie de type « bataille rangée » = forêt de 6 pouces dans la moitié de table du joueur sylvain placé par le joueur sylvain en plus des décors.

Les clans.

Dans toutes les options proposées pour nos héros et autres seigneurs elfiques, on a la possibilité d’appartenir à un des sept clans. Ce qui apporte des restrictions et des bonus au personnage. Les coûts sont différents du type de perso et ne sont pas accessibles à tous les persos.

Le personnage peut devenir :

-- Danseur de guerre et il reçoit toutes les compétences des danseurs de guerre mais il perd son arc long et ne peut prendre ni d’arme ni d’armure magique (sauf celle des danseurs de guerre). On aura avec la seule arme magique dispo un perso qui donne 5 attaques de force 5 avec relance pour blesser.

-- un changeforme où son I et son M passe à 9. Il combat à pied et ne peut rejoindre d'unité et être général.

-- un éclaireur où il ne peut avoir d’arme lourde et combat à pied.

-- un éternel qui combat suivant la règle « combat de la garde éternelle » sauf s’il a une arme et/ou armure magique.

-- un cavalier sauvage qui bénéficie des règles de ceux-ci et qui porte une lance et une armure légère (qui peuvent être magique). Pas d’inconvénient si ce n’est qu’il doit monter une monture non volante.

-- un forestier et donc il bénéficie de leurs règles. Par contre, les restrictions sont nombreuses : il est à pied et ne porte ni d’arme à 2 mains, ni bouclier, ni armure. Les règles spéciales ne s’appliquent pas si le perso utilise un arc/flèche magique.

-- un tisse-rêve : devient un enchanteur et un esprit des bois. De plus, il doit être monté sur un non volant.

Les farfadets :

Nouvelles options disponibles. A noter que ces farfadets comptent dans la limite des points disponibles en équipement magique. Si les persos elfes sylvains ne peuvent en prendre qu’un, les persos « forêts » peuvent en prendre autant qu’ils souhaitent.

Parmi ces farfadets, on a les farfadets « terreur », les farfadets « projectile magique » qui rend stupide, des farfadets qui donnent des attaques supplémentaires de F 2 empoisonnées au corps à corps, ses petits frères qui font des tirs supplémentaires de F 2 empoisonnés et les petits cousins snipers de persos dans les pâtés.

C’est déjà pas mal mais il faut aussi rajouter ceux-ci : les farfadets « touché uniquement sur du 6 » en défi, ceux qui rendent toutes les attaques du perso et de l’unité magiques, les farfadets « exploseur de persos à faible commandement » et le dernier de la famille, qui rajoute 1 dé de dissip mais uniquement pour les HAV et les HamaDryades.

Les objets magiques :

Les objets communs coûtent le même prix que pour tout le monde (sauf les HE).

Dans les armes magiques, on a :

L’épée des esprits : elle blesse automatiquement. Le truc cool, c’est qu’elle peut massacrer des figurines avec beaucoup de points de vie. Le « pas cool du tout », ça peut être vous.

La faucheuse de Daith : vous relancez les jets pour toucher, votre adversaire relance ses svg d’armures réussies (mais pas les invulnérables !) ;

Arc de Loren : nombre d’A = nombre de tirs. Pas de malus pour tir multiple ;

Lames de Loec : voir plus haut.

Lance de l’aube : Si elle fait perdre 1 PV, l’unité adverse touche avec -1.

Lance du Crépuscule : coup fatal.

Griffe de la Callach : si elle fait perdre 1PV, l’unité a -1 à son commandement.

Serre du Chasseur : arc de sniper. Permet de cibler une fig particulière ; -1 pour toucher mais pas de -1 pour toucher une figurine individuelle et pas de « Attention Messire ».

Epée des Mille Hivers : Pour chaque PV perdu, test d’endurance de la fig. Si test raté, -1 à F, I et A.

Lames Ardentes de Rageth : 2 armes de base, magiques et enflammées.

Fléau d’Asyendi : arc long permet de relancer pour toucher. Si malgré ça rate, le porteur prend 1 touche de F 3.

Viennent ensuite les armures magiques, toutes légères. C’est vrai qu’une armure de plate, c’est très discret pour se promener en forêt. Quoi qu’il en, les capacités de celles-ci sont réduites.

L’armure de chêne donne la régénération en plus.

La cape de Railaran donne une svg invulnérable de 4+ si on est à 6 pouces d’un bois.

L’armure des Fées donne une svg invulnérable de 4+ contre les attaques magiques.

La carapace de ronces donne un malus de -1 pour toucher au tir le porteur (à pied).

La coiffe de la Chasse donne une sauvegarde d’armure de 6+ combinable avec d’autres pièces, dont une armure légère. Le porteur reçoit CC +1 et A +1 en charge.

Les talismans.

Les elfes sylvains ont quelques talismans assez sympathique sur papier. Mais voyons ce qu’il y a en magasin :

Une jolie Harpe du Rhapsode qui donne au perso, à sa monture et à son unité une sauvegarde invulnérable de 5+ et qui ignore tous les terrains difficiles.

Une Broche Amarante qui donne une invulnérable de 3+ contre les attaques non magiques.

Un très seyant Pendentif d’Ambre qui force les figurines au contact de toujours frapper en dernier le pauvre piéton qui en est équipé.

Un magnifique Galet Protecteur, ancêtre du bouclier d’ombre des eldars noirs (40K), qui donne une invulnérable à 3+ jusqu’à ce qu’on la rate.

Un écheveau féérique qui protège contre les tirs et les projectiles magiques (invulnérable à 3+). L’adversaire doit tenter un test de Cd au corps à corps. Il rate, il touche sur du 6.

La Pierre de Renaissance, tout droit sorti d’une noble famille haut elfe connue pour ses fils bourrins, donne une invulnérable à 2+ à partir du moment où le perso tombe à 1 PV.

L’Eclat de l’hiver, fourni dans sa trousse congélateur, qui inflige un -1 pour toucher au corps à corps le porteur et sa monture. Par contre, les unités suivant la règle « Esprit de la Forêt » sont stupides.

La Gemme de Merciw annule tous les bonus de Force des armes (magiques ou non) utilisées par le porteur et ses adversaires.

