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HE: La garde phénix


maetions

Messages recommandés

La encore, vous comparé les profils et les unité indépendament de leurs armée. Un Full Guerriers c'est fort, si Ratling... Et puis c'est pas seul sur la table, etc.

Non, mais ce que je voulais dire par la, c'est que c'est rarement (jamais ?) avec des pates d'infanterie qu'on fait des abus. Tous les abus sont faits avec des cavaleries, des tirailleurs, des tirs, des chars ou des sorciers.

C'etait juste pour dire qu'on abuse difficilement avec des pates d'infanterie.

On a beau parler de la rentabilite des gardes des cryptes, mais on voit rarement d'armees CV avec 4 pates de GdC ! (pourtant c'est possible a 2000 points).

@Aktair : Tu est pret a payer 20 points pour un garde des cryptes ? Ca nous fait 435 points le regiment de 20 EMC, c'est du gros delire. Serieux quand je lis des trucs pareils, ca discredite completement tout ce que pourra dire la personne qui a dit ca (un peu comme le mec qui conseille de virer des HA pour mettre une unite de 15 archers sur un post HE). Non mais reflechis un peu, si les gardes des cryptes coutaient 18 ou 20 points, personne n'en jouerait !

Je suis tout a fait d'accord que les GP ne valent pas leur 15 points, et les reduire a 13 me semble tout a fait convenable, on pourrait les jouer par 20 sans trop avoir de remords (meme si c'est cher quand meme).

Quand tu regardes les GdC, tu ne regarde que leur profil de corps a corps, mais tu oublie qu'ils sont tres lents et tres dependants de la position du general qui a un peu besoin d'etre partout chez les CV.

Ah et je suis entierement d'accord avec toi Zara, mettre un pate d'infanterie en unite rare, c'est honteux je trouve. La limite de 0-1 caracterise deja bien la rarete de cette troupe de toute facon. Sinon je pense que le plus simple serait d'ajouter une regle speciale aux hallebardes et peut etre aux lances plutot que de creer des choses compliquees avec la CC :-)

Modifié par Flammy
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je suis bien d'accord avec vous : la Garde Phénix est râtée et effroyablement en plus. lorsque je les ai joué, ils n'ont rien fait que 20 lanciers n'auraient pu réussir.

leur principal problème est celui posé par la Hallebarde : cette arme, à mi-chemin entre l'arme lourde et l'arme de base ne sied pas aux elfes : empêchant d'avoir une bonne svg d'armure, le bonus en force apporté n'est pas suffisant puisqu'un elfe doit avoir F3 de base. toutes les unités maniant une hallebarde sont très souvent considérées comme non-rentable.

GW s'est bien aperçu du pb de la hallebarde : c'est pas demain qu'ils sortiront une unité d'élite avec hallebarde.

l'explication : ils parlent pas, ils causent la peur est bien légère...

de toute façon, comparer les unités de chaque armée ne peut donner qu'une vague indication, puisque le profil n'est pas le seul paramètre intervenant dans les coût, comme GW le rappelle de plus en plus.

maintenant, pleurer sur la Garde Phénix :lol: est un peu inutile, car le LA HE n'est pas près d'être refait AMHA. mieux vaut essayer de la jouer efficacement.

je reprends les points les plus marquants de l'analyse de maetions :

POINTS FORTS :

causent la peur

cd 9

CC5

POINTS FAIBLES:

Svg 5+, E3

1A F4

Il semble évident que pour jouer correctement la Garde, il faut utiliser la peur, donc gagner le combat avec une PU supérieure. il faut donc les jouer entre 16 et 20. mais comme il ne faut pas non plus tomber dans le Sac-à-points, mieux vaut se limiter à 16. comme leur riposte est faiblarde autant les jouer en 4*4, maxi 4*5. il va de soit EMC. bannière de guerre envisageable.

pour obtenir la PU quand on est que 16, il n'ya pas 36 solutions : il faut faire fondre les effectifs en face au tir (ou à la magie). donc aligner 2 balistes près de la Garde (donc format 2000+) de plus, il faut les jouer dans une optique défensive car en se rapprochant, cette unité est plus à même de se faire trouer la peau au tir. un groupe de guerriers fantômes peut être utile pour couper les lignes de vues des tireurs adverses.

