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[RO]: Jouer contre


Xidul Bordig

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EDIT ZARA: je détourne ce sujet uniquament axé sur la magie pour lancer un topic "jouer contre les RO", à vous d'enrichir le sujet en développant la question de la magie mais aussi le reste.

La magie ogre, comme ils le disent dans le tactica, s'est des sorts assez facile a lancer, en tout cas au debut, qui nous grille vite fait nos des de dissipation, et nos parchemin anti magie.

Je pense qu'il n'est que trop conseiller d'investir dans une baguette de dissipation que dans deux pam, mais ceci dit :

Lorque le joueur ogre lance un sort sur une de ses unites qui n'est pas au càc, laissez le faire, ne le dissipez surtout pas, par contre si vous le chargez quand votre tour arrive, disspez le pendant votre phase de magie, dissipez les aussi s'il s'est mis a portée de charge d'une de vos unites et que vous vous ne pouvez pas le chargé. je l'ai fait plusieur fois c'est cool ^_^ , bien sur, vous ne lancerez pas beaucoup de sort, mais pour ceux qui prenne peu de magot, c'est un bon plan je pense

Xidul

:unsure:

Modifié par Zarathoustra
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Ca serait pas mal de mettre notre experience en commun pour faire un RO jouer contre, car beaucoup de monde s'exite avec (surtout la cavalerie lourde qui vient de sortir et qui ressemble à rien ) ^_^

Donc pour l'empire j'ai en debut de reflexion, dissiper ses sorts pendant notre phase de magie surtout quand on charge certaine de ses unites qui on des sorts pour les bousté. ou histoire d'être mesquin de dissiper tous ses sorts qui reste en jeu, plus il lance de sort plus il a de chance de fair un fiasco.

Baguette de dissipation, utile pour dissiper tous ses sorts a 3+, on va quand même pas gacher des pam. (et pour les HE, baguette + bonus pour dissiper = que du bonheur :unsure: )

Ne pas prendre les joueurs d'epées, ils tapent en dernier et contre des buffles equipes de massue ogre = ogre qui frappe en premier + svg 6+, ils sont inutile.

des canons c'est pratiques surtout pour s'occuper des ogres qui arrivent par derrière.

Le Tank je le trouve pas "efficace", il est trop cher et il peut se faire engluer AMHA

Bon si y a d'autre personne qu'on des plans même avec d'autres armée

Xidul Fidèle de Sigmar

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Invité Philidork
Bon si y a d'autre personne qu'on des plans même avec d'autres armée

Les ogres n'aiment pas les tires.. toute arme ayant 4F est un calvaire pour un joueur ro (arquebusier, arba , baliste à répète, voir archer ES , arba arme de base/boucler En ...), de même un coup de catapulte naine bien runée ca fait mal au c*l.

On reste dans le même genre d'idée et on prend tous les tirs qui provoques des tests de panique : catapulte à crâne avec crâne de l'énemi (ouilleux), canon à flamme , je crois qu'il y a aussi une fleche ES j'en oublie surement...

Toute unité de cavalerie un peu bourine (graleux , questeux , chaotik élu, saurus), voir un peu peu moins bourine (kurnous et prince dragon dans le fanc , cavalerie orc en nombre..) est une véritable plaie..

Dans le même genre d'idée un pavé d'infanterie avec des lances (piquier , orc sauvage , saurus...) est une plaie pour tout gros qui se respecte...

Tout pavé de troupe tenace/indémoralisable et un peu solide (tueur , flagellant, enfant du chaos, géant etc..) permet de contre charger...

On retourne à la magie et on prend tous les sorts de domage directe (2d6 f4 1d6 f4 pied de gorc etc etc...) pour poutrer les grosses unités bien cher (genre yéti , mangeur d'homme..), les sorts de contrôle d'unité (slanesh , domaine de l'ombre , gobeur de cervelle avec masque du boucher :unsure:, fatalitas etc..) pour pourrir la stratégie adverse...

~Phili~ mais malgrès ca l'esprit gros vaincra...