Voilà, on a fait le tour des colliers, bagues et autres colifichets. Passons aux objets magiques :

La Pierre Spectrale qui donne -1 en Cd à tous les ennemis dans les 6 pouces du porteur.

Les Flèches des Sorcières qui, après avoir retiré des PV à une figurine la tue automatiquement si cette dernière rate son test d’endurance.

La Pierre de Lune des Sentiers Cachés qui téléporte une seule fois son porteur et son unité d’un bois à l’autre pour peu que ces derniers soient complètement dedans.

La célébrissime Grêle de Mort qui se divise en 3D6 flèches. On l’utilise une unique fois, on touche, on blesse avec une force 4 et on sauvegarde. La Grêle annule les effets de l’arc magique qui la tire.

Les flèches des Etoiles, qui font paniquer si l’adversaire subit une perte et rate son test.

Après la harpe, le Cor des Asrai qui force l’adversaire a chargé si il rate son test de Cd. On ne souffle qu’une fois.

Les flèches arcaniques qui annulent les sauvegardes d’armures.

La très pratique Broche d’Elynett qui relance les tests de psychologies ratés.

Les Flèches Dent-de-Dragon qui rendent stupide la figurine qui a perdu 1PV, même immunisée.

Tiens, un deuxième cor, celui de Gwytherc, qui immunise à la psycho le porteur et l’unité mais pour un tour seulement.

Pour nos mages, on a une belle sélection d’objets arcaniques.

La Baguette d’Orme Blanc, qui permet de relancer tout jet de dissipation.

Toujours sous forme de baguette, le (la ?) Thyrse de Calaingor qui augmente de 1 pouce à la distance du sort « Chant D’Athel Loren ». En plus, elle est équipée d’un bouton « repeat » pour ce sort.

L’Orbe de divination ajoute un dé de dissipation gratuit si l’adversaire utilise plus de 3 dés (donc au moins 4) pour lancer un sort.

La Sphère des Bois Profonds permet de relancer le dé de déplacement de la forêt si le lanceur réussit son chant ou le dé du nombre de touches (toujours du chant). En bonus, si une figurine ennemie est dans le bois avec le lanceur, une touche de F 5 dans sa goule en prime (et sans chanter).

On finit avec cette Pierre de Cœur de Ranu qui permet de relancer un dé pour dissiper ou lancer un sort et éviter les conséquences du double 1.

On en a fini avec les objets. Il reste un petit quelque chose : les bannières magiques.

Ariel nous a tricoté cet hiver son Oriflamme Royal d’Ariel : Tout le monde résiste à la magie de 1 pour peu qu’on soit à portée (12 pouces) et le porteur (et ses potes qui l’ont rejoint) font peur.

La Bannière des Frimas s’utilise une unique fois à son tour, avant de charger. Elle rend indémoralisable l’unité qui la brandit jusqu’à la fin de ce même tour (du joueur elfe) et qui ne pourra pas charger. On peut l’employer au corps à corps mais ni en fuite ni les tirailleurs.

La Bannière du Déclin qui retire un dé de distance de fuite aux unités démoralisées au corps à corps.

La Bannière du Zénith qui ne permet pas les marches forcées adverses dans un rayon de 12 pas.

Enfin, la Bannière du Renouveau qui permet de maintenir sa position et tirer même si l’adversaire est trop prêt.

Alors, il me reste en stock … ben plus rien. Maintenant qu’on a vu l’équipement, passons à ceux qui vont les porter.

Les personnages.

A tout seigneur, tout honneur. On commence par ce dernier. A poil, il a un arc long (normal, pas de garde) et une arme de base. On peut lui rajouter un bouclier, une armure légère, une arme de base, une lance et une arme lourde. Son commandement est aussi le plus élevé de la liste. C’est l’unique chevaucheur de dragon. Enfin, il peut faire partie de tous les clans sauf tisse-rêve.

On serait tenter, au vu de sa CT et de la disparition du malus de mouvement de l’équiper pour tirer juste, fort (j’appellerai ça l’effet Legolas). Mais il ne faut pas perdre de vue sa famélique endurance et les armures de carton-pâte. Beaucoup se feront avoir. Ils auront dépenser les 100 points en farfadets et au premier corps à corps, pouf le seigneur.

Reste que soit vous le collez dans une unité, soit il doit être extrêmement mobile. Au vu du nombre d’unité « tirailleur », ce serait une bonne solution pour conserver la vision 360° si vous en faites un tireur. L’autre possibilité est de monter ce seigneur sur un grand aigle. Le coursier elfique est très mobile aussi. J’aime beaucoup le dragon en général mais ici, je pense que ce n’est pas le choix le plus pertinent : vous perdez un choix de héro mais vu l’apport du dragon au corps à corps, cela compense un peu. Pour moi, le gros défaut du dragon est qu’il est une grande cible. En effet, ce +1 pour toucher, la difficulté à le cacher malgré sa grande mobilité et la grosse faiblesse des armures des ES en font un choix délicat. Il ne faut pas perdre de vue ces paramètres lors de la création de votre armée.

Une autre solution pour l’équipement est de lui trouver des combos qui vont venir renforcer une unité qui l’accompagne. Il a assez d’attaques pour lui permet de faire un voir 2 morts dans le premier rang mais vous n’aurez pas de tueur comme du côté du chaos ou des Tueurs Nains.

Revenons au commandement de 10. Les elfes sylvains ont certes un commandement de 8. Mais la grosse majorité est tirailleur : adieu bonus de rang. Le Cd de 10 viendra à point lorsqu’il faudra inévitablement tester après un combat. La mobilité du seigneur est donc vitale et son déploiement doit être bien penser.

Le Tisseur de charme ou le seigneur des mages est équipé de base comme le seigneur. Oui, un mage qui tire et pas mal, qui plus est. Un mage de niveau 3 upgreadable à 4 qui connaît 3 domaines de magie : Vie, Bête et Athel Loren. Il peut appartenir à 1 seul clan : TisseRêve

Le Tisseur de charme est le meilleur lanceur de sorts de votre armée. Que dire de plus ?