reste à limiter les attaques en face : c'est en partie réalisé grâce au test de peur, à la formation 4*4. on peut équiper le champion défensivement : soit le coeur du phénix (très fluff) pour éviter qu'un perso adverse ne fasse un gros carnage, ou un heaume de bonne fortune permettant une 4+ relançable. on peut envisager un amultte de pureté, mais en jouant HE, on doit pouvoir dissiper les sorts non?

enfin, pour limiter les attaques de la charge, on peut envisager l'utilisation du commandeur. là, le pack sera visiblement trop costaud et trop "sac-à-point"

donc pour moi, il faut organiser la liste autour de la garde pour quelle soit jouable.

exemple de liste 2000pts:

commandeur avec arme lourde, coursier cap, armure lourde

95 pts (possible de le mettre dans les HA)

2 mages niv2 avec 50pts d'objets chacun

2*180 pts

5 heaumes d'argent "lourds" avec EMC, bannière d'ellyrion

165 pts

5 heaumes d'argent "lourds" avec MC

136 pts

2*10 archers

240 pts (à remplacer par des lanciers pour les allergiques ou autre....)

2 chars

2*85 pts

2*5 patrouilleurs

2*97 pts

6 guerriers fantômes

90 pts

2 balistes

200 pts

16 gardes phénix avec EMC, bannière de guerre, coeur du phénix

320 pts

1970 points

cette armée, à dominante défensive, reste très éloignée du sempiternel full-cav avec baliste sur piou-piou. pas besoin de me dire qu'elle semble moins performant, je le sais.

néanmoins, la garde sera toujours une proie tentante pour l'adversaire que ce soit à la magie, au tir ou au CàC. néanmoins le HE devra s'efforcer à sa propre phase de limiter la magie adverse. ensuite il lui appartient de faire taire l'artillerie grâce aux patrouilleurs et de masquer la garde avec des archers ou mieux, avec les fantômes. l'ennemi esayera sûrement de se les farcir au CàC. c'est là que la phase de tir devra être bien gérée, en diminuant suffisament les unités qui menacent de charger la garde. si tout se passe bien il suffira de contre-charger avec la cavalerie ou les chars....

à noter qu'il peut être judicieux de laisser une unité d'archers en écran : ils tirent, protègent la garde des tirs/magie, se font pulvériser lors de la charge. l'ennemi poursuivant sur la garde, il suffit de contre charger pour une victoire facile en un tour.

vos commentaires...

(je m'attends à une lapidation en règle...) :clap:

Modifié par Keïnach
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QUOTE

Et puis tu éludes le gros point fort des MV (de tous les MV): Ca ne fuit pas. Jamais. Ca meurt sur place.

Et puis tu éludes le plus gros point faible des MV. Ca ne fuit pas. Ca meurt sur place.

Et oui, quand t'as un truc placé de flanc, tu peux juste prié qu'il rate ton test.

Faut pas croire que ce n'est QUE un avantage...

Je n'ai pas dis que les CV n'avaient que des avantages, faudrait pas non plus mal interpréter. Le style des CV est fondamentalement différent de celui des HE (que je connais aussi bien que les CV), j'en suis convaincu et vous aussi.

Maintenant, si on compare la GdC et la GP, qui coûtent le même prix, en regardant point à point, et leurs règles et leurs caractéristiques, je reste persuadé que la GdC lui est supérieure. Ceci dit, ce sont 2 armées qui ne se jouent pas de la même manière. Et si on regarde un noment la manière de les jouer, on obtient deux armées opposées.

QUOTE

Je préfère de loin charger des GP qui ont une chance de fuir que de m'engluer au corps à corps contre des GdC, là ou je risque de fuir automatiquement.

Ouais, mais bon, le but de charger, c'est de ne pas se retrouver engluer... Si tu charges, faut que tu penses gagner quand même, sinon, c'est pas très utile...

Eviter les nuées. Oui, c'est la solution mais ce n'est pas toujors faisable, notamment pour faire une prise de flanc et prendre à revers les pâtés de squel ou autre GdC. :clap:

Ceci dit, c'est leurs raisons d'être.

