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Syteme de jeu...


bourinattor

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Bonjour,

Un peux touche a tout dans le monde des jeux de figs je me demandais ce que vous pensiez du syteme, et de maniere plus generale du jeux le SdA.

En lisant les regles on peut voir une une grande simpliciter ainsi qu'un facteur chance asser present.

Qu'en est il qaund vous faites une partie? Le jeux est il vraiment "dominer" par la chance?

Les heros donnent ils sufisament d'ampleur strategiques au jeux?

Ou le succes du jeux vient il simplement de sont charisme?

Voila, en gros qu'es qi vous plais? Et est t'il trop simpliste?

(j'ai eu beaucoup de critique a ce sujet, mais pas forcement pas des personnes tres subjectives ^_^)

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Quelques réponses très rapides et forcément personnels avant que d'autres posteurs viennent te faire des réponses certainement mieux argumentées.

1- Tout d'abord, ce jeu est d'une simplicité évidente, tu l'as toi même souligné. Je crois que c'est vraiment l'une de ses forces. Pas besoin de calculatrice ni d'un énorme nombre d'heures pour pouvoir commencer à jouer.

Je fais jouer des gamins de 9 ans qui comprennent les bases du jeu en moins d'une heure.

Mais, cela ne signifie en rien que ce jeu est simpliste, j'y viendrai pus loin...

2- Ce jeu est également là pour son univers, je ne connais aucun joueur qui y joue pour "jouer une armée" (je n'en connais sûrement pas assez). Les joueurs jouent des persos qu'ils aiment, que ce soient de jolis elfes avec Legolas-qui-tire-si-bien pour les petits, ou Aragorn-qu'est-trop-fort, ou que ce soit "Tiens, une partie fluff avec les Hobbits ça me dirait bien".

D'ailleurs, si tu parcours les messages, tu verras qu'ici on cherche tous qui est qui dans les textes de Tolkien ou qui est ce perso dans le film.

Le jeux est il vraiment "dominé" par la chance?

Les héros donnent-ils suffisament d'ampleur strategique au jeu?

3- C'est là que se pose la question : simpliste ?

SdA est un jeu de héros, la seule présence des P/V/D le prouve. Et il est bien difficile pour le Mal de gagner devant la quantité de héros du Bien (ceci est bien sur dit "à la louche", je ne cherche pas à déclencher une polémique).

>>Donnent-ils une ampleur stratégique au jeu ? Je n'ai jamais vraiment su qu'est-ce qui était stratégique ou qu'est-ce qui était tactique, alors j'espère répondre à ta question.

Pour moi (là, il y a 2 écoles :evilgrin: ), SdA est un jeu d'escarmouches. Il y a donc à ce niveau de vrais choix stratégiques (en termes de jeu) à choisir ses actions en fonction du/des héros présents sur le champ de bataille. Bien plus qu'un mauvais lancer de dé, une action mal menée, un sort jeté au mauvais moment ou un point de Puissance dépensé trop tôt peuvent faire perdre irrémédiablement une bataille. Dans une partie à gros budget, ceci est beaucoup moins vrai...

>>Le hasard domine-t-il le jeu ?

Non, les mauvais jets (ou les bons) ayant malgré tout tendance à s'équilibrer des 2 côtés de la table. Il reste pourtant vrai qu'à certains moments clés, la réussite aux dés, c'est bien.

Bref, pour terminer (j'ai déjà été plus long que ce que je pensais), je ne dirais pas que ce jeu est simpliste. De nombreuses tactiques peuvent être développées pour espérer la victoire, les choix des joueurs sont le plus souvent déterminants.

Mehapito (j'aime ce jeu, ça se voit pas trop ? ^_^ )

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Je ne joue pas aux autres jeux de figurines. Toutefois, je trouve les règles de base de ce jeu faciles à appréhender (je l'ai aussi expliqué à un gamin de 11 ans). C'est surtout en ce qui concerne les règles de base, mais les règles avancées (bravoure, cavalerie, sorts, puissance...) sont plus difficiles à faire passer à quelqu'un qui n'a jamais joué. Ceci dit, je manque d'éléments de comparaison.

En ce qui concerne le rôle des Héros, il est central en escarmouche car il a alors un poids réel sur la bataille en raison des dégâts qu'il peut commettre. En grandes batailles c'est différent car il y a beaucoup plus d'unités. Toutefois, même dans les plus grandes batailles, les Héros ont un rôle stratégique majeur grâce à leurs points de puissance (élans héroïques). La volonté et le destin me semblent moins fondamentaux à cet égard, car ils ne concernent dans l'immédiat que le destin personnel du Héros (va-t-il survivre, fuir, résister au sort???)

