Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Synthèse Elfes Sylvains


Aktaïr

Messages recommandés

Invité Didevice

On parle beaucoup du choix des unités spéciales, mais je trouve que celui des unités de base n'est pas évident non plus.

Plus j'y pense et plus je me demande si les archers ne serait pas aussi indispensable qu'ils peuvent le paraitre au premier abord.

D'une on ne peut les jouer que par 10, et qui dit pathé de 10 dit : donne moi une colline que tous mes archers tirs. Alors pour le peu qu'il n'y ai pas de colline dans la zone de déployement ES, bah c'est soit 5 archer qui font pot de fleurs, soit les mettre sur un seul et unique rang pour qu'ils se rentabilisent tous.

Bon vous me direz, les chances d'avoir une colline dans son camp son plutot fortes, mais bon si on a un deuxième régiment de 10 archers il va vraiment pas être très rentable. Finalement je me dis que 5 chevaliers sylvains pour le même prix que 10 archers c'est peut etre beaucoup beaucoup plus rentable.

Je m'explique:

-Un mouvement/une mobilité largement supérieur(e) aux archers.

-La force de la lance en charge.

-L'arc long comme les archers.

-Peuvent tirer a 360°.

-Aucune pénalité mouvement+tir.

-Peut empécher l'ennemi d'éffectuer des marches forcé tout en lui tirant dessus (et vlà que je te tourne autour :whistling: ).

-Peut chargé les machines de guerres.

Certains dirons qu'individuelements ils coutent cher et sont aussi vulnérables que les archers, à ce détail près qu'ils peuvent tout a fait être écranter par des dryades et profiter de leur mobilité pour sortir au moment oportunt. En fait, je me dis qu'aligner un pathé de 10 archers ca sert surtout pour prendre 5-6 éclaireurs qui peuvent fuir les charges et sniper les machines de guerre 8-s.

Sinon pour le débat Lémures/HA, je pense que dans un format a 1500 pts les lémures me semblent plus sures. Le fait d'avoir une bonne PU et de nombreuses attaques ca donne une sérieuse chance de faire balancé le combat en notre faveur, alors que l'homme abre, est... seul. Donc moins bonne PU, moins d'attaque que plusieurs lémure. D'un coté l'HA est quand même tenace , a une endurance de 6 et un nombre de pv impressionant, mais il occupe un choix d'unité rare qui me semble plus indiqué pour des forestiers qui sont a mon avis bien plus polyvalent.

Remarque au passage sur la magie: Beaucoup pensent que jouer offensivement la magie ES n'est pas une bonne solution, je ne sais pas si c'est forcément le cas. Je trouve que la magie d'athel Loren est parfaite pour appuyer les stratégies ES, rien que le sort Chant de Loren est un avantage énorme pour bloquer les charges/lignes de vue ou permettre a une unité de se rapprocher de l'armée. En plus les objets cabalistiques comme la Thyrse de Calaingor avec sa fonction repeat, et Sphère des bois profond renforce énormément le danger que représente la foret pour l'adversaire.

Modifié par Didevice
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

l'hamadryade,fournie t'elle 1 ou 2 dés de dissip??

L'Hamadryade peut devenir sorcier de Niveau 1 pour +50pts, celle-ci équipait avec la Horde de Radieux lui fera donc générer 2 Dés de dissipation.

Modifié par Kouran666
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello,

Je sais que je m'incruste(desole),mais voila,j'ai un copain qui va peut-etre commencer les esprits de la foret(vive le feu!),et il ne sait pas si cette liste est assez competitive.Je n'ai pas pu lui repondre...

Vous avez une idee?

Encore desole pour l'incrustation.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

j'ai un copain qui va peut-etre commencer les esprits de la foret(vive le feu!),et il ne sait pas si cette liste est assez competitive.Je n'ai pas pu lui repondre...

