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Skavens (armée) - Le Clan Mors


Cadwallader

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Pourquoi ne pas leur donner un champion vermine de choc au guerrier des clans.

Qui remplaçerait le champion de base ? D'accord.

D'ailleurs, en y pensant, comme le clan Mors est surtout axé sur le corps à corps je pensais à quelques options supplementaires pour les Guerriers des Clans (fleaux, armes de base supplementaire, griffes de combat pour les chefs d'unités ?). Par contre, je n'arrive pas à traduire convenablement les effets d'une griffe de combat, +1A mais je ne comprends pas bien "so user receives +1 to armor save.", la sauvegarde est amélioré ?

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Qui remplaçerait le champion de base ? D'accord.

Ok, c'est ça.

D'ailleurs, en y pensant, comme le clan Mors est surtout axé sur le corps à corps je pensais à quelques options supplementaires pour les Guerriers des Clans (fleaux, armes de base supplementaire, griffes de combat pour les chefs d'unités ?).

Vas pour toute l'unité. Je sais pas quelle arme est la plus appropriée. Fléau fait très Pestilence, Griffe plus ou moins Eshin... Arme supplémentaire me semble un peu puissant pour des guerriers des clans. Non ? A voir.

Par contre, je n'arrive pas à traduire convenablement les effets d'une griffe de combat, +1A mais je ne comprends pas bien "so user receives +1 to armor save.", la sauvegarde est amélioré ?

"l'utilisateur reçoit un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure." au corps à corps.

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Vas pour toute l'unité. Je sais pas quelle arme est la plus appropriée. Fléau fait très Pestilence, Griffe plus ou moins Eshin... Arme supplémentaire me semble un peu puissant pour des guerriers des clans. Non ? A voir.

Fleau => Effectivement, dans l'esprit skaven le fleau est associé au Clan Pestilien, mais sans le fanatique rongé par la maladie je ne sais pas si ça fait le même effet ?

Griffe de Combat => Je pensais reserver ça aux champions d'unité, ça me semble bizarre toute une unité avec ces petits jouets...

Arme supplementaire => Niveau puissance, j'hesite, ça me semble raisonnable.

Reste hallebardes et armes lourdes, autant je ne sais pas pour la première, mais la deuxième je la mettrais au même niveau que la griffe de combat : champion uniquement.

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Fleau => Effectivement, dans l'esprit skaven le fleau est associé au Clan Pestilien, mais sans le fanatique rongé par la maladie je ne sais pas si ça fait le même effet ?

Oui mais dans l'esprit ça fait Pestilens. remarque ça me semble pas si mal le fléau.

Griffe de Combat => Je pensais reserver ça aux champions d'unité, ça me semble bizarre toute une unité avec ces petits jouets...

C'est rare que le champion d'unité est un équipement particulier...

Arme supplementaire => Niveau puissance, j'hesite, ça me semble raisonnable.

Les Novices Purulents de la Cour Bubonique ont ça en option. C'est pas si trash remarque.

Reste hallebardes et armes lourdes, autant je ne sais pas pour la première, mais la deuxième je la mettrais au même niveau que la griffe de combat : champion uniquement.

L'arme lourde ça clash... ça me fait penser au régiment de nain qui peuvent avoir cette option (sauf que sur un régiment avec I et M important ça fait vraiment plus mal. J'aime bien cette référence aux Nains, le Clan Mors étant très nains dans l'esprit et puis la cité des piliers leur appartien plus ou moins.

La hallebarde est aussi une bonne idée puisque les régiment ska n'y ont plus accès.

Champion uniquement je sais pas trop...

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  • 2 mois après...

Donc, pour résumer les modifications faites aux Guerriers des Clans :

=> Le chef est remplaçé par une chef Vermine de Choc.

=> Ils ont accès aux options suivantes : armes lourdes, hallebardes, fléaux, armes supplémentaires (à voir, mais l'exemple de Dreadaxe me ferait pencher pour un oui), filet (puisqu'il y en avait avant, on peut les remettre)

=> Règles des fourrures noires : comment representer cela ? Si c'est une augmentation de caracs, ça fait doublon avec les Vermines de Choc. Par contre, avec les personnes ça pourrait aller.

Questions : un chef Vermine de Choc qui dirige un regiment de Guerriers des Clans peut-il avoir accès à ses 25pts d'objets magiques ?