Modifié par Philidork
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Jouer contre les ogres :

Ok mais quelle est la force de l'armée Ogre ?

  • Son mouvement de 6 Ps de base (Mouvement)
  • Sa capacité à faire la peur (Psycho)
  • E 4 + 3 PV (défense)
  • La charge buffle (Attaque)

Les faiblesses

  • Un Cd assez bas (Psycho)
  • Pas d'armure réelle (DEFENSE)

MOUVEMENT

Les Ogres bougent vite certe mais ils les 6 Ps de M sont aussi leur maximum dans la plupart des cas. (excepté les Yetis et la cavalerie sur rhinox)

=> les Ogres craignent donc les unités qui ont un mouvement supérieur car c'est l'adversaire qui choisit alors les charges et pas le joueur Ogre. Conséquence = pas de charge buffle.

Il faut donc avoir une armée plus rapide que celle des ogres pour éviter un problème majeur : la charge & la charge buffle.

Solution :

- Les chars (mais attention a la riposte de F 7, assez courante)

- Toutes les cavaleries.

- Les volants.

Evidemment les gnoblards sont là pour palier a ce soucis et vous géner dans vos charges dévastatrice.

DEFENSE

Les ogres ont E 4 et 3 PV mais PAS D'ARMURE !

Beaucoup de joueurs hésitent à charger par "peur" de perdre, mais contre les Ogres n'importe quelle cavalerie qui charge peut faire la différence en supprimant la svg de ces derniers et en atteignant AU MOINS F 4.

Réaliser 3 PV de dégats en un tour de charge n'a rien d'extraordinaire pour une cavalerie normalement constituée, or les Ogres ne pourront pas sauvegarder les touches de F 5 dans la majorité des cas (Exception : voir Tripe de Troll ou Casse dent).

Solution :

- Beaucoup d'attaques (La cavalerie en aligne 2 par figurine généralement)

- Beaucoup de de tir (sarbacane des skinks, Gatling des Skaven, tirs multiples des Elfes noirs, arquebuses impériale ....)

- Les effets de zone (Gabarit de souffle, d'artillerie)

- Lors de la phase de moral il faut obtenir un GROS score de résultat de combat car le faible Cd des Ogres ne leur permet pas une grande amplitude.

PSYCHO

La peur :Gérer la peur sera votre première priorité si votre armée ne la cause pas et si votre Cd est bas (Empire, O&G, Skaven, Homme Bete...).

Les test de Cd : Les Ogres sont mauvais là dedans, il faut donc leur donner le maximum d'occasion de réaliser des tests de Cd. Hélas la fuite des Gnoblards ne génére aucun test !!!

Solution :

=> Atteindre 25% de dégats en tir ou en magie, facile à réaliser dans des unités Ogres qui sont en moyenne à 3 ou 4 figurines.

=> Impacter les régiments Ogres avec des unités "complétes" (3 Rangs, Une bannière, un musicos, la PU) qui générent déjà un résultat de combat de 5 avant le combat. Le joueur Ogre sera obligé de courir apres le score pour espérer vous rattraper.

=> Ne JAMAIS aller au contact avec un petite unité (sauf cavalerie) qui ne possède pas des rangs et la PU. Les Ogres causant la peur, si vous perdez le combat et n'avez pas la PU c'est la fuite auto.

ATTAQUE

Les Ogres ont un bonus intéressant lors de la charge c'est la Charge Buffle.

Il faut absolument leur refuser la possibilité de réaliser cette charge buffle !

Solution :

=> Avoir des unités avec M 7+.

=> avoir des volants.

=> Utiliser la tactique de la fuite pour que les Ogres ratent leur charge.

CONCLUSION

Après cette analyse voila l'armée "type" que je vois contre les Ogres :

=> Une armée Full cavalerie, comportant peu de chars mais avec si possible des monstres causant la Terreur. Un maximum de troupes volantes seraient les bienvenus.

=> Une armée de tireurs, hélas comme les gnoblards écrantent les Ogres cette armée à peu de chance de concrétiser contre les Ogres.

