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HE: La garde phénix


maetions

Messages recommandés

Après le débat sur les lions blancs ou garde phénix

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...hl=garde+phénix

Après le débat sur boycotte de la garde phénix :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...hl=garde+phénix

Et mon résumé sur l’archeR

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=56204

JE vous présente exclusivité mondial : LE Résumé sur la garde phénix…

Rien de neuf, évidemment, que ce qu’on deja noté les participant aux débats précédant.

En fonction de vos remarques (qui ne manqueront pas d’être pertinente), j’éditerai pour que le message initial sot le plus complet.

PS : une fois de plus, j’ai pas mon LA (je le fais exprès ou quoi!!)

LA GARDE PHENIX…… limitation 0-1…….15 points…….choix rare

JE vire quelques info pour le copyright, je veux pas qu'on me tire mes longues oreilles

Son profil : elfes de base sauf: +1 en CC, +1 en CT, +1 en initiative et +1 en commandement

Il s’agit donc d’un super elfe

Option : champion (+14 pts), étendart (+14 pts) et musicien (+7 pts)

Equipement : Armure lourde, hallebarde et arme de base

Règles spéciale : provoque la peur

Format le plus joué : de 16 à 20

Existence Fluff : attention c’est particulièrement important dans cette unité.

Ce sont des moines soldats, dévoué à la divinité majeure d’Ulthuan, Asuryan.

Après avoir vu l’avenir des elfes, sous forme d’écriture de feu sur les murs du temple, ils font vœux de silence.

Au combat, ils combattent jusqu’à la fin, sachant à l’avance si ils vont réussir ou échouer. De plus, de par leurs vœux, ils ne parle ni ne gémissent. Les adversaires ne leur arrachent pas le moindre son, même quand ces soldats subissent la plus douloureuse des blessures.

C’est ce comportement qui déstabilise les ennemis, il est donc à l’origine de la peur que la garde provoque.

Sur Ulthuan ils viennent chercher le Roi phénix dès sa mort. Ils vont ensuite chercher son successeur pour l’épreuve du passage dans les flammes phénix.

Pendant un long période, ils étaient la garde personnelle du roi phénix, remplacer depuis dans cette tâche par les féroces Lions Blancs.

Points forts :- Provoquent la peur : il faut alors avoir des effectifs conséquents

- Bonnes caractéristiques sur le papier

Points faibles :

- coût : en EMC, c’est 275 pts les 16 ou 335 les 20.

- Aucune résistance : endurance 3 et sauvegarde à 5+ : ils tombent comme des mouches

- Ne frappent pas fort : CC5 et Force 4 : ne suffit pas à affronter toutes les infanteries avec de belles sauvegardes et endurance ou celles avec une bonne force de frappe.

(pour faire fuir autant avec la PU, il faut tout de même gagner le combat).

- Choix rare, avec une grosse concurrence

- Nécessite de miser sa stratégie dessus

- Envisageable qu’à partir de 2500 pts

- D’un point fluff : ils apportent pas une grosse personnalité à l’armée, contrairement à ce que leur histoire sous-entend.

La Concurrence :

Choix rare :- Les balistes : permettent d’éliminer les unités tactiques (cavalerie légère), de détruire les unités lourde (pas de sauvegarde et 1D3 blessures), et enfin reduire les effectifs adversaires. Tout ce programme pour 100 pts. Un Must

- Les aigles : perturbent l’adversaire (marche forcée, attire les frénétique) et fait la chasse au perso isolé, aux machines de guerre… pour la modique somme de 50 pts : un Must

- les Lions Blanc : pour 13 pts, forestier, garde du corps, force 6 en charge : redoutable en détachement, ou la règles garde du corps avec le général pour les gros effectifs : Intéressant

L’infanterie :

- lancier : à 11 pts, nous avons une unités redoutables contre les petites endurance avec peu d’armure

- Garde maritime : 15 points le lancier/archer, c’est trop cher, surtout que personne ne sait dans quel rôle l’utilisé efficacement.

- MDE : une unité redoutable contre à peu près tout, grâce à sa règles maître escrimeur : 13 points, c’est rentable pour un choix spécial

- Lions Blanc

- Garde de la reine : 20 points pour une sorte de garde maritime amélioré : Peu utile

Toutes ces infanteries ont le même défaut ; cher alors que leurs forces n’interviennent que dans certaines situations bien spéciales.