2 secondes sur les nuées (spectrale, car c'est de elles qu'on parlait), calcule un peu le nombre de rang + bannière + Pu qu'il faut pour que l'unité fasse pouf. Sans attaque magique. Et n'oublions pas les ripostes possibles. Ce n'est pas si facile que cela, que de les passer.

Mais arrêtez avec ça! Vous oubliez le resultats de combat! Et la cavalerie qui fait splatch!

Vous ne regarder que les points fort, cad des revenants à prix cassé et des goules gratuite, une magie puissante, des perso bourrins et une immunité à la psychologie. Mais faudrait pas oublier les Défauts! Pas de marche forcée, armée lente, pas de tir, dépendance à la magie, prix de base cher (skeltes...) et réactions aux charges.

Je pourrais continuer (et ce serait stéril à mort) d'argumenter contre tes dires. Non pas que j'ai raison et toi pas, non pas que tu ais raison et moi pas car nos arguments seront l'exacte anti-thèse de l'autre avec en toile de fond: "je perds parce que je ne peux pas te charger quand je veux/je ne peux pas fuir tes charges quand je veux ... ." Les CV ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pareil chez les HE. Et puis, ce n'est pas le sujet de ce topic. On tape uniquement sur l'inutilité/injouabilité de la GP.

@flammy: Mais je parlais de GP indémoralisables, avec coup fatal magique, la belle bannière qui va avec, 4+ en svg au càc et des carac de HE. Pas des Gdc!! pas fou non plus.

Ceci étant, je suis prêt à reprendre cette discussion mais ailleurs.

Aktaïr, indémoralisable qui ne fuit pas le débat mais qui l'esquive.

Modifié par Aktair
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2 secondes sur les nuées (spectrale, car c'est de elles qu'on parlait), calcule un peu le nombre de rang + bannière + Pu qu'il faut pour que l'unité fasse pouf. Sans attaque magique. Et n'oublions pas les ripostes possibles. Ce n'est pas si facile que cela, que de les passer.

C'est sur, si le mec sort 5nuées, tu prend cher. Mais comme elles vont par 2 voir 3 la plupart du temps, y a no souci.

QUand aux ripostes, cela reste de la F3 sur E4 et svg 3+ derriere.

Non pas que j'ai raison et toi pas, non pas que tu ais raison et moi pas car nos arguments seront l'exacte anti-thèse de l'autre avec en toile de fond: "je perds parce que je ne peux pas te charger quand je veux/je ne peux pas fuir tes charges quand je veux ... ." Les CV ont leurs avantages et leurs inconvénients. Pareil chez les HE. Et puis, ce n'est pas le sujet de ce topic.

Tout à fait. Le pire, c'est que nos arguments se valent...

Aktaïr, indémoralisable qui ne fuit pas le débat mais qui l'esquive.

T'as testé sous combien ? Parce que je provoque la peur, et bon, même si t'es Immunisé... :clap:

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Maintenant, si on compare la GdC et la GP, qui coûtent le même prix,

Attention, n'oubliens pas qu'en realite les GP coutent 15 points et pas 13, et c'est bien le probleme ;/

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Vas y, mise à part la Haine, quoi que c'est le changement ?

Nous parlions de la Garde Phenix Tenace, et de la Garde Noire...

Sauf que la GP n'est pas tenace juqu'a preuve du contraire, autrement elle serait plus jouée je pense (quoique...).

Maintenant faut reflechir quand même, la Garde Noire est bien meilleure que la GP pour un cout identique... elle a la haine A CHAQUE TOUR DE CORPS A CORPS CONTRE TOUT LE MONDE!!! alors que nous, on a la peur pour une unité qui est jamais en sup num (sauf face a la cavalerie, je sais... :clap: )

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elle a la haine A CHAQUE TOUR DE CORPS A CORPS CONTRE TOUT LE MONDE!!!