En fait le principal problème d'une telle liste et le fait de se constituer une liste 100% corps à corps :

- Personnages : tous peuvent être utiliser, Hamadryades et Vénérable Homme Arbre, cela va de soi, mais également l'alternative Seigneur/Noble du Clan de Cavaliers Sauvages et Tisseur de charmes/Enchanteur du clan Tisserêves sont tout à fait possible car devenant eux même des Esprits de la Forêt.

- Troupes de base : ne se constitue que de Dryades.

- Unités Spéciales : le choix se limite aux Lémures et aux Cavaliers Sauvages de Kurnous.

- Unités Rares : Homme Arbre uniquement. Bien entendu pas de mercenaires :whistling: .

AMHA, une liste bien rédigée peut tout à fait donner un résultat convainquant, le Choix des personnages permettant de garder un équilibre magique tout à fait normal. Comme citer ci-dessus, le seul problème étant le 100% corps à corps, et donc une stratégie à adapter en conséquence.

Modifié par Kouran666
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bien entendu pas de mercenaires

Il a tout a fait le droit de prendre des mercenaires , cela dit , mais s'il veut vraiment un ful Esp. de la For. , il n'existe pas de mercenaires esprits des forêts , mais ça va peut être venir , patience :whistling: .

Par contre F4...  C'est bof...

Bah l'épée des esprits blesse automatiquement en fait 8-s ...

Modifié par adrion
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité toidrick

Bonjour.

Il a tout a fait le droit de prendre des mercenaires , cela dit , mais s'il veut vraiment un ful Esp. de la For. , il n'existe pas de mercenaires esprits des forêts , mais ça va peut être venir , patience

Qui sait, des unités de farfadets 8-s

Tant qu'on parle d'esprits de la forêt, comment envisagez vous l'utilisation d'un grand cerf? Moi, perso, je le trouve pas terrible, mais j'adore son style... et comme mon frère joue elfe sylvain depuis peu.

En tout cas, l'absence de la Pu 5 fait défaut... Je le vois bien dans une unité de cavaliers sauvages... Mais cela réduit le nombre de figurines en contact.

Enfin, il peut toujours tenir engagées les troupes adverses avec son nombre élévé d'attaques. Je vois bien un leurre qui campe devant l'ennemi, ce dernier le charge, il maintient sa position et tire avec la grêle de mort... et bénéficie de+1 attaque au close. Combien de temps tiendra t'il, et l'ennemi le chargera t'il? (Cor des asrai :whistling: )

Ou alors à la tête des dryades avec Pierre de lune des Sentiers Cachés, l'unité combine la peur, les attaques du perso, ses attaques, la charge à 360° et une poursuite à 3D6ps du perso... et la résistance à la magie du perso!

Voilà, mais ca reste cher pour pas grand chose c'est quand même mieux que de payer Drycha!.. Enfin, si vous avez des idées, n'hésitez pas...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ou alors à la tête des dryades avec Pierre de lune des Sentiers Cachés, l'unité combine la peur, les attaques du perso, ses attaques, la charge à 360° et une poursuite à 3D6ps du perso... et la résistance à la magie du perso!

A la tete des dryades en faisant partie du clan sauvage et étant monté ? c'est du gachis :whistling: . Le mouvement du cerf servirait a rien.

Modifié par adrion
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Bolaymd
D'une on ne peut les jouer que par 10, et qui dit pathé de 10 dit : donne moi une colline que tous mes archers tirs. Alors pour le peu qu'il n'y ai pas de colline dans la zone de déployement ES, bah c'est soit 5 archer qui font pot de fleurs, soit les mettre sur un seul et unique rang pour qu'ils se rentabilisent tous.

Tu veux faire quoi avec des archers? 8-s Les déployer par 5 de front ? :whistling: Tu prends tes dix petits archers et tu les deploies sur une ligne. :mrgreen:

Je vois pas ou est le problème etant donné qu'il n'y a pas de bonnus de rang pour les tir :D .

