Aller au contenu

Personnages Pré-Hérésie


Invité Nécro_Chaotic

Messages recommandés

Invité Nécro_Chaotic

Avertissement: Que tout les allergiques au bourrinage cliquent sur le bouton "précédent" et aillent voir ailleurs...

Sanguinus

Points : ???

CC : 6

CT : 5

F : 5

E : 5

PV : 4

I : 5

A : 5

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : L’épée de l’Ange (Arme de Force de Maître pouvant servir de lance flammes pendant la phase de tir), Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure, Pistolet Bolter de Maître.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Sanguinus est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Pouvoir Psychique – Vue dans le Futur : Toute figurine alliée dans un rayon de 6ps de Sanguinus, peuvent tenter un test Psychique: Sanguinus et toute les figurines réussissant ce test peuvent relancer un jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable pendant cette phase.

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Les Ailes du Primarque : Sanguinus est né avec des ailes. Elles lui permettent de voler, il compte donc comme portant des Réacteurs Dorsaux.

Suite : Sanguinus peut être escorté par n’importe qu’elle unité de Blood Angels.

Personnage Indépendant : Sanguinus est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Leman Russ

Points : ???

CC : 8

CT : 5

F : 6

E : 6

PV : 5

I : 6

A : 5 ou 5+1D3

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : : L’épée mythique Mjlanar, Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure Allégée, Peau de Loup, Heaume de Russ, Bolter de Maître.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Leman Russ est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Sainte Armure Allégée : Leman Russ à exigé une armure lui permettant plus de mouvements que des armures Terminators, il possède donc une armure d’artificier, avec une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus elle inclue un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et son porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus il ne peut subir de Mort Instantanée.

L’épée mythique Mjlanar : Cette épée annule les Sauvegardes armures. Leman Russ la manie si bien qu’il gagne 1D3 attaques supplémentaires lors qu’il charge ou lorsqu’il est seul contre plusieurs adversaires.

Russ le Géant : Leman Russ est un géant très fort. Il compte donc comme une Créature Monstrueuse. De plus il bénéficie de la règle Contre-Attaque et Tir à une main.

Suite : Leman Russ peut être escorté par n’importe qu’elle unité de Spaces Wolves.

Personnage Indépendant : Leman Russ est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Lion’el Jonson

Points : ???

CC : 6

CT : 5

F : 5

E : 5

PV : 4

I : 5

A : 6

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : Casque du Lion, Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure, Epée du Lion (Compte comme une Arme de Force de Maître), Pistolet Bolter de Maître.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Lion’el Jonson est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Casque du Lion : Tout pouvoir psychique lancé sur Lion’el Jonson ou l’incluant dans sont erre d’effet peux être annulé si vous le désirez, de plus Lion’el Jonson gagne une sauvegarde invulnérable de 3+ plutôt que la sauvegarde de 4+ que lui fournit normalement sa Sainte Armure.

Suite : Lion’el Jonson peut être escorté par n’importe qu’elle unité de Dark Angel.

Personnage Indépendant : Lion’el Jonson est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Fulgrim

Points : ???

CC : 7

CT : 5

F : 10

E : 5

PV : 4

I : 5

A : 5

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : Marteau De la Grande Destruction (Compte comme une Gantelet Energétique et une Arme de Force de Maître), Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure, Fouet Energétique.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Fulgrim est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Pouvoir Psychique – Adoration : S’utilise pendant la phase de tir. Choisissez une figurine ennemie dans un rayon de 12 ps, elle doit passer un test de commandement, si elle échoue elle passe sous le contrôle du Primarque et doit tout faire pour le rejoindre : une fois qu’elle est à moins de 2 ps de lui ils forment une escouade, le nouveau serviteur du Primarque prêt à se suicider pour empêcher que le Primarque ne se fasse ne serait-ce qu’une petite éraflure sur son armure…

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Fouet Energétique : Ce fouet permet à Fulgrim de frapper avec son marteau avec sa propre initiative plutôt qu’avec une initiative de 1.

Suite : Fulgrim peut être escorté par n’importe qu’elle unité d’Emperor Children.

Personnage Indépendant : Fulgrim est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Roboute Guilliman

Points : ???

CC : 7

CT : 5

F : 5

E : 5

PV : 4

I : 6

A : 5

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : Gantelet d’Ultramar, Epée de Sagesse (Arme de Force de Maître) Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Guilliman est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Gantelet d’Ultramar : Roboute porte souvent un des ces deux légendaires Gantelets. Il effectue deux de ces attaques avec ce gantelet et les trois autres avec son Epée. Le Gantelet compte comme un Gantelet Energétique incorporant un bolter.