En ce qui concerne le facteur chance, je crois qu'il faut mettre les choses au point. Si tu crois que la chance est une sorte de force obscure qui oblige tes dés à faire de mauvais ou de bons résultats, que l'on pourrait éventuellement se rendre favorable (souffler sur les dés, croiser les doigts, changer de dé parce que le premier est "fatigué"...) alors c'est sûr que le SDA est un jeu de chance complètement aléatoire.

Si tu crois comme moi que la chance est en réalité une probabilité, alors le SDA se base beaucoup moins sur l'aléatoire. La victoire dépend largement de ta capacité à estimer les probabilités d'amener le résultat voulu. Exemple: une phalange uruk sur 3 rangs a beaucoup plus de probabilités d'amener un 6 (en raison de son nombre d'attaques) qu'une troupe de rohirrim qui est obligée d'attaquer sur 1 rang. Alors soit tu crois à la chance et tu jettes tes rohirrim en te disant que forcément tu finiras par faire le double 6 nécessaire pour buter un uruk, et avec un peu de chance que tu vas tuer en un tour tous les uruks. Soit tu t'assois et tu calcules que le rohirrim a 1 chance sur 36 de faire le double 6 qui éliminera son adversaire alors que le guerrier uruk soutenu a 2 chances sur 3 d'arriver au même résultat.

A partir de là, tout l'art du SDA est de mettre les probabilités de ton côté, en tenant compte des multiples correctifs offerts par les règles: armes de jet, bannières, défense derrière le bouclier qui augmentent le nombre d'attaques ou encore différence de combativité, de force, de défense... qui augmentent ou diminuent la probabilité de gagner un combat ou de se faire tuer.

Evidemment, tu ne peux pas éliminer complètement la part aléatoire du jeu dans la mesure ou tu peux prévoir qu'un résultat de dé donné va sortir dans un avenir d'autant plus proche que le nombre de dés que tu jettes pour l'obtenir est important, mais tu ne peux pas prédire quand il va arriver. Il reste toujours la probabilité d'amener la mauvaise combinaison et tu n'y peux rien. Je pense que ça doit être pareil dans tous les jeux, quelque soit les correctifs qu'on apporte aux probabilités, il reste une part d'aléatoire.

Modifié par rohirrims
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Mes intérêts :

1) les règles sont simples sans être simpliste (même ma femme a fait une partie et s'est amusée)

2) le système de "tour imbriqué" (je bouge, puis tu bouges, je tire, puis tu tires...) qui évite de se retrouver "sans rien faire trop longtemps".

3) L'intérêt du jeu (pour moi) est dans l'utilisation des héros, de par la gestion de leurs points de P/V/D. En effet ce sont les héros qui apportent toute la "stratégie" à ce jeu (de par notamment leurs actions héroïques)

4) La chance est présente dans tous les jeux "de dés". A WFB, avec 5 gobelins sur loup j'ai déjà tué au tir 4 chiens du Chaos (en un seul tir)... j'ai bien sûr bcp d'autres exemples...

5) L'UNIVERS !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Les - :

1) règles de bravoure encore à améliorer : mais disparition du test seul contre tous : dommage....

2) jeu trsè intéressant en scenario, mais bcp moins en bataille rangées

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Alors :

- Le systeme de jeux est parfait pour les petite partie ( scenario ) , c'est pour ca que je joue uniquement des parties fluff , de 1 , par souci de fluuf etant un grand fan de sda ( et du silma vu que les fig commence a arriver ) , de 2 , car je trouve que ca a plus d'atrait d'avoir des enjeu plutot que d'oposé deux armée et d"avancer.

- au niveau de la chance , en scenario c'est pas trop le cas , car chaque action est beacoup plus importante , donc + strategique ( logique vu que moin d'unité ) , par contre en grande bataille , la chance compte enormement , mais vraiment enormement, , ( avec 10-15 dé la strategie n'a plus rien a voir c'est du pur Luck-game )

Voila , je pense que le SDA est loin d'etre un jeux a jouer a grande echelle , il n'a rien de strategique en grosse armée.

Voila it was mon avis perso.

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Je suis d'accord que la chance est un facteur, car si tu ne fais que des six et que tu joue elfes (par exemple) t'es sur de tout gagner!!! Après c'est vrai que à GW c'est le jeu qui propose au moins de dix ans, et W40k est fait (d'arpès eux pour les gars de plus dix ans et WHB pour tout le reste.

