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TACTIQUE NAINE


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DEFILE DE GUERRIER:

HEROS: les héros nains sont les plus solides du jeu. Avec une défense moyenne de 8, il est très dur d'en venir à bout. En revanche, les nains ne disposent que d'un héro majeur (Dain).

Gimli:Grâce à son bonne défense, ses deux pvs et ses points de destins, Gimli peut résister à presque tout ce que l'advairsaire lui envoie. Pour tirer parti de ses deux attaques; ou même c'est trois si vous voulez; et ses trois points de puissances, il faut l'envoyer au coeur de la mélée. On peut également le doté de gardes du Khazad pour partir chassé du troll et des héros. Cette "esouade de choc" doit garder son cohision pour pouvoir se rentabiliser. Elle peut aussi être joué "solo" pour défendre un flanc vulnérable, capturer un objectif, voir même s'intégrer au reste de l'armée pour tenir le centre. Gimli est un héro très polyvoiant et équilibré, sans véritable point faible. Je pense que contre de la troupiaille, il faut mieux choisir trois attaques, mais contre les ennemies à au moins D7, prenez plutot le bonus de +1!

Balïn: C'est un "copier coller" de Gimli, mais avec quelque différnces. Pour 15 points de moins, il n'a qu'un point de destin, et du coup Balïn est plus fragile. De plus il a n'a que deux attaques, donc il massacrera moins bien la troupiaille! En revanche il peut-être équipé de la redoutable hache de Durïn. Quand je joue Balïn, je l'équipe systématiquement de cette hache, car sinon autant prendre Gimli, plus solide. Les tactiques dans son utilisation sont similaires, or mis qu'il vous faudra prendre moins de risque. En revanche c'est un parfait tueur de troll, (il encaisse moins mais blesse un troll des cavernes sur du 4+)

Daïn: Un des héros les plus rentables du jeu! Sa défense de 9, ses trois confortables pvs et ses sympatiques points de destins (2) le rende plus endurant qu'aucun autre héro (sauf Sauron et le Balrog). Ses trois attaques et sa hache "presque" magique Barazantathûl vont semé la terreur chez l'ennemi. Sa règle roi sous la montagne empêche les nains de fuir s'ils sont à 28cm, donc une portée assez large, et vous assurez que personne ne prendra ses jambes à ses cous tant que Daïn est sur la table si vous concentrez vos forces autour de lui (autant dire pour un sacré bout de temps vu son endurance). Ses défauts son les suivants:

- sa règle vénérable l'empêche de passer avec assurance les obstacles, mais cet inconvénient est mineur.

- sa CC de 5 se trouve être son vrai point faible, car cela le met à égalité avec tout les bons héros du mal (Suladan, Gothmog) et l'empêche de prendre l'ascendant sur un troll!!!!!

Daïn est sans conteste le général qu'il vous faut à partir de 600pts!!!!!!

Rois nains:Passez votre chemin, vous n'avez rien d'interessant içi. Il faut beaucoup mieux prendre Gimli ou Balïn. Si vous demandez pourquoi, schez que pour le même coût, Balïn a un meilleur équipement, un point de puissance et un point de volonté en plus, et pas de chose en moins. Même chose pour Gimli, car si on équipe le Roi comme Gimli, on se rend compte qu'il coûte plus cher et à moins de puissance se et destin!!!!! En revanche il est vrai que le Roi confère du caractère à votre armée, mais à prendre uniquement si un quatrième choix de héro s'impose, et là encore je préfère le capitaine.

Capitaines nains:Avec sa haute CC pour un capitaine et sa bonne valeur de bravoure, le capitaine nain est très séduisant, même si un Gimli/Daïn est préférable. Quand je l'aligne je l'équipe d'un bouclier et d'une hache de jet.

TROUPES:la roustesse des nains est légendaire, mais aussi leur lenteur!!!! L'autre défaut des nains est qu'ils ne peuvent aligner aucun lancier, et souvent il se retrouveront à deux contre un, voir plus!!!! Nous verons plus tard comment éviter le sous-nombre!