Utilisation de la garde phénix :

Utiliser les effets de la peur pour démoraliser automatiquement les ennemis vaincus

Contrer les effets de la peur. Les monstres/démon/mort vivants ne vous feront plus fuir auto après avoir gagner un combat.

Problème intrasèque :

L’équipement de la GP ne s’accorde pas avec leur tâche.

Si ils portaient un bouclier et une arme de base, elle serait moins belle, mais surtout elle encaisserait un peu mieux, lui permettant d’avoir une résolution à l’issu du combat un peu plus favorable.

De plus la hallebarde est une *****.

Les lances et les deux armes de base permettent de multiplier les attaques

Les armes lourdes facilitent les jets pour blesser et les réductions de sauvegarde d’armure

Arme de base/bouclier donne un +2 à la sauvegarde, améliorant la survie de la fig.

Hallebarde : améliore un peu les jets pour toucher et diminue les jets de sauvegarde, mais expose la figurine à toutes les attaques.

Pour plus de détail : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...ic=48491&st=100

Avec un débat du sire sur les rééquilibrages d’armes : dont la hallebarde

Pour conclure mon post :

La peur a été donné au GP, non pas pour donner une unité avec la peur aux hauts elfes, mais pour les différencier. Son background justifier cette caractéristique.

AMHA, c’est un échec, car c’est une unité décousue. A tel point que je suis pour donner le livre d’asur à son champion, comme ça on aura un champion muet qui récite des versets d’un livre saint. Là, ce régiment a de la personnalité !

Pour espérer revoir cette unité, une baisse de coût ne me semble pas utile (tu entends Gavin : USELESS !). Il faudrait enlever la peur, car donner la peur à une unité d’élite (chère en points) ayant la résistance d’une brindille, ne rime à rien.

Pourtant enlever des des règles spéciales serait un gâchis ! Les elfes jouent sur ces règles.

J’ai pensé pour ma part à la Indémoralisable ou ténacité à combiner pourquoi pas avec immunité psychologie, ou même une petite invulnérable (lié à une bénédiction d’Asuryan ou au fait qu’ils savent les coup qu’il vont recevoir à l’avance (même si c’est un peu gros)) … bref plein de trucs insistant sur le fait qu’ils combattent en connaissance de cause (sur leur perte ou victoire). Mais surtout il faut leur donner une règle pas trop chère pour limiter leur coût à 13 points (comme MDE et Lions blanc).

Voila, bon j’ai un peu fini en live avec une partie qui aurai sa place dans « règles et profil », mais à l’heure actuel, cette unité n’est pas jouée (sauf des grand malade comme Ich Bin, mais vu comme ils en sont fier, je penses que c’est surtout pour se faire un gros challenge).

Si quelqu’un joue cette unité qu’il partage son feedback, ou se taise à jamais.

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Utilisation de la garde phénix :

Utiliser les effets de la peur pour démoraliser automatiquement les ennemis vaincus

Contrer les effets de la peur. Les monstres/démon/mort vivants ne vous feront plus fuir auto après avoir gagner un combat.

Dans la logique, elle ne pourra jamais demoraiser automatiquement en charge, a moins d'en faire un gouffre a points, et là, la partie est perdue d'avance.

A l'inverse, et les discussions qui ont eu lieu me donnent vraissemblablement raison aupres des joueurs experimentés, la GP peut avoir son interet face aux MV, car provoquant la peur, elle y est immunisée, en cas de perte au combat, voire fuite auto si chargée.

tu entends Gavin : USELESS

Decidement, ce boulet de gavin est dans tous les esprits, et nos chers HE sont bien delaissés (srtout depuis les ES et la remise a niveau des EN...) Mais bon, ce n'est qu'un challenge de plus pour nous!

Mais surtout il faut leur donner une règle pas trop chère pour limiter leur coût à 13 points (comme MDE et Lions blanc).

Au passage, les LB souffrent eux aussi d'une resistance de crevette sous alimentée, et obligent des OM spé pour les rendre juste un peu efficaces... pas de quoi renverser des mantagnes... n'est ce pas Impe!

