Invité Massacreur de Gobelins Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 ( convertie a partir de lancier imperiaux ^^ ) achete plutot des piquier de gamesworkshop et si tu trouve que c'est trop cher ,achete les blister de 3 figurine a 10 euros et fait un peu de conversion pour faire etat major! (brel un regiment de 13 piquier avec etat major convertit coute le meme prix que n'importe regiment warhammer en metal avec etat major!) pour revenir au mercenaire , j'ai fermement l'intention d'utiliser des piquier! ce qui ma seduit en eux est le fait que les rassembler en regiment de 16 inflige 16 attaque!plus 3 rang plus musicien plus port etendart ca donne au minimum a la fin de combat de 8 ! l'enemie veut les charge de flanc? pas de probleme une unite de dueliste peut les retenir au moin un tour,pile le temp pour faire pivotee le regiment et paf une belle unitee de chevalier aneanti une! magnifique non? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Massacreur de Gobelins Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 pour esseyer de sauver les mercenaaire il y a quelque chose a dire pour leur defence ,mis dans cette derniere il peuveut etre redoutable, halfling (ct4)et arbaletrier de miglanio (pareil)peuvent faire des ravagemais le meilleur est (tadadam,roulement de tembour)le canon mercenaire un beau canon pareil presque en tout point au conon nain pour seulement 85pt ,un beau canon qui veut des canon? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maedhros Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 Dans l'optique d'une liste compet, mais jouant Mercenaires et donc aimant le piquier, j'en suis arrivé à un espèce de quota (loin d'être rigide) : à 1500 pts pas de piquiers, à 2000 pts 1 régiment de piquiers et à 2500 pts 2 régiments ... En général je remplace les piquiers manquant (apport de PU, rangs ... ) par des nains plus fiables et moins chers. Les régiments de renom ne sont jamais rentables ! Néanmoins ils peuvent avoir un rôle dans des listes précises. Pour moi, les seuls jouables sont - les LongsDrongs, indémoralisables et bougattant comme il faut - les Volands, une belle unité de cavalerie du CI ... avantageusement remplacés par des ogres mais si on préfère l'humain - les piquiers : tous dans l'ensemble peuvent être utilisés avec une préférence pour Alcatani (economique) - les coqs de combat pas trop chers et autorisant 2 régiments de Halflings - et le canon tracté ... pour l'avoir testé quelques fois, il est toujours drôle d'esquiver la cavalerie venue vous déloger ... et Bronzino fait un trés bon chasseur de magot/machine ! Enfin, avez vous testé les amazones ?? Je les pense jouables à la condition qu'elles aient deux armes ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 19 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2005 Salut C'est juste les "ptits jeunes" (Léo, Tutti...) qui veulent que tout leur tombe tout cuit dans l'assiette. Heu bah non je crois pas . Les piquiers ça coute cher, un adversaire un temps soit peu intelligent aura tot fait de les eviter pour frapper ce qui peut être satellisé autour pour les protéger et une fois affaibli au tir pourra les poutrer de flanc avec des troupes un peu puissantes. Dans une armée a 2000 point aligner des piquiers signifie dépenser 10% du cout total pour 1 régiment de piquier ( 190pts les 19, 220 avec EMC...). Aligner deux régiment et l'affaire est faite: 400 points . A partir de cette phalange il va falloir immobiliser des troupes autour . Des duellistes? par 9 a poil 45 pour chaque unité soit 90 c'est presque 25 % du cout de l'armée...On continue dans le ridicule? On peut déjà retrancher les personnages et comme on va economiser on les mettra a pied dans ces piquiers. 115 point de général , 70 pts a la louche de TP a pied dans les piquiers restent les magots a 110 points le N1 avec deux pam ( parce qu'on a guère que ça). total des personnages:405pts et on peut pas faire grand chose avec eux dans cette configuration. Imaginez qu'on mette les personnages dans les piquiers? 1300 points dans deux régimetns de piquiers... Ca fout la trouille non? Tu fais fuir les deux régiments comme ils peuvent craindre certaines charges de front et hop la victoire est quasiment assurée sur deux fuites... Dès lors de combien de point dispose t on encore? Bah 2000 - 500 ( piquiers duellistes)- 405 (perso) on en est a 1300 points de troupes de base cela dit en passant. Il reste donc 700 points. Il faut couvrir les flanc des piquiers et disposer de tir. Les canons c'est 85 pièces soit 170 les deux reste 530 pts....on va pas aller loin là deux régiment de piquiers et c'est fini ... Ah si on peut aligner les halflings, pour 100 point on peut même en mettre 15 allez soyons fou. On mets deux regiments d'ogres de 3 figs soit EMC 300 pts en gros On peut encore aligner deux régiments de duellistes avec pistolet. Que pourra t on faire avec cette armée? on aura nos deux beau patés de piquiers et un embryon de troupes autour qui se retrouveront avec un role d'ecran des piquiers, de couverture du flanc des piquiers. D'un point de vue terrain, et action sur l'adversaire tout est difficile avec les piquiers. Monter a l'assaut de la ligne adverse ? pas possible sans casse. Arriver au corps a corps avec les piquiers c'est perdre l'avantage du quatrième rang et affaibli l'impact de la colonne ( on frappe en premier et alors c'est tout le temps le cas). Si je dis qu'on peut jouer les pqiuers je dis que c'est