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BB40k : les champions


Barbarus

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Voilà, comme promis, les champions de BloodBowl 40k...

J'ai malheureusement laisser chez mes parents les règles des Armes secrètes de ces champions, mais je vous les donne qd même et éditerais plus tard pour donner les descripif des règles des armes spéciales...

  • Ulghur KHROM (Ogryn)
    [Coût]160.000
    [M]6
    [F]6
    [Ag]3
    [Ar]9
    [Compétences]Chataîgne, Crâne Epais, Blocage, Lancer un Coéquipier
    [Equipes] Orks/Impériales
    [spécial]Rien

  • Ezhequius III (Dreadnought Impérial)
    [Coût]180.000
    [M]4
    [F]7
    [Ag]1
    [Ar]10
    [Compétences]Chataîgne, Blocage, Stabilité, Esquive en Force, Blocage Multiple
    [Equipes] Impériales
    [spécial]Dreadnought

  • Sergent Nemelius (Légion des Damnés)
    [Coût]140.000
    [M]5
    [F]5
    [Ag]3
    [Ar]9
    [Compétences]Blocage, pro, répulsion
    [Equipes] Impériales, Soeur de Bataille
    [spécial]Rien

  • Evangelius KANE (Archiconfesseur)
    [Coût]120.000
    [M]5
    [F]4
    [Ag]3
    [Ar]7
    [Compétences]Blocage, Frénésie, Ingrépidité, Chef
    [Equipes] Soeur de Bataille
    [spécial]Rosarius

  • Haxxan SKELL (Mandragore)
    [Coût]120.000
    [M]7
    [F]3
    [Ag]4
    [Ar]8
    [Compétences]Esquive, saut, poursuite
    [Equipes] Eldars Noirs
    [spécial]Lames empoisonnées

  • Khal le LACERATEUR (Voïvode Eldar Noir)
    [Coût]120.000
    [M]6
    [F]3
    [Ag]4
    [Ar]8
    [Compétences]Blocage, Chef, Esquive, Joueur Vicieux
    [Equipes] Eldars Noirs
    [spécial]Lames empoisonnées

  • Sch'torn GORASH (Prince Démon)
    [Coût]180.000
    [M]6
    [F]6
    [Ag]3
    [Ar]9
    [Compétences]Chataîgne, Cornes, Joueur Vicieux
    [Equipes] Chaos
    [spécial]Svg Démoniaque

  • Grodegh (Marine de la Peste)
    [Coût]130.000
    [M]4
    [F]5
    [Ag]2
    [Ar]9
    [Compétences]Blocage, Stabilité, Répulsion, Régénération
    [Equipes] Chaos
    [spécial]Rien

  • Atoth-RA (Seigneur Nécron)
    [Coût]160.000
    [M]5
    [F]5
    [Ag]3
    [Ar]10
    [Compétences]Blocage, Régénération, Chef
    [Equipes] Nécron
    [spécial]Rien

  • Xtchz'Wzfg (Lictor)
    [Coût]180.000
    [M]6
    [F]6
    [Ag]4
    [Ar]9
    [Compétences]Blocage, Pinces, Répulsion
    [Equipes] Tyranides
    [spécial]Rien

  • Ghrkl'Krz (Carnifex)
    [Coût]180.000
    [M]4
    [F]7
    [Ag]1
    [Ar]10
    [Compétences]Chataîgne, Blocage, Stabilité, Pinces
    [Equipes] Tyrannides
    [spécial]Rien

  • Ishua Nenqa Khaine (Avatar)
    [Coût]200.000
    [M]6
    [F]7
    [Ag]4
    [Ar]10
    [Compétences]Chataîgne, Blocage
    [Equipes] Eldars
    [spécial]Rien

  • Akeliar (Aigle Chasseur)
    [Coût]150.000
    [M]7
    [F]3
    [Ag]4
    [Ar]8
    [Compétences]Blocage
    [Equipes] Eldars
    [spécial]Aîles

  • Ugrut KASSKAD (Chokboy)
    [Coût]120.000
    [M]6
    [F]4
    [Ag]3
    [Ar]9
    [Compétences]Nerf d'acier
    [Equipes] Orks
    [spécial]Réacteurs dorsaux

Voilà, c'est tout pour l'instant...

Modifié par Barbarus
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  • 3 semaines après...

Règles spéciales :

Dreadnought : Lorsqu'un Dreadnought tente de se relever, lancer 1D6 : sur 4+, il y parvient ; de 1 à 3, il reste au sol (ce qui ne provoque pas de Turnover). Ses coéquipiers peuvent l'aider s'ils se trouvent dans une case adjacente et hors de toute zone de tacle adverse. Dans ce cas, le Dreadnought reçoit un bonus de +1 par coéquipier pour son jet pour se relever (un 1 reste toujours un échec).

Le Dreadnought est considéré comme une arme secrète et souffre d'un jet de pénalité de 8+.

Sauvegarde démonique : Les monstres du Warp ont une sauvegarde spéciale appelée sauvegarde démoniaque. Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grièvement blessé ou tué : sur 4+, la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonnée" sont quand à elle traîtée normalement.

Lames empoisonnées : Cf. règles de Blood Bowl

Carnifex : Suit les même règles que le Dreadnought mais n'est pas considéré comme une arme secrète.

Réakteur dorsaux : Utilisés par les Chokboyz orks. Un ork équipé de cette machine peut être considéré comme ayant la compétence "saut" et une agilité de 4 pour utiliser cette compétence. Après chaque utilisation, lancez 1D6 : sur un 1, le réakteur est à cours de carburant et ne peut plus être utilisé avant le prochain engagement. En tant qu'arme secrète, les réakteurs dorsaux souffre d'un jet de pénalité de 10+.

Aîles : Arme secrète souffrant d'un jet de pénalité de 10+. Le coatch doit décidé au début du déplacement si le joueur utilise ou non ses aîles. S'il les utilise, il peut alors se déplacer dans la limite de sa capacité de mouvement. Cependant, le joueur n'est pas obliger d'effectuer tout son déplacement en vol. Lors de son mouvement en vol, le joueur ne se soucie pas des Zones de Tacles et peut même passer au-dessus de case occupée par un joueur adverse. Pour chaque case parcourue en vol, lancez 1D6 : sur un 1, le joueur tombe (celà ne provoque pas de Turnover sauf si la case sur laquelle il tombe est déjà occupée par un autre joueur, auquel cas ce dernier est repoussé et les deux joueurs sont plaqués) et attérit dans la case où il se trouve, ce qui met fin à son mouvement. Une fois qu'il a atterrit, il ne peux plus voler (pour ce tour). Il est cependant interdit de mettre le paquet en vol, d'atterrir volontairement sur une case occupée par un autre joueur et le joueur est obligé d'atterir pour effectuer un blocage, pour attraper, récupérer ou transmettre le ballon.

Rosarius : Lancez 1D6 à chaque fois que le joueur est sérieusement touché, grievement blessé ou tué : sur 5+, la blessure est ignorée et le joueur reste sur le terrain. Les blessures "KO" ou "sonné" sont traîtées normalement. A cause de la lumière sacrée qui émane du Rosarius, tous les joueurs adverses dans un rayon de 3 cases autour du porteur subissent un malus de -1 à toutes leur tentatives de passe et de réception. Le Rosarius est une arme secrète qui souffre d'un jet de pénalité de 10+.

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  • 2 mois après...
  • 2 mois après...

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