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Warhammer Forum

Culte Genestealer


Sysd

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Bonjour,

suite aux règles parue apres la campagne de cet été. J'ai pensé a les etoffées un peu et ca donne cela :

QG

1 Patriarche

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

150 5 2 5 5 6 2+1 3 10 4+

Equipement : Griffes tranchantes et Pinces Broyeuses.

Règles spéciales :

Père de la fratrie : Les Genestealers, Consanguins et Hybrides à moins de 12 pas du patriarche deviennent Sans Peur.

Pouvoirs Psychiques du culte: Le Patriarche à accès à tous les pouvoirs psychiques du culte.

Pouvoirs Psychiques du supérieur : Le Patriarche peut choisir un pouvoir de l’esprit supérieur au coût indiqué.

Personnage Indépendant : Le Patriarche est un personnage indépendant, voir page 50 du livre des règles.

Biomorphes:

Carapace renforcée (svg +1).... 10 points.

Crochets*.............................. 4 points.

Dard*................................... 12 points.

Sacs à Toxines...................... 10 points.

Salive Acide*........................ 12 points.

Tentacules sensitifs*.............. 8 points.

* un seul biomorphe parmi ceux-ci par figurine

Pouvoirs de l’esprit supérieur :

Catalyseur...................... 10 points.

Champ Warp................... 20 points.

Hurlement Psychique....... 10 points.

L’Horreur........................ 10 points.

L’Ombre dans le Warp...... 10 points.

0-1 Genestealer Alpha (voir codex Tyranides)

!!!! Le biomorphe Tentacules Sensitifs du Genestealer Alpha est remplacé par Sang Acide pour 2 points par point de force de la créature.

Sang Acide : lorsqu’une créature doté de Sang Acide meurt, toutes les figurines en contact socle à socle avec la créature et n’appartenant pas au culte ou n’étant pas Tyranide, subissent une blessure automatique. Les svg sont effectuées normalement, les véhicules subissent une touche de force de la créature + 1D6 sans PA.

ELITE

Hybride 2nd Génération

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

30 4 2 4 4 4 2 1 8 -

Les essaims d’Hybride 2nd Génération sont composés de 5 à 12 figurines.

Equipement : soit

- Arme de corps à corps et Armes Diverses.

- Pinces Broyeuses.

- Paire de griffes tranchantes.

Armes Diverses : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet

Règles spéciales :

Instinct de la fratrie : Tant que des Hybrides se trouvent à moins de 12 pas d’un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de commandement raté.

Pouvoirs Psychiques du culte: Les Hybrides ont accès à tous les pouvoirs psychiques du culte.

Genestealers (Voir le codex Tyranide)

!!!! Le biomorphe Tentacules Sensitifs des Genestealers est remplacé par Sang Acide pour 1 point par point de force de la créature.

Sang Acide : lorsqu’une créature doté de Sang Acide meurt, toutes les figurines en contact socle à socle avec la créature et n’appartenant pas au culte ou n’étant pas Tyranide, subissent une blessure automatique. Les svg sont effectuées normalement, les véhicules subissent une touche de force de la créature + 1D6 sans PA.

TROUPES

Hybride

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

15 4 2 4 4 4 1 1 7 -

Hybride 2nd Génération

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

30 4 2 4 4 4 2 1 8 -

Les essaims d’Hybrides sont composés de 5 à 12 figurines.

Equipement : soit

- Arme de corps à corps et Armes Diverses.

- Pinces Broyeuses.

- Paire de griffes tranchantes.

Armes Diverses : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet.

Personnage : un essaim d’Hybride peut être commandé par un Hybride 2nd Génération au coût indiqué. Il doit être équipé comme le reste de l’unité.

Règles spéciales :

Instinct de la fratrie : Tant que des Hybrides se trouvent à moins de 12 pas d’un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de commandement raté.

Pouvoirs Psychiques du culte: Les Hybrides ont accès à tous les pouvoirs psychiques du culte.

Consanguins

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

9 4 2 4 3 4 1 1 6 6+

Hybride

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

15 4 2 4 4 4 1 1 7 -

Les essaims de Consanguins sont composés de 8 à 24 figurines.

Equipement : Arme de corps à corps et Armes Diverses.

Armes Diverses : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet

Personnage : un essaim de Consanguin peut être commandé par un hybride au coût indiqué. Il dispose des mêmes options d’équipement que les unités Hybrides et peut être équipé différemment que son essaim de consanguins.

Règles spéciales :

Instinct de la fratrie : Tant que des Consanguins se trouvent à moins de 12 pas d’un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de commandement raté.

ATTAQUE RAPIDE

Hybride

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

17 4 2 4 4 4 1 1 7 -

Hybride 2nd Génération

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

34 4 2 4 4 4 2 1 8 -

Les essaims d’Hybrides sont composés de 5 à 12 figurines.

Equipement : soit

- Pinces Broyeuses.

- Paire de griffes tranchantes.

Personnage : un essaim d’Hybride peut être commandé par un Hybride 2nd Génération au coût indiqué. Il doit être équipé comme le reste de l’unité.

Règles spéciales :

Infiltrateurs : l’essaim d’Hybride peut s’infiltrer même si la mission ne l’autorise pas.

