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Empire (armée) - Wissenland


Invité Thorïn Pet d'Enclume

Messages recommandés

http://www.warhammer-empire.com/library/ba...wissenland.html

Wissenland

state colours grey and white

capital Wissenburg

Wissenland is a small province in the extreme south of The Empire, bordered on two sides by mountains. The Grey Mountains are the frontier with Bretonnia, and are the natural habitat of the Pegasus. The Black Mountains divide The Empire and the lawless lands of the Border Princes; they are exceptionally high and extremely dangerous, both for their unpredictable weather and the many Goblin tribes that live there.

Much of what is now Wissenland was once the province of Solland. Gorbad Ironclaw’s invasion of 1707 was disastrous for most of the southern Empire, but Solland was hit hardest of all. Count Eldred, Elector of Solland, was slain by Gorbad and his Runefang taken – Solland was so thoroughly burned and ravaged that its surviving population were forced to seek refuge elsewhere. By the time Gorbad had been defeated and reconstruction had begun, Solland was irrevocably absorbed into Wissenland. The Solland Runefang was eventually recovered, and now rests in the Imperial Vault at Altdorf, but the province itself now exists only in the history books.

Wissenland’s Elector is Countess Emmanuelle von Liebewitz, the most eligible woman in The Empire. The Countess famously spends all her time at Nuln, hosting extravagant parties, and has little interest in her province. The people of Wissenland, tough and independent, despise the Countess and the indolent city-dwellers. Lacking the military funding of Reikland or Averland, the Wissenland army makes heavy use of ambush and hit-and-run tactics, favouring horse-archers and woodsmen above artillery and massed infantry. Rather paradoxically, the province is also famous for its pike regiments, drilled at the capital Wissenburg.

The army of Wissenland

Characters

Elector Count, representing a Marshall rather than Countess Emmanuelle herself

Templar Grandmaster

Wizard Lords and Battle Wizards (especially Amber or Grey)

Warrior Priests of Sigmar

No Engineers

Captains, possibly riding a Pegasus

Those characters that are able should carry a longbow

Magic items

Runefang

Banner of Valour

Dragon Bow

Core

Halberdiers, Spearmen (representing Half-pikemen), Crossbowmen, Free Company, Archers (especially), Huntsmen

No Swordsmen or Handgunners

Knights (no particular order)

No Knights of the White Wolf

Special

Great Cannon

Mortar

Greatswords

No Pistoliers

Rare

No Helblaster Volley Guns or Steam Tanks

Flagellants

Mercenary Pikemen, Light Cavalry (with bows) and Dwarfs

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Salut

Ce sujet est interressant ^_^

à propos si vous voulez faire des arbalétriers régimantaires je vous conseille ce lien

la fièvre du médikos

2.Pour les chevaliers, pourquoi pas mais il faut dans ce cas que les chevaliers soit originaire du Wissenland donc pas de Panthères, ou autre. Ce que je propose, c'est de créer un nouvel ordre de chevalier issue du Wissenland. Pour intéger des unités de chevaliers d'autres ordres (loup blanc, panthère et compagnie) il faut pour chaque unité avoir une unité de cet ordre.
- la haine des OG, pourquoi pas. Le Solland, dont on connaît le sort, a été rattaché au Wissenland, donc c'est bon. Ca pourrait être une option (pour +X pts, l'unité hait les OG de tous types, parce qu'ils proviennent des anciennes terres du Solland et blablabla).

Pourquoi ne pas faire un ordre de chevalerie représentant les dernier nobles sollandais avec un nom comme les "les derniers fils de Solland" ? Ils auraient la haine à chaque tour contre les OG

(si les troupes de base ont la haine) et ils porteraient un armement plus limité que les chevaliers normaux

otto von Diesl :shifty::huh:^_^

Modifié par Otto von Diesl
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Pourquoi ne pas faire un ordre de chevalerie représentant les dernier nobles sollandais avec un nom comme les "les derniers fils de Solland" ? Ils auraient la haine à chaque tour contre les OG

+1

(si les troupes de base ont la haine) et ils porteraient un armement plus hétéroclites que les chevaliers normaux

Qu'entend tu par armement plus hétéroclites?

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Qu'entend tu par armement plus hétéroclites?

Je me suis mal exprimé et j'ai édité ^_^

Je voulait dire par là qu'ils ne pourraient pas porter de bouclier ou remplacer leurs armures à plaque complètes par des lourdes (cela représente la pauvreté du Wissenland et les seules armures que les nobles sollandais ont pu sauver pour échapper aux peaux vertes).

:)

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  • 2 semaines après...
Armée du Wissenland

Seigneurs

Champion de la Comtesse (nouveau personnage)

Seigneur sorcier (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 26)

0-1 Grand Maître Templier des Derniers Fils du Solland (nouveau personnage)

Héros

Capitaine (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 27)

Prêtres Guerriers de Sigmar (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 27)

Prêtres Guerriers de Taal (cf. ici)

Prêtres Guerriers de Myrmidia (cf. les limbes du forum)

Sorcier de bataille (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 27)

Unités de base

Hallebardiers (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 28)

Demi-piquiers (nouvelle unité)

Epéistes (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 28)

Arquebusiers (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 28)

Franches Compagnies (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 28)

Archers wissenlanders (nouvelle unité)

Chasseurs wissenlanders (nouvelle unité ; ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base que doit comprendre votre armée)

Arbalétriers (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 28)

Derniers Fils du Solland (nouvelle unité)

0-1 Ordres de Chevalerie (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 29 ; ne peut devenir unité du Cercle Intérieur)

Unités spéciales

0-1 Joueurs d'Epée wissenlanders (nouvelle unité)

Grand Canon (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 31)

Mortier (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 31)

Trappeurs wissenlanders (nouvelle unité)

Nains impériaux (nouvelle unité)

Unités rares

Flagellants (cf. Livre d'Arme de l'Empire, p. 32)

Règles d'armée 

Province pauvre : Le Wissenland compte parmi les provinces les plus pauvres de l'Empire. En conséquence, son armement est souvent des plus rudimentaires. Les Wissenlanders se sont cependant habitués à cet état de fait, et ont adapté leur armée en conséquence. Les armées du Wissenland sont soumises aux restrictions suivantes :

- l'unité ne peut avoir plus d'Arquebusiers (y compris les Nains) que d'Arbalétriers (y compris les Nains).