=> Les magiciens doivent être capable de délivrer un barrage de projectiles magiques, ou alors de forcer les Ogres à faire des tests de Cd ou à faire baisser leur Cd (c'est + rare).

UNITES / ARMEES

Armées

Les HAUTS ELFES

Ils sont parfaitement équipés contre les Ogres; les listes de tournois actuelles n'ont pas de variation majeure à faire contre eux !

Unités intéressantes vs les Ogres

Mobiles

Gargouilles

Harpies

Grand Aigles / Guerrier Faucon

Téradon (terribles!!!!)

Tous les dragons feront des ravages.

Pégases Bretos

Toutes les Cavaleries Lourdes (les cavaleries légéres seront moins intéressantes que d'ordinaire)

Tireurs

Les balistes EN TIR MULTIPLES.

Les arbalétriers Elfes noirs ont la palme de l'efficacité. (beaucoup de tirs)

Les skinks (attaquent empoissonnées)

Les canons (bof, les Ogres ayant rarement des rangs).

Les autres sont à la traine (Arquebusiers nains ou impériaux, Archer Elfes Sylvains (coup fatal ne fonctionne pas et il faut etre trop pres pour avoir F 4).

J'espère que ce post vous donnera des idées pour combattre les Ogres, n'hésitez pas à me faire part de vos idées et suggestions :unsure:

Merci

Modifié par Merci
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Invité Philidork
Lors de la phase de moral il faut obtenir un GROS score de résultat de combat car le faible Cd des Ogres ne leur permet pas une grande amplitude.

en contraire nan? en gagnant de peu on a pas mal de chance de voire une unité ogre lambda fuire...

c'est sur que le faible cd est un gros point faible (avec le manque d'unité maniable, la faible défense magique, le manque de save, pas (trop) de fléxibilité de du LA etc.. ca fait bcp quand même ^^)

~Phili~ j'ai faim.. il y a un joueur Es de libre? :ermm:

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Invité Ouinfem_barbar

Les ogres sont très sensibles aux attaques empoisonnées! UNe attaque empoisonnée qui passe est en règles générale un Point de vie en moins. Avec un full skinks, vous pouvez décimer l'armée ogre d'en face...

Sinon autre chose bien pratique, les traits de balistes ou toute machines,armes infligeant des dégâts multiples.

Sinon, pour jouer contre les ogres, je conseille également d'utiliser bon nombre de projectiles magiques qui peuvent foutre le b***** dans les lignes ennemies.

je m'explique: les ogres ayant une faible sauvegarde, et la plupart des projectiles magiques ayant une F de 4, cela peut s'avérer intéressant, mais à différents niveaux:

les sorts infligeant 1D6 touches de FX sont très bien contre les unités de craches-plombs et de yétis, car ces deux unités ont en règles générale une disposition de 4 figurines par unité; en gros, vous essayez de tuer un de leurs membres pour faire fuir le reste de l'unité...

Ceux infligeant plus de touches sont encore mieux, mais peuvent être utilisées contre de plus grosses unités...

Enfin, les sorts réduisant le commandement (fatalitas&co.) sont très efficaces contre les ogres n'ayant pas un Cd très élévé...

Un autre conseil, mais là il faut etre assez expérimenté(quoique); le MSU: les charges de flancs sont idéales contre les ogres, car ce ne sera que 1 ou 2 figurines en contacts, et vous remporterez de nombreux points de résolution de combat avantagueux pour vous!

Enfin, les chars sont pas mal non plus pour démoraliser, voir anéantir les ogres...

Modifié par Ouinfem_barbar
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Ouinfem_barbar :

- Les chars sont quasiment nuls contre les Ogres, en effet si tous les persos peuvent atteindre la force de 7, les troupes le peuvent aussi (via la magie). Les chars sont vraiment durs a rentabiliser.

- Les balistes ne font pas de dégats non plus car il est assez rare qu'elle perce les rangs.