Guerriers nains:Les guerrier nains avec boucliers ont une défense de 7, ce qui signifie qu'ils sont très bien protégés contre les F2 et F4, et savoir les armes de tirs du mal et les capitaines, uruks et autres berzekers. Votre première ligen doit être obligatoirement composés de ces fiers soldats. Au corps à coprs, leur bonne CC leur donne un avantage certain, tandis qu'ils peuvent se protéger derrière leurs boucliers en cas de besoin.

Archers nains:Les archers nains ont une caractéristuqye moyenne pour le bien, mais une appréciable force de trois. En revanche ils sont cher (9pts) et la portée laisse à désirer! Pour bien les remtabiliser, il faut les faire combattre au corps à corps! Leur CC4 et D6 jouera en leur faveur, tandis que l'arme de base étant gratuite, ils peuvent en profiter!!!!!

Armes à deux mains naines:Je ne prend quasiment jamais, car les gardes du Khazad peuvent très bien manier leurs haches à deux mains, tout en aillant la possibilité de se battre avec une arme de base. Il faut beaucoup ieux mettre un bouclier, qui fait passer la défense à 7, qu'avoir -1 au combat et +1 pour blesser (souvent plus désavantageux que bénéfique)

Gardes du Khazâd: Ces vétérans sont l'élite naine. Leur F4 et leur équipement sont leurs avantages sur les guerriers, sans compter la règle "gardes du corps" et leur D7 sans bouclier!!!!! En combinaison avec un héro, ils font de parfait chasseur de troll/personnage. Tandis que le héro remporte le combat, eux tapent avec l'arme à duex mains (blesse les D6 sur du 4+, les D4 sur du 3+). Une petite astuce. Si Daïn et un autre héro vont parti de l'armée, mettez la règle "garde du corps" sur l'autre héro, car de totue façon tant que Daïn est en vie ils n'ont pas à faire de test!!!!!!!

Bannières naines: La bannière est encore plus indispensable pour les nains que pour les autres races, car ils ne peuvent être soutenu!!!!! En général, à 500pts j'enmet une, à 750pts deux et à 1000pts trois!!! Veiller tout particulièrement sur votre bannière, et coller là toujours a au moins un nain pour la ramasser. Votre bannière doti être là ou elle est le plus utile, au centre de votre ligne de bataille, à porté de votre héro le plus puissant!!!! Quand j'en ai trois, j'en met une dans le groupe garde du Khazad/héro, avec un ou deux nains de base pour la ramasser!!!!!!!

COUP TORDUS DIGNE D'UN ORC

Les créatures du mal sont de petites pestes qui arrivent sur vous à 2, voir 3 contre un, et leurs jouer quelque tours est toujours amusant.

Tortue:Certain se demonderont pourquoi faire une tortue avec les nains? Je répond tout de suite.... D'abord je précise que cette tactique marche uniquement si:

- vous jouez à au moins 500pts (plus c'est mieux)

- vous avez une puissance de feu supérieur à l'advairsaire

- il y a deux décors séparées d'un peu près 10cm sur la table.

Comment procédé? Vous mettez, entre ces deux décors, une première rangé de nain avec bouclier et votre héro le plus puissant. Une deuxième ligne d'archer se place en contact socle à socle. Les deux dernière ligne sont composé d'une bannière, voir duex, et de guerrier nain. Siv ous avez d'autre figurine, à placer (en particulier des archers), mettez-les à côté des décors. Vous formez aussi une escouade de gardes du Khazad avec un héro. Le dispositif est en place, mais maintenant expliquons:

Votre advairsaire avance vers vous. Vous le canardez avec vos petits archers ventripotants!!! Votre advairsaire arrive sur vous. Vous repliez stratégiquement vos unités ne phormant pas la tortue! Votre advairsaire à donc le choix netre chargé la tortue ou subir votre force de tir supérieur!!!! Il charge donc la tortue, avant de se rendre compte quelle est quasiment indestructible!!!!! En effet pour la percer, il lui faudra vaincre quatre rangés de nain à portée de bannière!!!!! Votre héro est là pour s'occuper des trolls et autre danger! Ensuite, vous avancez votre "esouade vétéran" pour charger de flanc. Vos archers (pas ceux de la tortue) tirent sur les flancs, ce qui signifient que votre advairsaire à le choix entre:

- voir ces petits gars tombés comme des mouches, transpercés de fléches

- s'avancer vers vos tireurs, dans ce cas vous les replier et sa ligne de bataille est désorganisé!!!! Votre tortue et votre bataillon de choc pourront sans problème encercler puis détruire le bloc principal!!!!

petite astuce:

- quand vous placer votre torute, ne le faites pas juste à l'avant des deux décors, mais légérement enfoncés, car ainsi votre advairsaire ne pourra mettre plus d'un ennemie contre un nain (en comptant le lancier), et moins s'il utilise un troll!!!!!!

- si l'ennemi cherche à vous prendre à revers, ne l'intercepter pas avec vos archers ou votre esouade de choc, penser plutot à séparer votre 2èem et 4 ème ligne d'au moins quatre centimètre pour ne pas être bloquer!!!!!! Vous unités de soutien se cencontrerons alors à l'avant/arrière, et extermineront les groupes l'un après l'autre!!!!!!

mise en garde:

Cette technique a un peu plus de mal à vaincre contre les uruks, mais ce n'est pas grâve, elle reste efficace, et puis les nains partent avec un avantage sur les uruks!!!!!

La ligne des teignes: Pour la compostition de l'armée, il vous faut un maximum de guerriers avec boucliers, tout en gardant deux héro (le mieux c'est Daïn pour sa règle tenez bon de manière a touché aussi le centre, mais pour du 500pts ne le prenez pas, avec un autre héro cela revient à trop cher)) et une bannière, de plus des archers seront appréciés, mais pas les armes à deux mains, et très peu de gardes du Khazad (trop onéreux pour cette tactique). Vous étirez au maximum votre ligne, en faisant toucher les socles de vos nains, en placant seulement les bannières et secondes lignes, juste derrière un guerrier du centre. Vos héros et gardes du Kahzad, si vous en avez, sont sur les deux aîles, qui formeront vos forces d'attaques. Votre centre doit être légérement en retrait, et bien face au gros de troupes advairses. Si votre advairsaire fait mine d'avancer vers une de vos aîles, formées deux lignes perpendiculaires, tout en vous assurant que l'autre ne peut pas contourner le bout de cette phormation (se serait catastrophique). Quand les combats sont engagées, défendé vous là ou votre advairsaire à frapper (la bannière doit être là). Ainsis ce point devrait tenir. Avec vos forces d'attaques (avec les héros) prenez soit les deux flancs (si vous utilisez la première phormation) soit un flanc et de dos!!!! J'espère que cette tactique vous plaira!!

mise en garde:

Faites attention aux wargs et autre crétures suscpeptibles de contourner vos lignes, cela ruinerais votre plan, tirez leurs donc dessus à la première occasion jusqu'à ce qu'ils soient morts!!!!

TACTIQUES PLUS FUNS:

Vous ne jouez pas uniquement pour la compétition, vous privilégiez le rire et la bonne humeur autour de la table? Essayer ce qui suit!!!

Le strike au centre: Cette tactique est simple: frapper fort au centre!!!! Bien sur, cette tactique est assez courante, masi celle que je propose ici est un peu plus particulière: en effet, à 500pts, vous alignerez Daïn, Gimli,Balïn, une tripotée de gardes du Khazad et au moins une bannière, ce qui réduiras vos troupes à peau de chagrin!!!!! Vous sélectionnerez uniquement les unités cités ci dessus en plus des guerriers avec boucliers (en effet les archers réduiront encore votre infériorité numérique, sans être vraimment utile dans cette liste, et lesa rmes à deux mains sont mieux sur les gardes du Khazad!), que vous déploirez sur les flancs de votre fromation. Ils auront pour but de ralentir l'ennemi en se défendant derrière leurs boucliers, à portée de bannière. Le centre est tenu par tout vos héros, et vos gardes du Kahzad maniant leurs haches à deux mains, de manière et se tailler ,littéralement, un chemin dans la phalange advairse!!!!! N'hésitez pas à utiliser vos points de puissance spour faire des combats héroïques et tuer un advairsaire, le centre doit cèder avant le débordement de vos flancs!!!!! Bonne partie!!!!!