Pour les griffes de combat, si j'ai compris les règles sont : l'utilisateur reçoit +1A et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure quand il est au corps à corps.

Modifié par arakor
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=> Le chef est remplaçé par une chef Vermine de Choc.

ok avec ça mais une seule unité de l'armée... Ça fait bizarre d'avoir que des GdC avec des champions balaise.

=> Ils ont accès aux options suivantes : armes lourdes, hallebardes, fléaux, armes supplémentaires (à voir, mais l'exemple de Dreadaxe me ferait pencher pour un oui), filet (puisqu'il y en avait avant, on peut les remettre)

Idem une seule unité

=> Règles des fourrures noires : comment representer cela ? Si c'est une augmentation de caracs, ça fait doublon avec les Vermines de Choc. Par contre, avec les personnes ça pourrait aller.

Les Fourrures Noires peuvent aussi être le nom de l'élite GdC qui a droit à tout ces avantages.

Questions : un chef Vermine de Choc qui dirige un regiment de Guerriers des Clans peut-il avoir accès à ses 25pts d'objets magiques ?

Perso je dirais non à l'heure d'aujourd'hui. C'est pas trop dans l'esprit skaven d'avoir des objets magiques à foison.

Pour les griffes de combat, si j'ai compris les règles sont : l'utilisateur reçoit +1A et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure quand il est au corps à corps.

Ça combine une arme supplémentaire (+1A) et le bonus svg arme de base + bouclier.

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Sympa de voir un sujet vivre tout seul X-/

Je l'avais lancé il y a un moment car je trouvais que le clan Mors méritait une liste, mais je n'avais guère le temps, ni la motivation pour vraiment m'en occuper... Je suis content que d'autres aient repris le flambeau, et je suivrai l'évolution de ce sujet avec intérêt, mais je laisse aux motivés le soin de poursuivre le travail... Bon boulot. :blink:

Modifié par Cadwallader
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Pour les griffes de combat, si j'ai compris les règles sont : l'utilisateur reçoit +1A et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure quand il est au corps à corps.

Ça combine une arme supplémentaire (+1A) et le bonus svg arme de base + bouclier.

si tu fais référence au poing d'acier des ogres, c'est soit une arme additionnelle, soit un bouclier (donc +1 en save pour le bouclier et encore +1 pour bouclier + arme de base) mais pas les 2 en même temps.

L'accés aux armes lourdes pour les unités de base est une trés bonne idée selon moi, et si je peux suggérer quelque chose, j'irais même jusqu'à donner +1 en Force ou commandement pour les chefs d'unités (qui deviennent forcément plus chers) un peu comme pour les orques... pour moi ça fait trés "armée de CàC"...

Qu'en pensez-vous?

Modifié par Paul Varesko
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Oula, pas +1 en Cd !!! Les Skavens sont quand mêmes assez bien lotis de ce coté là.

Si on se réfère aux orques, leurs champions ont +1 en CC, en F et en A. Ceci serait déjà plus acceptable pour un champion skaven (et encore le +1 en F, je suis mitigé).

Un meilleur équipement pour les champions pourrait aussi montrer leur supériorité par rapport aux autres skavens (armure loude, arme lourde ou supplémentaire, pistolet à malepierre ...), ça serait un genre de récompense / promotion de la part de leurs supérieurs.

Modifié par Unthwé
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Oula, pas +1 en Cd !!! Les Skavens sont quand mêmes assez bien lotis de ce coté là.

heu.. oui c'est vrai que je me suis emballé un peu vite là... +1 en Cd pour des skavens c'est p't'être un peu trop...

Si on se réfère aux orques, leurs champions ont +1 en CC, en F et en A. Ceci serait déjà plus acceptable pour un champion skaven (et encore le +1 en F, je suis mitigé).

Ha c'était ça: +1 en CC et en F (et bien sur +1A)

Un meilleur équipement pour les champions pourrait aussi montrer leur supériorité par rapport aux autres skavens

oui. c'est vrai. (mais là ça fait plus "orque" ça fait "haut elfe") :angry:

Modifié par Paul Varesko
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Dreadaxe faisait reference à la traduction des règles des " Fightings Claws" hein. :angry:

Les Fourrures Noires peuvent aussi être le nom de l'élite GdC qui a droit à tout ces avantages.

