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Equipes ..


Invité FaTaLiS

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Invité FaTaLiS

Bonjour à tous !

Le forum Blood Bowl étant un peu calme ..

.. et me mettant à ce magnifique jeu ..

.. je viens vous demander votre avis sur chacune des équipes que vous avez joué :D

Merci d'avance !

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Les Hauts Elfes : Jeu aérien axé sur les passes et la vitesse de leurs guerriers lions. Je me suis pris des purges face à eux plusieurs fois, je les considèrent donc comme de bons joueurs

Les Elfes noirs : Jeu aérien également (elfe oblige) mais c'est plus violent notamment avec les furies qui peuvent percer les lignes. C'est l'équipe qui pour moi est la plus apte à changer de tactique en cours de jeu.

Les orques : Heu ... ben ... c'est les orques quoi ! ils ont un problème psychomoteur qui les empechent de rattraper une balle par contre pour ce qui est de pietiner l'équipe d'en face ca ils savent faire. Privilegier un jeu de course meme si ils ne sont pas très rapides. Leur contsitution devrait balancer cet inconvenient ajouté à un bon système de blocage.

Les humains : ni bons ni mauvais les humains tu en fera ce que tu en voudra surtout lorsque tu commencera à prendre de l'expérience. Ils ont de bons Star Palyers contrairement à d'autres équipes et tu pourra sans problème jouer soit en passe soit en course. Garde quand même en tete qu'ils ne dominent pas vraiment l'un ou l'autre ils savent le faire c'est tout.

Voila c'est tout pour moi j'espère avoir pu éclairer ta lanterne :D

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Salut,

je rajoute une équipe :

Norska : assez bons au début (tout le monde à block de base), ils peinent un peu en ligue vers le milieu, notament à cause de leur mouvement de 6 qui les empechent de vraiment courir et de leur armure de 7 qui font qu'ils encaissent assez mal. Il faut donc essayer de taper, puis de jouer le ballon, ce qui est assez marrant.

C'est toujours assez drôle de voir un passeur ou même un receveur frapper un gros monstre adverse :D

Mais comme c'est la seule équipe que je joue vraiment, j'ai du mal à comparer

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'lut

Chaos : cher, très cher. En début de ligue, on n'en n'a pas pour son argent : relances hors de prix, HB quasi identiques à des TQ humains mais plus chers. Par contre, ils évoluent bien (compètences de force pour tout le monde...).

Nains du chaos : très bons en début de ligue, évoluent plutot mal. Je commence avec 6 nains et 2 centaures et des hobgobs pour boucher. Commes ils sont peu chers on a les relances pour assurer les jets, et avec une relance, un centaure devient peut être le meilleur coureur (M9, F4). Par contre les hobgobs sont vraiment nazes et c'est tout ce qu'il reste à acheter. Perso, je les utilise pour les agressions, bloquer les passages, ramasser la balle lors du coup d'envoi. Ils récupèrenet généralement les compétences utiles à l'équipe (chef, frappe précise) et blocage. Sur un double passe.

Elfes noirs : une des dernières équipes que j'ai acehté. je les ai peu joué, mais ils sont agréables, même si très chers.

Nains : très forts. En tout cas entre les mains de mes potes. Ils sont beaucoup trop lents pour moi mais sont les plus gros bourrins lorsqu'ils évoluent. Les LB sont des grosses brutes à qui il ne manque que garde et chataigne (qu'ils acquièrent vite !!!). Et les relances sont données.

Gobs : rigolos, nettement meilleur à mon sens que les halfelings (M+1, Ar+1 pour 10.000) et plein d'armes secrètes. Chiant à jouer sur le long terme

Halfelings : comme les gobs, sans le cote vicieux, mais avec e cote bonne bouffe. Passent leur temps à agresser les joueurs adverses.

Hauts elfes : j'aime pas, je les trouve sans ame. Mais ils sont fort et evoluent très bien.