La encore, ce n'est pas forcément un avantage... Avoir la haine, c'est certe interessant en close, mais faut pas oublier que ça oblige à toujours poursuivre... ce qui donne parfois de mauvaises idées à l'adversaires... Genre je te charge avec une unité de merde en close (Tirailleurs, ou autres truc du genre) pour que je perde, et que tu me poursuive, afin d'être completement hors course, ou mal placé...

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Invité SunHunter

Sans avoir pris le temps de lire le quart du sujet :

N'est-il pas possible d'utiliser la PU d'une autre unité pour profiter de la peur?

J'avais fait ça dans une partie récement contre des O&G. J'ai fait une charge combinée de 16 lanciers EM et de 10 GP à poil. Résultat : j'aigagner le corps a corps et bien que le paté d'Orc était de 20 figurines au départ, alors que la GP était 10, j'avait la PU. PU + Peur on connais le résultat.

En tatn qu'adepte des full infanterie, c'est ma combo contre les figurines tenaces, proche d'une GB ou à haut Cd.

SunHunter - Elfe qui se demande si c'était permis :clap:

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Sans avoir pris le temps de lire le quart du sujet :

N'est-il pas possible d'utiliser la PU d'une autre unité pour profiter de la peur?

Nop, on en prend en compte que la pU des unites causant la peur pour savoir si tu as une fuite automatique due a la peur (cf GBR page je sais pas combien).

Tu poeux avoir la PU sans avoir la fuite auto.

C'est comme pour les unites de salamandres, 3 salamandres et 9 skinks ont une PU de 18, dont seuls 9 causent la peur.

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Sauf que la GP n'est pas tenace juqu'a preuve du contraire, autrement elle serait plus jouée je pense (quoique...).

Maintenant faut reflechir quand même, la Garde Noire est bien meilleure que la GP pour un cout identique... elle a la haine A CHAQUE TOUR DE CORPS A CORPS CONTRE TOUT LE MONDE!!! alors que nous, on a la peur pour une unité qui est jamais en sup num (sauf face a la cavalerie, je sais... :clap: )

En fait, je me demande si ça vaudrait pas le coup de faire la combo garde phoenix/peur et perso garde Lion mais en petite unité. Et là avec un perso dedans, je pense qu'elle est plus puissante que la garde noire. Ici on utilise surtout l'immunité de la peur au profit de la tenacité sans pour autant mettre de bannière dedans.

Concernant la Garde Noire, elle est intéressante surtout quand il n'y pas la peur en face. Or , à plus de 2000, format où elle est plus jouable, les unité causant la peur/terreur sont beaucoup plus nombreuse. Et là, la tenacité servant à rien, la haine ne rend pas spécialement l'unité interessante.

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GW s'est bien aperçu du pb de la hallebarde : c'est pas demain qu'ils sortiront une unité d'élite avec hallebarde.

Pour preuve, la garde éternelle ES a une nouvelle arme, GW aurait compris que la Hallebarde c'est à ch**r ?

de toute façon, comparer les unités de chaque armée ne peut donner qu'une vague indication, puisque le profil n'est pas le seuparamètre intervenant dans les coût, comme GW le rappelle de plus en plus.

C'est touchant de voir quelqu'un y croire !

Dans ce cas les chevaliers et char du chaos sont fort pour faire le menage par le vide, mais c'est pas déséquilibrer car le joueur du chaos se traine les maraudeurs à peid et les guerriers du chaos!

Comment, les généraux du chaos ne jouent pas avec deux vague (une rapide, une lente)???

Cet exemple prouve que les joueurs ne JOUENT PAS les unités pourris.

Si il existe d'autre unités très puissante à côté (pour équilibrer le LA), les joueurs vont juste jouer ces unités.

maintenant, pleurer sur la Garde Phénix  est un peu inutile, car le LA HE n'est pas près d'être refait AMHA. mieux vaut essayer de la jouer efficacement.

Va voir listes optimisés:

HE optimisé= beaucoup de cavalerie/char/magie

HE plus fluff = beaucoup plus d'infanterie.

Il y a un déséquilibre entre les unités rentable/jouable/équilibré et les poids morts.

Je demande pas un LA HE au niveau des armées skavens/HL/Chaos

Juste un LA où toutes les unités sont intéressante. Je serai pas ailleurs d'accord à pénaliser les unités jugée un peu trop rentable du type heaumes d'argents (pas puissant, mais vraiment pas cher payés), si à côté les unités faiblardes sont revues.