Instinct de la fratrie : Tant que des Hybrides se trouvent à moins de 12 pas d’un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de commandement raté.

Pouvoirs Psychiques du culte: Les Hybrides ont accès à tous les pouvoirs psychiques du culte.

Consanguins

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

9 4 2 4 3 4 1 1 6 6+

Hybride

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

15 4 2 4 4 4 1 1 7 -

Les essaims de Consanguins sont composés de 8 à 16 figurines.

Equipement : Arme de corps à corps et Armes Diverses.

Armes Diverses : Portée 18 pas, Force 3, PA -, Pistolet.

Personnage : un essaim de Consanguin peut être commandé par un hybride au coût indiqué. Il dispose des mêmes options d’équipement que les unités Hybrides et peut être équipé différemment que son essaim de consanguins.

Règles spéciales :

Instinct de la fratrie : Tant que des Consanguins se trouvent à moins de 12 pas d’un essaim de genestealers, ils peuvent relancer tout test de commandement raté.

Véhicule de transport : L’essaim se déplace à bord d’un véhicule de transport du type Rapide et Découvert. 30 points B.Av. : 11, B.F : 10 et B.Ar. : 10

SOUTIEN

Magus

Coût CC CT F E I A PV Cdt Svg

75 2 2 3 4 5 1 2 8 -

Equipement : Arme de corps à corps.

Règles spéciales :

Instinct de la fratrie : Tant que le Magus se trouve à moins de 12 pas d’un essaim de genestealers, il peut relancer tout test de commandement raté.

Pouvoirs Psychiques du culte: Le Magus à accès à tous les pouvoirs psychiques du culte.

Pouvoirs Psychiques du supérieur : Le Magus peut choisir un pouvoir de l’esprit supérieur au coût indiqué.

Pouvoirs de l’esprit supérieur :

Catalyseur............... 10 points.

Eclair Warp.............. 15 points.

Pouvoir du Culte :

Les Sectes Genestealer tirent leurs pouvoirs du lien qui les unit au Patriarche dont ils partagent l'héritage génétique. Bien qu'individuellement, leurs pouvoirs soient insignifiants, une fois le Culte rassemblé, les sectaires sont capables de prodiges (d'atrocités diront certains) psychiques.

Chaque tour, chaque Fratrie ou personnage de la Secte peut utiliser l'un des pouvoirs psychiques indiqué ci-dessous. C'est l'ensemble de la Fratrie qui s'emploie à utiliser le pouvoir (aucune figurines ne pourra donc utiliser d'armes de tir durant la phase en cours) mais pour tout ce qui concerne le pouvoir –ligne de vue, portée- désignez un membre de l'unité comme origine.

Eclair de la Ruche

Il s'agit d'un tir avec les caractéristiques suivantes

Portée : 18 pas, Force 4, PA 3, Assaut 2

Selon le nombre de membres de la Fratrie, l'Eclair de la Ruche gagne en efficacité. Consultez le tableau ci-dessous avant de déterminer les effets du pouvoir :

Nombres de figurines dans la Fratrie Effets Supplémentaires

1 Aucun

2 à 4 Gagne « arme jumelée »

4 à 6 +6 pas en Portée

7 à 8 +1 en Force

9 à 10 +1 en PA

11 à 12 Devient « Assaut 3 »

13 à 15 Gagne « Arme Perforante »

16 et plus Gagne « gabarit d'explosion »

Les bénéfices sont cumulatifs, de sorte qu'un Eclair de la Ruche lancé par une Fratrie de 11 Hybrides a les caractéristiques suivantes :

Portée 24 pas, Force 5, PA 3, Assaut 3, arme jumelée

Bouclier de la Secte

La Fratrie déploie son énergie à élever une barrière psychique qui la protègera des ennemis.

Consultez le tableau suivant pour déterminer les effets du pouvoir :

Nombres de figurines dans la Fratrie Effets

1 Aucun

2 à 4 Gagne une sauvegarde de couvert de 6+

4 à 6 Gagne une sauvegarde de couvert de 5+

7 à 8 Gagne une sauvegarde de couvert de 4+

9 à 10 Gagne une sauvegarde de couvert de 3+

11 à 12 Gagne une sauvegarde de couvert de 2+

13 à 15 Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 6+

16 et plus Gagne une sauvegarde de couvert de 2+ et une invulnérable à 5+

Répulsion

Ce pouvoir est dirigé contre une unité ennemie qui doit effectuer un test de Commandement avec les malus ci-dessous, ou battre en retraite.

Nombres de figurines dans la Fratrie Malus

1 à 4 Aucun

5 à 8 -1

9 à 12 -2

13 à 15 -3

16 et + -4

Dans tous les cas, l'Hybride de Seconde Génération compte comme 3 Hybrides dans le calcul des effets de ce pouvoir.

Le Magus est un cas particulier. Il peut lancer individuellement ses pouvoirs, auquel cas il compte comme une Fratrie de 2D6 membres, ou se joindre à une Fratrie existante et compter comme 5 figurines d'Hybrides.

Le Patriarche suit les mêmes règles mais compte comme 3D6 figurines en étant seul, ou 8 figurines s'il se joint à une Fratrie.

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