Ce qui me motive:

-J'adore Tolkien!!!

-Je trouve ça mieux que WHB, car on peut faire des petites parties qui durent pas longtemps.

-Je trouve ça moins bien que WHB car il y a moins de stratégie (pas de réelles lignes de vue, pas de test de panique après un combat perdu...)

- Je trouve que les figurines sont un peut plus fines que WHB (un peu plus j'ai dit.)

Enfin voila ce qui m'est passé par la tête.

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Pour ce qui est de la chance, dès que tu jette un dé, la chance intervient. Sauf que dans le cas de ce jeu, la chance tu peut la modifier avec tes héros, en "bidouillant tes jets". Cela fait intervenir des choix importantes lors de la partie. On ne peut pas dire que se soit baser sur la chance.

Mais ce qui m'a attiré le plus vers SDA, c'est quand meme l'univers de Tolkiens, les gobs, les elfes, le bien, le mal. Retrouver les héros que l'on connait, revivre des scénarios.

Et puis toutes les figurines sont sur des socles individuels, ils ne sont pas par groupe de plusieurs. Ce qui augmente l'amusement, tu retrouve dans des parties des soldats de base qui font des choses incroyable comme survivre plusieurs tours à un troll et le tuer ^_^ . Et du coup, il devient ton chouchou, tu le peint différement pour le reconnaitre.

Je dirait que c'est un jeu pour s'amuser avec ses potes et non un jeu de baston où il faut gagner coute que coute où l'on s'énerve des qu'on rate un jet de dé.

Enfin, c'est ce que je pense, mais je vois que je ne suis pas le seul à le dire...

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En lisant les regles on peut voir une une grande simpliciter ainsi qu'un facteur chance assez present

Le combat est tres facile a comprendre, un jet de dé celui qui fait le plus gros gagne. Pas compliqué du tout. Donc si on a de la chance ( puisqu'on fait le plus gros jet on gagne ) le facteur chance est important.

Un jeu fondé sur la chance, c est du 50% 50% de chaque coté.

Les combats de se type sont tres rares au SDA, peut etre que cela peut etonné, mais il y a plusieurs facteurs qui entre en compte qui font que le jeux n a rien a voir avec la chance.

Pour le combat, la valeur de combat est un facteur important. Une simple differance a ce niveau là, fait passer le 50/50 a 42/58

Une attaque supplementaire et on passe a aussi a 42/58%

Si on cumul attaque supplementaire et meilleur valeur de combat on passe a 25/75% etc.

Ensuite vient la differance de force, et de resistance.

Donc un guerrier de minas tirith contre un orque, c est a premiere vu equilibré mais les orque ayant une moins bonne armure vont etre desavantagés.

Comme le precise Ainock, a partir du moment ou les dés decide du resultat du combat, tout peut arriver, mais statistiquement dans la majorité des cas les dés suivront ce pourcentage.

Autre force du jeu la liberté. Le jeu offre une pleine liberté, pas de mouvement obligatoire en formation, pas de groupe ou d unités qu on ne peut separé, pas de limitation de certains categories de figurine ( enfin si 33% d archer ou arbaletrier ^_^ ).

Autre point, pas de marqueur a ajouté, comme a confrontation ou dans les wargames.

Pour les grandes batailles ils existent de nombreuses tactique, les figurines porte etandart ou heros ne sont pas obligatoire et sont placé là ou bon nous semble.

Les tactiques sont d autant plus importante que l armée est grande, je ne sais plus qui la deja precisé, mais en escarmouche les heros sont predominant en bataille rangé beaucoup moins. On peut finir avec des heros intactes et perdre la partie ce qui est au final une bonne chose contre le grosbillisme.

Pour conclure, c est un jeu facile a comprendre, a jouer, par contre il faut un peu de temps avant de bien en apprecier toutes les subtilités et les maitriser.

Comme la preciser rohirims si tu attaque une phallange uruk hai de fae ne crois pas que si tu perds c est a cause de la poisse, ou que si ta ligne de bataille se fait plier par des petits gobs c est que tu as surement oublier une données quelques part.

Chien sauvage.

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Deja, merci de m'avoir repondu ^_^

- au niveau de la chance , en scenario c'est pas trop le cas , car chaque action est beacoup plus importante , donc + strategique ( logique vu que moin d'unité ) , par contre en grande bataille , la chance compte enormement , mais vraiment enormement, , ( avec 10-15 dé la strategie n'a plus rien a voir c'est du pur Luck-game )

Je trouve ca paradoxale:

C'est en escarmouche que la chance devrias se faire resentir (malgres la presence des heros). Car dans certain certains scenario les troupes restes relativement presentes, mais en petit nombre ce qui veux dire qu'echouer des combats "betement" (superioriter tactique, mais malchance) devrais avoir des consequences importantes.