Humains : une très bonne équipe quand elle marche. Très agréables à jouer. Le jeu s'adapte à l'adversaire : contre les elfes, on joue en force, contre les nains on joue la passe. Ne pas hésiter à tenter les jets d'agilité. Il réussissent quand même deux fois sur trois. Un petit inconvénient : rien de vraiment typique.

Khemri : achetés, j'ai toujours pas pu les jouer. Ils ont l'air bien nazes, mais ils me font marrer.

Hommes lézards : du n'importe quoi. Extremement puissants. Saurs = orc noir + 2M au même prix !!! Skinks = receveur humain (+minus - réception) -20 000PO.

Deux types de joueurs très spécialisés excellents dans leur domaine et donnés. En plus 6 saurus...

Nécromantique : joué une fois (j'attends avec impatience de pouvoir les rejouer). Plein de profils différents donc forcément agréables à jouer. Pas forcément évident de trouver un role au loup garou, mais on lui trouve toujours quelque chose à faire.

Norse : beurk, beurk, beurk. Comment crééer une équipe en deux minutes : un profil unique pour tout le monde. Chiants à jouer.

Orc : l'une des équipes les plus puissantes du jeu. 4 coureurs + 4 ON de base ==> pas grand chose résiste. Et ils n'ont pas le désavantage de la lenteur des nains.

Skaven : très agréables, fort mouvement, capable de réorganiser leur stratégie rapidement et de réparer leurs erreurs. Le coureur d'égout est monstrueux.

Morts vivants : je suis vraiment pas fan. L'équipe évolue mal : rien à acheter (à part les relances), des revenants qui n'ont pas accès aux compétences de force, des goules qui sont toujours les premières visées (les seules à ne pas avoir régénération, et les presque seules à marquer --> très rentable de les exploser)

Elfes sylvains : longtemps mon équipe favorite. Rapides et agiles, avec un danseur de guerre capable d'en remontrer à beaucoup. Une équipe qui aligne 11 marqueurs (Ag4, M7). Très agréables à jouer. Par contre, on prie pour ne pas perdre de joueurs en début de ligue car quasi impossibles à remplacer. Et j'aurai toujours un souvenir ému de mon lanceur avec Ag+2, précision et saut.

Adj

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Arf, j'ai un peu de mal avec certaine de tes descriptions...

Le chaos est certes cher, mais on en as pour son argent... En blitz (F4 au minimum en cas de blitz, ca fait toujours plaisir...). Après, oui, ils sont cher, mais ils le valent bien... C'est juste la relance qui rend les choix extrèmement cruciaux (vu son prix une fois la ligue ciommencée...).

Pour les NdC, les hobgob ont l'utilité d'un "mauvais" trois quart chez une autre équipe... Qu'ils se prennent les coups des gros cogneurs adverse à la place de tes NdC ou de tes centaures, c'est pas forcément un mal vu qu'ils coûtent beaucoup moins cher.. Ils font aussi de bon joueurs de balles pour cette équipe avec leur Ag3...

Les nains sont forts, mais pas très fort à mon sens... Les deux tueurs éliminés, le reste de l'équipe pose moins de problème (attention toutefois aux nouvelles règles, qd les armes seront intégrées aux roster, ca risque de changer pas mal de choses...).Le jeux de balle reste l'une de leur faiblesse, mais le prix des relance permet "un peu" de compencer celà...

Pour les HL, c'est pas tant du n'importe nawak que ca... Leur AG1 limite de beaucoup leur mouvement, et sans les skinks pour jouer la balle (avec F2, c'est pas bizance...), leur équipe coule vite...

Rapide, puissante, mais pas forcément optimale à mon gout... En plus le BG n'est pas si utile que ca à l'équipe vu le nombre de joueur F4...