- Pas mal de projectiles magiques ? Ah oui mais a par Tzeentch je ne vois pas quelle armée possède une magie remplie de missiles magiques.

- Prendre de flanc ? Mais TOUTES les unités ou presque craignent cette eventualité ... ce n'est pas un conseil anti ogre ....

Ouinfem_barbar pourrais tu argumenter de manière plus détaillée pour que nous puissions avancer dans la discussion ? TEs commentaires sont pour le moment trop évasif pour réellement informer un lecteur potentiel.

Merci en tout cas de ta contribution.

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Pas mal de projectiles magiques ? Ah oui mais a par Tzeentch je ne vois pas quelle armée possède une magie remplie de missiles magiques
Et les skavens mon couillon, c'est de la bouse de vache (même s'ils sont toujours pas peint, les miens compte :ermm:)
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ben chez les skav il n'y a qu'un seul projectile magique (mon couillon).

Donc à part Tzeentch ... je ne vois pas qui peut saturer la phase de magie de Missiles ....

En plus si ma mémoire est bonne (en tout cas le LA Skaven ouvert à coté de moi lui il est bon ...) chaque "1" est pour le lanceur du sort.

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Pour la charge de cavalerie, faut mettre une seigneur dedant sinon cela aura peu d'impact, et on tura au max un ogre (moi j'ai l'empire donc j'ai pas de cavalerie avec deux attaques par têtes) voir avec un peu de chance deux ogre, mais là on aura deja un bon bonus de +3 à +6, faut compter les attaques des dadas, chez moi en dix partie ils ont reussi à infliger une blessure donc...

pour la magie, des projectiles magiques oui, mais il essaira de les dissisper (comme toute bonne armée qui se respecte) mais bon, par contre le laisser lancer des sorts sur ses unites qui ne sont pas au càc, les charger quand vient notre tour et dissiper son sort pendant notre phase de magie, en générale sur le plan psychologique sa fait son effet, surtout qu'il ne peut pas "contrer" notre dissipation.

Pour les cavaleries volantes, c'est vrai que charger de flan tout armée crain ca, MAIS les ogres ils n'en ont pas (sauf mercenaire...) , donc peu de chance de ce faire intercepter, en utilisant le decor, on peut aussi eviter de ce faire tirer dessus, et même en etant patient, on peut charger par derrière, ou charger les lances ferrailles, par contre faut tuer tout les ogres au contact sinon la riposte...., mon comte electeur s'en souvient encore, pour l'empire je conseil un comte electeur sur griffon avec un croc runique pas de jet pour blesser c'est bien, je vois pas d'autr objet...

Si l'epée de puissance (force +2) boublier enchanté +2 svg et ce que vous voulez (le heaume qui fait peur au skaven pour avoir une svg de 1+, on a le droit boublier enchanté + armure magique, mais c'est vrai qu'autant prendre l'armure de fer météorique... pour le même cout...)

Enfin la charge des Rhinnox qui vont bientôt debarquer sur TOUTE les parties, même a 1500 point, Canon, Canon, et encore cela ne sera pas suffisant vu les points de vie de chaque bestiole...Le mieux est de les enliser au CàC contr une unite du style flagellant (en prendre 30, se sera toujours moin cher que sa cavalerie surtout s'il en prend trois... ) charger de dos, de derriere, etc...

:lol:

on pourrait dire de prendre un perso avec l'epee du destin et on dit Elle tue les ogres ...

:ermm:

Bon c'est pas premis, mais c'etait pour essayer...

La cavalerie légère,mais ils sont foutu s'ils arrivent au càc...

Enfin la cavalerie lourde s'est bien, mais il y aura quand même des morts au cac, on tuera pas tout les ogres et le reste baffera nos chevalier... y a quand même des morts, surtout s'ils ont des armes lourdes.