Au contraire dans un jeux de masse, les probabilitées devrais avoir tendance a se s'equilibrer. En augmentant le nombre de jets de des ces derniers devrais plus facilement s'harmoniser, et au final favoriser une bonne utilisation des troupes&heros?

Quelqu'un pourrait infirmer ou confirmer le coter luck game des grosses parties?

Si tu crois que la chance est une sorte de force obscure qui oblige tes dés à faire de mauvais ou de bons résultats[...]

Si tu crois comme moi que la chance est en réalité une probabilité[...]

En réalité je considere la chance ni comme une force mystique ni comme une probabilitée, mais comme la resultantes des deux facteurs. Les probabilitées representes les jets de des et les chances de reussite ou d'echec, tandis que la force mystique est la pour faire apparaitre les bon jets de des au bon moment!

Et trop de chance dans un jeux fini par etre lassant.

Personnelement, je suis attirer par le jeux par ses regles simples. Ca fais plaisir parfois de ne pas trop etre cerebrale :ph34r: Mais aussi parcequ'elle semble comporter des elements tactiques interessant (heros, desangagement automatic, zone de controle etc..).

Evidement je connais l'univers du seigneur des anneaux (avant tout par le livre), et j'ai aussi un faible pour certaines figurines ce qui simplifie grandement l'immertion dans l'univers.

Quand au systeme de jeux, je ne peux pas le critiquer n'ayant qu'une partie loingtaine a mon actif :P

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Moi aussi je suis venu au SDA par l'univers au départ. J'ai joué à WB ado puis j'ai laissé tombé et le SDA m'a remis dans le chemin. Et je pense que si je continue encore aujourd'hui c'est surement parce qu'il simple d'intégrer le système de jeu sans y passer des heures.

Maintenant pour aller dans le sens des post précédent lorsque on passe outre cette simplicité on se rend compte que pas mal de facteurs amène un côté tactique important et qu'il faut quand même un certain pour le maîtriser.

Concernant la chance ma philosophie est la suivante : c'est comme les erreurs d'arbitrage dans une saison de foot : à la fin ça s'équilibre. Mais la chance n'est quand même le facteur dominant vers une victoire ou une défaite.

Enfin je suis d'accord sur le fait que ce qui motive principalement les joueurs de SDA par rapport à Warhammer c'est l'univers qui permet de jouer des scénarios et d'aller au delà du simple affrontement. Dailleurs le dernier bouquin de règles du SDA montre bien que GW a bien compris ça puisqu'ils ont cherché au max à organiser les armées en respectant l'Univers de Tolkien pour donner satisfaction aux joueurs.

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Quelqu'un pourrait infirmer ou confirmer le coter luck game des grosses parties?

Une grosse partie, necessite une bonne tactique et un bon timing pour que l armée puisse prendre l avantage par endroit et minimiser ses points de faiblesses.

Mes jeunes adversaires ont toujours tendance a foncer dans le tas, et s en remettent aux dés. Le terrain est a prendre en compte comme les lignes de vues, il faut savoir optimiser son tir, en volée ou pas et savoir mobiliser suffisement de troupe pour benficier d un plus grand nombre d attaque que l adversaire.

Il faut assui briser sa strucuture defensive, pour qu une de ses factions ne puisse plus etre soutenu par l autre. Il faut savoir temporiser surtout avec la cavalerie pour l engager au bon moment, et strategiquement orienté la bataille vers le but que l on s est fixé au depart.

Certains joueurs s oriente vers des armées plus offensive ( wargs berserkers) et d autre sur des structures defensive (archer, armée des morts, grosse defense).

Enfin plein de choses, le jeu est tres riche et la regle ne prend jamais ( ou rarement) le pas sur la jouabilité.

Chien sauvage

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A propos des grosses batailles...

Ma vision personnelle du jeu (encore théorique car je viens juste d'acheter la boite de la Moria) est celle d'un jeu d'escarmouche et de scénarios.

Le système de jeu est simple (mais pas simpliste on l'aura déjà dit) mais je ne le crois pas vraiment adapté à de grosses "batailles" : des jeux comme WFB ou Warmaster (Battle of Five Armies) sont bien plus adaptés à mon avis.

Je pense qu'il faut vraiment aborder le SdA dans l'optique reconstitution de scènes bien précises du livre.