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Dans la logique, elle ne pourra jamais demoraiser automatiquement en charge, a moins d'en faire un gouffre a points, et là, la partie est perdue d'avance.

Si! Une cavalerie lourde!

Il m'est arrivé de charger une fois des élus engagés au corps à corps de flancs par une cavalerie et de face par une autre cavalerie. Malheureusement j'avais foiré mes svg. J'ai pu après ce premier fiascos chargé avec la GP sans qu'elle soit la cible permanante des élus puisque l'essentiel était engagé sur des HA. Ces rangs m'ont permi d'enfin avoir ces élus. J'avais mis le paqué, c'est vrai que ça doit être rare, cela dit arrivé à chargé une unité qui a encaissé un premier assaut de cavalerie du coup complètement enlisé, ça arrive plus fréquemment.

Donc je maintiens que la garde phoenix a son utilité. :innocent:

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@ maetions: bravo très beau travail :clap: ( ^_^ )

@Zarathoustra: vive les histoires simples et claires :lol:

N'oublions pas que toutes les unités elfes sont chère. Nous avons une nette infériorité numérique. Si ont est fier de battre 200 points avec 500 points, on est le nez dans le caca (cf: ce que disais ma prof de français en 5ème à propos de moi, on sait pourquoi je suis nul en français)

@Joker: le problème des lions blancs, c'est le rare. SI ils étaient en base, je suis sur qu'on en verrait plein... c

4 choix de base (2.5 je trouve)

4 choix spécial

4 choix rare

= impossible de faire des listes variées.

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Si ont est fier de battre 200 points avec 500 points, on est le nez dans le caca

Je ne vous ai pas dit que j'avais gagné la partie! :clap:

Par contre, j'ai souvenir de mon unité qui avait encaissé une charge de saurus avec un PAN t'es mort, au grand dame de mon adversaire, (bon il avait foiré pas mal de chose) et ça, rien que pour ça, je la trouve très belle. Elle avait perdu de 1, test de 8, zou, je tiens... Il m'a juste fallu gagner le corps à corps avec un soutien pour me débarasser du flegme.

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Si! Une cavalerie lourde!

Joker qui vient de se faire rembarquer :clap: ... d'un autre coté, ça arrive pas tous les WE... :P

(l'honneur est sauf...)

J'aurais mettre un smiley et mettre: "Si! Une cavalerie! :lol: "

C'était plus dans l'esprit de ma réponse. ^_^

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Pour espérer revoir cette unité, une baisse de coût ne me semble pas utile

Mais si, au contraire, la baisse du coup en points permet de rendre cette unite rentable sans detruire sa personnalite. A 11 ou 12 points l'un, ils deviennent toute suite rentables (dit toi qu'un squelette vaut 10 points et qu'a part 1 point de save en plus au cc, il est tout pourri a cote d'un GP).

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Dans mon Opinion, la Garde Phénix tourne bien contre certaines armées, et très mal contre d'autres (la majeure partie).

D'une manière générale, on note que

Elle excelle contre les Morts Vivants (RdT et CV) grâce à la peur et à leur force accrue (limite avec la bannière qui va bien avec).

Elle a un rôle possiblement rentable contre les elfes de tous types (sauf elfes de slaanesh immunisé à la psyco).

Elle se fait littérallement démonter contre les skavens, les humains avec pas mal de tir, le chaos, les armées à monstres qui tape comme il faut.

Donc bon, moi, en tant que joueur HE, je suis de l'avis que l'unité n'est pas du tout rentable, mal créee, MAIS qu'elle reste sympa du point de vue fluff et figurines, et qu'elle peut etre jouée à l'occasion de parties amicales, lorsque l'on connait son adversaire (l'armée qu'il va jouer), mais surtout lorsqu'on sait que l'adversaire n'est pas un bourrin du premier degré.

Une utilisation assez efficace selon moi, 15 Gardes avec EMC et char (comme presque partout d'ailleurs), en charge, ça provoque la peur, et développe 8 attaques F4 associé à 1D6 touches de F5 + 2 attaques F3 (les plus redoutables, si si, je vous promet :clap: ).