Modifié par gandalf le noir
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Le probleme des nains est le deplacement et l absence de soutien en combat. La presence d archer dans une composition d armée naine est obligatoire, car si les nains negligent cette tactique se sera a eux d avancer sous le tir ennemi.

Si effectivement ils sont solides, des fleches finiront toujours par traverser, et si l adversaire est tres mobile, archer sur wargs par exemple, les nains risquent de souffrir. Donc archers obligatoires surtout s il faut contrer une eventuel arme de siege comme une baliste orque par exemple.

Attention a l Isengard aussi, la phalange sur une formation statique va etre devastateur, de plus le manque de mouvement des nains laissera aux huruks l opportunité de les bloqué avant qu il ne puisse attaqué la phallange par les flancs et une fois a porté les arbalete uruk peuvent faire des ravages.

En V3 Saruman posait pas mal de probleme du fait du palantir, en paralysant ou en desolidarisant un archer de son groupe par une injonction pour les tir de volée, son impact magique aussi pouvant bousculer une formation trop compacte.

Pour la V4, les rois nains sont mieux equilibrés qu avant par rapport aux heros et en font une bonne alternative aux heros classiques.

Une armée complexe a jouer, un peu comme le rohan, ce qui lui donne tout son charme

Chien sauvage.

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Pas mal. Je ne joue jamais les Nains ($$$) mais ça semble fort intéressant comme tactique. De quoi intéresser (pourquoi pas?) des joueurs qui, je crois, ont tendance à "bouder" les armées trop compliquées à jouer (Nains, Rohan...).

Ce forum commence à proposer toute une série de tactiques pour la V3: Rohan, Minas, Isengard, Nains, Moria.... Il serait intéressant qu'un épinglé les regroupe, non?

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Il faudrait d'abord que je revoie ma tactique de l'Isengard au vu des nouveaux profils.... en particulier tout ce qui concerne les hélas défuntes règles du palantir.

Pour la tactique, c'est vrai qu'elle risque de montrer ses faiblesses face à une bonne phalange uruk. Avec des D6 pour protéger les flancs, les archers auront du mal à toucher les piquiers... Mais globalement elle doit être redoutable!

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En V3 Saruman posait pas mal de probleme du fait du palantir, en paralysant ou en desolidarisant un archer de son groupe par une injonction pour les tir de volée, son impact magique aussi pouvant bousculer une formation trop compacte.

Maintenant c'est encore pire(pour l'adversaire), il peut prendre l'initiative quand il veut et sa peut être tres utile contre les Nains qui sont lents.

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Ce forum commence à proposer toute une série de tactiques pour la V3: Rohan, Minas, Isengard, Nains, Moria.... Il serait intéressant qu'un épinglé les regroupe, non?

Je ne suis pas contre, mais il faudra bien preciser la version.

Mais les joueurs de la V3 vont se marginaliser au fil du temps, et il me semble que readapter les tactiques à la V4 ( ça a bougé mais pas trop quand meme ) serait plus interessant.

Sinon on va créer des topics momifiés que seul quelques archéologues viendront consulter. Mais on a le temps, la V4 vient seulement de sortir.

Gimli est devenu, une vrai machine a tuer, la possibilité d' avoir trois attaques, de jeté des haches de jet ou encore d attaquer avec deux dés et avoir plus un en force fait de lui un heros vraiment terrible.