Si c'est le deploiement qui te gêne a mon humble avis tu auras suffisement de place pour deployer tes lignes de 10 archers sur ton bord de table . Ensuite la portée des arcs est enoooorme. 30 pas ça te permet de taper dès le début du jeu. L'ennemi sera en permanence a l'ombre de tes flèches. Pour faire durer le plaisir tu peux lui bloquer ses marches forcées avec des eclaireurs, de la cavalerie légère , des volants, des forestiers...

Ensuite a portée de charge tu n'as qu'une chose a faire:

Fuir ou te placer préalablement sur les flancs pour ...tirer.

Pour moi l'armée elfe n'engage les corps a corps que si ce sont les elfes qui chargent et pas dans la première partie de la bataille sauf opportunité. Enfin les archers ne sont pas taillés pour le corps a corps.

Je préfère cependant largement 60 tireurs a pied que 30 a cheval parce qu'en raison de labsence d'armure la perte des cavaliers sera plus préjudiciable a ma puissance de feu que la perte de troupes a pied. cependant disposer de cavlaerie est important et on peut aisément envisager un full cavalerie . Question de gout. Neamoins quant a l'idée d'écranter des cavalier avec des tirailleurs je trouve ça limite considérant les tirailleurs comme les troupes de chocs des elfes, ce qui est moins le cas des cavaliers elfes comparés a leur homologues des autres races.

Bolaymd

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Cependant, déployer des archers (elfe ou humlain ou autre) par rang de dix parce qu'effectivemt t'a pas de colline c'est vrai que c'est chiant pour le deploiement, mais en plus faire cinq malheureux shoot par tour (F3 qui plus est) moi je le comprend

Xidul

:whistling:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ceux qui voudraient ouvrir un post "comment gagner contre les ogres avec les ES " bah c'est plus la peine parce que je resume:

- Les ogres ne sont pas nombreux , rarement par plus de 6 par unité ce qui veut dire que pour gagner un combat , mieux vaut avoir des rangs , ce qui veut dire au moins une garde éternelle .

-Les ogres ont un faible commandement , alors il faut viser la dessus , la griffe de la calach est tout a fait appropriée a ça ( -1 de Cdt) donc de nombreuses chances de fuir si combat perdu , viser également le résultat de combat le plus haut , par exemple avec une banniere ou une charge de flanc .

- Les gnoblards protègent les flancs des ogres , mais une flèche des étoiles est tout a fait appropriée pour ça , et en plus facile a tirer dessus.

-si vous pouvez , inclure également la bannière du déclin et la pierre spectrale ( combinée a la griffe c'est bien) .

- quelques lemures ne serait pas de trop , c'est aussi fort que les ogres , c'est même plus fort.

-prendre un mage , au cas ou , avec un parchemin de diss.

-viser les lance feraille , très dangereux pour les ES :D !!!

Voila , l'essentiel consiste en faire fuir l'armée et de former une armée compacte (2 unités de gardes éternels ne seraient pas de trop, même a 1500 , les danseurs ne servent pas , ils peuvent pas faire coup fatal.

Gardez a l'esprit qu'essayer de s'imposer par la force est inutile ,seules les lemures sont aptes a les affronter au corps a corps .

Voila une liste donnée pour exemple:

Personnages:

Seigneur sylvain

Pierre spectrale

Broche amarante

Cor de gwytherc

Arme lourde

Armure légère

254 Pts

Noble

Griffe de la callach

Fleches des étoiles

125 Pts

Enchanteur niv.2

Sphere des bois profonds

PAM

175 Pts

Unités de base :

16 gardes éternels

EMC

Bannière du decline

272 Pts

16 gardes éternels

EMC

222 Pts

10 archers

120 Pts

5 Chevaliers sylvains

120 Pts

Unités spéciales :

5 Lémures

325 Pts

4 Lémures

260 Pts

5 Cavaliers sauvages

130 Pts

Total:2003 Pts

La tactique est simple , le seigneur dans l'unité de gardes a 272 Pts ,

le noble dans l'autre , le mage gene la marche des ennemis avec le chant de loren, le noble tire sur l'unité de gnobs pour les faire fuir , les gardes font fuir les ogres avec leur bonus , les lémures bourrinent et le reste , c'est pas nécessaire de vous dire ce que ça fait.