Les elfes, quelqu'ils soient restent de bons joueurs mais très cher (la moindre perte va vite et se faire ressentir sur le plateau et au niveau des finance...), ce qui rend l'achat d'apothicaire et de relance impossible dès le début de luigue (pour peu que tu prenne des joueurs spécialisés...). Ces équipes scorent bien, mais restent trop fragiles pour que tu débutent avec elles (il faut savoir un peu jouer pour en tirer le maximum...).

Pour les elfes pro, la compétence Nerf d'acier fait vite oublier le -1 à l'Ar et en fait l'une des équipes les plus agiles de tout le jeu avec la balle.... Jeu de passe qd tu nous tient...

Khemri... Mes petits chéris à moi... Ils peuvent être surpuissants, mais sont très très très très très(puissance 5) dur à jouer... Extrèmement lent, pas agils pour un sous, c'est une équipe de brute par excellence....

4 momie (M3, F5), c'est tout le point fort de l'équipe... L'ag rend le jeu de balle limite impossible (d'où l'achat nécessaire des -Râ (quelque soit leur type...)). Par contre, un poinbt fort est le faible coût des jouer de base... 30.000 po, c'est royale pour de la chaire à canon... Tes squelettes sont là pour fouttre des ZdT, et ils doivent le faire.... ^_^

Skaven : coureur d'égout? Monstrueux? On dois pas jouer la même équipe... Certyes, il ets très très très rapide, et son Ag4 le rend extrèmement mobile... Mais pour peu que tu le choppes, c'est pas son Ar de 7 qui va le protéger très longtemps...

A noter que les caractéristique du RO ont étées modifiées lors du dernier LRB...

Sinon, l'équipe est en effet très maniable, mais trop fragile (mon pote à fini avec une seule fig sur le plateau lors de notre dernier match.... :( ) à mon goût... En bref, ce n'est pas une équipe pour apprendre à jouer...

Les MV : mon équipe préférée... Certes, les goules sont toujours les cibles des adversaires (c'est pour ca que je m'en passe perso...), mais les revenants les remplacent aisément...

L'accès aux ccompétentes générale laisse qd même un bon panel de choix... Les momies ont aussi leur rôle à joue (défonce en force la première ligne adverse...).

Humain, Norse, Amazonne : même type d'équipe, capable de jouer sur tout les niveaux (blocage, passes, esquive...). Les norses sont plus axés sur un jeu brutal (blocage), les amazonne sur un jeu de passe...

@ Adj : tu dis qu'ils n'ont rien de typique... Je dirais que c'est justement ca leur type : pas de rél point de force, mais pas de faiblesse flagrante non plus...

La présence de l'ogre peu résoudre pa mal de chose.... Même si la comp nég peu gêner...

En gros, les humain standart sont l'équipe adaptable par excellence...

Les nécromantiques / Comtes Vampires...

Qu'en dire? Les nécromantiques sont comme les MV classique, mais ils perdent un peu de punch (les momies) au profis d'un peu de vitesse et d'un peu de jeu de balle (LG)...

Les comtes vampires... Bof... A part à les jouer avec les anciennes règle de petite soif, ils ont perdu toutes puissance depuis qu'ils se dévorent entre eux... Par contre les fig restent superbes... Dommage que leur règles ne leur rendent pas hommage...

Voilà, je crois avoir fait le tour.... :P

Modifié par Barbarus
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Arf, j'ai un peu de mal avec certaine de tes descriptions...

Ca tombe bien, elles sont en partie là pour qu'on en discute.

Le chaos est certes cher, mais on en as pour son argent... En blitz (F4 au minimum en cas de blitz, ca fait toujours plaisir...). Après, oui, ils sont cher, mais ils le valent bien... C'est juste la relance qui rend les choix extrèmement cruciaux (vu son prix une fois la ligue ciommencée...).

Ben oui, mais tu paies les cornes pour tous tes HB alors qu'elles ne serviront au max qu'une fois par tour à un joueur. Et à 10.000 po la compétence, c'est très cher. D'autant que les guerriers ont déjà 4 en force. Bien sùr, la ligue avançant cela devient rentable (plus l'on peut mettre de points sur le terrain avec 11 joueurs mieux c'est).

hobgob

Je n'ai pas dit que le rapport cout/capacités des hobgobs était mauvais. 40.000 un joueur, ca permet de boucher les trous à pas cher. Mais il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils fassent des miracles.