- jusqu'à la moitié (arrondi à l'inférieur) de vos unités spéciales peut être pris en canon et mortiers, pas davantage.

- Les Franches Compagnies et les Arbalétriers comptent comme des troupes régulières, et peuvent donc recevoir des détachements..

- tout personnage voulant porter une armure de plates complètes doit la payer au double du prix normal.

Tir et fuite : Les Wissenlanders sont passés maîtres dans l'art de l'embuscade, particulièrement efficaces contre les Peaux Vertes qui pullulent sur ces terres. Les unités disposant de cette règle ont droit à une nouvelle option de réaction aux charges : Tir et Fuite. L'unité peut choisir de tirer en réaction à la charge (avec le malus habituel de -1), puis de s'enfuir. Notez que même si l'adversaire effectue et rate un test de panique suite au tir de contre charge, l'unité fuira quand même.

Sollanders : Il y a plus de 800 ans, le Seigneur de Guerre orque Gorbad Griffe de Fer envahissait l'Empire. Il y pénétra, comme bien d'autre, en passant par le Col du Feu Noir. La province du Solland, la première a se trouver sur sa route, ne se remit jamais des ravages causés par les Orques. A la mort de son Comte, la province fut rattachée au Wissenland. Aucun Sollander n'a oublié cette triste page de l'histoire impériale. La noblesse de l'ancien Solland a depuis constitué un nouvel ordre de chevalerie consacré à l'éradication des Peaux Vertes. Toute unité de l'armée peut provenir des territoires du sud du Wissenland, des anciennes terres du Solland, pour +10 pts/unité. L'unité est soumise à la haine des Peaux Vertes de tout type(Orques, Gobelins, Gnoblars, Hobgobelins, Snotling...). Les Derniers Fils du Solland et leur Grand Maître sont sujets à la haine éternelle des Peaux Vertes : ils peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés lors de tous les tours de corps à corps, pas seulement le premier, lorsqu'ils combattent contre les Peaux Vertes, et sont obligés de les poursuivre s'ils fuient.

Demi-pique : Cette arme, à mi-chemin entre la lance et la pique, est très utilisée dans les provinces du Sud de l'Empire, spécialement le Wissenland. La demi-pique est considérée comme une lance, mais pouvant être utilisée sur 3 rangs au lieu de 2 (et sur 2 rangs au lieu d'un seul en charge).

Nouvelles unités

Champion de la Comtesse.......... 80 pts/fig.

                         M CC CT F E PV I A Cd
Champion de la Comtesse 4 5  5  4 4 3  5 3 9

Armes : Arme de base.

Options :

- peut porter une lance de cavalerie (+6 pts) ou une arme lourde (+6 pts).

- peut porter un arc long (+15 pts), ou une arquebuse (+15 pts)

- peut porter une armure légère (+3 pts), ou lourde (+6 pts), ou de plates complète (+24 pts, déjà modifié par la règle Province Pauvre), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

- peut monter un destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts), ou un Pégase (+50 pts)

- peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

- Noble de Nuln : Les Champions de la Comtesse sont souvent issus de la noblesse de Nuln où Emmanuelle tient sa cour. Quand elle envoie un de ses Champions combattre, l'armée est équipée au mieux de ce que permet les finances de la provinces, ce qui se traduit par un soutien plus important en matière d'artillerie. Si un Champion de la Comtesse est votre général, vous pouvez aligner un canon ou un mortier de plus que ce qu'autorise la règle Province pauvre.

====================

0-1 Grand Maître Templier des Derniers Fils du Solland.......... 165 pts/fig.

              M CC CT F E PV I A Cd
Grand Maître 4 6  3  4 4 3  6 4 9

Armes : Arme de base, lance de cavalerie, armure de plates complètes et bouclier.

Monture : destrier caparaçonné.

Options :

- peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Tout équipement magique remplace son équipement commun. Le coût en point de l'équipement commun est perdu.

Règles spéciales :

- Grand Maître des Derniers Fils du Solland : cf. la Règle Grand Maître du Livre d'Armée de l'Empire, p. 12.

- Sollander : Comme tous les Derniers Fils du Solland, leur Grand Maître est sujet à la Haine éternelle des Peaux Vertes. Notez que lui et l'unité qu'il a rejoint restent soumis à la Haine éternelle, et ce malgré l'Immunité à la Psychologie approtée par la règle Grand Maître.

====================

Demi-piquiers..........7 pts/fig.

              M CC CT F E PV I A Cd
Demi-piquier 4 3  3  3 3 1  3 1 7
Sergent      4 3  3  3 3 1  3 2 7

Taille d'Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base, demi-pique et armure légère.

Options :

- l'unité peut être dotée de boucliers (+1 pt/fig.)

- un demi-piquier peut devenir le Musicien (+5 pts)

- un demi-piquier peut devenir le Porte Etendard (+10 pts)

- un demi-piquier peut devenir le Sergent (+10 pts)

Règles spéciales :

- Troupes règulières : Les demi-piquiers sont des troupes entraînées et équipées aux frais de la Comtesse. Ce sont donc des troupes régulières.