très dur de le faire et qu'on est bien loin de la réputation que peuvent avoir ces troupes dans le background et la réputation que leur fait GW. De même en montrant cette petite liste je veux souligner par la même occasion qu'avec les 530 points restant de cet exemple on peut constituer une force plus intéressante a jouer qu'avec les 500 points de phalanges. Ainsi constituezr une armée mercenaire sans piquiers c'est un peu plus elaboré qu'une armée full piquier très dure a jouer. Tant que GW n'aura pas revu ses règles qui on lobotomisé les régiments leur emploi ne sera que d'un intérêt historique de l'armée, et d'un intérêt tactique moyen. D'autre part pour en revenir a une réflexion annoncée ci dessus payer 230 points un regiment de piquier ( qui a une super defense) pour le voir obligé de fuir ( avec le risque de ratage que cela comporte) une attaque de front ça eneerve un peu. Et on se dit qu'on paye très cher pour faire ce qu'on pourrait très bien faire autrement avec un régiment d'arbalétriers ou de cavaliers mercenaires. Aligne une armée avec pîquiers et une armée sans piquier face a face et tu verras que l'armée sans piquiers s'en tirera très bien et a chaque fois. C'est pour ça que je ne les joue quasiment plus. Ce qui me permet de jouer des régiments de renom couteux a la place. Leonardo PS: Da He Di je crois que Maedhros ne dispose pas de piquiers en tournois depuis trois ans... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
maedhros Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 Da He Di je crois que Maedhros ne dispose pas de piquiers en tournois depuis trois ans... En fait j'ai été au premier GT vraiment en short : deux beaux régiments de 16 piquiers + bannière !! Le résultat n'a pas été catastrophique mais loin tout de même d'une armée sans piquiers ... d'ou les fameux quotas de mes listes compets. Par contre Léonardo est un peu négatif sur les piquiers : une charge de piquiers est parfaitement envisageable ... sur un régiment de 20 on perd 5 attaques soit 0.6 blessure sur un regiment "standard" ... cela se réfléchit. De plus, et bein que vous sembliez tous du même avis, je n'affecte pas de régiment à mes piquiers : si on leur tire dessus, on ne tire pas sur mes ogres ... si on les charges et que je n'ai pas de renforts dispo, je fuis ... Bien sur d'autres régiments peuvent intervenir, mais pas plus que pour tout autre unité. Finalement les piquiers sont une sorte d'appatsà trés gros méchants, si tel n'est pas le cas il joue le rôle de n'importe quel infanterie en mieux Les piquiers c'est bien, tout dépend de la dose ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) De plus, et bein que vous sembliez tous du même avis, je n'affecte pas de régiment à mes piquiers : si on leur tire dessus, on ne tire pas sur mes ogres ... si on les charges et que je n'ai pas de renforts dispo, je fuis ... Bien sur d'autres régiments peuvent intervenir, mais pas plus que pour tout autre unité. Pour la partie "écran aux tirs", je ne le fais que pour le déploiement, en cours de partie j'ai tendance à utiliser les unités écrans pour des rôles plus interessants. Il serait quand même dommage de ne pas profiter d'un écran pour le déploiement : ça ne change pas forcèment grand chose pour le deploiement des duellistes. Pour la partie : on ne tire pas sur les ogres; moi ça ne m'arrivera jamais . Dans ma cité état tiléenne, on les tue les ogres, et à coup de fléaux... Dans une armée a 2000 point aligner des piquiers signifie dépenser 10% du cout total pour 1 régiment de piquier ( 190pts les 19, 220 avec EMC...).Aligner deux régiment et l'affaire est faite: 400 points . A partir de cette phalange il va falloir immobiliser des troupes autour . Des duellistes? par 9 a poil 45 pour chaque unité soit 90 c'est presque 25 % du cout de l'armée...On continue dans le ridicule? On peut déjà retrancher les personnages et comme on va economiser on les mettra a pied dans ces piquiers. 115 point de général , 70 pts a la louche de TP a pied dans les piquiers restent les magots a 110 points le N1 avec deux pam ( parce qu'on a guère que ça). total des personnages:405pts et on peut pas faire grand chose avec eux dans cette configuration. Imaginez qu'on mette les personnages dans les piquiers? 1300 points dans deux régimetns de piquiers... Ca fout la trouille non? Tu fais fuir les deux régiments comme ils peuvent craindre certaines charges de front et hop la victoire est quasiment assurée sur deux fuites... Dès lors de combien de point dispose t on encore? Bah 2000 - 500 ( piquiers duellistes)- 405 (perso) on en est a 1300 points de troupes de base cela dit en passant. Il reste donc 700 points. Il faut couvrir les flanc des piquiers et disposer de tir. Les canons c'est 85 pièces soit 170 les deux reste 530 pts....on va pas aller loin là crying.gif deux régiment de piquiers et c'est fini biggrin.gif ... Ah si on peut aligner les halflings, pour 100 point on peut même en mettre 15 allez soyons fou. On mets deux regiments d'ogres de 3 figs soit EMC 300 pts en gros On peut encore aligner deux régiments de duellistes avec pistolet. Que pourra t on faire avec cette armée? on aura nos deux beau patés de piquiers et un embryon de troupes autour qui se retrouveront avec un role d'ecran des piquiers, de couverture du flanc des piquiers. Exemple de liste que je joue (version avec général et pas seigneur maggot) : Général monté + blindage qui va à 14 pas 125 pts TP monté + blindage qui va à 16 pas+ + bouclier enchanté 83 pts 2 porte parch (du métal? 