Voici le nouveau venu : l’homme-arbre vénérable. Caractéristiques de démon/dragon, il a tout pour plaire au premier abord : terreur, 9 en Cd, tenace, une svg de 3+. On rajoute à cet esprit de la Forêt (invulnérable à 5+ contre les attaques non magiques) son sortilège embarqué (chant d’Athel Loren), son arme de tir (racines étrangleuses). Des défauts ? inflammable (1 blessure = 2 PV si attaques enflammées) et grande cible.

Les racines étrangleuses sont une arme destructrice à courte portée (6 pouces) qui infligent 1 dé d’artillerie de force 4 à une unité à portée, même hors ligne de vue. Et si l’adversaire est en partie dans un bois, c’est de la force 5. L’incident de tir n’a aucune conséquence fâcheuse pour l’homme-arbre.

Ce nouveau seigneur coûte cher : un poil plus qu’un dragon et peut emporter une famille complète de farfadets du moment qu’elle coute 100 points maximum. En plus de coûter cher, il occupe un choix d’unité rare. Je vois d’ici de vils bourrins optimiseurs qui espéraient jouer 3 hommes arbres à 2000 points. Désolé.

Pour les héros, on va faire simple :

Le noble, c’est un seigneur en moins fort. Comprenez : il en a les options (sauf le dragon), les clans mais pas les caractéristiques ni les points d’équipements (50). Il garde quand même la même CT et la même force. C’est ce qui nous intéresse pour lui donner un arc magique.

Attention au syndrôme Legolas. Si vous voulez en faire un tireur, je conseillerai plutôt de regarder du côté des « flèches magiques » et de le rendre le plus mobile possible. Par contre, pour les corps à corps, les armes sont globalement plus intéressantes.

L’enchanteur est de niveau 1 qui peut passer niveau 2. Il ne connaît que les sorts d’Athel Loren. Tout comme son illustre supérieur, 1 seul clan : tisserêve. Il peut monter un coursier elfique ou une licorne (si tisserêve). 50 points pour l’équipement.

Maintenant, la dernière venue : l’hamadryade. Cet esprit de la forêt fait peur. Elle peut devenir une sorcière de niveau 1. Clairement orientée corps à corps, elle a une meilleure endurance et peut embarquer 50 points de farfadets. Tout comme l’homme-arbre, elle n’appartient à aucun clan, mais c’est logique vu que ce n’est pas un elfe.

On a ici une sorcière de corps à corps mais attention : pas de sauvegarde (type peau écailleuse) et une demi-invulnérable. Pour sa sécurité et votre tranquillité, elle devra absolument être dans une unité. De plus, sorcière ne veut pas dire porte parchemin : elle n’y a tout simplement pas droit.

Les troupes maintenant :

Tiens, en troupe, on peut avoir des archers. Mais c’est nul les archers. Et en plus par 10 minimum. Mais qu’est-ce que je peux en faire ? C’était mieux avant. Pas de panique, ils ont leur utilité.

Tout d’abord, leurs arcs ont une force de 4 à courte portée. La courte portée d’un arc long, c’est combien ? 15 pouces. Moche, ça, on ne pourra tirer qu’une fois sur de la cavalerie avant de se faire charger. Et le tir de contre-charge ? Bon, 2 fois. Mais vous oubliez quelque chose : pas de malus au tir si l’unité a bougé ! Porte réelle de la force 4 : 20 pouces. Voilà qui est mieux. Même les volants ont du souci à se faire.

En plus de tout ça, on peut leur donner un état-major et une unité d’archers peut avoir bannière magique.

Option supplémentaire : ils peuvent devenir tirailleurs et éclaireurs pour quelques points. Là, ils sont limités 5-10. Mais ils conservent leurs options, ces braves archers. Champion, musicien et bannière. A moins que je ne me plante, ça permet de jouer quelques tours de p… à l’adversaire. Si vous ne voyez pas de quoi je parle, relisez le GBR sur les éclaireurs et ce court paragraphe sur les archers.

Malheureusement, il faut rappeler que ces éclaireurs/tirailleurs n’ont plus leurs arcs de gardien. Pas cool du tout. Plus de force 4 à courte portée. C’est dommage car c’est déjà la seule unité qui en bénéficiait (Oui, même les superboss n’y ont jamais touché de leur vie).

On a vu ce qui tire. Maintenant, ce qui courre vite et qui … tire.

Les chevaliers sylvains montent des chevaux rapides. Et comme ils chevauchent dans les bois, ils ont du adapter leur comportement : c’est de la cavalerie légère. Mais vraiment très légère : pas d’armure, pas de bouclier, pas de carapaçon en feuilles sauvages, rien. Bref, une sauvegarde d’armure de 6+ due au cheval. On peut certes avoir un état-major complet mais sans bannière magique. L’équipement ? arc long et lance.

Ca se jouera pour ce que c’est : de la cavalerie légère. Si certains espéraient avoir de la cavalerie lourde avec ces derniers, ils seront déçus : en forêt, pas de heaume en argent.

Viennent les dryades. Ces esprits des bois sont tirailleuses. Elles font peur en plus. Les points : le même qu’un archer de base. Bon, à part le champion, on n’a pas d’autre option. Vous pouvez voir ces esprits des bois par 8 jusqu’à 20. Ca courre aussi vite qu’un elfe, ca frappe un peu plus, un poil plus fort et c’est plus résistant. Le socle est plus grand qu’un elfe (25x25) et elles ont perdu leur « aspect ». Bon, c’est des unités de corps à corps.

Pour moi, elles s’utilisent en complément des archers : ces derniers doivent diminuer voire supprimer les rangs de l’adversaire pour permettre aux dryades de les achever au corps à corps. Et oui, ici, nulle unité n’est assez forte pour charger de face, tout péter et recommencer. Mais vous le saviez, vous jouez elfes et sylvains. Non ? Regardez du côté bretonnien ou chaos alors.

La dernière unité est mixte : de base si vous avez un seigneur elfe sylvain sur table, choix spéciale si non.

Applaudissez cette nouveauté : la garde éternelle. Merci pour elle.

J’en vois qui disent : « Oui, pas génial ce truc ? Et puis, ça fait quoi ? Ca tire ? ». Non, la garde a deux avantages par rapport à tout le reste du livre d’armée : elle a une armure (5+), elle a des rangs. Ils bénéficient de 2 règles spéciales.