Les nains sont forts, mais pas très fort à mon sens... Les deux tueurs éliminés, le reste de l'équipe pose moins de problème (attention toutefois aux nouvelles règles, qd les armes seront intégrées aux roster, ca risque de changer pas mal de choses...).Le jeux de balle reste l'une de leur faiblesse, mais le prix des relance permet "un peu" de compencer celà...

La par contre, je suis en total désaccord. Les tueurs ont une utilité mais ne font certainement pas tout. Le gros point fort des nains ce sont les longues barbes. Dès qu'ils commencent à gagner garde l'équipe devient monstrueuse. Tu te retrouves facilement dans des situations où le meilleur blocage que tu pourras tenter sera contre 4 en force, sans aide. Et les LB progressent bien plus vite que les TQ "habituels" car dès le début ils sont bons pour basher l'adversaire (remarque, ils progressent quand même moins vite que les TQ elfes qui marquent).

Pour les HL, c'est pas tant du n'importe nawak que ca... Leur AG1 limite de beaucoup leur mouvement, et sans les skinks pour jouer la balle (avec F2, c'est pas bizance...), leur équipe coule vite...

Rapide, puissante, mais pas forcément optimale à mon gout... En plus le BG n'est pas si utile que ca à l'équipe vu le nombre de joueur F4...

L'AG qui limite le mouvement je n'y crois vraiment pas quand tu as 6 joueurs avec 4 en force sur le terrain (plus de la moitié de l'équipe!!!). Le créateur de l'équipe s'est longuement demandé comment limiter la puissance des saurus. Lorsqu'il a envoyé l'équipe au Citadel Journal, ceux-ci n'avaient pas accès aux compétences de force, mais GW a trouvé étrange et leur a donné. Et le profil est resté. Au passage, tu dis toi même qu'ils rendent superflu le Kroxigor.

elfes

A propos du prix : certes ils sont chers, mais il y a toujours moyens de s'en sortir. Exemples avec les sylvains (les plus chers, quoi que je ne connaisse pas les pros) :

10 TQ + 1DG = 820.000, + 3 relances + 3 en pop ou +2 relances +1 apothicaire +3pop (ou 8 pop,...). Vu les stats du TQ, il peut largement remplacer le lanceur ou le receveur.

Skaven : coureur d'égout? Monstrueux? On dois pas jouer la même équipe... Certyes, il ets très très très rapide, et son Ag4 le rend extrèmement mobile... Mais pour peu que tu le choppes, c'est pas son Ar de 7 qui va le protéger très longtemps...

A noter que les caractéristique du RO ont étées modifiées lors du dernier LRB...

Un joueur qui peut facilement être capable de marquer en 1 tour, oui je trouve ça monstrueux. M9 + Ag4 (alors que le reste de l'équipe a 3), c'est très très fort. Et si tu en as plusieurs (ce qui est chaudement recommandé), tu peux presque à coup sûr marquer à la moindre faute adverse. Un qui fonce et qui ramasse dans le tas et qui passe, un deuxième qui réceptionne et qui va transmettre au troisième qui n'a plus qu'à courir et marquer (et ils ont accès à main démesurée très longues jambes...). Certes ils sont fragiles, mais pas tant que ça (esquive + blocage si tu veux bien le protéger)

Une anecdote. Un de mes amis jouait skaven dans une ligue qui venait de commencer avec des regles inspirée de la v4 (celle qui a fait hurlé tout le monde) mais retouchées. Il joue contre des orcs. Au début de la deuxième mi-temps, il mène 2-0 au score, mais est mené 11-1 (un coureur d'egout) au nombre de joueurs sur le terrain. Les orcs engagent. Emeute, 6 tours. Le skaven sourit. Son coureur d'égout s'élance (esquive réussie) ramasse la balle (2+) et pénètre la moitié adverse en se tenant à distance des coureurs. L'orc réplique charge, mais sans blocage n'arrive pa à plaquer (1 chance sur 6 par dé, refus de 'deux plaqués'). Le skav rejoue, quelques jets d'esquive, il marque. Les orques ont un coup pour frapper. Fin du match 3-0.

