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nouveau space marines


Grotsnik01

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Je me suis toujours demandé ce que pouvais resentir un space marines fanatique qui s'est fait tué ^_^ et qui ne peut donc plus servir l'Empereur (quelle dommage).

j'ai alors pensé à des space marines revenant sous forme de fantôme.

Après avoir lu le WD de septembre et les apparitions dans les règles de commandos m'ont decidé à écrire un codex fantômes space marines et tada voila ce que j'ai optenu:

Règles spéciales

Forme Spectrale : les fantômes space marines ont une forme semi-immatérielle (comme tout bon fantôme qui se respecte), cela les rend difficile à « tuer », en réalité les projectiles ou autres attaques peuvent perturber leur équilibre spectral ce qui les dématérialisent complètement et définitivement. A force d’entraînement, les fantôme space marines peuvent utiliser leur forme spectrale à leur avantage, ainsi ils peuvent se concentrer afin de se dématérialiser à volonté pour éviter des blessures qui auraient raison de la plus part des êtres « matériel ». Malheureusement, leur concentration n’est pas infaillible (comme elle devrait l’être) Ainsi il arrive qu’au moment précis d’infliger coup décisif, ils se dématérialisent et épargne bien malgré eux leur adversaire.

En terme de jeu, cette forme semi-immatérielle leur procure une sauvegarde invulnérable de 6+ au corps à corps et face aux tirs sauf contre les armes de corps à corps ignorant les sauvegardes d’armure (l’énergie déployée par de telles armes suffit à perturber l’équilibre spectral des fantômes space marines.

Les véhicules, quand à eux, sont toujours considérés comme profil bas.

En contre partie, les ennemis bénéficient face à leurs attaques de la même sauvegarde invulnérable de 6+ que les fantômes space marines (elle s’annule aussi face aux armes énergétiques).

Vitesse spectrale : la forme fantomatique de ces space marines leur confère une vitesse accrue. En terme de jeu, les fantômes space marines ajoutent +1ps à tous leurs mouvements

Il en va de même pour les véhicules fantôme space marines.

Ex : un fantôme space marines d’assaut avancera de 12+1 soit 13ps et chargera à 6+1 soit 7ps et un rhino fantôme space marines avancera de 12+1 soit 13ps et son équipage pourra débarquer.

Déplacement à couvert : la forme fantomatique des fantômes space marines leurs permet de se déplacer à couvert sans pénalité de mouvement.

Armée fantôme : une armée de fantômes space marines est une armée fantôme (non sans blague), par conséquence, elle possède moins de moyen que les autres légions space marines.

En terme de jeu, une armée de fantômes space marines est sujette à la restriction « loyaux jusque dans la mort » telle qu’elle est décrite dans le codex space marines.

Arsenal et équipement

Les fantômes space marines ont accès au même équipement et arsenal décrit dans le codex space marines

Liste d’armée

Les fantômes space marines possèdent exactement les mêmes unités comme elles sont décrites dans le codex space marines.

En plus une armée de fantômes space marines peut inclure en choix d’élite l’unité suivante :

Escouade de Chevaliers fantôme

points CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevalier fantôme 20 5 4 4 4 1 4 2 9 3+

Nombres/escouade : un sergent et de 4 à 9 chevalier fantôme

Armes : pistolet bolter, épée spectrale et grenades à fragmentation

Options : L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour +2pts par figurines

Jusqu’à 3 figurines de l’escouade peuvent recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance flammes pour +6pts, fuseur ou lance-plasma pour +10pts, arme énèrgétique pour +15pts.

Personnage : le sergent peut devenir sergent vétéran et recevoir une épée spectrale énergétique pour +5pts. Il a alors accès à tout l’équipement dans l’Arsenal.

Règles spéciales :

_Grâce à leur entraînement plus poussé, les chevaliers fantôme benéficient d’une sauvegarde in vulnérable de 5+ au lieu de 6+ et ils ignorent le dernier paragraphe de la règle Forme Spectrale.

_Epée spectrale : arme de corps à corps à une main conférant un bonus de +2 en force

je posterai plus tard des fig avec différents schéma de peinture pour les soumettre à vos critiques

je tiens à precisé que je n'est pas encore eu le temps de tésté ces règles donc si cèrtaine chose vous semble trop déséquilibré, n'hésitez pas à le dire

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J'ai enfin pu fair quelque test (combat de patrouille) et j'ai pus constater que le ps en + confère un avantage certain sans déséquilibrer la partie .

J'ai réfléchie à la sauvegarde invul et normal; c'est vrai que niveau réalisme, un fantôme n'a pas de sauvegarde normal.

j'ai donc decidé d'enlever la svg normale 3+ d'un SM et d'augmenter la svg invul avec la règle Forme spéctrale ^_^

Et voilà la liste actualisée :evilgrin: :

Règles spéciales

Forme Spectrale : les fantômes space marines ont une forme semi-immatérielle (comme tout bon fantôme qui se respecte), cela les rend difficile à « tuer », en réalité les projectiles ou autres attaques peuvent perturber leur équilibre spectral ce qui les dématérialisent complètement et définitivement. A force d’entraînement, les fantôme space marines peuvent utiliser leur forme spectrale à leur avantage, ainsi ils peuvent se concentrer afin de se dématérialiser à volonté pour éviter des blessures qui auraient raison de la plus part des êtres « matériel ». Malheureusement, leur concentration n’est pas infaillible (comme elle devrait l’être) Ainsi il arrive qu’au moment précis d’infliger coup décisif, ils se dématérialisent et épargne bien malgré eux leur adversaire.

En terme de jeu, cette forme semi-immatérielle leur procure une sauvegarde invulnérable de 4+ au corps à corps et face aux tirs sauf contre les armes de corps à corps ignorant les sauvegardes d’armure (l’énergie déployée par de telles armes suffit à perturber l’équilibre spectral des fantômes space marines.