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GW aurait compris que la Hallebarde c'est à ch**r ?

La HAllebarde n'est pas nulle, elle souffre juste du manque d'efficacité niveau save comparé à Arme de base+Shield...

Et puis elle a son utilité sur certaines figurines. Je pense au perso monté sur char, qui concerve une bonne save tout en ayant un+1F, et frappant par init.

Juste un LA où toutes les unités sont intéressante.

Tu trouveras toujours des unités qui ne sont pas interessantes, qu'elle que soit le LA.

Abhorach, j'ai faim :D

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Ah un poste intéréssant...

Concernant la modification nécessaire de l'unité:

Si, GW fait quand même un effort au niveau du fluff des unités en lien avec leurs aptitudes faut pas exagérer quand même...

Comme solutions au problème de la hallebarde:

* la transformer en la nouvelle lance ES (Les GP ont vu l'avenir ils peuvent bien se rappeler des coups qu'ils vont prendre pour les parer un peu plus)

* une invulnérable à 5 (même justif)

* une autre plus osée: pour pallier la faiblesse des GP face à la mort (Y a que chez les HE qu'on voit ça: des types qui voient qu'ils vont mourir et qui continuent de se balader en slip pour prendre le coup qui va leur être fatal... Pour la petite histoire je suis sûre que les GP poussent jusqu'à regarder leur montre au moment du coup pour être sûr qu'ils meurent bien au bon moment), donc reprenons pour pallier leur faiblesse, pourquoi ne pas leur donner ce qui existe dans quasiment toutes les autres armées et nulle part chez les HE? = 2A par GP. Ils tombent toujours aussi facilement mais ceux qui répliquent peuvent rattraper le close. Reste que ça ne se concilie pas bien avec la peur puisque ne change pas la difficulté d'avoir la PU.

@flammy: Mais je parlais de GP indémoralisables, avec coup fatal magique, la belle bannière qui va avec, 4+ en svg au càc et des carac de HE. Pas des Gdc!! pas fou non plus.

Complètement d'accord avec aktair, coup fatal, attaques magiques et invu je prend! (même à 18pts/fig).

Enfin petit HS:

Va voir listes optimisés:

HE optimisé= beaucoup de cavalerie/char/magie

HE plus fluff = beaucoup plus d'infanterie.

Non à ton classement, les MdE sont un optimisateur de liste infanterie. Pis, il faut arrêter d'imposer des full machin à tout va en solution miracle. L'intérêt de ce jeu c'est la polyvalence pour arriver à s'adapter aux armées adverses sans les connaître au préalable (principe du tournoi).

Modifié par niaouli
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  une invulnérable à 5 (même justif)

Du coup, c'est les EN qui vont raler concernant la Garde Noire...

Et puis svg invul de 5+, ça va bien 2 minute quoi... C'est déja assez chiant chez les Bretons, mais si on commence à donner une invul à toutes les unités, ça va vite être casse coui***

Reste que ça ne se concilie pas bien avec la peur puisque ne change pas la difficulté d'avoir la PU.

Ba non, mais ça permettra d'avoir plus facilement la Pu... 10Attaques de F4, sans compter les modifs que tu demandes, ça commence à être du costaud...

Complètement d'accord avec aktair, coup fatal, attaques magiques et invu je prend! (même à 18pts/fig).

BA vous n'avez qu'a les jouer en amical, mais vous n'arriverez jamais à les rentabiliser...

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@ niaouli

Non à ton classement, les MdE sont un optimisateur de liste infanterie

Les MDE sont de grosses merde qui ont la classe.

Comme pour tous le monde l'endurance 3 et la sauvegarde à 5+ en fait:

- une unité qui se fait tuer facilement en charge

- une unité qui tue pas les ennemis avec grosse endurance ou/et armure

- une unité que le CC6, force 5 ne rend pas très puissant

- une unité de type rolls royce avec ses 13 points par fig

Dieux merci les MDE sont la meilleurs infanterie HE.

