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CODEX GROTS


Invité Ad7777

Messages recommandés

Avec tous les remerciements d'Elende (une personne d'un autre forum) pour la création du Codex Gretchin.

CODEX GRETCHINS

Introduction

Les gretchins et les Snotlings sont les serviteurs des orks. Ils sont maltraités, piétinés, humiliés, ridiculisés, raillés, utilisés, frappés, rabaissés, cognés, corrigés, brutalisés, exploités par les peaux vertes plus grosses qu’eux. Etre un grot c’est être un esclave, la sécurité de l’emploi en moins. En effet, il est plus que fréquent que le maître d’un grot soit tué et que ses serviteurs se retrouvent seule face à l’adversité et à la menace que représentent les autres orks. Parfois, un grot parvient à s’en sortir en trouvant un moyen de se rendre indispensable a un ork mais souvent il n’a pas cette chance et se retrouve de corvée de déminage ou d’autres choses tout aussi déplaisante. Un grot peut aussi être battus par son maître parce qu’il a parlé alors que ce n’était pas son tour, qu’il lui a servi un Squig mal cuit, qu’il a touché au Fling’ préféré de son maître, qu’il se trouvait au mauvais endroit quand il ne fallait pas…

Mais penser que les grots se limitent a cela serait une terrible erreur. Les grots ne sont pas que des larbins, des esclaves, des domestiques, des serviteurs, des laquais. Bien sur, tout ses titres leur conviennent, mais il manque une chose qu’il ne faut surtout pas sous estimer : les grots sont NOMBREUX ! Les orks constituent la race la plus nombreuse et la plus répandu dans l’univers mais les Gretchins le sont encore plus.

Bien souvent, les Gretchins ne font que s’occuper des activités quotidiennes et se satisfont de leur statut de serviteurs. Mais il arrive parfois qu’un Grot gagne en influence et attire l’attention de ses pairs. Il peut a ce moment organiser un vaste soulèvement contre les orks. Quand, miraculeusement, la rébellion n’est pas étouffée dans l’œuf par quelques baffes bien appliquées par des orks suffisamment gros il arrive que des hordes de snotlings arrivent a fuir et forment des bandes errantes pillant toutes les communautés qu’ils rencontrent (sauf celles où se trouvent des orks, faut pas tenter la chance trop souvent).

Pourquoi collectionner une armée de Grots ?

Une autre raison a cela est la masse de figurines que vous pourrez, si vous le souhaitez, jouer dans cette armée. Si un snotling à une force a peu près comparable a celle d’une moule asthmatique rhumatisante et percluse d’arthrite le moins qu’on puisse dire c’est que le snotling voyage en grosse bande. Non pas une masse de figurine uniforme ou tout se ressemble mais une horde anarchique et désordonnée ou toutes sortes d’armes artisanales et expérimentales circulent fauchant autant de figurines dans votre camps que chez l’ennemi (sans importance, vous êtes plus nombreux).

Mais les armées de Grots comportent également un nombre élevé de véhicules bricolés par des mécaniciens incompétent et transportant plusieurs fois leur propre poids en arme et en munitions. L’imagination des Grots en matière d’innovation en armement ferait envie à n’importe quelle autre race si leurs créations marchaient plus souvent.

Bien que manquant cruellement de force au corps a corps, les Grots compensent leur faiblesse en utilisant toutes sorte d’armement qui font d’eux de véritables kamikazes dans le meilleur des cas, ou des bombes vivantes quand quelque chose cloche avant d’atteindre l’ennemi.

Un autre aspect intéressant de cette armée est la conversion des nombreux véhicules et figurines qui composent la horde. La multitude de véhicules et d’unités permet de s’en donner a cœur joie et de donner une véritable thématique a chacune des pièces de l’armée. L’aspect général de l’armée aura quelque chose de fait main et de chaotique qui n’aura rien à envier à une horde d’ork. Mais le modélisme n’est pas l’unique intérêt de l’armée : la fragilité, la rapidité et la quantité de pièces présentes dans l’armée en font un véritable défi pour les joueurs : soyez l’un de ceux qui pourront se moquer de l’élite de l’Imperium après l’avoir écraser avec votre armée de Grots !