Voila , c'est juste un exemple mais c'est une liste qui a remportée une victoire majeure sur les ogres :skull::pirate: .

-Adrion, en éspérant rendre service ^_^ -

P.S : O&G , ça fait aussi ogres et gnoblards :wink: ............. ouais bon c'est pas drole :rolleyes: .

Modifié par adrion
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

D'une on ne peut les jouer que par 10, et qui dit pathé de 10 dit : donne moi une colline que tous mes archers tirs.

Pas forcément, tu peux les mettre en ligne, même sur sans la colline... Tu les place sur un flanc, avec une LdV sur le centre, est t'es tranquille...

L'arc long comme les archers.

Mais pas la F4 à courte portée. Et CA, ça change pas mal de chose.

-Aucune pénalité mouvement+tir.

Tout comme les archers... Ce qui est plutot pas mal pour la jouer cochon... Vas y que je te canarde en reculant/avançant, toujours avec F4...

30 pas ça te permet de taper dès le début du jeu. 

Ouais, mais c'est plutot 35, vu que t'as pas de pénalité pour le tir en mouvement :pirate:

Pour ceux qui voudraient ouvrir un post "comment gagner contre les ogres avec les ES " bah c'est plus la peine parce que je resume:

Ouais, mais là, c'est pas vraiment la place... C'est pas le bon endroit... Ici, c'est une synthèse, avec discussion, pas mettre un "Jouer Contre Avec". Tu devrait le prendre, créer un topic, se sera plus simple pour tout le monde, et cela facilitera les recherches.

-viser les lance feraille , très dangereux pour les ES

Tu trouve dangereux un char avec une catapulte pour une armée de tirailleurs ? On a pas la même définition du mot Danger :rolleyes:

Voila une liste donnée pour exemple:

On rappele quand même que le but n'est pas de donné des listes toutes faites...

Modifié par Abhorach
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu trouve dangereux un char avec une catapulte pour une armée de tirailleurs ? On a pas la même définition du mot Danger

J'ai beau relire,je n'arrive pas a me décider si tu est sérieux ou pas...AMHA non.. :rolleyes:

Sinon les danseurs sur un flanc je pense qu'ils peuvent faire mal,certes ils n'ont pas coup fatal,mais ils ont bien 3A,F4 en charge?(avec la danse appropriée)

Sinon au sujets des archers,je voit pas ou est le problème,ils sont monstrueux!!Et je me demande d'ailleurs ce qui va se passer dans le futur pour les archers HE...vont ils rester comme ça? :pirate:

Biz les thons. ^^ :skull:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On rappele quand même que le but n'est pas de donné des listes toutes faites...

Je resume juste ce que j'ai dit sous forme de liste , je force absolument pas a jouer avec celle la c'est juste une illustration de ce qu'il y a écrit au dessus :pirate: .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Bolaymd

coucou fait le hibou!

Sinon les danseurs sur un flanc je pense qu'ils peuvent faire mal,certes ils n'ont pas coup fatal,mais ils ont bien 3A,F4 en charge?(avec la danse appropriée)

Des tirailleurs peuvent faire mal sur un flanc tant que l'adversaire n'a que peu de chance de le remporter a la résolution.

Si une unité de tirailleur arrive sur un flanc elle aura le bonus pour la charge de flanc cependant elle n'annulera pas les bonnus de rang de l'adversaire. Si l'adversaire n'a que peu ou pas de rang c'est assez simple a trois contre 1 ou 4 contre un ( contre un rang de cavalerie) compte tenu du nb d'attaque en charge frappe en premier l'adversaire n'aura pas bcp de possibilité de riposte. Au pire une au mieux 2. Le but pour le sylvain sera de realiser un maximum de pertes pour gagner la résolution.