Ils sont « gardes du corps » : donc tenace s’ils accompagnent un seigneur/héro elfe. D’ailleurs, la présence du "highborn" transforme la Garde Eternelle en unité de base et non plus en choix spécial.

Leur « style de combat » est intéressant : le premier rang a 2 attaques, le second frappe avec une attaque (sauf en cas de charge). Bref, en 2 rangs, on a autant d’attaques que 3 rangs chez les hauts elfes.

Fait remarquable, voilà une unité dite d’élite (fluffiquement parlant mais aussi la CC et le CD améliorés) qui n’est pas limité à 0-1.

Une seule unité peut porter une bannière magique.

Les unités spéciales.

Aaaaah, les unités spéciales. Comme souvent chez les elfes, c’est là qu’on trouve « THE » unités. Et comme à chaque fois, il va falloir faire des choix. En dessous de 2000 points, c’est 5 dispo. Au dessus, avec un seigneur sur table, c’est 4.

Unité phare des ES, les … Danseurs de Guerre. Voilà des gaillards comme on les aime. Enorme CC et I. Vous toucherez en premier sur du 3+ le plus souvent. De plus, ils ont droit à un champion et à un musicien. Déjà, on sent bien l’unité d’élite de corps à corps. D’ailleurs, on les verra par paquet de 5 à 15.

« Dites, modo. Et leurs armes ? Et leurs danses ? ». Du calme, j’y viens.

Les « plus mieux » des danseurs de guerre sont :

-- leurs armes qui leur donnent +1 A (tout le temps) et F + 1 en charge,

-- immunisés à la psychologie (et non indémoralisable, petite nuance utile à rappeler),

-- tirailleurs,

-- les tatouages magiques qui, outre la résistance à la magie de 1, leur donnent une résistance invulnérable de 6+.

Il manque quelque chose : les 4 danses gratuites que l’on ne peut répéter 2 fois de suite.

La danse du ventre (ou danse hypnotique) où les danseurs frappent toujours en premier mais perdent 1 attaque,

Le rock acrobatique (ou Tempête de Lames) où nos chers danseurs gagnent + 1A,

La danse hindou (ou Serpent Fantôme) qui donne une sauvegarde invulnérable de 4+,

Le street hip hop (ou Tourbillon de Mort) pour le coup fatal.

Bref, on le voit : les danseurs de guerre sont aimés des joueurs et vont le rester.

Ensuite, vient une autre unité connue des joueurs : les guerriers faucons.

Qu’est-ce que c’est que ça ? En résumé, ça vole, ça tire et ça charge. OK, c’est réducteur. Mais voyons pourquoi je dis cela.

D’abord, les escadrilles de faucons seront composées de 3 à 12 faucons. Leurs « pilotes » ont des arcs et des lances pour 2 points de vie. A part un champion, pas d’option. Les surprises maintenant :

Ce sont des cavaliers volants : PU de 2, sauvegarde +1 et ils sont affectés par les sorts visant les cavaleries.

Ils peuvent « attaquer au passage ». Rien à voir avec la règle des hurleurs de Tzeench. Ici, en cas de perte ou d’égalité au corps à corps, les faucons se replient, se rallient automatiquement et ne sont pas poursuivis !!! En cas de victoire, les faucons peuvent se replier et l’adversaire doit tester son moral. Attention, c’est effectif uniquement au premier tour où les faucons ont chargé.

Nouveaux venus : Les cavaliers sauvages de Kurnous.

Késako ce truc ? C’est de la cavalerie légère d’élite. Ils ont une armure légère, une lance et pas d’arc. De plus, ils ont obligatoirement et gratuitement un musicien. Mais le porte étendard et le champion sont payants, sans être pour autant obligatoire. Elite, j’ai dis et donc bannière magique. Mais pas que pour ça.

D’abord, ils ont une meilleure CC et surtout une force de 4 (5 en charge avec la lance).

Ils sont aussi tatoués magiquement. Ce sont aussi des « esprits de la forêt » (vous vous souvenez, 5+ invulnérable sauf contre les attaques magiques).

Cette élite lance la chasse sauvage, c’est à dire qu’elle provoque la peur lorsqu’elle charge jusqu’à son tour suivant. Ils déclenchent le Courroux de Kurnous : + 1 A au corps à corps hors tour de charge.

Voilà la cavalerie de l’élite des ES. Finalement, pas besoin qu’elle soit lourde, elle a l’air assez redoutable comme cela.

Bon, on a eu des elfes, des elfes et encore des elfes en spéciale. Mais GW nous sort une nouvelle unité.

Les lémures, sorte de super-dryades ou presque.

Super-dryades parce que ça cogne plus, plus fort et ça encaisse mieux avec plus de points de vie. Mais ce n’est pas tout. Tout comme les dryades, ce sont des esprits des bois qui font peur. Elles ont même une peau écailleuse (svg de 4+). Par contre, elles sont en bois et donc, inflammable (logique  ). Elles peuvent avoir un champion mais c’est tout.

On ne va pas se plaindre de les voir débarquer, ces lémures. C’est de l’infanterie super lourde, bien résistante et pas si chère que cela (en points). Vu l’endurance des ES, ces brutes aux caractéristiques attrayantes risquent de sauver la peau (et les parties) du joueur ES.

Et on arrive aux choix rares.

Les ES en ont 4, dont un sur lequel je ne ferai pas de commentaires : les mercenaires. A part les bretonniens (fluff), je n’en vois pas d’autres possible.

Je règle le compte de ce choix-ci aussi : le grand aigle. Rien à dire. C’est du connu et franchement, je crois qu’on faire la même chose avec d’autres unités. Mais si vous aimez jouer tout plein de volants, en voilà un de plus. A noter que contrairement aux HE, le grand aigle ES, c’est 1 par choix rare.

L’homme arbre, c’est le même que celui disponible en choix « QG ». Mais il ne peut prendre de farfadets avec lui.

Dernier choix et non des moindres : les forestiers.