(même si j'aime beaucoup les lions blanc, hors le fait d'être en rare)

Dans l'univers Dongeon et dragon (qui n'a rien à voir on est d'accord), les elfes (surtout noir) ont de supers armures!

Nos armées ne gagneront rien avec le Version 7. Tant que les règles sont pro-cavalerie, rien à faire.

Mode maetion pessimiste /off

Sinon j'imagienrai bien les gardes phénix comme des "tueur" "made in Ulthuan", capable de tenir un flanc à 100%.

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Du coup, c'est les EN qui vont raler concernant la Garde Noire...

Et puis svg invul de 5+, ça va bien 2 minute quoi... C'est déja assez chiant chez les Bretons, mais si on commence à donner une invul à toutes les unités, ça va vite être casse coui***

La garde noire est le pendant obscur de la GP, il est normal que ces troupes aient un coût égal pour des caractérisitiques/capacités à peu près similaires...

Pour l'invu, faudrait quand même arrêter de pinailler... Quand je vois le nombre de règles spéciales, d'unités ultra protégées magiquement ou non, je me dis qu'on est bien à la peine avec nos HE à l'endurance 3 dont l'infanterie n'a que du 5 en svg... C'est une proposition de solution, qui colle du reste au bg (quand on a vu les coups qui font mal, on peut bien les sentir arriver...).

Ba non, mais ça permettra d'avoir plus facilement la Pu... 10Attaques de F4, sans compter les modifs que tu demandes, ça commence à être du costaud...

Attention je ne propose pas toutes les modifs en même temps :D . Ce sont des suggestions.

BA vous n'avez qu'a les jouer en amical, mais vous n'arriverez jamais à les rentabiliser...

Si j'ai l'occasion je veux bien tester quelque chose du genre, ce sera jamais pire que la garde maritime :D .

Les MDE sont de grosses merde qui ont la classe.

Comme pour tous le monde l'endurance 3 et la sauvegarde à 5+ en fait:

- une unité qui se fait tuer facilement en charge

- une unité qui tue pas les ennemis avec grosse endurance ou/et armure

- une unité que le CC6, force 5 ne rend pas très puissant

- une unité de type rolls royce avec ses 13 points par fig

C'est bien vite dit, et encore plus vite conclu. Sur le tournoi des tisseurs du week, les MdE sont les principaux artisans de mes victoires et ce parce qu'ils ont tenu tous types d'unités. Maintenant on convient tous qu'il n'est pas sage de les placer face à un fer de lance.

Modifié par niaouli
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Maetions, tu voudrai quoi ? Que les Maitres des Epées coutent 10 points, pour CC6, F5, E3, Svg 3+ ?? C'est bien ça ?

Faudrai arrêter de déconner, les Md'E sont l'une des meilleurs infanterie. Doté d'une bonne force de Frappe, (3+ suivit de 3+ au pire) elle n'est pas tellement cher pour des Elfes. Sinon, que pourrait-on dire des Exécuteurs ? Moins bonne CC, Frappe en last... Coup Fatal, c'est vrai, mais comme les persos de les attaques pas...

La garde noire est le pendant obscur de la GP, il est normal que ces troupes aient un coût égal pour des caractérisitiques/capacités à peu près similaires...

Ouais... mais non.

Parce que si on y va dans ce sens, le LA En/HE sont les mêmes, d'un coté de la Force comme de l'autre...

je vois le nombre de règles spéciales, d'unités ultra protégées magiquement ou non

Tu remarqueras que ce sont dans les nouveaux LA... Je pourrais dire pareil, mes Skeltes me coutent la peau du Q pour un interet des plus relatif. Mes nuées de CS sont nulles, trop chere et jamas rentable. LE spectre est trop chere et inutile contre certaines armées...

C'est une proposition de solution, qui colle du reste au bg

On peut faire dire n'importe quoi au Background... Demain, si je veux, j'invente une alliance Rdt/CV, sous l'ordre d'un Vampire Stryge nouvelle génération, puisque né d'une Lahmiane et d'un Stryge, modifié magiquement par un Necrarque et entrainé par un Dragon de Sang (on prend rien des VC, ils sont bad :clap: )

- une unité qui se fait tuer facilement en charge

On le redira jamais assez, la Fuite existe! Vous pouvez le faire, alors profitez en! Et puis c'est votre problème si vous vous faites charger... C'est à vous de faire en sorte que cela n'arrive pas.