Maitre stratége : Roboute est un grand stratège, pour représenter ceci jetez 1D6 par escouade en jeu et hors jeu au début de chaque tour : sur un 6 l’escouade suivra un des ordres de Roboute ou une de ces stratégies, ce qui lui fera gagner un point de CT si elel est a plus de 12 ps d’un ennemi, et 1 point de CC si elle est a moins de 12ps. Les unités en réservent faisant un 6 peuvent immédiatement rentrer en jeu.

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Suite : Roboute peut être escorté par n’importe qu’elle unité d’Ultramarines.

Personnage Indépendant : Roboute est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Perturabo

Points : ???

CC : 5

CT : 5

F : 6

E : 5(6)

PV : 4

I : 5

A : 6

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : Lance de Perturbation, Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure Modifiée.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Perturabo est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Sainte Armure Modifiée : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 3+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée. Les modifications qu’a fait apporter Perturabo à son armure la rend beaucoup plus puissante, lui confèrent un point de force et d’endurance supplémentaires.

Lance de Perturbation : Ce chef-d’œuvre est une arme étrange, car selon les endroits avec lesquels il frappe ces adversaires, les coups auront des effets différents. Il compte comme portant deux armes de corps à corps. La lance de Perturbation compte comme une arme de Force de Maître. Elle peut compter soit comme un Marteau Tonnerre, soit comme une Arme Lourde de corps à corps. Perturabo peut répartir ces attaques entre les deux types d’armes pendant un même combat, par exemple deux attaques à l’arme lourde de corps à sorps et trois attaques de Marteau Tonnerre.

Suite : Perturabo peut être escorté par n’importe qu’elle unité d’Irons Warriors.

Personnage Indépendant : Perturabo est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Angron

Points : ???

CC : 7

CT : 4

F : 6

E : 5

PV : 4

I : 6

A : 5

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : Vouge d’Angron (Arme Energétique de Maître) , Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure, Pistolet Bolter de Maître.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Angron est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Angron est moins doué que les autres Primarques en ce qui concerne les pouvoirs psychiques, ils doit donc quand même passer des Tests Psychiques.

Pouvoir Psychique – Berserker : A utiliser au début du tour. Angron et toute unité qu’il a rejointe gagnent +1D6 pas pendant la phase de mouvement et une attaque supplémentaire et ce jusqu’à la fin du tour. Pendant la phase d’assault ils doivent charger toute unité a portée et effectuer une percée si possible. Grâce à sa Vouge, Angron ne gagne pas une attaque supplémentaire mais 1D6 attaques Suplémentaires.

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Suite : Angron peut être escorté par n’importe qu’elle unité de World Eaters.

Personnage Indépendant : Angron est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Horus

Points : ???

CC : 6

CT : 5

F : 5

E : 5

PV : 4

I : 6

A : 4(+2)

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : La Serre d’Horus (Griffe Eclair de Maître incorporant des Bolters Jumelés), Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure, L’œil d’Horus, La Masse d’Horus.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Horus est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Pouvoir Psychique – Eclair de Mort : Pendant la phase de tir, Horus peux lancer ce pouvoir Psychique qui compte comme une arme ayant le profil suivant :

Portée 18ps F 5 PA 4 Assaut 3

L’œil D’Horus : Cet œil est le symbole d’Horus. Il lui permet de concentrer ces pouvoirs psychiques et de lire l’avenir proche. Cela lui permet de relancer un dé de sauvegarde d’armure ou un jet pour toucher une fois par tour.

Maître de Guerre : Horus est un grand stratège. Pour représenter ceci vous pouvez déployer vous-même 1D6 unités ou véhicules ennemis tant qu’ils n’occupent pas de choix QG. Ce titre lui apporte un tel honneur que tout les membres d’une unité qui combat avec lui se surpassent et gagnent une attaque supplémentaire.

La Masse d’Horus : Cette arme compte comme une arme de Maître annulant les sauvegardes d’armures et les sauvegardes invulnérables. Horus effectue 2 de ces Attaques avec sa Masse, les autres avec sa Serre. Il peut choisir de porter aucuns coups avec sa Serre et de donner un grand coup de sa masse : il doit alors lancer 1D6 attaques avec sa Masse.

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Suite : Horus peut être escorté par n’importe qu’elle unité de Lunar Wolves.

Personnage Indépendant : Horus est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Magnus le Rouge

Points : ???

CC : 5

CT : 5

F : 5

E : 5

PV : 4

I : 5

A : 4

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : Bâton de Maître Magicien, Grenades à Fragmentation et Antichars, Sainte Armure, Pistolet Infernal (profil d’un Bolter mais étant de plus une arme a explosion).