Hum, des archers. Encore des archers. Mais pas n’importe quel archer. Armé de son arc long et de ses 2 armes de base (oui, 2), le forestier est un tirailleur d’élite (meilleure CT), qui se dissimule ( -1 pour le toucher et qui se déploie soit comme un éclaireur mais sans distance minimum, soit n’importe où mais à 12 pouces minimum de l’ennemi.) et qui tire mortellement (coup fatal à courte portée, ici 15 pouces). Mais oui, mon cher membre, plus cher qu’un skink mais nettement plus dévastateur. Il est beau mon forestier. Mais il est très cher et très fragile. On peut en prendre de 5 à 10.

Voilà, j’ai fait le tour de l’armée ES.

« Faux, cher modo. Tu as oublié la magie. »

La magie d’Athel Loren.

Et me…, j’ai oublié. Allons-y. Comme dis au début de ce texte, c’est une magie à courte portée puisque à 18 pouces maximum.

Le premier, c’est le chant d’Athel.

Pour un coût de lancement modique, ce premier sort permet de bouger une forêt de 1D3+1 pouces dans une direction choisie avant le lancement du sort. Si une unité amie est à l’intérieur, c’est complètement. Sinon, pas de sort.

Mais là où le sort gagne tout son intérêt, c’est son deuxième effet kiss-cool. Au lieu de déplacer la foret, elle inflige 1D6 touches de force 5 si l’unité ennemie se trouve ne serait-ce que partiellement dans une forêt ou un décor similaire.

Deuxième sort, la fureur de la forêt qui inflige 1D6 touches de F4 à une unité ennemie. Si elle est proche d’une forêt, c’est F = 5.

Sur les Sentiers Secrets (Troisième sort), une unité amie devient intouchable par des armes non magiques et considère tout terrain découvert. Par contre, arrivé au corps à corps, le sort ne marche plus.

L’Ost crépusculaire, le quatrième de la liste, donne la peur à une unité amie, même engagée au corps à corps. Mieux, cette unité provoque déjà la peur, donc, ce sera plutôt de la terreur.

La bénédiction d’Ariel (n° 5) vous accompagne et vous permet de vous régénérer.

L’appel de la chasse avance une unité de 2D6 pouces vers l’unité ennemie en vue la plus proche. Pas de tir possible. Si l’unité arrive au contact, l’ennemi tient sa position. Si l’unité amie est déjà au corps à corps, toutes ses figurines gagnent +1 A.

Maintenant, j’ai fini de faire le tour. Puisse ce texte vous donner un aperçu correct de cette nouvelle LA.

Bonne chasse,

Aktaïr.

Modifié par Aktair
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Très intérressant, même si j'interroge sur la légalité de la chose niveau copyright. (de toute façon j'acheterai le LA, même si je les joue pas).

Les joueurs sylvains sont ils les rois du :innocent: Ouin Ouin :evilgrin: ?

ça pleure beaucoup sur les archers... je les trouve assez puissant, mais c'est pas eux qui vont apporter la victoire. (jéchange contre les archers HE sinon)

Edit: comme punition pour me foutre des archer HE,je suis condamné à ne pas savoir écrire ce mot jusqu'à la fin des temps.

Les cavaliers syvains, la aussi ça chiale (sterz ?):

-Cavalerie légère de base à 24 points. OK c'est cher et ça a pas d'armure légère, mais bon, forestiers c'est 20 points par unité normalement.

De plus ça s'intègre parfaitment dans la stratégie ES.

-ça a l'arc et la lance de base. 95% des EN et HE lesjoue comme ça, faut pas me faire quoi que lesjoueurs ES les aurai jouer différement. De plus, la multiplication de tir faible joue en votre faveur.

Les objets magiques:

là aussi ça a râler. JE m'attendais à de belles merdes,et j'ai été étonné finalement.

Ils sont bons dans l'ensemble et ont toujours une utilité. Après j'ai l'impression qu'il y en a pas énorment, mais je me rend pas bien compte.

JE veux la suite, ou je fais un ouin ouin à la sylvain :blink:

Bonne continuation

Modifié par maetions
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Niveau Copyright, j'évite de mettre les caractéristiques telles quelles et surtout, tu remarqueras que je ne mets jamais de points. Comme cela, tu es obligé d'acheter le bouquin pour savoir le cout en points et de faire une armée "légale en points".

Pour les archers (avec ER car ET c'est pour les violons) comme pour le reste, ca a l'air "chialant" mais la grosse faiblesse des ES est le manque d'armure et l'endurance 3. Jouant HE comme toi, on connait le défaut de cette endurance généralisée à 3.

Je ne trouve pas que ça chiale tellement mais, pour ceux qui veulent commencer à qui on dit "Les archers ES, c tro for..." ou "la cavalerie légère , wouaaa tro puissan" , il faut leur rappeller les principaux défauts aussi.

Cependant, ce n'est pas fini. Il reste les choix spéciaux et rares (où il y a des choses intéressantes). Il y a aussi la garde éternelle.

Oui, il y a beaucoup de travail sur le sujet.

Patience donc.

Modifié par Aktair
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On constatera aussi que l’entièreté des troupes ont perdus leur immunité aux sorts de la Fôret (Maitre du roc, père des épines, … ).

En fait elles ne l'ont jamais été :innocent:

Seules les dryades et l'homme arbre sont insensible à Maitre des bois mais c'est dans la description du sort.

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Oui, enfin on peut dire que Games a encore fait des conneries dans ce LA...

Un Seigneur qui te balance 5Tirs magiques qui t'annulent les svg et qui touchent sur 2+, j'trouve ça trash.

Y a plein de combos qui sont particulièrement mechant, et certaines unités qui sont abusé niveau carac.

Danseurs de guerre avec CC6 et I6...

Forestier avec CT5... Ouais, vas y que je te tir sur 2+ avec coup fatal... J'sort d'une bataille ou j'avais 10CN, ils sont 3 à être arrivé au CàC...

CàC, c'est justement le gros point faible de cette armée.

Encore plus que la version précédente, même si on peut toujours protéger la pajorité de ses unités.

La cavalerie est rapide, mais fragile. Les Dryades tapent fort, touchent bien, et elles résistent avec cette saloperie de svg a 5+...

Quand aux Archers, ils sont tout simplement ultime si on les allies avec un sorcier qui portent des Farfadet. JE tirs, avec armes magiques... J'ai perdu mes nuées d'un coup :innocent:

JE peux pas vraiment parler de la magie, car il a pas eu de bol. NIveau Tir, j'ai pris cher... Au 4ème tour, j'avais perdu minimum 700points, tellement il a fait mal.