Un coureur d'égout, un peu chanceux, seul, capable de marquer contre 11 orcs en deux tours, oui je trouve ça monstrueux

Et c'est l'équipe avec laquelle j'ai appris à jouer.

Les MV : mon équipe préférée... Certes, les goules sont toujours les cibles des adversaires (c'est pour ca que je m'en passe perso...), mais les revenants les remplacent aisément...

L'accès aux ccompétentes générale laisse qd même un bon panel de choix... Les momies ont aussi leur rôle à joue (défonce en force la première ligne adverse...).

Le probleme des revenants c'est qu'ils ne sont que deux et doivent effectuer toutes les taches en rapport avec le ballon, laissant aux momies tout la castagne. Et les momies sont certes efficaces pour bourrer, mais tellement lentes qu'elles ne frappent presque qu'au coup d'envoi, et encore lorsqu'elle reçoive (bizarrement personne ne se met jamais en face, ou alors il est particulièrement gros). Mais bon, je ne dis pas que l'équipe est mauvaise, juste que je n'aime pas la jouer.

norse

@ Adj : tu dis qu'ils n'ont rien de typique... Je dirais que c'est justement ca leur type : pas de rél point de force, mais pas de faiblesse flagrante non plus...

Ils n'ont rien de différents les uns par rapport aux autres. Par contre, ils sont typiques dans le sens où ils ont un profil unique très chiant à jouer. Assez efficace en début de ligue, l'avantage s'amenuise très vite.

vampires

c'est normal que leurs règles soient nazes, les équipes e BB sont taillées pour respecter le background. Or aucune équipe de vampire n'a jamais gagné de compétition majeure.

Adj

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Invité Minotaure

Les amazones : Grosse expérience avec ce roster, j'ai fait 2 saisons complète avec. En début de ligue elles sont époustouflantes avec les 4 coureuses Blocage, Esquive de base. C'est l'ossature de l'équipe. La fin de ligue devient difficile, mais jouable. Attention aux mortes, garder sont appothicaire uniquement pour ça. Enfin gros problème si la ligue est pleine de nains ! C'est injouable.

Les skavens : C'est l'équipe la mieux taillée pour gagner. Dès qu'un gutter devient one turner, c'est une équipe presque imbattable.

Elfes Noirs : Les furies et le 4 en AG, mais comme tous les elfes le roster est trop cher.

Nécromanciens : Difficile de bien les jouer, les loups garous et les goules peuvent jouer comme des elfes pendants que le reste occupe le terrain. L'autres option est le bourrinage, mais je ne trouve pas ca fun.

Halflings et gobelins sont trop faibles pour une ligue.

Les équipes de gros : Ogres, Khemri, Homme Lézard ne peuvent pas lutter contre une équipe polyvalente.

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Ca tombe bien, elles sont en partie là pour qu'on en discute.

Enfin des personnes avec l'esprit ouvert, c'est si rare de nos jours...

@Adj

Pour le Chaos, ca fait pas si mal que ca, même à 10.000po la compétence qui ne sert qu'une fois par tour...

Rend toi compte que ca te laisse qd même avec 4 GdC F4 sur le terrain et ton HB blitzer F4... Soit 5F4 sur le terrain... Pour peu qu'il obtienne blocage (qui ne ne lui mettrait pas?), il va vite devenir bien utile le HB trop cher...

Note : 10.000, c'est l'augmentation minimum, on allait qd même pas le laisser au même prix que les autre avec sa comp. gratis?