====================

Archers wissenlanders.......... 10 pts/fig.

                     M CC CT F E PV I A Cd
Archer wissenlander 4 3  3  3 3 1  3 1 7
Tireur d'élite      4 3  4  3 3 1  3 1 7

Taille d'Unité : 10-20.

Armes et Armure : Arme de base et arc long.

Options :

- un Archer wissenlander peut devenir Tireur d'Elite (+5 pts)

Règles spéciales :

- Tir et Fuite

- Tirailleurs : les Archers wissenlanders se déplacent toujours en Tirailleurs.

====================

Chasseurs wissenlanders.......... 10 pts/fig.

                       M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur wissenlander 4 3  3  3 3 1  3 1 7
Tireur d'élite        4 3  4  3 3 1  3 1 7

Taille d'Unité : 5-10.

Armes et Armure : Arme de base et arc long.

Options :

- l'unité peut gratuitement échanger ses arcs longs contre des arbalètes. Ils ne bénéficient alors plus de la règle Tir et Fuite.

- un Chasseur wissenlander peut devenir Tireur d'Elite (+6 pts)

Règles spéciales :

- Tir et Fuite

- Tirailleurs : les Chasseurs wissenlanders se déplacent toujours en Tirailleurs.

- Eclaireurs : les Chasseurs sont des Eclaireurs (voir p. 112 du Livre de Règles de Warhammer)

====================

Derniers Fils du Solland.......... 22 pts/fig.

                         M CC CT F E PV I A Cd
Dernier Fils du Solland 4 4  3  3 3 1  3 1 8
Premier Fils du Solland 4 4  3  3 3 1  3 2 8
Destrier                8 3  0  3 3 1  3 1 5

Taille d'Unité : 5+.

Armes et Armure : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

Montures : Destriers caparaçonnés.

Options :

- un Dernier Fils du Solland peut devenir le Musicien (+8 pts)

- un Dernier Fils du Solland peut devenir le Porte Etendard (+16 pts). Il peut alors brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- un Dernier Fils du Solland peut devenir Premier Fils du Solland (+18 pts). Le Premier Fils du Solland est équipé d'une armure de plates complète.

- Cercle Intérieur : 0-1 unité de Derniers Fils du Solland peut être promue Derniers Fils du Solland du Cercle Intérieur pour +3 pts/fig. La Force des Derniers Fils du Solland et du Premier Fils du Solland passe alors à 4.

Règles spéciales :

- Sollanders

====================

0-1 Joueurs d'Epée wissenlanders.......... 10 pts/fig.

                            M CC CT F E PV I A Cd
Joueur d'Epée wissenlander 4 4  3  3 3 1  3 1 8
Héraut de la Comtesse      4 4  3  3 3 1  3 2 8

Taille d'Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base, arme lourde et armure lourde.

Options :

- un Joueur d'Epée wissenlander peut devenir le Musicien (+6 pts)

- un Joueur d'Epée wissenlander peut devenir le Porte Etendard (+12 pts). Il peut alors brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- un Joueur d'Epée wissenlander peut devenir Héraut de la Comtesse (+14 pts). Le Héraut de la Comtesse est équipé d'une armure de plates complète.

Règles spéciales :

- Tenaces : Comme tous les Joueurs d'Epée, les Joueurs d'Epée wissenlanders sont tenaces.

====================

Trappeurs wissenlanders.......... 11 pts/fig.

                       M CC CT F E PV I A Cd
Trappeur wissenlander 4 3  4  3 3 1  3 1 7
Tireur d'élite        4 3  5  3 3 1  3 1 7

Taille d'Unité : 5-10.

Armes et Armure : Arme de base et arc long.

Options :

- un Trappeur wissenlander peut devenir Tireur d'Elite (+7 pts)

Règles spéciales :

- Tir et Fuite

- Tirailleurs : les Trappeurs wissenlanders se déplacent toujours en Tirailleurs.

- Eclaireurs : les Trappeurs sont des Eclaireurs (voir p. 112 du Livre de Règles de Warhammer).

====================

Nains impériaux.......... 7 pts/fig.

               M CC CT F E PV I A Cd
Nain impérial 3 4  3  3 4 1  2 1 9
Vétéran       3 4  3  3 4 1  2 2 9

Taille d'Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base et armure légère.

Options :

- l'unité peut échanger ses armures légères contre des armure lourdes (+1 pt/fig.)

- l'unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/fig.)

- l'unité peut être équipée d'armes lourdes (+2 pts/fig.), d'arbalètes (+5 pts/fig.) ou d'arquebuses impériales (+5 pts/fig.)

- un Nain impérial peut devenir le Musicien (+5 pts)

- un Nain impérial peut devenir le Porte Etendard (+10 pts).

- un Nain impérial peut devenir Vétéran (+10 pts).

Règles spéciales :

- Nains : Les Nains impériaux, comme tous les Nains, sont soumis à la haine des Peaux Vertes, suivent et poursuivent de 2D6-1 pas et peuvent faire des marches forcées même si un ennemi se trouve dans un rayon de 8 pas.

Modifié par Mîm
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Invité Thorïn Pet d'Enclume

Bravo pour le boulot! :whistling::lol:^_^:clap:

Sinon, quelques petits trucs...

Pourquoi le champion de la comptesse n'a pas le droit à une arbalète, ou à une arquebuse? Apres tout il vient de Nuln.

Arbaletriers+Arbaletriers Wissenders, ça fait pas un peu redondant?

Thorïn, youpi!

Modifié par Thorïn Pet d'Enclume
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Bravo pour cet impressionnant boulot !