On fait donc beaucoup de pertes en face, et force la fuite par la peur, le char ayant 3D6 pouces de poursuite rattrapera généralement.

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  Elle excelle contre les Morts Vivants

Euh j'irais pas jusque la quand meme. Des MdE avec la banniere qui immunise a la peure son 100 fois mieux. Des lanciers aussi d'ailleurs.

Ils permettent d'avoir 2 unites immunises a la peur, ce qui est un avantage certain. Cependant ils restent tres vulnerables (3+/2+ sans save, par n'importe quel vampire hors lamiane et necrarques), sans meme avoir besoin d'utiliser une arme lourde (et les vampire ont une bonne initiative, meilleur que celle des elfes je pense). Meme les squelettes peuvent arriver a en tuer un de temps en temps, malgre le 5+ pour toucher.

Sans parler des protectiles magiques, meme si ils ne sont pas nombreux chez les CV, qui peuvent leur faire aussi tres mal.

Bref, ils sont peut etre "meilleurs" contre les morts vivants, mais "excellents" c'est vraiment exagerer, et je parle par experience pour en avoir affronte plusieurs fois avec mes CV.

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Maetions Ecrit le 28 Jul 2005 - 09:17

(tu entends Gavin : USELESS !)

Heu, la personne qui a rédigé le LA, ce n'est pas Gavin Thorpe, mais c'est Jake Thornton. Je sais que Gavin n'est pas porté dans nos coeurs, mais il faudrait pas l'accuser de tout les maux dont souffrent certains LA.

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Heu, la personne qui a rédigé le LA, ce n'est pas Gavin Thorpe, mais c'est Jake Thornton

C'était au cas ou Gavin souhaiterai rééquilibrer le LA HE, juste en changeant deux ou tois coût...

En effet, je penses que changer les coût ne sert à rien, pas dans le sans où on les jouera pas, mais dans celui qu'en unité abordable elles deviendra un poil bourrin.

Pour 2 points de plus qu'un squelette, nous aurions alors un unités acceptable au combat avec la peur.

Je vous le dis, une garde tenace à 9 pour 13 point, je signe tout de suite.

Néanmoins, dans un futur plus ou moins lointaint, il faudra que GW troupe comment nous permettre de faire passer des unités spéciale ou rare en base (dans le genre listeHB/DEMON/HDC) ainsi les liste changeront selon leur region:

Mon debat dessus et le liens pour untravail deja fait sur le site de la tour blanche:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=54817

@ Elroan: le problème vois tu, c'est que normalement, on est pas cencé connaitre la nature de l'armée ennemi. Les HE ont besoin de faire une lsite anti-truc pour espéré sortir quelque chose d'original.

Elle se fait littérallement démonter contre les skavens, les humains avec pas mal de tir

Les skavens n'ont pas un pur commandement pour se sortir de la peur.

Quand aux armées tir, on a d'autre unité qui feront le menage chez les tireurs, pendant que la garde arrive...

Enfin, contre les MV: bannière du juste équilibre, bannière du lion, bannière de protection mystique sont plus utiles (de 25 à 45 points) qu'un régiment spécial.

Modifié par maetions
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Les skavens n'ont pas un pur commandement pour se sortir de la peur

En même temps, c'est pas la peur qui emmerde tellement les Skavens... Avec un Cd de 8 avec 3rangs, t'es vite pépère...

Et vu ce que coute un paté de Skaven, c'est aps trop grave de perdre 1voir 2 régiment...

Après, la Terreur, c'est une autre histoire, les tirailleurs aiment pas beaucoup... Tout comme les JEzzails, et perso indépendant, genre technomage.

Pour 2 points de plus qu'un squelette, nous aurions alors un unités acceptable au combat avec la peur.

Mais oui, bien sur... +3CC, +1F, +4I, +1MvT... et tout ça pour 2points. Ca déchire comparé au Skeltes. A oui, c'est vrai, t'as juste une 5+, et moi une 4+... en close! comme toi au tir quoi :clap:

Je vous le dis, une garde tenace à 9 pour 13 point, je signe tout de suite

Ouais, et 16points pour la Garde noire... En fait, tu veux la Garde NOire, mais pour 13points... Donc en gros, pour toi, c'est 3pts la Haine infinie... C'est cher tu trouves pas ?