3 sorts par tour?) 220 pts 2 x 16 piquiers + musiciens 340 pts 2 x 10 arbalétriers (m'en manque 10 cependant) 160 pts 2 x 5 cavaliers + lances 120 pts 2 x 5 chevaliers 190 pts 3 x 9 duellistes + pistolets 243 pts 5 chevaliers + caparaçon + porte étendard 120 pts 2 x 10 maraudeurs + fléaux 160 pts 10 archers halfelings 60 pts 2 petits canons 170 pts pour un total de 1992 pts mais surtout 17 unités. ps : je sais avec des ogres on fait plus lourd, mais je n'en jouerais pas; c'est mon cota perso et j'aime pas les ogres dans les armées d'humains (idem pour les nains). C'est une question de GOUT PERSO Stratégie (à peu près dans l'ordre finalement) 1/ tirer où ça fait mal : 3 troupes de tirs longue portée 3 troupes de tirs courtes portée 2 machines de guerre 3 sorts par tour 2/ faire une brêche ou provoquer les flancs adverses 3 cavaleries lourdes 2 persos montés 2 cavaleries légères 3 unités de tirailleurs 3/ tenir le terrain (forcer l'adversaire au mouvement, tenir les quart de table) 2 grosses unités de fantassins 2 petites unités de fantassins Moi avec ce genre de liste je m'en tire même en tournois avec des résultats plus qu'honorables Modifié le 19 août 2005 par Da he di Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 19 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) Reuh Moi avec ce genre de liste je m'en tire même en tournois avec des résultats plus qu'honorables T'es vraiment une bestiasse Da He Di. Sinon en passant j'ai raté des nouveautés sur les mercenaires. D'une part je ne trouve pas ces gnoblars qui seraient des régiments mercenaires et d'autre part les amazones c'est quoi exactement ? A quoi ça sert? Leonardo qui a décroché quelques mois Modifié le 19 août 2005 par Leonardo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 les amazones : le WD de juillet (ou juin???) : régiment de renom et perso spé les gnoblards : vieux WD, en spé pour les mercenaires des régiments de gnoblards à fléaux pour 4 pts pièces. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mumakil666 Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 en réponse à l'armée de Da he Di : configuration intéressante et qui me semble bien réflechie. On trouve de tout (bien ça manque de nains, rien que pour le fun) et la manoeuvre est privilégiée. Chapeau!!! Voilà une armée mercenaire qui ressemble à quelque chose. Concernant Leonardo : tu sembles considérer les piquiers comme toujours trop chers alors que dans le même exemple tu n'hésites pas à nous proposer des unités de 3 ogres à près de 150 points l'unité (là par contre ça a pas l'air trop cher). Perso, tes 3 ogres devraient pas faire long feu sur le champ de bataille. Je rappelle pour mémoire que leur résistance au tir est toute relative et qu'une fois affaiblis (perte d'un ogre par exemple) leur utilité devient secondaire. De surcroît dans un combat leur efficacité reposera entièrement sur le résultat des dés (+1 d'étendard, pas de rang et pas de PU à attendre). Suivant ces considérations, si les piquiers doivent fuir une charge (ce qui semble être automatique d'après Leonardo puisqu'il semblerait qu'ils ne puissent tenir au choc) alors qu'ils peuvent porter entre 16 et 20 frappes en premier (suivant leur nombre), que dire des ogres qui subiront cette charge puis riposteront. Mais il est vrai que la force des piquiers n'est que de 3 et leur mvt de 4 pas, alors les ogres paraîtront toujours plus intéressants.... Mumak Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 en réponse à l'armée de Da he Di : configuration intéressante et qui me semble bien réflechie. On trouve de tout (bien ça manque de nains, rien que pour le fun) et la manoeuvre est privilégiée. Chapeau!!! Voilà une armée mercenaire qui ressemble à quelque chose. Merci beaucoup , mais tu sais en 3-4 ans j'ai eu le temps d'y penser à mon armée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 19 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) Reuh, A Maedhros: Dans l'optique d'une liste compet, mais jouant Mercenaires et donc aimant le piquier, j'en suis arrivé à un espèce de quota (loin d'être rigide) : à 1500 pts pas de piquiers, à 2000 pts 1 régiment de piquiers et à 2500 pts 2 régiments ... En général je remplace les piquiers manquant (apport de PU, rangs ... ) par des nains plus fiables et moins chers. Enfin ce ne sont pas des régiments a 20 figurines EMC . Maintenant par 16 effectivement si tu te prends de l'adversaire de face il vaut mieux courir si tu es assez loin pour pouvoir encore le faire. jouant Mercenaires et donc aimant le piquier, J'aime aussi les piquiers cependant je trouve leur emploi difficile A Da He Di 2 x 16 piquiers + musiciens 340 pts Tu remarqueras que ça reste ton plus gros budget de la liste. Pour le même prix tu as 3 rgts de trois ogres a flageller . on ne tire pas sur les ogres; moi ça ne m'arrivera jamais . Dans ma cité état tiléenne, on les tue les ogres, et à coup de fléaux C'est une question de GOUT PERSO Si tu continues tu finiras elfe toi! elfe noir qui plus est... Un petit faible pour les mengils? Non je plaisante. B) A Massacreur de Gobelins l'enemie veut les charge de flanc? pas de probleme une unite de dueliste peut les retenir au moin un tour,pile le temp pour faire pivotee le regiment et paf une belle unitee de chevalier aneanti une! magnifique non? Sur une charge de flanc tes duellistes ne tiendront pas car là n'est pas leur role . S'ils se font attaquer