Règles Spéciales

Fanatisme

Bien que les Grots soient en général particulièrement lâche lorsqu’ils se battent sous les ordres d’un ork, ils font preuve d’un courage stupéfiant lorsqu’ils se battent pour leur rêve de finalement rendre aux leurs la place qui leur revient dans l’univers. Menés sur les sentiers de la Révolucion par des puissants Héros, rien ou presque ne pourra les mettre en fuite tant qu’il leur reste suffisamment de force pour défendre leur idéal.

Les grots n’effectuent aucun test de moral tant que leur effectifs de départ n’ont pas étés réduits de 50%. Une fois leurs effectifs à moins de 50%, ils effectuent leur test de moral normalement mais ignorent les modificateurs.

Grot Bidouilleur

Chaque équipage d’un véhicule Grot compte parmi ses membres un génie de la mécanique toujours prêt a réparer les inévitables ratés du moteur.Au début de chaque tour du joueur Grot, tous les véhicules immobilisés peuvent redémarrer sur un résultat de 4+ sur 1D6.

Pillards 

Les Grots sont injustement considérés comme une menace mineure en comparaison des Légions de créatures issues de l’œil de la Terreur ou des flottes ruches tyranides qui harcèlent l’Imperium. Personne ne comprend suffisamment la menace qu’une bande de grot peut représenter pour mobiliser une armée et traquer des Gretchins. L’Imperium refuse pour le moment d’avouer sa crainte des petites peaux vertes. Mais ce moment viendra !

Dans les scénarios ou il y a des attaquants et des défendeurs, les Grots sont toujours les attaquants sauf en cas de mention contraire.

R’mise en Bande

Comme expliqué dans le Codex Orks, les Gretchins et les Snotlings peuvent tenter une r’mise en bande.

Grimpeurs

Les gretchins savent grimper plus vite et plus aisément qu’un simple Ork , qui lui traine tout le temps…

Les gretchins et snotlings peuvent relancer leur jet de terrain difficile raté pour la distance de déplacement  (mais le deuxième jet reste définitif). Les Gretchins en Super Armure ne peuvent avoir cette règle (car ils seraient trop lourds pour monter une colline !).