La partie a duré 15tours, et j'ai win avec mo Comte Vampire, et 1Gardes des Cryptes... On était tellement dans le trip :blink:

L'armée est très plaisante à affronter, si on est pret à perdre 1/3 de son armée dès le début, sinon, en Close, faut eviter de se faire charger, même sur la cavalerie. Car no SAve.

Quand au phénomène Legolas, il est mérité. Ca déchire grave sur la cavalerie et sur les unité lourdement blindé, style Gardes.

Abhorach, vainqueur sur 15tours... branlé sur 6tours :evilgrin:

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Abhorach, vainqueur sur 15tours... branlé sur 6tour

tu jouer ful gob ou CV alors :)

Pour les perso sniper, je trouve pas ça "TROP" gross bill.

Les autr'es elfes ont acès aux balistes notamment.

2+ Pour pour toucher (comme les héros HE sur aigle avec arc baliste :innocent: ), c'est pas ulitme. contre les cavaliers lourd à endurance 4, il faut 5+ pour blesser.

Les CT5, ne me chquent pas non plus.

L'initiative 6 non plus (ils sont cencé être très souples et vifs les danseur de guerre)

Mais la CC6 me gène. CC6 ou 5 ne change pas grand chose. mais d'un part ça fait que les maîtres des épées ne sontplus les meilleurs lames, et d'autre aprt, ils ont d'autres atouts.

Dans mon petit coeur, les guerriers de Hoeth seront toujours les meilleurs guerriers au monde :blink:

Sans pleurer, les danseurs de guerres ne sont ils pas un peu surpuissant ?

Leur mobilité et leurs capacités en font un régiment de tueurs implacables si on a pas de grosses armures, non?ça traine pour la suite .. :evilgrin: , :wink:

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Sans pleurer, les danseurs de guerres ne sont ils pas un peu surpuissant ?

C'est puissant, mais ça coue cher, et s'ils se font cherger, c'est pas gagné! A 20pts la fig un peu boostée, on a pas le droit a l'erreur, même si ça tape avec de la F5 ET 2att en charge :innocent:

moi, ce qui me fait rire doucement, c'est les archers... pas les archers ES en soit, mais plutot mes archers HE... même prix et aucu bonus ni avantage... vivement que cet abruti de gavin se penche dessus...

C'est marrant comme il peut y a voir des disparité du genre des armures toutes foireuses, et des talismans franchement abusés... mais bon, perso, je trouve que les ES vont bien payer avec leur E3 et les svg faibles. Un defit a relever.

Tres bon post, on attend la suite avc impatience.

Joker, qui va aller a la plage dans quelques instants...

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même si ça tape avec de la F5 ET 2att en charge

Dans ce cas, j'ai rein compris.

J'ai cru que c'était 3 attaques de forces 4...

vivement que cet abruti de gavin se penche dessus

Loins de moi l'idée de ranimer de vieux débat. Mais c'est une loque celui là.

Entre ses LA de merde, et ses déclarations à la con "même si beaucoup de joueurs ont réclamé des révisions, il n'est est pas questions actuellement". :innocent: .

moi, ce qui me fait rire doucement, c'est les archers... pas les archers ES en soit, mais plutot mes archers HE... même prix et aucu bonus ni avantage

non non non, il faut avoir une vue d'ensemble de l'armée... (cf: le boulet de dessus). Il a pas compris que les joueurs vont jouer uniquement les bonnnes unités et délaisser les pourraves... c'est pour ça qu'il persiste.

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C'est puissant, mais ça coue cher, et s'ils se font cherger, c'est pas gagné! A 20pts la fig un peu boostée, on a pas le droit a l'erreur, même si ça tape avec de la F5 ET 2att en charge.

Sans pleurer, les danseurs de guerres ne sont ils pas un peu surpuissant ?

Leur mobilité et leurs capacités en font un régiment de tueurs implacables si on a pas de grosses armures, non?ça traine pour la suite .

Pas du tout. Ils n'ont pas une arme lourde, ils ont une arme qui donne +1 en force.

Et en charge ils ont +1A.

DOnc en charge ca fait 2A F4.

Et tu as les dances. Dont une qui fait +1A. En charge ca devient puissant.

C'est sur les répliques que les danseurs morflent. La CC6 et l'I 6 c'est bien, une bonne E4 et une vraie sauvegarde c'est quand meme autre chose :innocent:

De plus à la magie on les déboite bien les pauvres danseurs, comme avant d'ailleurs.

Un Seigneur qui te balance 5Tirs magiques qui t'annulent les svg et qui touchent sur 2+, j'trouve ça trash.

4 tirs F3 qui annulent les sauvegardes pour un cout de 60 points si je ne m'abuse.

Marrant j'ai détecté la meme combo a la lecture du LA :evilgrin:

Le seigneur n'a que 4A je ne vois pas d'ou vient le 5° tir.

Les Dryades tapent fort, touchent bien, et elles résistent avec cette saloperie de svg a 5+...

Vas y avec des rangs les dryades vont pas rigoler :wink:

uand aux Archers, ils sont tout simplement ultime si on les allies avec un sorcier qui portent des Farfadet. JE tirs, avec armes magiques... J'ai perdu mes nuées d'un coup

Ultime de faire des tirs magiques ? :blink:

Entre les lémures, les dryades, les kurnous, il y a bien assez de tirs magiques pour s'en débarasser. C'est plus une combo anti CV qu'autre chose.

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Pas du tout. Ils n'ont pas une arme lourde, ils ont une arme qui donne +1 en force.

Et en charge ils ont +1A.

DOnc en charge ca fait 2A F4.

encor planter :innocent:

l'arme des danseur fait +1 attaque tout le temps et quand il charge +1 en F.

superbe présentation cela dit en passant.

LUDWING

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tu jouer ful gob ou CV alors

Tout à fait, CV, mais j'ai pas ressusciter d'unité. C'étais duel mythique entre Vampire contre Seigneur Es, puis contre 8Dryades, Gardes des Cryptes criblé de fleches et combat mythiques entre le Maître de la Gardes contre 2Forestiers, et charges combiné du Garde et du Vampire sur 10Archers...