Juste une question : les trappeurs wissenlanders ont accès à l'arbalète (mouvement ou tir), mais peuvent-ils bénéficier de la règle "Tir et Fuite" ?

Personnellement je serai pour qu'ils n'en bénéficient plus, pour respecter la logique du tir fixe à l'arbalète, mais après vous êtes les auteurs donc... :whistling:

C'est aux auteurs de décider, ils tirent ou ils ne tirent pas...

Sinon, je serai favorable à ce que les Derniers fils du Solland soient tenaces face aux peaux-vertes, je sais pas, mais la haîne me semble un peu limite pour ces fiers guerriers.

Enfin, mais, mais, mais, il n'y a pas de nains ? Le abords du Sol est pourtant habité par quelques uns de ces teigneux. Je suggère d'ajouter une unité de miliciens nains à l'armée, leur place est évidente contre une armée d'orques.

Modifié par youngtresh
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Bravo pour cet impressionnant boulot !

+1

Juste une question : les trappeurs wissenlanders ont accès à l'arbalète (mouvement ou tir), mais peuvent-ils bénéficier de la règle "Tir et Fuite" ?

Personnellement je serai pour qu'ils n'en bénéficient plus, pour respecter la logique du tir fixe à l'arbalète, mais après vous êtes les auteurs donc... 

C'est aux auteurs de décider, ils tirent ou ils ne tirent pas...

+1

Enfin, mais, mais, mais, il n'y a pas de nains ? Le abords du Sol est pourtant habité par quelques uns de ces teigneux. Je suggère d'ajouter une unité de miliciens nains à l'armée, leur place est évidente contre une armée d'orques.

+1

Histoire d'être un peu plus constructif que +1, je suggère que les nains impériaux soient calqués sur le modèle des nains mercenaires avec en plus l'option de porter des arquebuses impériales (pas naines) (mais ils entrent eux-aussi dans le nombre d'arquebusier total de l'armée).

Joub, qui a de nouveau accès à son ordinateur

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Bravo pour cet impressionnant boulot !

+1

Juste une question : les trappeurs wissenlanders ont accès à l'arbalète (mouvement ou tir), mais peuvent-ils bénéficier de la règle "Tir et Fuite" ?

Personnellement je serai pour qu'ils n'en bénéficient plus, pour respecter la logique du tir fixe à l'arbalète, mais après vous êtes les auteurs donc... 

C'est aux auteurs de décider, ils tirent ou ils ne tirent pas...

+1

Enfin, mais, mais, mais, il n'y a pas de nains ? Le abords du Sol est pourtant habité par quelques uns de ces teigneux. Je suggère d'ajouter une unité de miliciens nains à l'armée, leur place est évidente contre une armée d'orques.

+1

Histoire d'être un peu plus constructif que +1, je suggère que les nains impériaux soient calqués sur le modèle des nains mercenaires avec en plus l'option de porter des arquebuses impériales (pas naines) (mais ils entrent eux-aussi dans le nombre d'arquebusier total de l'armée).

Joub, qui a de nouveau accès à son ordinateur

Eh bien +3 pour moi aussi, tiens. J'édite.

Sinon, je serai favorable à ce que les Derniers fils du Solland soient tenaces face aux peaux-vertes, je sais pas, mais la haîne me semble un peu limite pour ces fiers guerriers.

Ils ont déjà plus que la haine, mais une hane éternelle qui leur fait relancer leurs jets à chaque tour, ce qui n'est pas rien. La tenacité, bof bof pour moi. Pour de la cavalerie, en plus, c'est pas l'idéal...

Pourquoi le champion de la comptesse n'a pas le droit à une arbalète, ou à une arquebuse? Apres tout il vient de Nuln.

C'est juste, l'arquebuse s'impose...

Arbaletriers+Arbaletriers Wissenders, ça fait pas un peu redondant?

Beuh, je vois pas d'arbalétriers wissenlanders dans la liste ^_^

Si yapu de commentaires, j'archive dans la foulée.

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Il est dit que le Wissenland possèdent d'exellents archers, pas d'exellents arbalétriers. Il n'est donc pas logique que les trappeurs (qui ont CT4) puissent changer leurs arcs contre des arbalètes.Par contre, cette option pourrait être donnée aux chasseurs qui eut sont des éclaireurs ne possédant que une CT de 3.

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Il est dit que le Wissenland possèdent d'exellents archers, pas d'exellents arbalétriers. Il n'est donc pas logique que les trappeurs (qui ont CT4) puissent changer leurs arcs contre des arbalètes.Par contre, cette option pourrait être donnée aux chasseurs qui eut sont des éclaireurs ne possédant que une CT de 3.

Personnellement l'option me gène également, ils pourraient passer en chois spé.

Je suis d'avis que les arbalétriers "classiques" passent également en spécial, comme ce sont à priori des mercenaires tilééns, celà m'étonnerait que la Comtesse en engage à foison.

La règle province pauvre me gène également un peu, car l'arme de tir de prédilection de ce type de province, c'est l'arc, pas l'arbalète... Il faudrait limiter le nombre d'arquebuses par rapport au nombre d'archers dans l'armée.

Après, les traditionnalistes vont crier "Mais on a 500 ans d'avance technologique, on doit garder nos arbalètes !"... ^_^

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Il est dit que le Wissenland possèdent d'exellents archers, pas d'exellents arbalétriers. Il n'est donc pas logique que les trappeurs (qui ont CT4) puissent changer leurs arcs contre des arbalètes.Par contre, cette option pourrait être donnée aux chasseurs qui eut sont des éclaireurs ne possédant que une CT de 3.

Moui.