Je ne conseillerai trop au moin dix chevalier, voir quatorze plus un grand maitre ou l'equivalent plus une bannière de guerre, on pas se permettre de se faire charger la cavalerie, pour moi la cavalerie lourde, et là s'est du super lourd, n'entra en jeu qu'au troisieme tour ( faut le laisser s'approcher, la dernière partie j'ai pas bougé d'un pouce pendant deux tour), normalement on perce sa ligne et (min bonus de rang +1 ou +2, banière de guerre +1 banière +1, superiorité numerique +1) super on est derriere lui :lol:.

Les flagellants pour l'empire s'est tre bien, et vous savez quoi...

En plus ils ont l'initiative, des rang de cinq ou six de profondeur cinq ou six, ca fait de onze a treize attaques de force trois et oui faut pas rever, ils vont se faire charger en général, ils auront tres peu de survivant pour frapper au premier tour

:lol:

voila, si vous avez d'autres idées...

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De merci.

- Les chars sont quasiment nuls contre les Ogres, en effet si tous les persos peuvent atteindre la force de 7, les troupes le peuvent aussi (via la magie). Les chars sont vraiment durs a rentabiliser

- Ouh là là !! Les chars sont une des nemesis des ogres, un char se frite sans problème un régiment d'ogre.

Expl : un char homme bête face à 4 ventres dures

Chars :

- Impact (3.5+1) * 2/3 = 3

- SangleBoucs 2 * 1/2 * 2/3 = 2/3

- Bestigor : 2/3 * 5/6 = 5/9

- Gor : 2/3 *1/2 * 5/6 = 5/36

Total : 4.36 blessures -> 1 mort

Réplique :

- 6 * 1/2 * 2/3 * 5/6 = 1.67 blessures arrondi à 2 si tu veux

- Moralité avec la PU, les ogres perdent de 1. WAhoo!! 85pts(environ) face à 192 pts de l'élite Ogre.

- En ce qui concerne la force 7, on à :

-> Congneur avec armee lourde : ok ça protège un régiment, mais on a en principe un seul cogneur

-> Boucher avec Brise siège(30 pts) : ok ça protège un régiment, mais on a un boucher moyen en magie et en anti magie du coup.

-> Mangeur d'homme avec arme lourde (le prix d'un char, hors un char en détruit statistiquement un en charge) : unité rare et difficile à rentabiliser.

-> Ventre dur + Sort Festin de buffle : Un adversaire un petit peu malin, dissipera forcément ce sort tranquillement pour assurer sa charge.

- En bref, à part le cogneur, les autres solutions sont plus-tot anecdotique. On doit passer par des solutions plus difficiles à mettre en oeuvre : Redirection de charges, utilisation des lignes de vues ...

- Qu'on ne vienne plus me dire que les chars , c'est le bonheur pour les ogres, car c'est un de leurs pires cauchemards.

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Invité Philidork
-> Boucher avec Brise siège(30 pts) : ok ça protège un régiment, mais on a un boucher moyen en magie et en anti magie du coup.

brise siège + masque du boucher mon enfant, un combo bien sympathique et plus original que 2*pam ou pam+baton de feu ... :lol:

Pas mal de projectiles magiques ? Ah oui mais a par Tzeentch je ne vois pas quelle armée possède une magie remplie de missiles magiques

ca ca ma fait frémir :ermm:

domaine du feu 2d6/1d6 f4

nécromancie 2d6 f4

petite waagh 1d6/2d6 f4

grande waagh 1d6 f6/ dance de la guerre

ombre 1d6 f3/2d6 f4...

etc ...

je pourrais continuer comme ca avec toutes les magies....

tes 3 mages n'auront peut-être pas le sort qu'ils veulent, mais 1 ou 2 magos probablement si..

(je compte même pas les 1d6 f4 en choix 1..)

donc la magie est bien un moyen très efficace de détruire de l'ogre , surtout avec leur défence magique plutôt moyenne...

~Phili~ "esprit gros"

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- Ouh là là !! Les chars sont une des nemesis des ogres, un char se frite sans problème un régiment d'ogre.