Que du bonheur :blink:

Pour les perso sniper, je trouve pas ça "TROP" gross bill.

Les autr'es elfes ont acès aux balistes notamment.

Ouais, 5tirs qui touchent sur 2+ et qui t'annulent les svg... c'est pas bourrin, t'as raison.

2+ Pour pour toucher (comme les héros HE sur aigle avec arc baliste  ), c'est pas ulitme. contre les cavaliers lourd à endurance 4, il faut 5+ pour blesser.

Et non, parce que y a le malus de longue portée et celui pour le mouvement...

A 20pts la fig un peu boostée, on a pas le droit a l'erreur, même si ça tape avec de la F5 ET 2att en charge

Ouais, sauf que c'est 18pts, et F4 en charge...

non non non, il faut avoir une vue d'ensemble de l'armée... (cf: le boulet de dessus). Il a pas compris que les joueurs vont jouer uniquement les bonnnes unités et délaisser les pourraves... c'est pour ça qu'il persiste.

Ouais, mais le boulet t'*******

Je tiens à te dire que j'ai eu plus qu'une vision d'ensemble, puisque j'ai joué conter, 20minute avant que je post. Et j'ai une certaine expérience du jeu. Donc ce genre de commentaire à la con, merci.

Et c'est logique que l'on joue les unité qui sont rentable... Tout de suite, en ouvrant le LA, tu vois vite quelles unités sont utile ou pas...

La CC6 et l'I 6 c'est bien, une bonne E4 et une vraie sauvegarde c'est quand meme autre chose

Faut pas déconner, peuvent aps tout avoir quand même ^^

Ou alors, a 100pts la fig :innocent:

De plus à la magie on les déboite bien les pauvres danseurs, comme avant d'ailleurs.

Ouais, enfin faut pas oublier la svg invul a 6+, et la resistance à la magie (1)

4 tirs F3 qui annulent les sauvegardes pour un cout de 60 points si je ne m'abuse.

Marrant j'ai détecté la meme combo a la lecture du LA 

Le seigneur n'a que 4A je ne vois pas d'ou vient le 5° tir.

Clan Changeformes.

Vas y avec des rangs les dryades vont pas rigoler

Ouais, mes skeltes s'en souviennent... 14A, 12touches, 11morts... C'est vrai, les rangs, c'est utile, mais quand tu perd de 8-9...

Ultime de faire des tirs magiques ? 

Entre les lémures, les dryades, les kurnous, il y a bien assez de tirs magiques pour s'en débarasser. C'est plus une combo anti CV qu'autre chose.

Venant de qqn qui joue Chaos, tu te rend pas compte de ce que ça fait sur un Demon ? Et puis bon, ça fais mal sur les nuées...

Abhorach, fait chaud :evilgrin:

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QUOTE 

4 tirs F3 qui annulent les sauvegardes pour un cout de 60 points si je ne m'abuse.

Marrant j'ai détecté la meme combo a la lecture du LA 

Le seigneur n'a que 4A je ne vois pas d'ou vient le 5° tir.

Clan Changeformes.

bon en relisant le paragraphe on lit que les changeformes sont capable de prendre l'aspect de créatures féroces (ce qui leur permet de gagner une attaque je suppose) donc je ne voit pas en quoi cette attaque pourrai etre utilisé au tir !

mais bon si sa marche alors il y a mieu on lui rajoute l'épée de bataille qui lui donne aussi +1 attaque ( pas marqué que c'est au CaC non plus) et là on a 6 tirs :innocent:

sinon moi les chevaliers sylvains je les trouve interressant parce qu'ils permettent quand meme de tirer à 3+ sur 33 pas (18+15) à 360° ou presque et 4+ sur 48pas (18+30) !!!

je trouve sa pas mal mais c'est vrai que 2 unité sa semble difficile a casé vu le coup en point !

Modifié par Sarhantaï
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@ tous: merci de rester dans l'idée "présentation des ES" et non rapport de bataille, ... . Dans le même ordre d'idée, on ne va pas refaire ici (ailleurs, c'est ok pour moi) un débat sur "vaut-il mieux avoir une bonne E et une bonne svg plutôt que frapper en premier sur du 3+?".

Pour rappel, les esprits des bois perdent leur svg invulnérable face aux attaques magiques.

Pour le sproblèmes de combo, merci de le signaler dans la section "règles" ... c'est le bon endroit, je crois.

Je fais un update de ce que j'ai écris (merci Stercz pour les sorts) mais aussi pour les changeformes.

La suite ce soir. Ben oui, je suis chaud sur le sujet...

Aktaïr, modo bosseur.

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bon en relisant le paragraphe on lit que les changeformes sont capable de prendre l'aspect de créatures féroces (ce qui leur permet de gagner une attaque je suppose) donc je ne voit pas en quoi cette attaque pourrai etre utilisé au tir !

Je pense plutot à un regard d'aigle par exemple.

mais bon si sa marche alors il y a mieu on lui rajoute l'épée de bataille qui lui donne aussi +1 attaque ( pas marqué que c'est au CaC non plus) et là on a 6 tirs

Pas du tout, ca ne modifie le profil que lors de l'utilisation de l'arme en corps à corps.

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juste une petite remarque pour désamorcer une crise naissante.

Ouais, mais le boulet t'*******

je me cite (car j'aime ce que je dis :innocent:

->vivement que cet abruti de gavin se penche dessus

-->cf: le boulet de dessus

--->?Loins de moi l'idée de ranimer de vieux débat. Mais c'est une loque celui là.

C'est pas de toi que je parlais Abhorach !

Aktaïr, modo bosseur.

Quoi !? qu'est ce que tu fais de puis ce matin 9 heure ? :evilgrin:

Vous les jouerez comment les 10 archets.

5X5= pas super optimisé

6 X 4 = équilibré

10 X 1 = trop grosse ligne

Modifié par maetions
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Pas du tout, ca ne modifie le profil que lors de l'utilisation de l'arme en corps à corps.

Abon ? Tu sors ca d'ou ?