ce sera très dur pour eux . S'il sont battus ta colonne de piquier se prendra une charge irresistible dans le flanc et tu te feras battre dans ton tour. A Mumak Perso, tes 3 ogres devraient pas faire long feu sur le champ de bataille. Je rappelle pour mémoire que leur résistance au tir est toute relative et qu'une fois affaiblis (perte d'un ogre par exemple) leur utilité devient secondaire. De surcroît dans un combat leur efficacité reposera entièrement sur le résultat des dés (+1 d'étendard, pas de rang et pas de PU à attendre). Suivant ces considérations, si les piquiers doivent fuir une charge (ce qui semble être automatique d'après Leonardo puisqu'il semblerait qu'ils ne puissent tenir au choc) alors qu'ils peuvent porter entre 16 et 20 frappes en premier (suivant leur nombre), que dire des ogres qui subiront cette charge puis riposteront. Mais il est vrai que la force des piquiers n'est que de 3 et leur mvt de 4 pas, alors les ogres paraîtront toujours plus intéressants.... Les ogres sont intéressants parce que pour 340 pts je dispose de trois pions tactiques de 3 ogres. Parce qu'un ogre equipé d'une arme lourde ça me donne une force de 6 et que chaque ogre compte 3 attaques. Avec 3 ogres cela porte mon nombre d'attaques a 10. D'autre part tu l'as remarqué trois pions de trois figurines se déplaçant de 6 ps sont plus facile a mouvoir que des patés de 16 figs avançant de 4ps. Les tirs avec une endurance de 4 ils sont rares les cas ou j'ai vu un ogre disparaitre suite à ces derniers ( sans doute a cause de balistes haut elfes). De front un ogre peut subir deux blessures sans que cela n'entame la capacité de riposte de l'unité. Et pour faire deux blessures a un ogre il faut assurer sur le tableau des blessures donc les ogres craignent les monstres et les unités bénéficiant d'avantages de force en charge. Dans ces cas moi aussi j'ai appris a fuir. Cependant et si je décide de tenir, la peur peut faire que mon adversaire ne me touche que sur des 6. Ensuite quand je riposte avec une arme lourde l'adversaire le sent autrement et le sort du combat est aleatoire peut êtremais il y a toujours des pertes chez l'adversaires ce qui n'arrive parfois pas avec des piquiers en particulier face a des cavalier a Sauvegarde de 1+. D'autre part si je perd un pion a 120 ou 150 pts c'est préferable a un pion a 200 points. Notez au passage que les piquiers sont particulièrements vulnérables aux tirs eux aussi bien plus que des ogres d'endurance 4. En matière de liste ça c'est effectivement plus méchant et c'est toi Da He Di qui m'avait filée cette variante d'une de mes listes Général + destrier + lance de cavalerie + armure lourde + bouclierTrésorier payeur + destrier + lance de cavalerie+ armure lourde + bouclier enchanté Mage + 2 parch (montés ou pas) Mage + 2parch ( monté ou pas) 4x 9 duellistes 2x 10 arbaletriers 4x 5 chevaliers 2x 5 cavaliers + lances 2 mangeurs d'hommes 1paire d'arquebuse et 1 arme lourde 2 crache plomb 2 crache plomb 2 canons presque autant de pions de manoeuvre... et plus d'impact. Role de mes personnages:Le général est deployé en retrait des troupes en particulier des tireurs afin de leur faire bénéficier de son commandement supérieur . De même cela m'évite d'aller au contact de l'ennemi et de me faire poutrer un général aux caractéristiques moyennes et sans OM valables. Le trésorier payeur se deploiera aussi en retrait des troupes marchantes afin de garantir leur stabilité grace au relance, son destrier et son bouclier enchanté lui permettent d'éviter l'humiliation d'une prise de risque trop sevère. Lesdeux sorciers peuvent effectivement dans cette liste participer de façon active aux combats et a la phase de magie aussi bienen défense qu'en attaque. Les troupes. Au cours du déploiement je place mon artillerie en premier quand les positions l'imposent. Inutile de tortiller si on dispose de points haut il faut placer son artillerie dessus. De même face a un adversaire ne disposant pas de tir il faudra placer ses machines face aux grands découvert et aux angles de tirs dans la profondeurs . Inversement face a un adversaire equipé il faudra cacher ses pièces et mettre a profit les couverts permettant neanmoins les tirs d'enfilade. En fonction du terrain on sait qu'on placera sa cavalerie de telle façon son infanterie a telle autre etc... On sait a peut près la même chose pour l'adversaire. On sait aussi très bien qu'après le placement d'une troupe on verra en face se mettre en place un système destiné a contrer notre menace. Je place en général au début mes forces d'engagement de l'adversaire sans trop me soucier de ce qu'il y aura en face. Ensuite dans la deuxième partie de mon deploiement je place mes forces de decision. Celle qui broieront a coup sur l'adversaire ou qui lui feront beaucoup de mal. Dès lors et bien souvent ma cavalerie qui représente une menace importante est placée en premier . Mon adversaire s'ecarte ou laisse du dur en face et ainsi je peux developper le deploiement. Les ogres sont déployés en derniers. J'assigne des missions a chaque morceau de mon armée. La cavalerie lourde se deplace rapidement. La cavalerie legère est en mesure d'occuper des troupes supérieures en nombres sans trop subir de pertes ( ce qui est un point important quand je les equipe avec des lances et boucliers). La cavalerie lourde me permet de changer totalement mon dispositif ce qu'une armée constituée de fantassins ( de piquiers entre autres) ne peut faire. C'est ainsi