ARSENAL GRETCHIN

Arme a Une Main

Arme de corps a corps………. ……………...1 pt

Colt Grot ……………………………………..........1 pt

Pétoir’ Grot………………….. …………….........1 pt

Lame vert …………………... …………….........3 pts

Gross’Pikouse…………………..………….........3 pts

Arme énergétique…………… ………….....….5 pts

Pince Energitik’……………………………........20/25 pts

Arme a Deux Mains

Boomer ……………………………………............5/4pts

Arme Kombinée :Fling’/Lance-Rokettes…6/4pts

Krame-tou…………………………………............9/7pts

Gross’Lame……………………………….............6/-pts

Fling’……………………………………..................7/-pts

Ekipement

Grande Bannière Gretchin de Guerre …5/25pts

Emblème ……………………………………............3 pts

Bastos en rab’……………………………… ........4/6pts

Bras Bionik…………………………………. ..........4 pts

Corps CybGrot…………………………….. ........7 pts

Grenades antichars…………………………....... 2 pts

Grenades Frags……………………………........... 1 pt

Grenades Kass’Tank……………………….. ......3 pts

Par’ Baffe……………………………………............1/2pts

Protéjacion………………………………….. ..........3/4pts

Réakteur Dorsal……………………………..........10/5pts

Sac Squig …………………………………….............8/5pts

Squig de Défense……………………………......... 5 pts

Squig d’Attak……………………………….. ...........5 pts

Super Armur’ …………………….. …………..... 25/- pts

Krane Bionik’…………………………………...........5/4pts

Outils d’Médiko……………………………….............1pt

Outils d’Mékano………………………………............1pt

Signes Distinctifs

Agitateur..............................................4/8pts

Beau Parleur........................................6/4pts

Grand Chef..........................................12/20pts

Martyre.................................................5/3pts

Pitre......................................................2/6pts

Stratège................................................10/15pts

Améliorations de Véhicule

Grappin d’abordage…………….. 2 pts

Gro Fling’ sur pivot………… …..5 pts

Lames et Pointes …………………5 pts

Lance Grenade …………………...3 pts

Peintur’ Rouge…………………… 2 pts

Plaque de Blindage en Rab’……. .5/10 pts

Planches de débarquement………. 3 pts

Projecteur…………………………. 1 pt

Turbo Boosters……………………. 5 pts

Krabouilleur………………………10 pts

Toit Blindé…………………………8 pts

Champ de Force……………………5 pts

Valeur en points: Lorsque deux valeurs ont été spécifiés, la prèmière est le cout payyé par les Boss Gretchins et les autres personnages indépendants et la seconde celui pour les Chef Gretchins. Si une valeur est présentée par un tiret (-),

ce choix n'est pas permis pour ces types de figurines.

Limitation: Un Boss Gretchin peut prendre jusqu'à 65 points d'équipement et toutes les autres figurines (Chefs Gretchins, Médigrot,....) ont jusqu'à 40 points d'équipement.

EKIPEMENT GRETCHIN

Shokk Gun

Cet arme étrange permet d’envoyer des petites peaux-vertes au cœur des lignes ennemis pour y semer la confusion.

Le Shokk Gun possède 2 façons distinctes : Téléporter des Gretchins (ou Snotlings) au combat ou prendre le contrôle d’ un vehicule ennemi. Quelque soit sa façon de l’utiliser, le Shokk Gun possède le profil suivant :

Portée 50 ps F - PA - Lourde 1 , Surchauffe

Règles Spéciales :

Téléportation : Grace à cette option d’arme, tous les peaux-vertes (excepté les Boit’KiTu et les Dreadnought) peuvent faire une Frappe en Profondeur . De plus, le Shokk Gun peut faire apparaître le Gretchin Boum-Boum, dont ce dernier porte beaucoup de charges explosives ! Il apparait comme pour faire une Frappe en Profondeur, mais au lieu de déposer une unité, le Grot Boum-Boum sort du champ Warp et explose sous le choc . Placez le petit gabarit d’explosion là ou le grot est apparu, touts les figurines sous le gabarit subissent une touche de F7 et PA4( les figurines partiellement touchées subissent la touche sur 4+).

Prise de Véhicule : Le Shokk Gun peut etre aussi utilisé pour envoyer des gretchins(ou Snotlings) à l’intérieur d’un véhicule ennemi et de tuer l’équipage pour en prendre le contrôle. Placez le petit gabarit d’explosion et faites un jet de déviation pour connaître l’emplacement d’arrivée des grots. Si le véhicule se trouve toujours sous le gabarit, ils sont prets à lancer l’assaut, mais au cas contraire ils arrivent comme une bande ayant fait une Frappe en Profondeur avec le Shokk Gun (Voir ci-dessus) .

Quand les gretchins lancent l’assaut à l’intérieur du véhicule, lancez 1D6. Sur un 1-3, l’assaut est ratée et la bande de Grots est retirée comme perte. Sur 4-6, l’équipage est tué et le véhicule passe au contrôle du joueur gretchin.

Incident de Tir : Lorsque vous effectuez une Frappe en Profondeur avec le Shokk Gun , lancez 1D6 d’abord. Si vous obtenez 1 sur ce jet, la bande est tout simplement perdu dans le Warp et retirer-la comme perte (Elle ne compte pas comme perte dans le calcul de points de victoires). Si le Shokk Gun a surchauffé lors de la phase de tir, le porteur de l’arme subit une touche de F5.

Crash feu

Un lance flamme fabriqué sur mesure pour un Gretchin : petit, léger, facile a utiliser. Pour réduire au maximum le poids le réservoir de carburant a été réduit au minimum et l’intensité du jet de flamme s’en ressent en conséquence.

Portée souffle F3 PA- Assaut 1

Krame-Tou

Le nom étrange de ce lance-flamme multifonction vient du bruit étrange qu’il fait lorsque l’on appui sur la valve commandant le tir. Il est considéré comme un Lance-Flammes avec les caractéristiques suivantes :

Souffle- Assaut 1- F4 PA5

Fling’ Grot

Version amélioré par des technicien Grots de la version Ork de l’arme. Le pouvoir de pénétration a pu être amélioré aux dépends de la portée et de la puissance de feu. Dans l’ensemble, les Grots sont tout à fait satisfait de leur création.