Non mais sans rire, les regles ne precisent pas que l'attaque supplementaire ne marche qu'au corps a corps alors forcement ceux qui sont bien a cheval sur les regles te diront que ca marche en tir. Enfin c'est comme ceux qui font des coups fatal a l'arc avec Maitre escrimeur ou qui ne jouent pas le canon a flammes sans attaque enflammee... c'est ridicule ^^

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Un petit up:

j'ai mis la suite du texte. Je ferai la mise en page plus tard.

@Maetions: des trucs futils comme vérifier si les backup du taf sont OK, répondre au tél à des boulets qui confondent les boutons gauche et droite de la souris, etc.

Bonne lecture. Moi, je me mets à la compo d'armée ainsi que quelques combos bien senties.

Aktaïr, prêt à faire feu...

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C'est pas de toi que je parlais Abhorach !

Opsss Désolé :evilgrin:

Vous les jouerez comment les 10 archets.

Archers^^

Il a fait 2lignes de 10, et je peux dire que c'est pas mauvais. C'est pas si grand que ça, et c'est plus que rentable niveau shoot.

  Non mais sans rire, les regles ne precisent pas que l'attaque supplementaire ne marche qu'au corps a corps alors forcement ceux qui sont bien a cheval sur les regles te diront que ca marche en tir.

Si j'ai bonne souvenance, il est bien préciser dans le GBR que c'est une attaque au CàC... Et puis, c'est un peu une Epée...

@Maetions: des trucs futils comme vérifier si les backup du taf sont OK, répondre au tél à des boulets qui confondent les boutons gauche et droite de la souris, etc.

J'suis une merde en informatique, tu me files ton numéro ? :innocent:

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Non mais sans rire, les regles ne precisent pas que l'attaque supplementaire ne marche qu'au corps a corps alors forcement ceux qui sont bien a cheval sur les regles te diront que ca marche en tir. Enfin c'est comme ceux qui font des coups fatal a l'arc avec Maitre escrimeur ou qui ne jouent pas le canon a flammes sans attaque enflammee... c'est ridicule ^^

Aucun rapport.

Une arme (magique ou non) ne donne ses bonus que lorsqu'elle est utilisee. Donc le +1A de l'Epee de Bataille ne fonctionne qu'au coprs a corps. Referez-vous aux pages sur les armes et a celles sur les objets magiques, et armes magiaues du GBR. Pour les ES, il faut se referer a la formulation de la regle, que je n'ai pas.

Le Coup Fatal au tir [avec Maitre escromeur] joue justement sur le fait qu'il n'est pas precise que le coup fatal ne marche pas au tir (il n'est pas gait reference a un terme specifique au coprs a corps mais a un terme generique).

Quand a ceux qui jouent une attaque en ommettant une partie des regles speciales, ce sont des tricheurs. A quoi servirai une immunite aux attaques enflammees? [en fait, je n'ai pas bien compris ta phrase sur le canon a flamme]

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olé on parle d'elfe ecologiste et non de nain et toute autre babiolle cuivré roooooo...

sinon personnellement je trouve cette liste attrayante mais je m'attend a un niveau de joueur assez vétéran des RDT ou otre jeu bien compliquer demaandent réfléxion et logique sinon......bobo.

moi j'ai bien les archer mais que quand ils sont avec moi , l'autre fois je me suis fais defoncer par des archer .........non jne le dirais pas......HE....aaaaaaaaaaaaaaaaaa :innocent: . faut dire que je jouez mon empire version piétaille avec une zone large de 9 pas et longue de 90 cm , enfin bon...on a fait avec ce que l'on avait .

bref je trouve cette armée très fructueuse et en meme temps trés technique .

elle va attirer plein de jeune adepte tous comme je pense beaucoup de décéption

Azrael toujours ceptique au sujet des RO et maintenant des ES

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Ils sont « gardes du corps » : donc tenace s’ils accompagnent le seigneur. D’ailleurs, la présence de ce dernier transforme la Garde Eternelle en unité de base et non plus en choix spécial.

meme un noble c'est sa qui est bien

pour l'épée j'ai pas chercher vraiment a faire le truc c'est juste pour montrer linanité de la combo a mon avis mais justement qu'en pensé vous ( changeforme pouvant gagner l'attaque au tir ?)

J'ai fait le ménage du sujet. Ne dévions plus :innocent: Stercz

Modifié par stercz
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La dernière unité est mixte : de base si vous avez un seigneur sur table, choix spéciale si non.

Je précise qu'il peut y avoir une confusion liée à la traduction. Quand il est écrit menée par un seigneur, c'est en référence au "seigneur elfe sylvain", pas n'importe quel seigneur. En anglais c'est un highborn qu'il faut (soit wood elf highborn), pas la même chose que n'importe quel choix de "lord".

Je n'ai pas trouvé d'autres problèmes de traduction, à part quelques objets magiques formulés bizarrement.

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Invité Squeegik le Malchanceux

Voilà la règle des changeformes :

Le mouvement et l'initiative du personnage passe à 9, et il bénéficie de + 1 A. En revanche, il doit combattre à pied. Un personnage issu d'un clan de Laith Kourn ne peut pas être le général de l'armée, et ne peut pas rejoindre d'unité.

Bon, alors, je vous écoute ... Où est il précisé + 1 A au CàC ? Bon, je parlerais même pas de l'histoire de l'épée de bataille ... Si tu prend l'épée de bataille ben ... tu peux pas prendre l'Arc de Loren (deux armesd magique sinon).

C'est bien parceque la limite c'est 5 que c'est autorisé (à mon avis). Enfin, c'est surtout parceque RIEN ne dit le contraire. Y'a même pas de pinaillage possible.

A moins qu'il ne faille rapellé que ce qui est écrit en italaque ne fait jamais office de règle (c'est juste du fluff). D'ailleurs, dans ce qui est écrit en italique, rien ne laisse à penser que c'est parcequ'il change de forme qu'ils sont "plusss fort" ... bien au contraire même ...

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Dans ce cas, j'ai rein compris.

J'ai cru que c'était 3 attaques de forces 4...

Exact, c'est 3att de F4 et non 2 de F5.

l'autre fois je me suis fais defoncer par des archer .........non jne le dirais pas......HE

Bouh, nininin a la honte :innocent: .

Bon petit post, bien vu Aktair.

Modifié par Joker
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Invité
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