Il peut charger et tuer un adversaire avec son arme de jet, combattre trois adversaires en un seul tour sans depenser de points de puissances. Bien mieux qu avant surtout, que ( je le reprecise pour les debutants ) c est bien le nombre d attaques qui est le facteur determinant dans un combat, ensuite vient la valeur de combat et gimli passe de 2 a 3 attaques ce qui fait qu il passe dans un combat a 3 orques vcontre lui de 1chance sur deux de remporter le combat à ( avec la nouvelle regle ) 2 chance sur 3, un net progrès.

Cela fait de lui , un heros aux tactiques diverses, laissant une grande part de choix au joueur.

Chien sauvage

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Donc j'avais bien précisé que la tactique était V3, mais je ferais mes suivantes en V4, la prochaine sur la liste étant les He!!!!!!

Sinon il est vrai que Gimli devietn très interessant, et Daïn perd un peu, mais pas tant que ça, sa règle "roi sous la montagne", dans les nouvelles règles, n'est pas si mauvaise!!!

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Invité Maedhros le flamboyant

Je trouve que ta tactique naine est excellente, mais games-workshop n'a toujours pas jugé utile de commercialisé un porte-étendart nain et je ne connais aucun joueur nain ayant fait une conversion de PE nain ( il faut dire que c'est une des plus dure) et que c'est vraiment la clé dans une armée naine. je connais quelqu'un qui c'est fait prendre de vitesse par des haradrims et ces nains encerclés se sont retrouvés à un contre trois.

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Invité skarsnik&gobbla

Sympa, mais c'est un peu tard pour des figs sorties 3 ans auparavant :skull:

Voila une photo de figurines peintes par Léon du Palantir. Tout simplement sublime, regardez l'étendard.

nains.jpg

Je répete, ces figurines ne sont pas de moi (et c'est bien dommage d'ailleurs :evilgrin: )

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Je ne partage pas ton avis, je trouve le fer de hache géant ridicule, et la bannière sort du style des nains, elle est trop précise aussi. Mais elle est quand même mieux que celle de l'avant-dernier WD.

Par contre la peinture est superbe.

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Disons que le tout est original.

Rien à dire niveau technique et choix de couleur.

Moi j'aime bien !

Je crois queLucius veut parler de motif comme on peut en voir sur le sol (la plate-forme, si si regardez bien !)

Même si c'est vrai que la bannière fait plus WB que SDA, on ne peut qu'admirer le résultat qui, n'ayons pas peur des mots, fait vachement envie !

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Invité skarsnik&gobbla
Le style iconographique des nains dans les fims. Là ça fait trop classique, trop convenu: nains = haches. J'attend plus de motifs abstraits et de runes quelque chose comme ça.

En meme temps, on a assez peu d'infos sur les nains a travers le film seulement...

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  • 5 mois après...

Une tactique que j'ai un peu essayé et que j'aime bien c'est ce que j'appelle la "forteresse".

Je m'explique (je vais faire un dessin, c'est plus expressif) :

nainstratgie2dn.png

a archer

k khazad

b balin

ba bannière

g guerrier avec bouclier

Les archers se mettent près du premier rang pour tirer sur les ennemis qui arrivent.

Le mieux c'est de mettre un guerrier, un khazad, un guerrier,... comme ça les nains touchent presque sans malus grace au guerrier.

C'est une bonne tactique qui marche contre les gobelins et les uruk, je ne sais jamais essayer contre des orques ou des wargs.

Par contre, à éviter contre les elfes car ils peuvent se déplacer dans la forêt et facilement contourner les nains. Le mieux c'est de les mettre contre un mur ou autre chose de solide.

Voila,

Yacki

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Merci de ta contrubission Yacki, seulement tu ne trouves pas qu'ainsi tes nains se retrouvent trop exposé au sous-nombre? C'est vrai que contre un uruk ca va, mais unjoueur gob peut quasiement aligner du 4V1 geâce à l'espace qu'offrent des socles en demi-cercle! Donc a utiliser avec prudence!!!!

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