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Invité The Citizen Erased

en meme temps, je trouverais normal personnellement que la GP soit a 12 ou 13 points. Pourquoi ??

Parce que mes GdT coutent 12 pts et ont plus d'endurance ainsi que le coup fatal, mais la CC en moins, et qu'en combat singulier, je ne parierais pas sur la GP...

Néanmoins, je pense moi que son utilité n'est pas tant contre les MV que contre les unités lentes, en combo avec un char.

Contre un MV, la GP sera sympa pour pouvoir charger, mais il faut etre sur de foutre le paté en l'air, ce qui est loin d'être gagné... parce que contre un MV, si tu défonce pas sur la charge, en général, t'es mal... très mal !!

Les skavens n'ont pas un pur commandement pour se sortir de la peur

oui mais les skavens s'en foutent de perdre un régiment a 100 points par la peur a 400... et peuvent en profiter pour la blaster sévèrement...

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Ouais, et 16points pour la Garde noire... En fait, tu veux la Garde NOire, mais pour 13points...

Ouais, sauf que la garde noire est un peu beaucoup plus forte que la GP... donc logiquement plus chere B)

Parce que mes GdT coutent 12 pts et ont plus d'endurance ainsi que le coup fatal, mais la CC en moins, et qu'en combat singulier, je ne parierais pas sur la GP...

Tout est dit, avec une argumentation convaincante.

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Ouais, sauf que la garde noire est un peu beaucoup plus forte que la GP... donc logiquement plus chere

Vas y, mise à part la Haine, quoi que c'est le changement ?

Nous parlions de la Garde Phenix Tenace, et de la Garde Noire... Bizarrement, c'est le même profil si ils sont tout les deux tenace... Et tu trouves pas que 3pts pour la haine, c'est cher ?

Tout est dit, avec une argumentation convaincante.

Non. Je rappele que le cout faible est justifié. Que ce soit pour les Gardes des Cryptes ou les Gardien des Tombes. Ce cout est justifié, dans la mesure où les choix de bases sont plus cher (Skeltes a 10pts, et a 9(!!) chez Khemry). Pour cela, j'invite à lire la justification de Cavatore dans le WD sur la sortie des CV. Vous vérez qu'il le justifie très bien, en disant que les choix de base sont cher, car ressucitable, et que les choix spéciaux, en particularité les revenants, sont bon marché, car sinon, y a rien pour faire des morts et gagner.

Parce que mes GdT coutent 12 pts et ont plus d'endurance ainsi que le coup fatal, mais la CC en moins, et qu'en combat singulier, je ne parierais pas sur la GP...

Oui, mais faut pas oublier qu'ils n'ont pas la même fonction. Vous comparez les profils sans regarder leurs fonctions première. Dans la mesure ou les Gardes des Tombes sont la seule unité des RdT qui peut se battre efficacement en close, seule, c'est normal que son cout soit faible.

La Garde (Phenix ou Noire) n'a pas se role là. La Noire peut servir de garde fou sur un flanc, pour le protéger. La Garde Phénix est à utiliser conjointement avec une autre unité, justement pour que la peur se justifie.

Enfin, vous oubliez un détail qui peut changer beaucoup de chose, en close. LE mouvement, qui veut dire que les Elfes chargeront forcément...

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Les gros problèmes de la Garde Phénix (et pour certains points, des HE en général), c'est :

- endurance 3,

- l'inexistance d'une règle qui la rende un tant soit peu résistante "moralement". En effet, elle n'est tenace, immunisé, ... de base. (Ca change avec les bannières et autres artifices). Tout au plus est-elle immunisé à la peur (parce que pour la provoquer, il faut vraiment le vouloir) et elle a un commandement très honorable (mais avec 4 morts facile à faire ... )

- La faible protection (5+) mais c'est normal pour de l'infanterie,

- Les règles de l'hallebarde (F+1, tape à l'initiative).

- Elle coute la peau du c.. .

Maintenant, regardons le fluff de cette unité:

Elle garde le temple phénix. Elle a fait voeu de silence car ces membres connaissent le l'instant et les circonstances de leur fin.