Je suis d'avis que les arbalétriers "classiques" passent également en spécial, comme ce sont à priori des mercenaires tilééns, celà m'étonnerait que la Comtesse en engage à foison.

La règle province pauvre me gène également un peu, car l'arme de tir de prédilection de ce type de province, c'est l'arc, pas l'arbalète... Il faudrait limiter le nombre d'arquebuses par rapport au nombre d'archers dans l'armée.

Pourquoi faut-il être tiléen pour être arbalétrier ? Dans mon esprit, l'arbalète remplece l'arquebuse pour des raisons de coût d'achat et d'entretien, mais le gars au bout de l'arbalète reste un soldat régulier impérial.

En marge de ça, les chasseurs seraient des troupes irrégulières composées de locaux, qui manient bien l'arc.

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Je suis d'avis que les arbalétriers "classiques" passent également en spécial, comme ce sont à priori des mercenaires tilééns, celà m'étonnerait que la Comtesse en engage à foison.

La règle province pauvre me gène également un peu, car l'arme de tir de prédilection de ce type de province, c'est l'arc, pas l'arbalète... Il faudrait limiter le nombre d'arquebuses par rapport au nombre d'archers dans l'armée.

Pourquoi faut-il être tiléen pour être arbalétrier ? Dans mon esprit, l'arbalète remplece l'arquebuse pour des raisons de coût d'achat et d'entretien, mais le gars au bout de l'arbalète reste un soldat régulier impérial.

En marge de ça, les chasseurs seraient des troupes irrégulières composées de locaux, qui manient bien l'arc.

D'accord avec Mîm, on a pas besoin d'être Tiléen pour avoir une arbalète. De plus, si on calque le nombre d'arquebuse sur le nombre d'archer, le nombre d'arquebuse va augmenter puisqu'il y a plus d'archers que d'arbalétriers dans l'armée.

Joub

Edit: J'ai supprimer le début de mon message car j'avais mal lu

Modifié par joub
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Invité Thorïn Pet d'Enclume
Pourquoi faut-il être tiléen pour être arbalétrier ? Dans mon esprit, l'arbalète remplece l'arquebuse pour des raisons de coût d'achat et d'entretien, mais le gars au bout de l'arbalète reste un soldat régulier impérial.

En marge de ça, les chasseurs seraient des troupes irrégulières composées de locaux, qui manient bien l'arc.

+1

Il est dit que le Wissenland possèdent d'exellents archers, pas d'exellents arbalétriers. Il n'est donc pas logique que les trappeurs (qui ont CT4) puissent changer leurs arcs contre des arbalètes.Par contre, cette option pourrait être donnée aux chasseurs qui eut sont des éclaireurs ne possédant que une CT de 3.

+1 (Moui convaincu :innocent: )

PS:Et ben, quand je pense que cette liste était au tout début juste une liste que j'avai faite sur un coup de tête en 5 minutes... ^_^ Merci à tous pour les améliorations (nécessaires), et les idées, et surtout à Mîm pour le propre ^_^^_^:lol:

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Pourquoi faut-il être tiléen pour être arbalétrier ? Dans mon esprit, l'arbalète remplece l'arquebuse pour des raisons de coût d'achat et d'entretien, mais le gars au bout de l'arbalète reste un soldat régulier impérial.

En marge de ça, les chasseurs seraient des troupes irrégulières composées de locaux, qui manient bien l'arc.

Je m'incline, il est vrai que des unités régulières d'arbalétriers sont entraînées dans tout l'empire, malgrés ce qui est dit dans le LA V6.

Mais puisqu'on parle de coût, le Wissenland qui est l'une des provinces les plus pauvres de l'empire, peut-il engager et former des unités d'arbalétriers comme les autres provinces plus aisées ?

Je ne pense pas.

Je m'explique : l'armée du wissenland est, je pense, composée de trois corps différents.

Le corps principal est l'armée Wissenlander en elle-même. Par rapport à d'autres provinces, elle est relativement réduite en hommes, car la province n'est pas très riche. Les unités qui la composent sont en grande partie des unités irrégulières (archers, chasseurs, trappeurs) qui défendent les abords des cols des montagnes grises, ainsi que les hameaux des plaines. Les unités régulières (demi-piquiers, hallebardiers et épéistes) étant stationnés en garnison dans les villes importantes, en plus de protéger ces cités, ils participent à la vie de tout les jours en assurant la protection des civils contre la criminalité et les incendies (principalement).

Le deuxième corps est composé de l'armée de la cité-état de Nuln. Réputée pour ses fonderies, son pont à tabliers sur le Reik et sa cathédrale de sigmar, Nuln approvisionne tout l'empire en canons et autres mortiers. On peut penser que les unités d'arquebusiers du Wissenland y sont formées, car les seuls alchimistes du comté capables de fabriquer de la poudre noire (nécessaire aux armes à feu et autres canons) y sont cantonnés jour et nuit pour assurer l'effort de guerre impérial. L'armée de Nuln est payée avec les fonds de la cité-état issus de la vente de canons dans tout le vieux monde. Comme ces revenus sont énormes, l'armée de la cité-état est bien équipée, bien entraînée et assez conséquente en terme d'effectifs (sans toutefois dépasser celle d'Altdorf, qui est une cité beaucoup plus peuplée que Nuln).

Le troisième est composé des unités irrégulières originaires du Solland, des ordres de chevaleries originaires des régions méridionnales de l'Empire, ainsi que des clans nains qui peuplent les contreforts des montagnes grises, les berges du Sol ainsi que les quelques villes importantes du Wissenland (particulièrement les tavernes, hein, sont de passage avant tout). Toutes ses troupes étant des unités non-régulières, les dépenses militaires ne les concernent pas.