Portée 30ps F4 PA5 Lourde 2

Lame Vèrt’

Les Gretchins ont une extraordinaire connaissance des diverses variétés de champignons qu’ils cultivent. L’un de leurs préférés est « l’Gro tou Vèrt » qui une fois broyé peut être utilisé sur une lame la rend particulièrement mortelle. Les Grots adorent regardes leurs ennemis a peine égratignés par cette arme tomber en bavant pris de convulsions.

Une Lame Vèrt blesse toujours sur 4+ sans tenir compte de l’Endurance.

Lance kipet’

Pour la cavalerie seulement.

Portée 24ps F6 PA4 Assaut 1 Explosion

Méga Pince / Masse / …

Les gretchins utilisent au combat toute sorte d’outil lourd et encombrant pour « tapé trop fort sur lé gros ! ». Soulevant péniblement ces énormes masses de métal par-dessus leur maigres épaules il les abattent en profitant de leur poids avec une violence effrayante (pour des grots)

En terme de jeu, toutes ces armes sont des armes à 2 mains donnant un bonus de 2 en forces sur les jets pour blesser.

Bannière des Gretchins

Malgrés leur érudition supèrieur, les Grot aiment se retrouver sous les drapeaux pour partir combattre l’ennemi pour promouvoir leur système social. La bannière de la Revolucion est le symbole de la liberté retrouvée des Grots, mais aussi l’étendard qui flottera dans le futur sur les innombrables mondes tombé sous leur contrôle.

Une unité comportant une Bannière des Gretchins a la haine contre l’ennemi qui s'approche . Elle le touchera toujours sur 3+. Une armée Grot peut contenir jusqu’à deux bannières des Gretchins.

Bastos en rab’

Très prévoyant, le Grot ne s’en va jamais en guerre sans sa sacoche a munition préférée. Le Grot peut relancer un jet pour toucher raté ,une seule fois par tour ( notez que le second jet est définitif ).

Corps Cybgrot

Les toubibs Grots veulent sans cesse améliorer leurs techniques. Pour cela ils n’hésitent pas a assommer un ‘ patient’ et a lui greffer « tou plin d’truk cool !»

Un grot avec un Corps Cyborg bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Par’ Baffe

Le Par’ Baffe est l’armure réduite a sa plus simple expression. Tout au plus peut-elle sufir de temps a autre à amortir un coup lâché au jugé par un combattant distrait. Mais pour un grot, c’est déjà quelque chose d’exceptionnel.

Le Par’ Baffe confère une sauvegarde de 6+.

Protejacion

Ces accessoires portés par un Grot confère une protection correct en mettant à l’abris la plupart des parties sensibles.

Une Protejacion confère une sauvegarde de 5+. Toutefois, pour un Snotling une telle armure est très lourde et il n’est plus possible d’effectuer de Percée à moins de disposer d’une moto ou de réacteurs dorsaux.

Sac Squig

Ces squigs sont super pratique ! On peut mettre plein de truc dedans et quand on veut les récupérer il suffit de leur pincer les narines et d’y enfouir le bras à la recherche du matos. En plus c’est presque pas dangereux.

Durant la phase de tir, un Grot peut décider de fouiller son sac Squig pour améliorer son arme avec les munitions qu’il y a placé avant la bataille. Lancez 1D6 :

1 : Aaaaaargh ! : Méchant tchouki ! Méchant ! Le sac a refermé la bouche avant que le grot n’ait retiré son bras. Bilan, le Grot perd 1PV. S’il est en-dessous de 0 PV, retirez-le comme perte.

2 -5: A part les reste d’un sandwich au poulet, rien d’intéressant ne tombe sous la main du grot.

6 : Terrible !!! Le Grot a récupéré LA super bastos qu’il croyait avoir définitivement perdu ! Ce tour si son arme gagne 6ps de porté, +1 en F et PA.

Super Armure

Les Supers Armure sont constituées de toutes sortes de plaques d’acier protégeant les Gretchins de la plupart des coups que l’on pourrait leur donner.