Vous retrouvez la transcription du fluff dans l'unité? Même pas, pour moi.

J'aurais beaucoup de reproches à faire à cette armée que j'adore. C'est même à cause de ces reproches que j'en suis venu à jouer "full cav" ou la quasi seule chose qui varie, c'est les persos et la taille de certaines unités.

Aktaïr, vivement la MàJ de ce cher LA.

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légér hors sujet (mais c'est mon post, je fais ce que je veux ^_^ )

Bizarrement, c'est le même profil si ils sont tout les deux tenace... Et tu trouves pas que 3pts pour la haine, c'est cher ?

3 points la règles pour le combat sur un rang de plus avec les lances... c'est cher tu trouve pas :lol:

Le fait que la garde phénix doit être changé et moins chère, n'enpêche pas que la garde noire divent aussi être changé et moins chère.

Deja avoir un troupe d'élite (qui coûte beaucoup de points) avec une hallebarde, alors qu'elle a une risistance de "brindille" (je me pose un copyright car j'aime trop cette image)... c'est stupide.

Vous retrouvez la transcription du fluff dans l'unité? Même pas, pour moi.

C'est ce que j'ai voulu dire dans le post initial (d'ailleur je penses l'avoir dit).

J'imagine une unité genre "executeur" :

- vous avez vu mes frère, cette racaille d'Ulthuan ne crie pas, même lorsqu'on leur coupe la tête !?!?

- tu as raison, c'est trop horrible, fuyons !!

L'important pour des gardes péhnix: c'est quoi ?

- ils ne parlent jamais

- ils connaisssent l'avenir

- ce sont des prètres guerrirers au service d'Asuryian

Je penses qu'ils ont choisi la partie la moins utile. à part les paysans humains, tout le monde s'en tape qu'ils parlent ou pas !

Il ne faut pas corriger cette unité ! mais la repensé completement

De même initiative 6, c'est pour le fun, car je les vois pas plus vif que les MDE...

Ce cout est justifié, dans la mesure où les choix de bases sont plus cher

ça ne justifi rien du tout. C'est une justification dont la seul existence provient du fait, qu'il faut une justification. (tout le monde suis ?)

Exemple:

Problème: les Elfes noirs manque de percussions

Conséquence : On passe les coût des lanciers de 9 ou 10 (?) à 8 (avec bouclier)

Résultat: les lanciers remplace les corsaires (plus cher en coût et en argent)

Problème: l'armée EN est elle plus forte, plus percutante ? (je penses pas)

Ne cherchons pas à refuser les changements chez les autres, de peur d'être plus faible. Mais demandons des changements pour que tous le monde soit à égalité.

--->Maetions: avant la Version.7, je veux la Version.6.2 :clap:

Modifié par maetions
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Vous retrouvez la transcription du fluff dans l'unité? Même pas, pour moi.

En même temps, si on devait retranscrire le fluff dans chaque unité, on serait pas sorti de l'auberge...

3 points la règles pour le combat sur un rang de plus avec les lances... c'est cher tu trouve pas

Faut pas oublier que en charge, t'as un rang qui tape en plus.. Et du cout, c'est nettement plus interessant. Même si les Lanciers sont de 1pts trop cher, à mon avis. J'suis d'accord dans le fond, les lanciers sont cher, mais c'est comme ça.

Le fait que la garde phénix doit être changé et moins chère, n'enpêche pas que la agrde phénix doit être changé et moins chère.

Euh ????

Problème: les Elfes noirs manque de percussions

Conséquence : On passe les coût des lanciers de 9 ou 10 (?) à 8 (avec bouclier)

Résultat: les lanciers remplace les corsaires (plus cher en coût et en argent)

Problème: l'armée EN est elle plus forte, plus percutante ?

Le but n'était aps forcément de la rendre plus forte, mais plus polyvalente. D'ailleurs, ce futy le cas, puisque 'on voit plus de Lanciers et d'arbalétrier, et moins de corsair, qui restent compétitif quand même, sans devenir l'alternative la plus interessante obligatoirement.

Quand à la percussion, le fait d'avoir 2chars en spécial la rend plus percutante, en effet.

C'est facile de ne prendre qu'une seule modification, et de dire; ça n'a servit à rien.