Expl : un char homme bête face à 4 ventres dures

Chars :

- Impact (3.5+1) * 2/3 = 3

- SangleBoucs 2 * 1/2 * 2/3 = 2/3

- Bestigor : 2/3 * 5/6 = 5/9

- Gor : 2/3 *1/2 * 5/6 = 5/36

Total : 4.36 blessures -> 1 mort

Réplique :

- 6 * 1/2 * 2/3 * 5/6 = 1.67 blessures arrondi à 2 si tu veux

- Moralité avec la PU, les ogres perdent de 1. WAhoo!! 85pts(environ) face à 192 pts de l'élite Ogre.

- En ce qui concerne la force 7, on à :

-> Congneur avec armee lourde : ok ça protège un régiment, mais on a en principe un seul cogneur

-> Boucher avec Brise siège(30 pts) : ok ça protège un régiment, mais on a un boucher moyen en magie et en anti magie du coup.

-> Mangeur d'homme avec arme lourde (le prix d'un char, hors un char en détruit statistiquement un en charge) : unité rare et difficile à rentabiliser.

-> Ventre dur + Sort Festin de buffle : Un adversaire un petit peu malin, dissipera forcément ce sort tranquillement pour assurer sa charge.

Un sort contré d'office c'est comme un sort qui passe toujours au bon moment: Ca n'arrive que sur les tables des autres.

Ne compte pas trop contrer le sort à chaque fois et voire ton char gagner le combat, car tu vas au devant d'une enorme désilusion. Et des ogres faisant du petit bois de char, ca par contre je l'imagine plutôt bien :ermm:

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ben chez les skav il n'y a qu'un seul projectile magique (mon couillon).

En plus si ma mémoire est bonne (en tout cas le LA Skaven ouvert à coté de moi lui il est bon ...) chaque "1" est pour le lanceur du sort.

Donc à part Tzeentch ... je ne vois pas qui peut saturer la phase de magie de Missiles ....

Et le domaine des cieux...

Foudre d'uranon, foudre machin chose, comète bidule, eclair truc.... :ermm:

Les humains, les elfes, les bretoniens, les lezards, les mercenaires y ont acces ca fait beaucoup de monde

On parle même pas des skavens avec la malefoudre :lol:

Xidul

:lol:

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Expl : un char homme bête face à 4 ventres dures

Chars :

- Impact (3.5+1) * 2/3 = 3

- SangleBoucs 2 * 1/2 * 2/3 = 2/3

- Bestigor : 2/3 * 5/6 = 5/9

- Gor : 2/3 *1/2 * 5/6 = 5/36

Total : 4.36 blessures -> 1 mort

Réplique :

- 6 * 1/2 * 2/3 * 5/6 = 1.67 blessures arrondi à 2 si tu veux

Pour les attaques de char, je suis d'accord qu'elles enlèvent à peu pret 4 PV

Par contre 6 attaques de VD CC3 F6 sur CC4 E4 save à 4+ ça fait pour moi:

6 x 1/2 x 5/6 soit à peu pret 3 PV!!!

Donc égalité et avec un musicos chez les VD c'est festival!!!!

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brise siège + masque du boucher mon enfant, un combo bien sympathique

combo bine sympatique en effet merci je vai voir si a 2000 pts je peu pas en caser un ^^

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Quote de Timil

Un sort contré d'office c'est comme un sort qui passe toujours au bon moment: Ca n'arrive que sur les tables des autres.

Ne compte pas trop contrer le sort à chaque fois et voire ton char gagner le combat, car tu vas au devant d'une enorme désilusion. Et des ogres faisant du petit bois de char, ca par contre je l'imagine plutôt bien 

- Le sort est dissipable pendant le tour ogre ET pendant le tour de l'adversaire.

- Pendant le tour de l'adversaire tu le dissiperas sur un 7+, ce qui n'est vraiment pas dur à faire avec un minimum de 3 dés. En Bref si tu ne lances pas ton char de peur que tu rates la dissip, tu ne lanceras pas beaucoup de charges de la partie.

Modifié par Manu-M
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Quote de Timil
Un sort contré d'office c'est comme un sort qui passe toujours au bon moment: Ca n'arrive que sur les tables des autres.