Si l'on veut reconstituer des batailles importantes comme le siège de Helm ou encore les Champs du Pellenor, je pense qu'il ne faut pas envisager une grosse bataille SdA mais plutôt une série d'escarmouches à divers endroits clés de la bataille. Par exemple, pour Helm on commencera par la défense d'une portion de la muraille extérieure puis par un scénario retraçant l'arrivée des berserkers et de la poudre noire, un autre pour la retraite du Rohan et enfin un dernier avec la sortie de Théoden et l'arrivée d'Eomer.

Personnellement, je ne vois pas l'intérêt d'organiser de simples batailles rangées où chaque joueur optimise ses troupes en piochant un peu partout dans les unités disponibles dans chaque camps (un peu d'Eomer soupoudré de Radagast et je reprendrai bien des guerriers elfes de la dernière alliance)...

Une partie de Sda c'est un contexte, un scénario et une escarmouche (plus ou moins grosse). ^_^

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Personnellement, je ne vois pas l'intérêt d'organiser de simples batailles rangées où chaque joueur optimise ses troupes en piochant un peu partout dans les unités disponibles dans chaque camps (un peu d'Eomer soupoudré de Radagast et je reprendrai bien des guerriers elfes de la dernière alliance)...

Oui, c'est exactement comme ca que j'avais compris le jeux.

Mais avec le forum j'ai decouvert que certains jouaient de grandes batailles, alors forcement je cherche un petit peux a voir l'interet de ces dernieres...

Mais en ce qui me concerne je pense rester a un format escarmouche, ou du moin toujours utiliser des scenarios (en plus c'ets pas ca qui manque). Et avoir des armées cohérantes de preferance...(Aragorn avec Isildur ca va le fair moyen quand meme ^_^).

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La chance, c'est la probabilité de faire un résultat, genre 6. Donc plus on de dés à lancer plus on a de chances ( ^_^ ) que les bons et mauvais résultats s'équilibre. C'est bien pour ça que certains tests statistiques exigent un certains nombre de données, pour limiter cet effet individuel. Donc plus on a de figurines, plus on doit faire de lancés par tout, plus on fait de tours (enfin ça dépend), donc plus les bonnes et les mauvaises séries s'annulent. Les caractéristiques des unités influent bien sur sur les effets des lancers, mais elles sont elles-mêmes équilibrées par les coûts en points.

Plus une partie est à grande échelle, plus elle offre un choix d'unités et donc de tactiques, et plus la stratégie s'impose: qui attaque qui, où, quand et comment. Le choix est restreint quand on joue les Nazguls, et il l'est bien moins quand on joue toute l'armée. D'autant plus que la "chance" s'efface. Le résultat d'un combat a bien moins de conséquences, et il s'annule avec d'autres, ce qui fait qu'au final on doit bien plus à ses choix et à ceux de l'adversiare qu'au lancers de dés. Bien sûr il reste toujours le lancé qui va donné la victoire à l'arrachée. C'est comme ça que naissent les héros, et un héro vivant à peut-être plus de chance qu'un héro mort.

Modifié par Lucius Cornelius
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Personnellement je trouve au contraire de Shikamaru san que le hasard est bien plus présent dans les petites escarmouches, où une mauvaise série de lancers peut ruiner une stratégie bien construite. Jusqu'à 500 ou 600 pt, je trouve qu'il est fréquent de voir des batailles remportées sur 5 ou 6 lancers qui ont tué un héros et ravagé une ligne de bataille. Rohirrims peut vous expliquer comment douze éclaireurs uruks ont massacré sa cavalerie en trois tours... ^_^ Du coup, pour compenser, le héros est nécessaire et incontournable pour arranger les jets avec sa puissance.

Dans les grandes batailles, le hasard est moins présent. La masse des unités permet d'encaisser une mauvaise passe et espérer une meilleure série de lancers. Les jets s'équilibrent.

Je vois deux types de grosses batailles. Si on est des gros bourrins, on va foncer droit devant et rentrer dans le lard de l'ennemi. Si on a un peu d'habitude, on va maintenir des troupes en réserve, choisir les troupes à envoyer en fonction du terrain, opérer un recul tactique pour mieux se positionner, mettre le paquet sur un héros ennemi ou au contraire l'éviter, choisir le moment et le lieu où les gros héros vont mettre le paquet, concentrer les tirs sur un point ou un autre, etc.

Personnellement je préfère les batailles à 600 pt en liste fluff (Isengard/Rohan, Mauvais Hommes/Gondor) ou les immenses batailles délire à 3000pt. J'aime un peu moins les scénarii, même si parfois ça fait du bien!

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