Si l'ennemi possède de la profondeur , 3 ou 4 rangs, il faudra être en mesure d'estimer les possibilité de toucher( rapoport de cc) et de blesser ( rapport de force). Contre certains skaven ça pourra passer des gobs des gnoblars surement aussi contre des humains ça ne passera pas aussi facilement. Dans ce cas les danseurs c'est bien mais pas tout seul.

Concernant la liste, même si c'est pas l'endroit les lémures par 4 c'est du gaspillage. mieux vaut trois unités de trois lemures que neuf lemures dans deux régiment en plus a 2000 points il y a de la place pour ces unités spéciales. Une lemure c'est plus puissant qu'un ogre, ou qu'un kroxigor...

De même cette armée est légère en tir. Avec les personnages 24 tireurs. les ogres en face vont se marrer :pirate: en alignant leur crache plomb un tantinet plus dangereux pour tes elfes que des lances ferailles.

Comptant pour le prix d'un paté de 16 gardes tu peux aligner deux régiments de dix archers de base soit doubler ta capacité de tir a longue portée de 24 a 44...

Pas forcément, tu peux les mettre en ligne, même sur sans la colline... Tu les place sur un flanc, avec une LdV sur le centre, est t'es tranquille...

compte tenu que les archers peuvent se déplacer et tirer sans penalité je ne vois absolument pas ou est le probleme . Le deploiement en ligne sur un rang c'est pas fait que pour les nains...La colline c'est une facilité mais la spécificité du combat des elfes des bois c'est la mobilité. donc une colline c'est pas trop top :skull: ... faut arrêter de se prendre pour des haut elfes! :rolleyes:

Bolaymd

"Touche pas a mon arbre!"

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Didevice
Tu veux faire quoi avec des archers?  :rolleyes:  Les déployer par 5 de front ?  :pirate: Tu prends tes dix petits archers et tu les deploies sur une ligne.  :skull:

Ouai mais vas y déployer 10 archers en ligne dans une armée qui comporte une majorité de tirailleurs (donc des unités qui prennent de la place), bah c'est pas tout le temps si évident , d'autant plus que ton unité sera beaucoup plus facile a charger comme ça.

Neanmoins quant a l'idée d'écranter des cavalier avec des tirailleurs je trouve ça limite considérant les tirailleurs comme les troupes de chocs des elfes, ce qui est moins le cas des cavaliers elfes comparés a leur homologues des autres races.

Ouai, mais ceci étant le principe est ici de faire d'une pierre deux coups, de profiter de la resistance des dryades tout en les faisant avancer et remplir leur role, et dans un même temps de garder les cavalier en sécurité le temps que les unités du style baliste, tireurs etc... soit éliminés, ou bien que ces derniers arrivent a portée de charge de ce type d'unité. Parceque comme tu l'as dit les cavaliers coutent bcp plus cher que l'archer a pied.

Tout comme les archers... Ce qui est plutot pas mal pour la jouer cochon... Vas y que je te canarde en reculant/avançant, toujours avec F4...

En avançant il y a peut d'interet parceque 15ps c'est déjà pas énorme (juste assez pour tirer une foisavant de se manger une charge de cavalirie de 14ps...).Donc l'interet d'avancer et moyen, a part peut etre si tu veux titiller les tireurs enemis, mais au risque d'encaisser une charge de cavalerie. Reculer, mm ca me parait dur, admetons tu fais une réorientation 1/4 du mouvement je crois (je me rappel plus l'arrondi, mais admetons qu'il soit a l'inférieur), ca fait 1 ps pour se retourner, 3ps a avancé, 1ps pour se retourner. Ca fait que t'as reculer de 3 ps, pas génial tout de même.