Ne compte pas trop contrer le sort à chaque fois et voire ton char gagner le combat, car tu vas au devant d'une enorme désilusion. Et des ogres faisant du petit bois de char, ca par contre je l'imagine plutôt bien 

- Pendant le tour de l'adversaire tu le dissiperas sur un 7+, ce qui n'est vraiment pas dur à faire avec un minimum de 3 dés. En Bref si tu ne lances pas ton char de peur que tu rates la dissip, tu ne lanceras pas beaucoup de charges de la partie.

- Le sort est dissipable pendant le tour ogre ET pendant le tour de l'adversaire.

On ne le dit jamais assez :ermm:

Xidul

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Pour ceux que ca interesse on peut aller plus loin, voici "apparemment" (et je dis bien apparemment) l'armée type du tactica ogre :ermm:

Liste d’armée

Personnages

1 Cogneur

Arme Lourde 8

Couronne de Laurier 15

Armure Lourde 4

Collier de pierre 20

Gnoblar Porte Bonheur 5

TOTAL 182

1 Boucher

PAM 25

Baton de feu 25

TOTAL 180

TROUPES

4 Buffles

Musicien 10

Poing d'acier 20

170 points

4 Buffles

Musicien 10

Poing d'acier 20

170 points

4 Buffles

Musicien 10

150 points

4 Buffles

Musicien 10

150 points

4 Ventres Durs

Musicien 10

Porte Etendard 20

Rune de la gueule 20

242 points

21 Guerriers Gnoblards

40 points

20 Guerriers Gnoblards

40 points

20 Guerriers Gnoblards

Mord-nez 2

42 points

20Guerriers Gnoblards

40points

9 Trappeurs Gnoblards

Braconnier 4

58 points

Spécial

2 Crache Plombs

110 points

2 Crache Plombs

110 points

1 Lance Ferraile

165 points

Rare

1 Cannibale

75 points

1 Cannibale

75 points

Nombre de figurines 116

TOTAL 1999

Que proposons nous en face pour 2000 point

Ca peut faire une base base pour essayer d'affiner des tactiques . :lol:

Qu'en pensez vous?

Moi je vois pour l'empire si y en a d'autre qui joue l'empire, en fin, il y aura forcemment des mmodifications car ils vont surement supprimer un choix rare et un chois spe pour installer de la cavalerie oger.

Xidul

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Expl : un char homme bête face à 4 ventres dures

Chars :

- Impact (3.5+1) * 2/3 = 3

- SangleBoucs 2 * 1/2 * 2/3 = 2/3

- Bestigor : 2/3 * 5/6 = 5/9

- Gor : 2/3 *1/2 * 5/6 = 5/36

Total : 4.36 blessures -> 1 mort

Réplique :

- 6 * 1/2 * 2/3 * 5/6 = 1.67 blessures arrondi à 2 si tu veux

Pour les attaques de char, je suis d'accord qu'elles enlèvent à peu pret 4 PV

Par contre 6 attaques de VD CC3 F6 sur CC4 E4 save à 4+ ça fait pour moi:

6 x 1/2 x 5/6 soit à peu pret 3 PV!!!

Donc égalité et avec un musicos chez les VD c'est festival!!!!

- Bien vu Spriggan, je pensais que les chars Hb, avaient la même endurance 5 que les chars Orques. En bref mon exemple marche avec : char du chaos, char orque et pour moi aussi la plus part du temps pour les chars HB.Car en ce qui me concerne en tant que joueur Ogre, s'il me reste 10pts à mettre pour un musicos, je le met plus tôt dans une unité de Buffle. Car ceux-si sont plus destiné à fuire ou orienter les charges et ont un CD inférieur. De plus, mon exemple marche d'autant mieux avec des buffles qui auront du mal à blesser le char.

- Je présenterai des stats plus abouti dans le tactica Ogre du forum spécialisé pour faire un inventaire plus détaillé de la menace des chars.

Modifié par Manu-M
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