Pour les hobgob, leur Ag 3 leur permet qd même d'offrir à l'équipe une option de jeu de balle... Ce qui n'est pas négligeable... Surtout pour ce prix là... :(

Les nains... les nains... Toujours l'éternel conflit : entre ceux qui les trouve ultimes et les autres qui les trouve assez bof bof...

Moi, j'appartiens (comme tu t'en serais douté...) à la seconde catégorie... Leur mouvement trop réduit les rend trop perméable (à mon goût) et, même avec blocage de base, le fait d'avoir du mal à jouer la balle rend tout jeu "étiré" (tout le long du terrain) peu probable...

Le gros point positif de cette équipe est, sans conteste sa résistance et le faible coût de ses relances... Mais celà ne suffit pas à combler les manques, et même avec Ar9, le moindre joueur à 70.000, ca revient cher en cas de perte...

Contre les skav, suffit juste de savoir se placer... Comment ca?

Dis toi que même avec mes momies (en mettant le paquet parfois...), j'arrive à les chopper ces vermines...

"hein? Quoi?" t'entends-je dire....

C'est bien simple, pour revenir sur mon exemple, mon pote était me né en seconde mi-temps 2-0 par mes MV (et oui!) et il ne lui restait plus qu'un seul joueur (un gros champion RO maison...)... Autant dire que malgré la bête (vu les stat, c'est le cas de le dire...), il avait des sueurs froides et a préféré abandonné avant même que le coup d'envoie ne soit donné....

Les skav, c'est "rapide et agile", mais ca tient pas la route si on met la pate (et la patate) dessus...

Alors, certes, tant que ce n'est pas le cas, le skav à toutes les chances... Mais dès que ca arrive, ca devient dur pour lui... Très dur....

Dits-toi bien que même avec AG4+esquive, un double 1 arrive bien vite, et c'est pas, à mon goût, l'Ar de 7 qui reste suffisante pour faire contre-poid...

@Minautore :

C'est vrai que le one-turn, c'est très (trop) pénible, mais du coup, qd on a la balle, faut prendre son temps et tout faire pour le sortir... Une fois out, c'est bonnard pour ton équipe...

Au rique d'en remettre une couche, les premières cible de mes bloqueurs qd je joue contre des skav, c'est les courreurs... Une fois dehors, l'équipe devient comme un zombie sans tête : toujours potentielement dangeureuse... Mais bien moins qu'avec...

Les équipes de gros : Ogres, Khemri, Homme Lézard ne peuvent pas lutter contre une équipe polyvalente.

Lorsque l'on débute... Oui, sans hésiter...

Mais ensuite, qd on sais jouer non...

Le vrai problème, c'est que l'on est vite traité de bourrin (beinh, oui, 4 momies F5 "paraît" que c'est bourrin... Alors que 4 courreurs d'égouts, il parait que c'est jouer "dans l'esprit"... beinh voyons...)

Les équipes dîtes bourrines ont des faiblesses largement exploitables (peu de vitesse, jeu de balle limite ou inexistant...), mais si elles défendent bien et arrivent a sortir beaucoup de monde, la course vers la victoire peut être jouée en seconde mi-temps...

Certes, elles marque peu (moins qu'une équipe d'elfe ou de skav) MAIS si on gagne ne serait-ce que 2-1, ca suffit... Et les 6 sorties compensent niveau expé... :wink:

@Adj :

Concernant les HL...

Le fait que les krox deviennent superflu ne fait pas de cette équipe une équipe toute puissante... Certes, elle a de gros joueurs... Mais si tu t'occupe des skink en laissant jamais un de tes gars dans une ZdT, tu vas voir que cette équipe a de nombreuses faiblesse (pas de spécialiste de jeu de balle... entre autre...). Du coup, c'est pas avec 6 F5 Ag1 que tu vas jouer la balle...

Ils sont puissants, mais loin d'être invincible...