Je dis pas que les archers sont moins bien que la cavalerie sylvaine, mais que par moment ils me paraissent limite plus dur a jouer, et même plutot encombrant. Je me vois mal en jouer plus d'une unité comme on le faisait avant. Quand au full cavalerie c'est pas vraiment une idée qui m'enchante (pas vraiment mon genre). Je suis juste un chouia déçu par le nombre minimal d'archer par unité, je trouve que on y perd beaucoup en flexibilité, c'est pour ca que je pensais me tourner vers les cavaliers, mais bon c'est discutable en effet. Il faudrait tester.

Modifié par Didevice
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité toidrick

Bonjour.

A la tete des dryades en faisant partie du clan sauvage et étant monté ? c'est du gachis  . Le mouvement du cerf servirait a rien.

Mais si, il sert à avoir un mouvement de poursuite de 3D6ps, et une charge de 18 si l'ennemi fuit!

Et puis, le noble peut toujours quitter l'unité pour s'amuser tout seul avec (au hasard) les machines de guerre. Au pire, il attire les tirs pendant que les dryades et le reste de l'armée s'avance en position avantageuse, et avec sa sauvegarde invulnérable, qui sait... Et PU 4, supériorité numérique sur la plupart des machines... si par exemple on tombe face à du nain.

Et s'il charge des tireurs adverses? Il reste engagé, ne les massacre probablement pas, reste au close et durant le tour de l'adversaire, occupe les tireurs avec un bonus de +1 attaque, et si leurs effectifs ont diminué, il peut même espérer l'emporter avec l'aide de faucons, par exemple, qui ne craindront rien des tirs de contre charge.

Perso je trouve que c'est mieux que de le mettre à la tête de cavaliers sauvages, dans ce cas il faut mieux lui donner un coursier (a cause du socle de monstre...)

Maintenant, il lui reste 15 pts et je sais pas quoi en faire... enfin, si vous avez des suggestions.

Pour revenir au débat principal:

Ca fait que t'as reculer de 3 ps, pas génial tout de même.

Oui, mais ca peut faire la différence... pour éviter une charge, la fuir sans être rattrappé ou encore avoir droit aux tirs de contre charge.

En même temps, ca gêne pas tant ton déploiement que celui de ton adversaire... Ou il va bien pouvoir se planquer? Et si tes régiments sont plus facile à charger, c'est mieux pour tes tirailleurs, qui restent derrière ou partent en avant, et ne gêneront plus trop les tireurs. Moi, je vois plutôt les dryades et danseurs derrière, pour charger un ennemi qui aura chargé les archers.

Quand au fait d'éviter la charge... Tu peux forcer l'ennemi à un petit détour autour de la forêt (dans, je sais pas pour vous, mais moi ca me paratrait une mauvaise idée...). Et s'il se cache, la phase de magie est avant la phase de tir... :pirate:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais si, il sert à avoir un mouvement de poursuite de 3D6ps, et une charge de 18 si l'ennemi fuit!

Bah...Il me semble qu'une unité se déplace du mouvement le plus faible de ses membres...Donc en fait ton cerf dans une unité de dryades,tu bouge à la même vitesse que les dryades...Et tu fuit/poursuit sur 2D6...Par contre si tu charge seul en quittant l'unité,là ok tu à ton mvt de ouf et tes 3D6 de poursuite! :skull:

Sinon pour les archers qui bougent,bah dans une partie test,j'avai 2 unités d'archers ES qui tiraient de concert sur 4 grozigors qui couraient à bride abattue vers moi,je peut te garantir que quand mes elfes ont avancés pour tous se trouver a courte portée,ça lui a fait trés mal,et je l'ai fini quand il m'a chargé avec le maintien et tir!! :rolleyes:

Si seulement mes arbalétriers druchii avait la règle de déplacement,voila comment je serai heureux!!! :pirate:

Biz les thons. ^^ :D

Modifié par arc_ange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si seulement mes arbalétriers druchii avait la règle de déplacement,voila comment je serai heureux!!!