Ne cherchons pas à refuser les changements chez les autres, de peur d'être plus faible.

Tu penses que j'ai peur que vous soyez trop fort ? Même pas en rêve :clap:

Les changements sont obligatoire pour une evloutions, mais faudrait pas forcément gommer toutes les failles d'une armée, aussi nombreuses soient-elles.

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Mais oui, bien sur... +3CC, +1F, +4I, +1MvT... et tout ça pour 2points. Ca déchire comparé au Skeltes. A oui, c'est vrai, t'as juste une 5+, et moi une 4+... en close! comme toi au tir quoi

Abo, regarde nos gardes des cryptes compares aux GP. Moins bon mouvement initiative et CC, mais meilleure endurance et bien meilleure sauvegarde (en supposant que tu ne met pas de hallebarde a tes GdC ^^). Non, je pense que les GP valent les gardes des cryptes et qu'ils devraient couter le meme prix.

13 points le garde phenix, ca me semble honnete.

En plus, je pense que les unites rares et les unites limitees a 0-1 devraient etre un poil plus rentables que les unites de base. Les limitations empechent d'en prendre trop, de toute maniere. Tous les problemes viennent des unites particulierement rentables et non limitees HA, Ratling, Skink ....

C'est en particulier vrai pour les pate d'infanterie qui de toute facon n'apportent pas grand chose si on en abuse. Le guerrier des clans a beau etre rentable, mais je doute qu'une armee constituee uniquement de guerriers des clans puissent etre efficace. Par contre, je ne dirais pas la meme chose des chevaliers du royaume.

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@flammy:

Tu trouves? Moi pas.

Les Gdc provoquent la peur (et la GP aussi). Mais tu oublies "coup fatal", "attaques magiques" et l'indémoralisable/immunisé à la psycho de tes GdC. Tu oublies l'effet de la meilleure endurance et la meilleure sauvegarde. Tout cela change considérablement la donne.

Statistiquement (mais aussi en terme de jeu), la GdC est plus "rentable" ou en tout cas plus jouable que les GP.

Et je ne parle même pas des bannières bien plus utiles à mon sens, car non orienté anti-"telle armée".

Aktaïr, rectificateur de données.

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Oui, mais les gardes phenix sont plus rapides, ils chargeront les pates adverses la plupart du temps. De plus, ils ont un bon commandement de 9, ce qui permet de les eloigner du general sans probleme.

Avec leur petit mouvement de 4, les gardes des cryptes ont vraiment besoin du general pour faire des marches forcees dans les premiers tours, sinon ils risquent d'etre trop facilement evites.

Le coup fatal et les attaques magiques, c'est quasiment annectodique, ca sert vraiment pas souvent (contre des demons a la limite mais c'est tout).

Les GP sont certes moins forts au corps a corps a cause de leur faible endurance et faible sauvegarde mais sont plus flexibles avec leur grand mouvement et pourront s'averer plus efficaces au corps a corps que les GdC contre des troupes faibles (typiquement, MdE, sanguinaires, squigs...) qui tapent fort car il frapperont en premier et chargeront souvent.

Les GP ont donc moins de chances d'etres evites ou pris de flanc que les GdC, ce qui rappelons le, est leur unique defaut.

Modifié par Flammy
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De nouveau, pas d'accord avec flammy.

Attaques magiques et coup fatal: pas si anecdotique que ça. Ca ne sert pas que contre les démons mais aussi contre les nuées CV.

Et puis tu éludes le gros point fort des MV (de tous les MV): Ca ne fuit pas. Jamais. Ca meurt sur place.

Je préfère de loin charger des GP qui ont une chance de fuir que de m'engluer au corps à corps contre des GdC, là ou je risque de fuir automatiquement.

La GP a tout autant de chance d'être prise de dos ou de flanc que ta GdC, même plus je dirais: parce que c'est de l'infanterie et que l'infanterie elfique peut perdre un combat et fuir. De plus, quasi toute l'armée des CV est indémoralisable et fait peur.

Non, pour 13 points, la Gdc est vraiment beaucoup mieux à jouer. Si les GP bénéficiaient des mêmes avantages, je serai même prêt à payer 18 points voire 20.