- une unité qui tue pas les ennemis avec grosse endurance ou/et armure

- une unité que le CC6, force 5 ne rend pas très puissant

lOol T'en connais beaucoup des Infanteries qui ont ce profil d'attaques ? Grosse endurance, tu t'en tape, t'as grosse force. GRosse save, t'en détruit 2... C'est rare les infanterie avec F6 :D

Abhorach, taquin :D

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Les MDE sont de grosses merde qui ont la classe.
Allez comme je suis un mec sympa je te donne n'importe quelle infaterie spé ou rare chez les En contre tes MDE, c'est vrai quoi c'est tellement nul :D

Après avoir vu ses désavantages voyons ses avantages:

- Frappe quasi toujours en premier dès la seconde phase de càc

- Touche quasi toujours à 3+

- Force 5

- Ce sont des elfes donc : bon commandement, bon mouvement.

Bref une des meilleures infanterie du jeu...

Pour les GP, il souffre comme la garde noire de couter les yeux de la tête, d'être un choix rare et de rester très fragile. En contre-partie ce sont des infaterie avec une bonne cc, une force de 4, un bon commandement et des capacités spé avec leurs avantages et leur inconvénients. Maintenant pour pallier le problème de ces infateries il faudrait peaufiner un peu tout çà et jouer sur l'un de leur point faible.

- L'invu me parait trop lourde à gérer quelqu'elle soit donc exit

- Une petite idée serait de donner un modificateur de -1 pour les toucher et ceux afin de représenter le fait qu'il soit des troupes d'élite.

- Les passer en spé les mettrait en concurence avec d'autres choses ... les jouerat-on plus ?? pas dit.

- Baisser leur cout en points me parait faisable parce que la moindre unités de 10 péquins elfe non protégé coutant plus de 150 points :clap:

- Leur donner une protection contre les tirs et la magie, mais comment faire passer çà ??

Bref ce sont des idées rien de plus.

Ceci dit passons,

Tu trouveras toujours des unités qui ne sont pas interessantes, qu'elle que soit le LA.
Bizarrement plus je lis le livre d'armée HL moins je trouve :D

Bref certaines choses ont besoin d'être revu chez les HE:

- Baisse de la puissance magique

- Remonter le niveau de certaines troupes

Mais je trouve que l'ensemble du LA eest loin d'être mauvais :)

- Paco -

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Salut, alors je prend 11 arbaletriers face à 10 MDE pour avoir le méme nombre de point, tu te prend 3 salve de 22 tirs avant de pouvoir faire du cc. Alors on fait moins le malin :D

Non je rigole mais j'aime bien les MDE .

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A trop vouloir booster les infanteries spé et rares et même parfois de base, à vouloir coller des bonus/malus au toucher et des svg invulnerables, on va finir par retomber dans la déviance de la V4 de Warhammer ou le bourrinisme était roi.

:clap:

Sinon pour recentrer mon post sur le sujet il est clair que les MDE sont la meilleure unité d'infanterie dont dispose les HE question polyvalence et rapport efficacité/prix. B)

Je pense qu'ils figurent comme un choix incontournable dans chaque liste qui ne joue pas un FULL X (sauf full infanterie bien sur).

Ils sont souvent craint par les joueurs adverses en outre, ce qui constitu un impact psychologique exploitable. :D

Mais ce sont des elfes et en conséquence ils sont fragiles, endurance legere et svg faiblarde), mais c'est normal, ce sont de fiers et beaux guerriers, fins et élancés qui dansent au grés des temps maniant leurs lames comme le vent........ :D

Mieux vaut réequilibrer le jeu par le bas que par le haut. Mais bon, Battle ne sera jamais équilibré, puisque le réequilibrage intervient par l'édition de nouvelles versions, et le temps que tout soit sortis tout est est deja déséquilibré, donc on ressort une nouvelle version, et ......... :)

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Bizarrement plus je lis le livre d'armée HL moins je trouve

Disons qu'elles sont toutes interessantes, mais certaines le sont plus...