Eh bah non :pirate: , ils l'ont pas et ils l'auront jamais ,mais bon , ils ont quand même deux tirs , ce qui est quand même pas mal :rolleyes: .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vous savez quoi ? Les personnages autrement qu'à pieds ne peuvent pas rejoindre des tirailleurs.

Donc le coup du cerf (serf ?:-)) dans des tirailleurs n'est pas faisable.

Et puis même s'il pouvait, il est interdit de le faire charger/poursuivre seul quand on en a besoin, il est obligé dans les cas donnés de suivre ses copains.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Bolaymd

A Didevice

Ouai mais vas y déployer 10 archers en ligne dans une armée qui comporte une majorité de tirailleurs (donc des unités qui prennent de la place), bah c'est pas tout le temps si évident , d'autant plus que ton unité sera beaucoup plus facile a charger comme ça.

d'abord si tu veux utiliser tes tireurs faudra pas les ecranter. A longue portée les elfes auront l'avantage du nombre des tireur contre n'importe quelle armée. Ainsi a mon sens les tirailleurs ne sont pas en avant mais en arrière dans des intervalles.

Ces intervalles sont destinés non pas a monter les tirailleurs en avant mais a laisser l'espace necessaire à ... la fuite des archers face au charge de l'ennemi. Les archers fuyant attireront bêtement les ennemi dans des position ou les tirailleurs pourront aisement attaquer de flanc ( tirailleur = vue et charges a a 360°).

D'autre part tu ne vas pas lancer tes troupes de choc en avant sans avoir au préalable préparé le terrain par des tirs et des actions de choc ( cavalerie legère, faucons aigles).

Dans cette optique je pense d'ailleur que le joueur elfe a tout intérêt de foncer en avant même avec ses tireur afin de gagner la profondeur nécessaire aux manoeuvres de fuites. D'autre part si les tireurs avancent appuyés par les tirailleurs , leur tir ne sera que plus précis et la menace plus grande et donc il faudra venir les chercher au corps a corps.

Autre atout des elfes ils disposent de la plus grande mobilité du jeu. cavalerie qui va a 9 et infanterie de base a 5, presque aussi vite qu'un nain qui court :pirate: ...

Quelqu'un a t il un avis sur l'équipement a donner a un général sur grand aigle ? Je crois que ça peut être pas mal je cherche juste la combinaison protection armement appropriée?

Bolaymd

Modifié par Bolaymd
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelqu'un a t il un avis sur l'équipement a donner a un général sur grand aigle ? Je crois que ça peut être pas mal je cherche juste la combinaison protection armement appropriée?

Général noble ou général seigneur ?

sinon le top défense est a mon avis la broche amarante , après si tu peux , ajoutes la faucheuse ou la lance de l'aube , tout dépend du cas ...

Modifié par adrion
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

tu sais si tu veux jouer offensif y a plein de choix qui s'avèrent bien puissants comme celui que j't'ai donné mais le mieux est de faire des combos utiles a une unité , si ce n'est a l'armée , et pas seulement pour le personnage :pirate: .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité toidrick
Vous savez quoi ? Les personnages autrement qu'à pieds ne peuvent pas rejoindre des tirailleurs.

Donc le coup du cerf (serf ?:-)) dans des tirailleurs n'est pas faisable.

Et puis même s'il pouvait, il est interdit de le faire charger/poursuivre seul quand on en a besoin, il est obligé dans les cas donnés de suivre ses copains.

Autant pour moi.

Mon frère a essayé le grand cerf tout seul (enfin, sans unité), et contre les armées sans tir, finalement, il n'est pas si mal (je jouais CV). En fait, avec la Grêle de Mort, il peut ne pas être mauvais, m'est avis... Mais ca reste cher.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui c'est vrai que c'est cher pour un animal dont on oublie les trois quarts du temp de faire attaquer :unsure: , j'sais pas si ça vous arrive , mais je trouve ça hyper chiant .

Au fait , le grand cerf , c'est un monstre ? je crois que oui ,c'est juste pour etre sur ^_^ .

Modifié par adrion
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.