Les Supers Armure confère une sauvegarde de 3+. Toutefois, pour un Gretchin une telle armure est très lourde et il se déplacera comme s’il etait en Terrain Difficile (mais sans pénalité supplémentaire s’il est déjà en Terrain Difficile) Si votre unité comprend plusieurs Grots en Super Armure, faites un seul de mouvement.

Les aptitudes, armes et équipements suivants ne sont pas disponibles aux Grots en Super-Armure :

Infiltration, Grenades(Frag et Antichars), Réakteurs dorsaux.

AMELIORATIONS DE VEHICULES

Grappin d’abordage

Les Gretchins sont des maîtres de l’abordage, ils lancent des grappins sur les véhicules ennemis et se ruent à l’assaut. Un véhicule peut avoir un certain nombre de grappin d’abordage en fonction de sa taille : un petit véhicule ne peut en avoir qu’un, un véhicule de taille moyenne 3 et un grand véhicule jusqu'à 5.

Lorsqu’un véhicule équipé de grappin d’abordage se trouve à moins de 4ps d’un véhicule ennemi, un grot par grappin tente de sauter sur le véhicule ennemi. Il y parvient sur un résultat de 4+ et essaie d’éliminer l’équipage pour se rendre maître du véhicule (voir les règles du Shokk Gun concernant la prise de véhicule)

SIGNES DISTINCTIFS

Certains Gretchins d’une bande de Grots s’illustrent vite dans les rangs supérieurs par de formidables habilitées qui font d’eux des êtres exceptionnels.. Seul les personnages d’unités peuvent avoir un signe distinctif. Aucune figurine ne peut en avoir plus d’un.

Agitateur : Sautant frénétiquement dans tout les sens, agitant rageusement le point en direction de l’ennemi, insultant et crachant sur les opposants, capable de tirer plus de bastos dans les airs que n’importe qui d’autre, l’agitateur est le meilleur quand il s’agit de motiver une bande de Gretchin a se jeter sur l’ennemi pour le tailler en pièce.

Un agitateur se trouve toujours à la tête d’une unité. Lui et ses Grots se dirigent le plus vite possible pour la passer a tabac. L’unité est obligée de se déplacer vers l’ennemi le plus proche et de courir d’1D6 ps supplémentaire vers elle durant sa phase de tir.

Beau Parleur : Ce Gretchin est particulièrement doué pour amener les autres à se battre pour son rêve. Que se soit par des promesses de gloire ou de richesse ou tout simplement parce qu’il a trouvé des Grot assez crédule pour le suivre il est indéniable qu’il a su s’entourer de fanatiques.

Un Beau parleur est toujours accompagné d’une unité. Lui et ses troupes sont Sans Peur et réussiront automatiquement tout test basé sur le commandement. Si toutefois, le Beau Parleur retrouve en Personnage Indépendant , il fuira automatiquement et sera retiré comme perte (Il ne compte pas comme perte dans le calcul des Points de Victoires).

Grand Chef : Les grands chefs sont des Grot dotés d’une chance particulièrement insolente les rendant presque impossible à éliminer. Tel des cafards dans le coin d’un pièce, il semble impossible, même aux troupes les plus entraînées, de faire mordre la poussière a un individu qui semble béni par leurs dieux.

Un seul personnage indépendant peut être grand chef. Il ne peut jamais rejoindre d’escouade. Il bénéficie par contre en permanence d’une sauvegarde invulnérable de 4+, et ses ennemis subissent a malus de -1 a leur jets pour toucher et pour blesser contre lui.

Martyre : Appréciés de tous, vénérés par les plus petits des Grots qu’ils ne passent pas leur temps à frapper, certains gretchins sont appréciés par leurs pairs. Malheur a qui viendrait a tuer un Grot d’un telle valeur, nul ne lui pardonnerai jamais.

Lorsqu’un martyr est honteusement assassiné, l’unité qui l’a éliminé est aussitôt Haït par tous les Grots qui ont vu le martyre mourir. Jusqu'à la fin de la bataille, tout les Grot qui avaient une Ligne de Vue sur le martyre au moment de sa mort relanceront leurs jets pour toucher au corps a corps raté contre les meurtriers.