Si ce que je viens de décrire ne s'éloigne pas trop du BG officiel (qui est limité sur la question), on pourrait en déduire que l'armée du Wissenland est dotée de peu (voire très peu) d'unités d'arbalétriers et d'arquebusiers, et que ces derniers seraient plutôt issus de l'armée de Nuln.

J'aimerai connaître votre avis sur la question. J'ai quelques idées intérressantes mais j'ai peur d'être traité d'hérétique par les maniaques de la rectitude concernant l'emploi du background officieux-officiel.

youngtresh - gnoblar savant.... ou érudit étudiant à Altdorf ^_^

NB : je viens de m'apercevoir que l'emploi de "corps" peut prêter à confusion. Celui-ci est subjectif, il vise uniquement à regrouper les catégories de troupes en des entités qui n'existent pas, et ce dans le seul but de pouvoir analyser l'armée en elle-même. Zavez mal au crâne en lisant celà ? m'en fiche.

Modifié par youngtresh
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En fait, normaleme,t, les troupes régulières sont constitués des épéistes, des joueurs d'épée, des hallebardiers et des lanciers. Le Wissenland est pauvre, donc pour représenter le manque d'argent, les arquebuse sont souvent remplacés par des arbalètes (car moins cher). Les troupes régulières comprendraient donc des arbalétriers.

Après, si l'armée du Wissenland est pauvre et ne peut comprendre beaucoup de troupes, cela n'empêche pas la présence d'arbalétrier à la place des arquebusiers, seul le nombre de soldat sera réduit.

En tout cas, c'est comme ça que je le vois.

Joub, qui espère avoir été compréhensible dans son explication.

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Mais puisqu'on parle de coût, le Wissenland qui est l'une des provinces les plus pauvres de l'empire, peut-il engager et former des unités d'arbalétriers comme les autres provinces plus aisées ?

Je ne pense pas.

Je ne parle pas en connaisseur, mais le coût d'entretien d'une arbalète ne doit pas être énorme... Bien inférieur à celui d'une arquebuse en tout cas. Au pire, la province peut toujours recevoir des subsides d'Altdorf. La défense du Col du Feu Noir est quand même de première importance pour toute la défense de l'Empire.

Le deuxième corps est composé de l'armée de la cité-état de Nuln. Réputée pour ses fonderies, son pont à tabliers sur le Reik et sa cathédrale de sigmar, Nuln approvisionne tout l'empire en canons et autres mortiers. On peut penser que les unités d'arquebusiers du Wissenland y sont formées, car les seuls alchimistes du comté capables de fabriquer de la poudre noire (nécessaire aux armes à feu et autres canons) y sont cantonnés jour et nuit pour assurer l'effort de guerre impérial. L'armée de Nuln est payée avec les fonds de la cité-état issus de la vente de canons dans tout le vieux monde. Comme ces revenus sont énormes, l'armée de la cité-état est bien équipée, bien entraînée et assez conséquente en terme d'effectifs (sans toutefois dépasser celle d'Altdorf, qui est une cité beaucoup plus peuplée que Nuln).

Je suis d'accord avec tout ça, sauf pour considérer que l'armée de la cité-état de Nuln forme le "deuxième corps" de l'armée du Wissenland. Les cités états sont à mon avis farouchement indépendantes, et je les vois mal contribuer à la défense de la province dont ils ont tout fait pour s'émanciper. La Comtesse devrait pouvoir équiper quelques Wissenlanders d'arquebuses et de canons, mais sur ses propres frais, pas sur ceux de Nuln.

Donc les aides du pouvoir central devraient permettre d'équiper cette armée de pas mal d'arbalètes. Les quelques arquebuses et canons seraient fournis par Emmanuelle sur ses propres revenus (leur nombre augmente donc quand elle envoie qqn à la tête de son armée), revenus qu'elle tire en grande partie de Nuln, mais c'est un autre problème.

Tout ça n'est évidemment pas officiel, mais ça se tient et ça respecte le travail abattu jusqu'à présent ^_^

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La défense du Col du Feu Noir est quand même de première importance pour toute la défense de l'Empire.

Rappel : le col du Feu noir débouche sur les plaines de l'Averland, non sur celles du Wissenland ; ces deux provinces sont limitrophes.

Je suis d'accord avec tout ça, sauf pour considérer que l'armée de la cité-état de Nuln forme le "deuxième corps" de l'armée du Wissenland. Les cités états sont à mon avis farouchement indépendantes, et je les vois mal contribuer à la défense de la province dont ils ont tout fait pour s'émanciper. La Comtesse devrait pouvoir équiper quelques Wissenlanders d'arquebuses et de canons, mais sur ses propres frais, pas sur ceux de Nuln.

Je suis du même avis. Les régiments de Nuln ne seraient commandées que par des généraux de Nuln et vice-versa pour les troupes du Wissenland. Le pouvoir politique fait que ces deux "corps" ne font pas partie de la même armée, mais en cas d'invasion chaotique, verte ou halfling, il seraient bien naturel que des régiments de Nuln et du Wissenland combattent côte à côte pour la défense de la région.

Etant donné que la Comtesse Emanuelle Von Liebewitz détient le pouvoir politique de la cité-état et de la province du Wissenland, les deux armées sont sous ses ordres.... Si Nuln n'était pas vassale du Comté, il serait évident que la noblesse de la cité-état ne dédaigneraient jamais combattre pour protéger les frontières du Wissenland.

Puisque le Champion de la Comtesse est un noble de Nuln, il serait bien légitime qu'il ait le commandement des troupes provenant de Nuln, tandis qu'un autre personnage de l'armée ait le commandement du reste de l'armée. Qu'en pensez-vous ?