qu'on peut demasquer des tireur réaliser le déséquilibre sur une aile. En general mon objectif est de disposer de la supériorité sur un secteur tandis que le reste de mes troupes gagne du temps. C'est assez compliqué a Battle, mais avec les ogres la pression est telle sur l'ennemi que mon arrière s'en trouve soulagé. La meilleure attaque de flanc a Battle est celle où on s'encastre dans le dispositif adverse. Les bords de table sont proche et s'il faut fuir il faut mieux que ce soit sur l'arrière que vers les coté lorsqu'on est en offensive. Pour l'adversaire c'est tout l'inverse.Lui fuira sur l'arrière ( 12 pas c'est vite venu) ou pire vers les cotés. De la mes troupes au centre chargeront des troupes en désordre et le flanc est rapidement balayé. Les machines ennemies j'aurais mis le temps mais je les traite le plus vite que je peux avec mon artillerie conventionnelle. Un tir de canon sur une baliste et c'est des menaces et des points facilement pris quand on sait faire des estimations . De même pour les chars qui constituent la seconde cible des canons et enfin les personnage. Je pratique assez volontier le sniping avec des boulets de canon . L'autre mission assigné a ma cavalerie légère est la charge d'ennemis a sa portée. On ne les voit que rarement en début de bataille mais une fois l'ennemi depassé et suffisement occupé il y a toujours un flanc degarni a attaquer un machine a surprendre et la cavalerie légère excelle dans cette mission . Les duellistes me servent beaucoup et j'essaie de même de les economiser pour les employer le moment opportun. Ils disposent d'une mobilité accrue et d'une puissance de feu convenable. On peut leur faire chasser d'un bois des eclaireur tenir en echec de la cavalerie legère ennemi, tirailler des troupes de faible valeur , buter des personnages...mais aussi comme le disais Maedhros tenter le coup sur n'importe quoi à sa portée ça vaut le coup. Les arbalétriers quant a eux je les laisse en fond de tableau. En defensive ils constituent l'ecran de mes forces de choc en offensive l'arbalète peut tirer dès le début de la partie. Alors je les place bien d'entrée et il tirent toute la partie. Ils se révèlent souvent un soucis de mes adversaires. 80 points d'arbalétrier ça divertit l'adversaire . les ogres sont là pour casser l'adversaire. Contre les gros patés j'aligne deux unité et j'essaie de front et de flanc sinon au pire les deux de front et généralement ça passe. Des petites unités de trois figurines c'est faciles a réorganiser et donc assez mobile pour relancer rapidement le combat sur le centre. Les mangeurs d'hommes quant a eux sont ma réserve générale. Là ou se trouve le dur de l'adversaire je les envoie pour s'en charger. Disposer d'arme a feu permet de commencer a traiter l'adversaire a 24 pas. Ca peut surprendre. Pour l'arme lourde c'est de l'antiblindage efficace. bref ces deux ogres sont capable de tenir la ligne de combat adverse , de créer la decision une fois la ligne de bataille ennemie ebranlée. de renverser une partie mal engagée en bloquant a eux deux une manoeuvre de contournement. Sincerement je préfère de loin ce type de liste sans piquiers mais plus de manoeuvre. Leonardo Photo intitulée " après la victoire" Modifié le 19 août 2005 par Leonardo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) 2 mangeurs d'hommes 1paire d'arquebuse et 1 arme lourde2 crache plomb 2 crache plomb houlala pas bon : plutot : 2x 3 craches plomb 10 halfelings c'est plus efficace Ensuite oui la liste est un peu plus forte mais elle ne passe pas les refus de listes. Mais le but d'un tactica n'est pas de faire la liste la plus forte... Tu le sais bien. QUOTEon ne tire pas sur les ogres; moi ça ne m'arrivera jamais . Dans ma cité état tiléenne, on les tue les ogres, et à coup de fléaux QUOTE C'est une question de GOUT PERSO Si tu continues tu finiras elfe toi! elfe noir qui plus est... Un petit faible pour les mengils? Non je plaisante. cool.gif Démasqué : ma première armée c'était les hauts elfes et j'ai actuellement une armée d'elfes sylvains. Et j'en repasse une couche : les nains chez moi on les écrase : jamais un nain n'a pu scander sa victoire sur mes troupes, jamais un nain n'a pris part à mes campagnes. Déjà pour les halfelings je fais un énorme effort... Modifié le 19 août 2005 par Da he di Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 19 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2005 Mais le but d'un tactica n'est pas de faire la liste la plus forte... Tu le sais bien. On fait quoi alors là? Leonardo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspaccio Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) De ce que j'en sais des gens comme Maedros aussi. C'est juste les "ptits jeunes" (Léo, Tutti...) qui veulent que tout leur tombe tout cuit dans l'assiette. heu cela signifie quoi exactement??? que l'on en joue tout le temps car c'est "un regiment qui est TROP fort et qui joue tout seul"??? ou plutot on en joue pas car on sait que pour le rentabiliser... il va faloir un paumer qui chargera avec un gros regiments de cavalerie legére avec son seigneur sorcier dedans!! (ca mets pas encore arriver ne vous inquiéter pas ) Sinon je pense que les regiments de piquiers peuvent servir beaucoup a la protection des magos (hélas on joue tres rarement de la magie) mais un oracle, emissaire, ou sait on jamais... un seigneur sorcier!!! un jour... caché dans un regiment de piquiers, vous verais pas beaucoup de