Pitre : Il n’y a rien de plus humiliant pour un guerrier que de voir un Gretchin se moquer de lui. Et les pitres sont de grands spécialistes quand il s’agit de montrer a l’ennemi a quel point il est insignifiant face a un Grot.

Au début de chaque tour d’un adversaire, un pitre peut se moquer d’une unité ennemie qui doit passer un test de Commandement a -1. En cas d’échec, l’unité doit effectuer un mouvement complet en direction du pitre et charger si elle en a l’occasion pour lui faire payer ses insultes.

Stratège : Passé maître dans l’art de se servir du terrain a leur avantage, les gretchins ont révélés dans leurs rangs d’immense talent, tant en matière de furtivité qu’en camouflage. Certains génies Gretchins arrivent même a s’infiltrer jusqu’au cœur des lignes ennemis avant de surgir et de fondre sur une proie qui n’a pu les repérer.

Un stratège (et son escorte) peuvent effectuer une Frappe en Profondeur meme si la mission ne le permet pas.

Modifié par Ad7777
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Invité mordenkainen

Salut!!! T'es pas le seul à y avoir pensé j'avais bossé il y a longtemps sur un choix QG et un choix Soutien, les voici:

QG

-Da Deaf Starz:

250 pts

Bl avant: 14 CT:3

Bl arrière: 12

Bl flanc: 13

Type: tank

Ekipach': 10 grots

Mouvement: lorsque da Deaf Starz se déplace, lancez 1d6 +3 pour connaitre son mouvement.

"On raconte que da Deaf Starz fut construite par des gretchins aidés par un mystérieux mékano ork de génie sur Armagueddon. Ce génie ork - comparé à l'intelligence de base s'un ork - surnommé "Evildark Genius" par les grots aurait construit cette arme secrète en se basant sur les plans des immenses gargants ork. Il aurait aussi mis au point un laser dévastateur, "Da lightlazeur", capable de percer n'importe quel blindage sur une distance inimaginable."

Armes:

-"Da Lightlazeur": arme de F10 PA 1

L'unité ennemie visée par da lightlazeur doit etre dans le champs de vision de da deaf starz. Lorsque da lightlazeur est utilisé (cf "réakteur nakada"), toute unité située dans la trajectoire de da lightlazeur subit 1D3 touches de F10 PA1.

- "Zap": suivre les règles du codex ork. Le zap monté sur da deaf starz n'est pas affecté par les surchauffes sur 11 et 12. Lorsque vous utilisez les zap, suivez les regles du "réakteur nakada". (portée 24 ps, F2D6, PA2, Lourde 1)

Règles spéciales:

-"Réakteur Nakada": Da lightlazeur est une arme surpuissante, cependant elle nécessite beaucoup d'énergie. Pour symboliser cette dépense da lightlazeur ne peut etre utilisé qu'un tour sur deux pendant la phase de tir. L'autre tour symbolise le temps de rechargement de l'arme. Durant le tour de rechargement, da deaf starz ne peut bouger (elle peut pivoter sur elle-meme vers sa prochaine cible). Les zap ne peuvent etre utilisés QUE lors du tour de rechargement de da lightlazeur.

- "malin comme un grot":

Da deaf starz a une CT de 3, un grot aussi malin pour piloter un tel engin a forcément une meilleure visée!

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SOUTIEN:

CHIORK:

"Foutrediou keski pu ces ti grot, i sou tou pti, i s'cach' pèrtout, pi i puent, pi i couinent forre kan on march' dessus. Mais si i zarrivent près des zom, BOOM, a pu les zom urk urk urk!!! Tain keski puuuuent!!!"

Dans les décombres des cités d'Armagueddon, les gretchins se sont habitués à vivre cachés sous les amas de béton et de métal. Certains ont mutés pour devenir des Chiork, de tous petits grots vicieux qui se camouflent en se maculant de boue et d'excréments divers.

Les ork ont appris à utiliser leur potentiel de camouflage our en faire de parfais petits commandos kamikazes invisibles. Avant ce qu'ils appellent le "kombat pour not'cause", les chiork sont saoulés avec un alcool d'huile de vidange appelé "schnapps" puis bardés d'explosifs extremements instables. Les chiork font des ravages chez les soldats ennemis car ceux-ci ne repèrent qu'au tout dernier moment leur présence.