Je propose que les choix de troupes originaires de Nuln (arquebusiers, canons, mortiers) soient limités selon que le joueur prenne le Champion de la Comtesse ou un grand Maître Templier des derniers fils du Soland comme Général.

En fait, le volume de troupes originaires de Nuln dans l'armée choisie par le joueur ne pourrait-il pas décider arbitrairement de qui sera le général de l'armée ?

youngtresh - gnoblar baratineur

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  • 1 mois après...

Je déterre les vieux sujets presque finis :

Je propose que les choix de troupes originaires de Nuln (arquebusiers, canons, mortiers) soient limités selon que le joueur prenne le Champion de la Comtesse ou un grand Maître Templier des derniers fils du Soland comme Général.

Ca me fait remarquer un truc qui me gêne : est-ce que qqn trouve normal qu'il y ait un seigneur de Nuln, un autre du Solland, mais aucun du Wissenland lui-même ?

D'où une proposition de règle :

Le Champion de la Comtesse peut être originaire du Wissenland, auquel cas il compte comme un général classique, ou bien originaire de Nuln. Dans ce cas, son Cd ne s'étend que sur 6 pas au lieu de 12, mais il permet de recruter un canon/mortier de plus que la limite autorisée par la règle Province pauvre.

En plus de ça, on pourrait légèrement modifier les options et le prix des équipements.

Rappel : le col du Feu noir débouche sur les plaines de l'Averland, non sur celles du Wissenland ; ces deux provinces sont limitrophes.

Autant pour moi, un moment d'égarement :whistling:

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Ca me fait remarquer un truc qui me gêne : est-ce que qqn trouve normal qu'il y ait un seigneur de Nuln, un autre du Solland, mais aucun du Wissenland lui-même ?

Je ne crois pas qu'il fut ditr que le Champion de la Comtesse était Nulnois (ça se dit?) mais juste qu'il représentait la Comtesse.

Le Champion de la Comtesse peut être originaire du Wissenland, auquel cas il compte comme un général classique, ou bien originaire de Nuln. Dans ce cas, son Cd ne s'étend que sur 6 pas au lieu de 12, mais il permet de recruter un canon/mortier de plus que la limite autorisée par la règle Province pauvre.

L'idée me semble pas mal.

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Une seule pièce d'artillerie en plus ? c'est bien léger je trouve, surtout venant de la cité qui approvisionne tout le vieux monde en cylindres de bronze.

Quand aux nobles du Wissenland, je pense que tout nobliau important se doit d'être à la cour de la Comtesse pour se faire voir, vanter ses mérites et surtout être là quand un poste militaire influent et opportun se décide.

Il serait plus juste de donner une origine de la haute noblesse de Nuln au Champion de la Comtesse, vous ne trouvez pas ?

Mais la possibilité d'une tout autre origine pourrait en effet exister, mais qu'apportera t'elle à la liste ?

De plus, je vois mal un noble des plaines du Wissenland, doué en escrime mais certes attaché à sa terre et à ses sujets, devenir Champion de la Comtesse, parader à la Cour de l'impératrice, abandonner ses terres à un quelconque valet ou noble de basse vertu, être capable en politique intérieure et commander des armées avec des nobles de Nuln attachés à leur indépendance hierarchique.

Je verrais bien en outre un autre personnage de type seigneur, originaire du Wissenland, ou du Solland, être le second choix de général probable, avec des caractéristiques proches du général de l'empire de la V4-V5.

à vous

youngtresh, que les auteurs m'excusent de pourrir ce sujet fort intérressant

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Ca me fait remarquer un truc qui me gêne : est-ce que qqn trouve normal qu'il y ait un seigneur de Nuln, un autre du Solland, mais aucun du Wissenland lui-même ?

Je ne crois pas qu'il fut ditr que le Champion de la Comtesse était Nulnois (ça se dit?) mais juste qu'il représentait la Comtesse.

C'est comme ça que je l'avais compris, et c'est ce que j'avais en tête en disant qu'il apportait un canon en plus...

Une seule pièce d'artillerie en plus ? c'est bien léger je trouve, surtout venant de la cité qui approvisionne tout le vieux monde en cylindres de bronze.

On peut carrément faire sauter la limitation.

Quand aux nobles du Wissenland, je pense que tout nobliau important se doit d'être à la cour de la Comtesse pour se faire voir, vanter ses mérites et surtout être là quand un poste militaire influent et opportun se décide.

Il serait plus juste de donner une origine de la haute noblesse de Nuln au Champion de la Comtesse, vous ne trouvez pas ?

Mais la possibilité d'une tout autre origine pourrait en effet exister, mais qu'apportera t'elle à la liste ?

De plus, je vois mal un noble des plaines du Wissenland, doué en escrime mais certes attaché à sa terre et à ses sujets, devenir Champion de la Comtesse, parader à la Cour de l'impératrice, abandonner ses terres à un quelconque valet ou noble de basse vertu, être capable en politique intérieure et commander des armées avec des nobles de Nuln attachés à leur indépendance hierarchique.

Ca n'est qu'un problème de nom :P On n'a qu'à formuler ça en à peu près : Un général wissenlander (J'ai jamais eu d'imagination pour les noms...) peut devenir Champion de la Comtesse gratuitement. Son Cd ne s'étend plus qu'à 6 pas au lieu de 12, mais il permet de recruter des mortiers et canons sans limitations.

Je suppose que la Wissenland a quand même une sorte d'Intendant pendant qu'Emmanuelle et une partie de la noblesse se vautrent dans le luxe à Nuln (qui rappelle Versailles, comme tu le décris :D ). De là, les armées peuvent être commandées par lui, où bien par le Champion de la Comtesse, nobliau sans charisme auprès des troupes mais directement mandaté par la Comtesse.