reigiment "sacrifiable" ou antimagos se pointé... (genre terradons Cav légere, volant etc...) C'est dans une telle combinaison que je jouerais les piquiers, dans une protection avec un appat (bien sur il ne faut pas s'amuser a se poser devant une fleche bretos ou quoi que se soit de gros ) mais ca j'immagine que tout le monde le sait!!! (Les regiments d'ogres, comme les maraudeurs... ils font vraiment le café chez nos mercos) Voila... par contre je ne comprend pas dutout ou vous voulez en venir, c'est un tactica??? ou un salon de café .... parce que je crait que vous ne fait que debitter des listes "optimiser"... alors qu'un tactica devrait pousser les futurs grand genéraux mercenaires a faire des listes originales, tout en gagnant!!!!! (on est fou!!!! B) ) Voila @++ gasp le ptits jeune Modifié le 19 août 2005 par tutti Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspaccio Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 Mais le but d'un tactica n'est pas de faire la liste la plus forte... Tu le sais bien. On fait quoi alors là? Leonardo Et bien on explique a nos chers concitoyens de tillés comment par exemple on peut arriver a gerer une armée specifique... contre quelles armée il faut jouer quelles unitées etc..... ou plus simplement faire un explicatif complet des unitées, avec plusieurs genres d'effectifs, d'equipement differents, qui peuvent dépendre de l'armée a affronté.... puis les strategie basique comme ne pas jouer que des regiments d'infanterie contre une armée de tir...soit de le contrer sur sont propre chemin, soit de trouver son nemesis etc... (exemple a la con) il faut sortir des conseils et non des listes!!!! non??? @++ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 19 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2005 il faut sortir des conseils et non des listes!!!! non??? N'est ce pas? Difficile d'elaborer un tactica dans ces conditions. Ce qu'il y a est que Maedhros, Da He Di, et moi avons déjà pas mal debattu des question relatives aux mercenaires. Il est interessant d'elaborer un tactica quand des éléments nouveaux apportent du plus a la discussion. Personellement je pense bien connaitre le jeu et connaitre assez bien la liste mercenaire cepedant ce qui me manque c'est la pratique faute de temps et parfois de motivation . En matière de tactique une chose est claire, la pratique du jeu et la connaissance parfaite des règles et livres d'armée est fondementale. De même une fois intégrée la table de combat la principale action a maitriser est la fuite. A savoir lorsque je suis attaqué quelle posture dois je prendre? Tenir, tirer et tenir ou fuir. La maitrise de cet aspect du combat est primordiale a Battle et il m'aura fallut quelques temps pour l'intégrer car lorsqu'on vient du wargame historique on a un peu l'impressin de comparer la perte du terrain comme une défaite alors qu'à Battle elle s'integre dans la stratégie. Effectivement la fuite ne s'opère généralement que lorsque l'unité fuyant n'est pas en mesure de tenir le round et quand l'unité attaquante peut être attirée dans une position tactique defavorable ( attaque de flanc). Ce genre de tactique est très utile aux mercenaires. Une bonne charge de cavalerie dans un flanc il n'y a que ça de vrai ! Pour ce genre de tactique justement que les mercenaires connaissent bien il faut monter une ligne avec en avant du sacrifiable ( cavalerie légère, duellistes, arbalétrier). En deuxième echelon en couverture des troupes de choc ( ogres autres duellistes, cavalerie avec lance) le premier echelon fuit l'attaque la charge rate ou non on s'en moque un peu et on frappe de flanc. Tout le monde connait je pense la méthode. Dans un autre style le harcèlement est une des possibilité de jeu a Battle. Prenez n'importe quelle unité de ligne incapable de combat en tirailleur et venez occuper son flanc ou son dos avec une troupe legère impossible de mener un combat conventionnel contre cette unité. Sur son flanc l'ennemi ne peut rien vous faire directement . Il cherchera eventuellement a presenter son front et la erreur car vous aurez la possibilité de vous deplacer et d'aller le menacer sur son flanc de nouveau. Procédant ainsi avec une troupe mineure de style duelliste ou cavalerie légère il est possible de réduire a l'inaction une troupe bien plus puissante en theorie ( des piquiers par exemple). De même profitant de l'avantage des tirailleurs de se mouvoir en tout terrain comme en terrain degagé cela permet a une troupe de tirailleurs de tenir facilement face a des troupes de ligne des bois. Se postant hors de vue de l'adversaire au dela de 2ps dans un bois cela signifie que l'ennemi n'est pas en mesure de charger s'il n'est pas a moins de 2 ps de soi. Donc a chaque tour il suffit de reculer ne serait ce que de 3 ps pour eviter le contact et faire perdre un temps fou a une infanterie de base dans un bois. A ce titre des halflings de base peuvent se révéler fort utiles. Leonardo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) QUOTEMais le but d'un tactica n'est pas de faire la liste la plus forte... Tu le sais bien. On fait quoi alors là? On écrit un texte qui pousse un nouveau venu à la réflexion en lui donnant le fruits de nos expériences. Ce que chaque lecteur doit tirerdu tactiqua est personnel : autant le choix des troupes que l'orientation de la liste. On se doit de donner de bonnes pistes, d'éviter éventuellement de s'engouffrer dans de trop mauvaises directions. Si on y met des