Les véhicules, quand à eux, sont toujours considérés comme profil bas.

En contre partie, les ennemis bénéficient face à leurs attaques de la même sauvegarde invulnérable de 6+ que les fantômes space marines (elle s’annule aussi face aux armes énergétiques).

Vitesse spectrale : la forme fantomatique de ces space marines leur confère une vitesse accrue. En terme de jeu, les fantômes space marines ajoutent +1ps à tous leurs mouvements

Il en va de même pour les véhicules fantôme space marines.

Ex : un fantôme space marines d’assaut avancera de 12+1 soit 13ps et chargera à 6+1 soit 7ps et un rhino fantôme space marines avancera de 12+1 soit 13ps et son équipage pourra débarquer.

Déplacement à couvert : la forme fantomatique des fantômes space marines leurs permet de se déplacer à couvert sans pénalité de mouvement.

Armée fantôme : une armée de fantômes space marines est une armée fantôme (non sans blague), par conséquence, elle possède moins de moyen que les autres légions space marines.

En terme de jeu, une armée de fantômes space marines est sujette à la restriction « loyaux jusque dans la mort » telle qu’elle est décrite dans le codex space marines.

Arsenal et équipement

Les fantômes space marines ont accès au même équipement et arsenal décrit dans le codex space marines

Liste d’armée

Les fantômes space marines possèdent exactement les mêmes unités comme elles sont décrites dans le codex space marines.

En plus une armée de fantômes space marines peut inclure en choix d’élite l’unité suivante :

Escouade de Chevaliers fantôme

.............................points CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevalier fantôme 22 5 4 4 4 1 4 2 9 -/3+

Nombres/escouade : un sergent et de 4 à 9 chevalier fantôme

Armes : pistolet bolter, épée spectrale et grenades à fragmentation

Options : L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour +2pts par figurines

Jusqu’à 3 figurines de l’escouade peuvent recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance flammes pour +6pts, fuseur ou lance-plasma pour +10pts, arme énèrgétique pour +15pts.

Personnage : le sergent peut devenir sergent vétéran et recevoir une épée spectrale énergétique pour +5pts. Il a alors accès à tout l’équipement dans l’Arsenal.

Règles spéciales :

_Grâce à leur entraînement plus poussé, les chevaliers fantôme benéficient d’une sauvegarde in vulnérable de 3+ au lieu de 4+ et ils ignorent le dernier paragraphe de la règle Forme Spectrale.

_Epée spectrale : arme de corps à corps à une main conférant un bonus de +2 en force

Voila et ouis pour les fig je m'active

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J'ai pas eu le temps de tout lire, et je dois y aller alors je donne ma réponse tout de suite sans lire le reste, mais ce que je veux dire c'est que tu devrais plutôt faire des fantômes comme des démons du point de vue de la sauvegarde. C'est vrai, après tout ils ne sont pas "matériel". Leur armure énérgétique n'éxiste plus, même si on crois la voir : alors un fantôme de Kroot sans sauvegarde se retrouverait avec la même chance de survivre à un coup qu'un fantôme de Space Marine.

Je pense plutôt que les fantômes devraient tirer de leur forme spectrale une sauvegarde invulnérable 4+, mais sans sauvegarde normale.

Pour traverser les décors c'est une bonne idée, mais je pense qu'ils devraient à ce moment là supprimer le bonus de 1 pouce de déplacement et faire un test de commandement, pour savoir si ils parviennent à se dématérialiser suffisament longtemps pour traverser le mur. Si le test de commandement rate, toutes les figs de l'unités subissent automatiquement une touche de force 3 et sont considéré comme bloqués jusqu'a la fin du tour.

Par contre pour les décors "terrain difficile" je vois pas vraiment le problème donc pas de test ni rien, mais les fantômes ne seraient pas affectés par les terrains difficiles.

Pour les bolters les munitions sont immatérielles. Par conséquent je propose une règle spéciales, la même que pour traverser les décors mais cette fois-ci pour traverser les armures. J'explique :

Lors du jet pour toucher, l'arme peut avoir deux profils :

F3 / Pa-X

F3 / Pa-1

(F3 parce que justement la munition est immaterielle alors évidemment pour intéragir avec le monde réel ça fait moins mal quoi)

Pour savoir, il faut lancer pour chaque tir 1D6. Sur tout les résultats 5+, le perce-armure de l'arme sera donc de 1.

Pour l'épée spectrale, je propose plutôt qu'au lieu de conférer +2 de force, elle ignore les sauvegarde d'armures normales et invulnérables.

L'épée spectrale sera considéré comme une arme à deux mains (pas de pistolets bolters, ça rentre plus de le contexte des fantômes je trouve non ?).

Mais toute l'escouade de Chevaliers Fantôme l'aurait initialement.

Quant au sergent il aura accé à une lame spectrale plus puissante qui confère un bonus de +2 de force et baisse l'Endurance de quiqonque en est touché de -1 pendant un tour.

Par exemple, si le sergent frappe en premier, il touche un Seigneur Fantôme qui a Endurance 8. Alors lorsque le reste des figurines engagées au corps à corps frapperont le Seigneur Fantôme, elles considérerons qu'il à endurance 7 pour tout les jets pour blesser du tour.

Et une dernière => c'est plus réalistes que ce soit des gars de corps à corps. Je propose de supprimer l'options des armes d'assaut/lourde, et de remplacer par une régle spéciale qui coûterait +15 points.

Donc pour +15 points, l'escouade disposant de cette amélioration verrait son initiative porté à 6, et sur test de commandement à chaque charge adverse serait considéré comme étant l'escouade ayant chargé.

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