Et quand même, payer 60.000 pour un Minus, ca fait mal au porte-pièce d'or quand ca mort...

Pour les elfes....

Je suis d'accord avec ton roster, mais j'y trouve aussi de nombreuses failles... Un seul jouer avec blocage par exemple... Pour résister contre les grosses brutes, c'est qd même limite-limite...

Pas de passe ni de réception de base... Beinh, ca fait des belles relances lors du 1 fatal qui finira bien par sortir... Et avec quoi relanceras-tu dès lors crâne sur ton DdG?

Je sais bien qu'il n'y a pas de roster miracle, je dis juste que commencer d'emblée avec les elfe, quelqu'ils soient, c'est très très dur... Il faut du temps pour savoir les jouer (comme les skav en fait) et savoir comment gérer une grosses infériorité numérique (moins vrai avec les HE qd même...Ar de 8, c'est pas si mal...).

Et puis bon, commencer à 11, même avec un apo, la moindre sortie (je parle même pas des conséquences à long terme...) peut se payer chère (pour peu que ce soit le DdG... ^_^

Les premiers matchs d'une ligue sont capitaux avec ce genre d'équipes : c'est ca passe ou sa casse... Si il y a pas de dégat, l'équipe grandira en expé et deviendra vite surpuissante... Mais, en cas de morts, l'infériorité dès le début du match suivant risque d'entraîner une plus grande infériorité encore (et oui, moins de jouers sur le terrain, moins de cible...), et toutes les sorties suivantes grêveront considérablement le rster de l'équipe et ne feront que l'handicaper encore plus...

Donc, les elfes oui, mais pas pour débuter (à mon goût...)

Pour les Vamp, là, par contre, j'ai beaucoup plus de mal à te suivre...

L'ancienne règle "petite soif" (on lance un D6 à chaque mi-temps/TD, sur 4+, le vamp participe au match,en dessous, il reste hors du terrain (occupé qu'il est à sucer du sang dans la foule) était assez dur à gérer (vas gérer une inféririté numérique avec un Lord (balaise cependant), un vamp et 6 esclave... C'est chaud, très chaud... Pour peu qu'un des vamp se fasse sortir, c'est limite M-I).

Mais là, avec cette règle de "soif de sang", ca devient, à mes yeux, injouable... Leur faire bouffer leur propre équipe, c'est :

1 - Injuste (j'imagine le vampire qui préfère bouffer son esclave qu'un bel athlète elfe...)

2- Désavantageux (car ton vamp perd son action, et l'esclave blessé perd aussi sa possibilité d'action...)

3- Risquer d'entraîner de grosses infériorité chez les accro du 1...

4- Une compétence négative vraiment mauvaise (imagine le vampire infiltré pour recevoir le ballon, tu recois le balloon et t'apprète à aller marque, tu lance ; pouf 1, ton vamp ne trouvant pas d'esclave à porter de canine sort et tu loupe ton TD tout en subissant un TO...

5 - Limitatif (ca se dit ca?) au niveau stratégie : tes thrall doivent être pas loin du vamp... Et tu penses vraiment qu'ils peuvent le suivre, avec leur carac de merde au sein de l'équipe adverse?

En gros, que l'équipe soit moins bonne que les équipe "normales" (humain, orque, nains, Elfe, Ect...), je suis totalement d'accord... Mais, qu'elle devienne plus nulle que les équipe de minus style halfing ou gob, là, je trouve que c'est franchement abusé...

Note : dans ma ligue maison, on garde les anciennes règles, plus équilibrées à notre goût...

Note 2 : le background indiquait que les "vampires se servaient dans la foule", pas dans leurs équipes...

On est donc aussi en contradiction avec le BkG....

@ Adj :

si tu veux trouver les règle des Elfe pro (avec celles de pourris de Nurgle), tu les trouveras sur le site de skedus traduites en VF (dans et avec tout le LRB)...

Ils sont sympa.... :)

Modifié par Barbarus
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