listes s'armées, elles doivent être là pour illustrer seulement, elles se doivent d'être diversiées, de donner des points de vues différents. Ils ne doit même pas être question de savoir quelle parmis les listes postées est la plus forte. Par exemple la grand différence entre nos deux listes postées est la présence de piquiers : la liste que j'ai proposée tire quoi en plus de la tienne de la présence des piquiers : uniquement la possibilité d'amener au corps à corps une unité qui donne +3 en bonus de rang, +1 en pu (éventuellement) et le musicien. Autant de chose que ta liste ne peut pas procurer : dès lors la façon de jouer la liste que tu as posté est sur certains points différentes. Sans aller dans des considérations sur laquelle est laplus ofrte, je pense que c'est déjà un axe de réfléxion à mener : de l'interêt de jouer une troupe capable d'amener des bonus de rang ou pas(?) de l'interêt de jouer un musicien ne serait ce que pour pouvoir aligner tout les bonus de combat existant dans les règles? (Les regiments d'ogres, comme les maraudeurs... ils font vraiment le café chez nos mercos) smile.gif Encore que tes maraudeurs/flagellants à tisseur contre solkiss aurait pas dû en faire avant la partie, il m'a semblé que leur soucis premier était de se jetter dans la gueule de l'homme bête alors qu'un tactica devrait pousser les futurs grand genéraUX mercenaires a faire des listes originales, tout en gagnant!!!!! Là t'en demande beaucoup, partager des idées et des experiences c'est déjà énorme. Modifié le 19 août 2005 par Da he di Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gaspaccio Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) A ce titre des halflings de base peuvent se révéler fort utiles. Le seul probleme c'est que les halflings ne sont pas des tirailleurs ils est vrai que l'on ne pourra pas trouver en claquant des doigts une strategie nouvelle qui impose le respect a tout type d'armée, mais je pense qu'un tactica se doit de presenter toute les figures et possibilitées des unitées.. selon nos experiences... exemple... contre des ennemies provoquant la peur, mieux vaut privilégier les maraudeurs en regiments de .... car..... ainsi on contre la faiblesse de.... (la peur dans ce cas ci) Le but comme j'aime a le repeter C'est de pousser les futur joueur a creer toutes sorte de listes en utilisant toute les combinaison possible (bon presque toute ) car notre esprit de tournoyeur a peut etre homis certaines combinaisons etc.... Par exemple personne ne joue les piquiers par 10.... en ligne par exemple en 6/4 se qui permet d'avoir un seul rang... se qui peut pousser l'ennemis a charger avec certaines unitées qui n'aurrait jamais osées sur un regiments de 16..... (meme sur un seul ligne... les piquiers tape en premiers... il faut tenter des nouvelles strategies..... pousser a la diversités oups peut etre que c'est pas tres clair desoler Mais voila en gros mon points de vue Encore que tes maraudeurs/flagellants à tisseur contre solkiss aurait pas dû en faire avant la partie, il m'a semblé que leur soucis premier était de se jetter dans la gueule de l'homme bête surtout contre des hommes betes ils font le café!!!! (sauf quand on oublie que les hardes s'alignent seulement sur le premier ennemis qui charge... alalala quelle boulet.... on se retrouve avec une hardes engager de face avec des duelistes.... et seulement de coin avec les bons chtit maraudeurs re-snif) puis j'ai aussi decider d'arreter de jouer des armées merco smousse (2 niveau 2 de la lumiére!!! des champions un peu partout etc :P ) @++ gasp Modifié le 19 août 2005 par tutti Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 Le but comme j'aime a le repeter tongue.gif C'est de pousser les futur joueur a creer toutes sorte de listes en utilisant toute les combinaison possible (bon presque toute laugh.gif ) car notre esprit de tournoyeur a peut etre homis certaines combinaisons etc....Par exemple personne ne joue les piquiers par 10.... en ligne par exemple en 6/4 se qui permet d'avoir un seul rang... se qui peut pousser l'ennemis a charger avec certaines unitées qui n'aurrait jamais osées sur un regiments de 16..... (meme sur un seul ligne... les piquiers tape en premiers... rolleyes.gif il faut tenter des nouvelles strategies..... pousser a la diversités Ca me fait penser que sur un forum un italien disait les jouer par 12 tout nu (120 pts) de cette façon qui que ce soit qui charge, les choses se déroulent de la même façon : ils tapent en premier avec trois rangs. Pour 120 pts, on se trouve à jouer du pur du vrai MSU. C'est assez original comme réflexion? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sreka Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 convertie a partir de lancier imperiaux La difference est que les lanciers imperiaux on me les a donner ^^, et j'ai deja commencer je vais pas aller acheter des figs ... je reserve l'argent pour les convertions trop difficiles . O Alors les piquiers c'est pas jouable .... Mais c'ete le premier truc qui m'attirai chez les mercenaires .... si c'est pour refaire une liste empire sans le nom (cavalerie par 5, arba au lieu d'arquebuse et canons) je ne vois pas l'interet . Je continue donc dans mon idee de depart (tete de mule je sais ) 2x16 piquiers .... Si je me fais trop massacrer j'essayerai autre chose, le coup des piquiers par 10 ca me plait bien . Sreka, qui quoi qui l'arrive jouera des piquiers ( au diable l'optimisation ) . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 19 août 2005 Partager Posté(e) le 19 août 2005 le coup des piquiers par 10 ca me plait bien . Ca c'est à coup sur le genre de truc que le tactica final deconseillera. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 19 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 août 2005 (modifié) Alors les piquiers c'est pas jouable .... Mais c'ete le premier truc qui m'attirai chez les mercenaires Qui a dit ça ? On essaie par tout les moyens de montrer que les piquiers c'est bien mais pas ultime, c'est tout . Pourquoi? Parce que lorsqu'on arrive jeune mercenaire on ne rêve que de conduire la phalange tel Alexandre a Arbèles ou Borgio a Miragliano. Mais la phalange si mythique soit elle impose un certains nombre de règles de bases pour ne pas se méprendre et être dégouté de son utilisation intempestive. Et puis les piquiers c'est beau ou ou ou La seule troupe qui peut mettre les mercenaires d'accord et que l'empire ne possède pas ce sont les duellistes. Ce sont sans doute les humains les moins chers du jeu. 5 points de base et pour une CC et I de 4. Pour 2 points ils bénéficient d'une seconde arme de base et pour 4 points d'un pistolet. armés du pistolets ils sont capables de tout et constituent a moindre cout avec leur capacitéde tirailleur de mener du harcèlement, de l'infiltration, debusquer des eclaireurs d'un bois, demonter de la cavalerie legère voire lourde bretonienneou ezncore un heros sur pégase. Cette troupe est un régal a jouer. A tous les format par 9 ils forment des unités qui seront un casse tête pour leur adversaire. Si jamais ils se font detruire au combat ce n'est que 81 points cependant il faut se démener pour y parvenir. Comme on le vois dans différentes listes les duellistes sont partout présent en plusieurs unités. Cette unité est autonome et la mobilité sera sa sauvegarde principale. En cherchant les couverts les angles mort elle evite de se faire détruire par des tirs auxquel elle demeure sensible. Cependant une fois encastré dans le dispositif ennemi une foule d'oportunité s'offrent a ces troupes. Il n'y aura qu'à choisir. Leur simple présence empêchant déjà les marche forcées de l'ennemi. Si l'ennemi est trop gros les duellistes fuient et attirent l'adversaire sur le gros des forces mercenaires , si c'est a portée il y a moyen de tenir et tirer ( avec les règles pistolets). Leonardo Modifié le 19 août 2005 par Leonardo Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 20 août 2005 Partager Posté(e) le 20 août 2005 Pas grand chose à dire sur les duellistes, si ce n'est que certains ajoutent le musicien. Et pourquoi pas d'ailleurs? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Leonardo Posté(e) le 20 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 20 août 2005 Bon et bien voyons si nous serons plus prolixes sur la cavalerie. Je crois qu'en matière de cavalerie on peut retenir 3 choses: 1 )force de frappe en charge de 5 pour les cavalier et 3 pour les destriers ( evidement). 2) mobilité supérieure de 7 ou de 8 3) blindage a 2+ ou 3+ Le tout avec un moral de 8 et un cout de 21 ou 19 en fonction du type de jeu choisi. Que peut on faire avec cette cavalerie ? Frapper les plus faibles couvrir les flancs ( contre charges) et deborder l'adversaire bref remplir toute mission qui comporte l'avantage lié au mouvement. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Da he di Posté(e) le 21 août 2005 Partager Posté(e) le 21 août 2005 Bon et bien voyons si nous serons plus prolixes sur la cavalerie.Je crois qu'en matière de cavalerie on peut retenir 3 choses: 1 )force de frappe en charge de 5 pour les cavalier et 3 pour les destriers ( evidement). 2) mobilité supérieure de 7 ou de 8 3) blindage a 2+ ou 3+ 4/ 95 points pour 5 chevaliers, un prix dérisoire! Le tout avec un moral de 8 et un cout de 21 ou 19 en fonction du type de jeu choisi.Que peut on faire avec cette cavalerie ? Frapper les plus faibles evilgrin.gif couvrir les flancs ( contre charges) et deborder l'adversaire bref remplir toute mission qui comporte l'avantage lié au mouvement. ... ou tout simplement occuper l'adversaire, amener des troupes loin des "zones sensibles"! A leur prix, ces unités par deux ou trois occupent très bien un gros carnosaure (par exemple) toute une partie (je l'ai fait pour le dire) : fuites, charge de flanc, fuite, ralliement, fuite... Pour parler de la configuration : il y a l'hyper rentable : les tout nu par 5 à 95 pts, souvent préféré. Le défaut d'être plus sensible au tir est atténué par le fait que l'on pourra par ce genre d'économie jouer plus d'unité et donc ne pas mettre tout les oeufs dans le même panier. Le musicien a ici peu sa place : passer de 8 à 9 en Cd pour les ralliements, pour une unité de moins de 100 pts ce n'est pas aussi important que pour les piquiers (sans parler du coût du musicien). Si on veut vraiment avoir de l'impact dans les corps à corps autant jouer la troupe à Voland. En tout cas et à mon sens, tout ce qui avait été dit avant reste valable et il n'y a pas grand chose à ajouter. Au niveau tactique moi je retiens seulement la combinaison cavaliers légers / cavaliers lourds permettant de bonnes manoeuvres sur une aile ou ils seraient en surnombre (pour un cout rarement supérieur). Apres je pense que les tactica sur les cavaleries doivent avoir quelques données à nous apporter. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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