Les chiork, parcequ-ils sont tous petits, considèrent leurs cousins ork comme des dieux, car ceux-ci sont immenses par rapport aux chiork. Les ork les considèrent plutot comme des petites grenouilles maigrichones qui "crok sou la dent"!

CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg

_2 __ 2 __2__2__ 1 __2__1__5 ___ -

Cout: 10pts/chiork

Une bande de chork se compose de 1 à 6 chiork

Règles spéciales:

Invisibles: lors du déploiement, placez a la place de vos chiork un nombre 2 foix supérieur de jetons "chiork" dans votre zone de déploiement. La moitié de ces jetons constituera vos "chiork" réels tandis que l'autre constituera des jetons "leurre". Vous pouvez faire avancer vos jetons normalement durant la partie cependant ils ne pourront QUE bouger. Lorsque l'un de vos jetons "chiork" réel se situe à 2ps ou moins d'une unité ennemi, Vous pouvez décider de faire exploser votre chiork durant votre phase de tir. Pour cela lancez un d6, le chiork explose sur 3+ provoquant une force de 1D6 PA 4 (grand gabarit). Si le chiork n'explose pas, le chiork est repéré et peut etre combattu normalement.

Au tout débit de la phase de tir, le jeton chiork se situant à 6ps ou moins de l'unité ennemie peut se faire tirer dessus. Le joueur adverse lance pour cela 1D6, sur un 6+ le jeton est dévoilé mais il se peut très bien que ce soit en fait un "leurre". Si dans le cas contraire un "chiork" est dévoilé, il est placé à la place du jeton dévoilé et combat normalement (le joueur adverse peut lui tirer dessus au pssible dés la phase de tir ou a été dévoilé le jeton).

Si malencontreusement un gabarit vient au dessus d'un jeton, le joueur adverse lance 1D6, sur 6+ le jeton est dévoilé, sinon il reste caché (on admet que le chiork s'est caché profondément sous les décombres).

Explosifs très instables: Au tout début de la phase de mouvement, lancez 1D6 pour chaque jeton "chiork" en jeu. Sur un 1 le chiork est dévoilé et explose ( force 1D6 PA 4, grand gabarit).

Schnapps: les chiork sont indémoralisables.

Modifié par mordenkainen
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Voici le premier choix Qg de la liste d'armée:

QG

1 Boss Gretchin 40 points

CC CT F E PV I A CD SVG+

4 4 3 4 3 5 3 8 6+

Options: Un Boss Gretchin peut choisir n’importe quel équipement de l’Arsenal Grot

Il peut etre aussi équipé d’un Scoot-Grot pour +20 pts ( Il ne peut plus etre équipé d’une Super-Armure ) .

Gardes du corps : Le Boss Grtechin peut être accompagnée d’une garde personnelle(Voir ci-dessous). S’il possède des gardes du corps, ces derniers et le Boss Grot compte comme une seule unité pour la bataille. Notez que les gardes du corps ne comptent pas comme un choix de QG séparé (ils n’occupent pas une case QG).

Kulte Gretchin : Le Boss Gretchin peut etre nommé Chef du Kulte Gretchin pour +25 pts.

Si l’armée est dirigée par un chef du Kulte Gretchin, les modifications suivantes s’appliquent

à la liste d’armée :

 L’armée ne peut pas inclure de Bandes d’Orks, d’Ogryns ,de Pillards Grots, de Véhicule

Volé, de Snipers Grots, et de Chariots de Guerre.

 Les bandes de Gretchins d’Assaut et de Vétérans comptent comme des choix de troupes.

 Les Pèt’Grots et les Kass’Grots comptent comme des choix d’Elite.

 L’armée peut inclure autant de Squiggoths, de Batteries de Grokalibr’ qu’elle contient de

bandes de Grots.

 Touts les gretchins peuvent relancer le jet de sauvegarde raté( Le second jet est défintif ).

Règles spéciales :

Personnage Indépendant : À moins d’être accompagné de sa garde personnelle, le Boss Gretchin est un personnage indépendant et est donc soumis à toutes les règles concernant ceux-ci dans le livre de règle de Warhammer 40.000.

Modifié par Ad7777
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