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Magnus est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Bâton de Maître Magicien : Arme Energétique permettant à Magnus de lancer jusqu’à 2 pouvoirs psychiques par tour au lieu d’un seul.

Pouvoir Psychique – Eclair de Mort : Pendant la phase de tir, Magnus peux lancer ce pouvoir Psychique qui compte comme une arme ayant le profil suivant :

Portée 18ps F 4 PA 4 Assaut 5

Pouvoir Psychique – Souffle Saint : Pendant la phase de tir, Magnus peux lancer ce pouvoir Psychique qui compte comme une arme ayant le profil suivant :

Portée Souffle F 7 PA 3 Assaut 1

Sainte Armure : Les saintes armures sont des Armures Terminators conçues spécialement pour les fils de l’Empereur. Elles comptent comme une armure Terminator normale mais elles confèrent une sauvegarde invulnérable de 4+ plutôt que 5+. De plus elles incluent un Auspex et un Crux Terminatus (bonus déjà inclut dans le profil) et leur porteur compte comme portant une Sainte Relique. De plus leurs porteurs ne peuvent subir de Mort Instantanée.

Suite : Magnus peut être escorté par n’importe qu’elle unité de Thousand Son.

Personnage Indépendant : Magnus est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

----------------------------------------------- :D -------------------- :P --------------------- :lol: --------------------------------------------------

Horus, le Traitre

Points : ???

CC : 6

CT : 5

F : 6

E : 5(6)

PV : 5

I : 6

A : 5(+2)

Cd : 10

Svg : 2+

Equipement : La Serre d’Horus (Griffe Eclair de Maître incorporant des Bolters Jumelés), Grenades à Fragmentation et Antichars, Armure Sainte du Chaos, L’œil d’Horus, La Masse d’Horus, Essence Démoniaque, La Marque du Chaos Ascendant, Force Démoniaque, Visage Démoniaque.

REGLES SPECIALES

Primarque : En tant que Primarque Horus est considéré comme un demi-dieu, lui-même et toute figurines alliées sont Sans Peur. De plus il est un puissant Psyker, comme son Père, les ondes psychiques qu’il dégage renforcent les pouvoirs des Psykers alliés, leur permettant de relancer une fois tout test psychique raté tandis que les Psykers ennemis doivent relancer une fois tout test réussit. Un Primarque réussit automatiquement tout test psychique qu’il serait amené à lancer.

Pouvoir Psychique – Eclair de Mort : Voir codex Space Marines du Chaos.

Pouvoir Psychique – Mutation de Masse : Voir codex Space Marines du Chaos.

La Marque du Chaos Ascendant : Voir le profil d’Abbadon le Fléau dans le codex Spaces Marines du Chaos.

L’œil D’Horus : Cet œil est le symbole d’Horus. Il lui permet de concentrer ces pouvoirs psychiques et de lire l’avenir proche. Cela lui permet de relancer un dé de sauvegarde d’armure ou un jet pour toucher une fois par tour.

Maître de Guerre : Horus est un grand stratège. Pour représenter ceci vous pouvez déployer vous-même 1D6 unités ou véhicules ennemis tant qu’ils n’occupent pas de choix QG. Ce titre lui apporte un tel honneur que tout les membres d’une unité qui combat avec lui se surpassent et gagnent une attaque supplémentaire.

La Masse d’Horus : Cette arme compte comme une arme de Maître annulant les sauvegardes d’armures et les sauvegardes invulnérables. Horus effectue 2 de ces Attaques avec sa Masse, les autres avec sa Serre. Il peut choisir de porter aucuns coups avec sa Serre et de donner un grand coup de sa masse : il doit alors lancer 1D6 attaques avec sa Masse. Quand Horus est passé du côté des forces obscures, les dieux du Chaos ont transformé cette arme en faisant entrer un démon en elle. Elle compte donc comme une Arme Démon (Horus est sujet à la règle Domination), qui fait gagner un point de force à Horus lorsqu’il frappe avec cette arme.

Armure Sainte du Chaos : Cette armure est une sainte armure modifiée par Horus. Elle est une Armure Terminator. Elle compte comme une armure Terminator normale mais elle confère une sauvegarde invulnérable de 3+ plutôt que 5+. De plus elle inclut une Rune Démoniaque, une Balise de Télèportation et compte comme une Icône Personnelle.

Suite : Horus peut être escorté par n’importe qu’elle unité de Sons of Horus.

Personnage Indépendant : Horus est un Personnage Indépendant, voir le livre de règles pour plus de détails.

Modifié par Nécro_Chaotic
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.