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Le guerrier des clans a beau etre rentable, mais je doute qu'une armee constituee uniquement de guerriers des clans puissent etre efficace. Par contre, je ne dirais pas la meme chose des chevaliers du royaume.

La encore, vous comparé les profils et les unité indépendament de leurs armée. Un Full Guerriers c'est fort, si Ratling... Et puis c'est pas seul sur la table, etc.

Attaques magiques et coup fatal: pas si anecdotique que ça. Ca ne sert pas que contre les démons mais aussi contre les nuées CV.

PErso, j'évite les nuées avec mes unité, mais on doit pas jouer pareil... Et puis bon, même sans les taper, on les trucide, car rangs Bannière (de guerre souvent) Pu.

Et puis tu éludes le gros point fort des MV (de tous les MV): Ca ne fuit pas. Jamais. Ca meurt sur place.

Et puis tu éludes le plus gros point faible des MV. Ca ne fuit pas. Ca meurt sur place.

Et oui, quand t'as un truc placé de flanc, tu peux juste prié qu'il rate ton test.

Faut pas croire que ce n'est QUE un avantage...

Je préfère de loin charger des GP qui ont une chance de fuir que de m'engluer au corps à corps contre des GdC, là ou je risque de fuir automatiquement.

Ouais, mais bon, le but de charger, c'est de ne pas se retrouver engluer... Si tu charges, faut que tu penses gagner quand même, sinon, c'est pas très utile...

De plus, quasi toute l'armée des CV est indémoralisable et fait peur.

Mais arrêtez avec ça! Vous oubliez le resultats de combat! Et la cavalerie qui fait splatch!

Vous ne regarder que les points fort, cad des revenants à prix cassé et des goules gratuite, une magie puissante, des perso bourrins et une immunité à la psychologie. Mais faudrait pas oublier les Défauts! Pas de marche forcée, armée lente, pas de tir, dépendance à la magie, prix de base cher (skeltes...) et réactions aux charges.

Non, pour 13 points, la Gdc est vraiment beaucoup mieux à jouer. Si les GP bénéficiaient des mêmes avantages, je serai même prêt à payer 18 points voire 20.

Pipeau... 1mois après, les gens vont raler car ils les trouvent trop cher, et donc pas rentabilisable.

Abhorach, jouer une armée, plutot que de dire; c'est trop fort, ça n'a que des avantages...

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Un autre point concernant les GdC: ils sont en spéciaux alors que la GP est en rare. Ce coût n'est pas à négliger. Je trouve (puisqu'on est en train de refaire le monde) que ce n'est pas par rapport au fait que les carac valent ou non les 15 points (je pense qu'elle les vaut malgré tout presque. Disons 13 ou 14 points). Mais il faudrait que le statut spé ou rare influence le prix de ce type d'unité, un peu gardget, avouons-le. Le jeu Magic le fait très bien, là dessus, GW a encore à apprendre.

Enfin, il faut bien voir aussi que l'infanterie est ce qu'il y a le plus dur à jouer dans ce jeu, sauf quand elle est bon marché parce qu'on craint pas grand chose de les perdre. Donc c'est sûr qu'une infanterie à 15 points, fragiles comme tout qui plus est, c'est coton à jouer.

Aujourd'hui, en terme de jeu, à de rares exceptions, une infanterie se réduit à apporter des bonus fixe de résultat de combat. Point barre. Le nombre de blessures fait est très souvent dérisoire pour inverser un combat. Donc pas besoin de grosses carac. Ou alors il faut que ces carac permettent de vraiment blesser ou d'encaisser...

L'autre paradoxe de cette version, c'est qu'une unité d'élite valant le double qu'une unité de base se fait plier, notamment parce qu'elle a pas la PU et que les infanteries bon marché ont presque tous 4 de svg, ce qui fait qu'elle est divise par deux les blessures de F de 3. Le désequilibre est plus là. Donner une svg à 5+ à ces infanteries, déjà, la F de 4 la GP serait plus honorable. On pourrait mettre une régle disant que le bonus de +1 en svg du boucler ne s'applique pas face à une CC de 5 ou sur une unité ayant une CC de 3 ou moins, au choix.

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