J'm'enfonce là non ? :D

A trop vouloir booster les infanteries spé et rares et même parfois de base, à vouloir coller des bonus/malus au toucher et des svg invulnerables

C'est ce que je dis un peu. Maintenant, vous voulez tous avoir une svg invul, des règles pour être moins bien touché, une meilleure save...

Je rejoin Paco sur le fait que même si la Garde était un peu amélioré, elle ne serait pas pour autant plus jouer. pourquoi ? Parce que en rare, il y a les indétronable Grand Aigle, et les merveilleuses Balistes. En spécial, les Chars, Md'E et Guerriers Fantome/Patrouilleurs... A la rigueur en base....... na, je déconne :D

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Salut, alors je prend 11 arbaletriers face à 10 MDE pour avoir le méme nombre de point, tu te prend 3 salve de 22 tirs avant de pouvoir faire du cc. Alors on fait moins le malin :D

Non je rigole mais j'aime bien les MDE .

Avec des Si on met Lutèce en amphore. C'est pénible les réponses qui commencent toujours par "les archers c'est nul pârce que si je prend un dragon y's'font'éclater'la'gueule" ...

Encore une fois un peu de recul parce que:

1) Comme l'intitué du jeu l'indique il s'agit de stratégie ce qui implique que si le joueur a le choix, il ne mettra jamais son régiment de MdE face à tes arquebusiers... (Et on pourrait aussi te répondre, oui mais avec mes gnoblars par paquet de 50 je prends tes arquebusiers grace à la PU etc...)

2) Un archer peut très bien planter une flêche dans l'opeil d'un dragon... :D

C'est ce que je dis un peu. Maintenant, vous voulez tous avoir une svg invul, des règles pour être moins bien touché, une meilleure save...

Je rejoin Paco sur le fait que même si la Garde était un peu amélioré, elle ne serait pas pour autant plus jouer. pourquoi ? Parce que en rare, il y a les indétronable Grand Aigle, et les merveilleuses Balistes.

Perso si la GP était rééquilibrée je la jouerais, ça suffit comme argument? Mes 5 dernières parties je jouais des LB et pas d'aigle. L'intérêt d'un LA c'est de pouvoir varier ses listes OR le pbm ici c'est qu'on ne peut jamais jouer la GP (peu importe la concurrence).

Maintenant je n'ai pas parlé de la "booster" mais de la rééquilibrer ce qui est une nuance non négligeable.

Modifié par niaouli
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Avec des Si on met Lutèce en amphore. C'est pénible les réponses qui commencent toujours par "les archers c'est nul pârce que si je prend un dragon y's'font'éclater'la'gueule" ...

Je joue les archers et j'aime ca. Sans les "si" on ne coupe pas de branche pour faire des fléches.

Comme tu le dit il s'agit de stratégie mais aussi de jeu pour le plaisir et le choix de tel ou tel unités n'est pas toujours que de la logique.

J'ai la solution pour les gardes phénix.......il faut jouer à 4000pts!

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@Niaouli: quand tu veux on s'en met une où l'on rentre que du free spirit, tu mets tes GP et je rentre ma garde :D si y'a que çà pour te faire plaisir :D

- Paco, l'art de faire plaisir B) -

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Bref une des meilleures infanterie du jeu...

Pour conclure avec les MDE (oui, je suis provocateur), ce que je veux montrer, c'est qu'actuellement, la seul bonne infanterie, c'est celle qui encaisse très bien. On s'en fout qu'ele frappe pas fort: on compte QUE sur les rangs.

Il y a une domination des monstres/cavalerie qui rendent les infanterie élite un poil inutile.

L'avantage de la GP c'est la peur qui reste utile (sauf indémoralisable et immu psycho).

Pour que la peut soit efficace, il faut ne pas subir de blessures (en plus d'avoir la PU). Avec endurance 3 et armure lourde, c'est frequent de subir des pertes (assez lourdes d'ailleurs).

Actuellement, ce qui compte, c'est :

- les unités coriaces

- le corps à corps

Toutes les armées doivent souffrir de cet état...

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