Leur équipement pourrait être différent : le Champion aurait droit à l'armure de plates au prix courant, et à l'arquebuse, le Wissenlander aurait droit à l'armure de plates à prix boosté et à l'arc.

Je verrais bien en outre un autre personnage de type seigneur, originaire du Wissenland, ou du Solland, être le second choix de général probable, avec des caractéristiques proches du général de l'empire de la V4-V5.

CC6 I6 et A4 ? Pourquoi pas, vu que ce général serait éloigné des fastes des cours impériales. Cela dit, ça rend le Grand Maître quasiment inutile, et va à l'encontre de tous les profils de Comtes Electeurs V6. Juste +1CC, comme Todbringer, peut-être ?

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Une seule pièce d'artillerie en plus ? c'est bien léger je trouve, surtout venant de la cité qui approvisionne tout le vieux monde en cylindres de bronze.

On peut carrément faire sauter la limitation.

Oui, c'était ce que je proposais, sans toute fois le dire ouvertement.

Un général wissenlander (J'ai jamais eu d'imagination pour les noms...) peut devenir Champion de la Comtesse gratuitement. Son Cd ne s'étend plus qu'à 6 pas au lieu de 12, mais il permet de recruter des mortiers et canons sans limitations.

Marché conclu. Un seul type de général, mais avec plusieurs profils possibles donc ?

Je suppose que la Wissenland a quand même une sorte d'Intendant pendant qu'Emmanuelle et une partie de la noblesse se vautrent dans le luxe à Nuln

Oui, peut être, mais pas établit à Nuln même, le Comté est doté de villes importantes qui peuvent servir de "préfecture". Pourquoi pas créer un profil de Prefet du Comté ? Je propose que le joueur ait le choix entre lui et le Champion de la Comtesse pour général de l'armée.

Je trouve que le Champion du Comte ressemble trop pour le moment à un chef. Pourquoi ne pas inverser les rôles, donner au Champion le statut de guerrier ultime et au préfet celui de chef respecté des armées ? Tandis que le premier serait issu de la haute et serait un bretteur connu et remarquable, le second pourrait être le vétéran anobli qui a fait ses armes dans la boue et dans les affres de la guerre. Général respecté des armées, il pourrait être le baroudeur vétéran qui a été remercié par la Comtesse en personne pour ses services et qui a reçu une charge dont aucun noble de la haute ne veut : préfet d'une quelconque bourgade du Comté du Wissenland...

Pour moi, il faut retoucher le profil du Champion de la Comtesse. Si on s'est mis d'accord pour que son statut soit diminué mais qu'il permette de fournir le must en matière de pétoires à poudre, je trouve en effet qu'il fait trop Comte pour le moment. Tu as raison Mîm, le profil V5 est bien trop puissant. Une CC de 6 est largement suffisante. Mais son Cd de 9 est trop élevé pour un noble qui n'a jamais commandé une importante armée et qui en a reçu les honneurs. 8 devrait suffir, car après tout, le seigneur sorcier a également 8 parce qu'il n'est pas un commandant.

De plus, ses options d'équipement sont trop nombreuses. L'armure légère est de trop. Un noble de son rang devrait avoir une armure lourde minimum. Je le vois mal avec un arc, en effet. Toutes les armes de tir se doivent d'être à poudre. Enfin, je le vois mal monter un destrier non caparaçonné.

Du coup, l'option armure de plates pour lui ne devrait pas être soumise à la règle "province pauvre", tandis que le Préfet, lui, ne devrait même pas y avoir droit.

Edit : d'ailleurs, Rutgar, général impérial de la V5, n'est-il pas sensé être un général du Wissenland ? Je n'arrive pas à trouver de sources pour ce personnage. Si quelqu'un pouvait m'aider...

Modifié par youngtresh
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Ce qui nous fait en seigneurs, en plus du Grand Maître des Derniers Fils du Solland :

Préfet du Comté.......... 80 pts/fig.

                 M CC CT F E PV I A Cd
Préfet du Comté 4 5  5  4 4 3  5 3 9

Armes : Arme de base.

Options :

- peut porter une lance de cavalerie (+6 pts) ou une arme lourde (+6 pts).

- peut porter un arc long (+15 pts)

- peut porter une armure légère (+3 pts), ou lourde (+6 pts), ou de plates complète (+24 pts, déjà modifié par la règle Province Pauvre), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

- peut monter un destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts)

- peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

0-1 Champion de la Comtesse.......... 80 pts/fig.

                         M CC CT F E PV I A Cd
Champion de la Comtesse 4 6  5  4 4 3  5 3 8

Armes : Arme de base.

Options :

- peut porter une lance de cavalerie (+6 pts) ou une arme lourde (+6 pts).

- peut porter une arquebuse (+15 pts)

- peut porter une armure lourde (+6 pts), ou de plates complète (+12 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

- peut monter un destrier caparaçonné (+21 pts), ou un Pégase (+50 pts)

- peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

- Noble de Nuln : Le Champion de la Comtesse est généralement un jeune noble en faveurs à la cour de Nuln, expressément envoyé par la Comtesse Emmanuelle von Liebewitz. Meilleur bretteur et mieux équipé que les Préfets de Comté, il lui manque cependant ce charisme que les généraux du cru ont gagné dans le feu des combats. Si votre armée comprend un Champion de la Comtesse, il doit être votre général, même s'il n'a pas le meilleur Cd. En revanche, il supprime la limitation de canons et de mortiers imposée par la règle Province pauvre.

Je reste un peu sceptique sur le Cd8 du Champion, mais si ça convient, j'archive.

Modifié par Mîm
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