Si je ne me trompe pas, une fourrure noire est considérée par les Skavens comme une preuve que son porteur est un être fort et brutal. On pourrait representer par un régiment de Skavens à F4 et A2 (0-1, peut-être +1 régiment de Fourrures Noires tout les deux régiments de Guerriers des Clans).

Idem une seule unité

Pour les filets ?

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mmmhhh... j'y connait pas grand chose en skav mais...

fourure noire: pourquoi pas des vermines de choc dont l'unitée est entièrement équipée de griffe de combat (assez balaises)? leur ajouter la règle de haine pour représenter des combatants très forts mais incapables de quitter un combat?

filets: l'idée des règles des rétiaires du début me semble assez bonne, j'ai pas de LA O&G donc pour les règles j'suis pas sur des dernières sorties, mais il me semble que ça simplifirait.

A donner aux guerriers des clans.

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  • 3 mois après...

*Invocation de Nehek*

pour faire avancer un peu, voici un résumé de tout ça et ma version des Fourrures Noires (j'ai quand mêùe une hésitation sur les règles des Rétiaires, si j'ai trop ou pas assez résumé) :

LISTE D'ARME DU CLAN MORS

Arsenal

Armures de gladiateurs : Confére une sauvegarde de 5+ à son porteur.

Griffes-Eclairs : l'utilisateur reçoit +1A et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure quand il est au corps à corps.

Filets : Les filets peuvent-être utilisés lorsqu'une unité qui les porte est au corps à corps. Lancez 1d6, sur 2+ l'unité ennemi en contact reçoit un malus de -1FSur 2+, sur un 1 c'est l'unité porteuse qui est touchée.

Règles Spéciales

Folie des Grandeurs : Les chefs du clan Mors ont un tempérament ardent et sauvage, en plus de se considérer comme les meilleurs guerriers. La règle "Courageux mais pas téméraires" ne s'applique pas. De plus, tout personnage tué en défi rapporte +100 points de victoire.

Fourrures Noires : Chez les Skavens, une fourrure noire est un symbole de brutalité et de violence, chez le Clan Mors cette particularité est plus répendu ce qui fait que des régiments entiers de Fourrures Noires sont parfois réunis. Jusqu'à un régiment de Guerriers des Clens et de Vermines de Choc peuvent reçevoir cette amélioration pour le coût indiqué, qui leur procure +1F.

Seigneurs

Queek Coupe-Tête

(Voir site GW)

Prophète Gris

(Voir LA Skaven)

Seigneur de Guerre

(Voir LA Skaven), le Pistolet à Malepierre est remplacé par un Fléau (+6pts) dans les choix d'options, il peut egalement avoir une paire de Griffes-Eclairs (+xpts)

Héros

1+ Chef

(Voir LA Skaven), peut avoir un Fléau (+3pts)

Sorcier du Clan Mors______Points/Figurine : 60

Sorcier du Clan Mors M5 CC4 CT3 F4 E3 PV2 I4 A1 Cd6

Armes : Arme de base

Magie : Un Sorcier du Clan Mors est un sorcier de niveau 1. Il connaît toujours le sort Frénésie Mortelle.

Options :

-Peut devenir un sorcier de niveau 2. Il ne gagne aucun sort et aucun fragment de Malepierre.

-Peut choisir une combinaison d'objets magiques dans la liste des objets communs ou skavens jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum.

-Peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionelle (+6pts), une hallebarde (+6pts) ou une paire de griffes-eclaires (+xpts).

0-1 Assassin

(Voir LA Skaven), les troupes du clan Eshin ne sont disponibles que si il est present

0-1 Technomage

(Voir LA Skaven), les troupes du clan Skryre ne sont disponibles que si il est present

Unités de Base

Guerrier des Clans

(Voir LA Skaven), noyau de l'armée, ne peut pas avoir d'Armes Régimentaires, sauf si il y a un Technomage : le Lance-feu est alors disponible. Les armes suivantes sont égalements disponibles (chacune limitée à un régiment) : armes de base additionnelles (+2pts/figurine), filets (+2pts/figurine), hallebardes (+2pts/figurine) ou griffes-éclairs (+2pts/figurine). Une seule unité de Guerriers des Clans peut être promue Fourrure Noire (+4pts/figurine)

Vermine de Choc

(Voir LA Skaven),les champions ont +1F et un seul peut avoir jusqu'à 25pts d'objets magiques, de plus les unités de 25 Vermines de Choc ou plus peuvent avoir un Lance-feu en Arme Régimentaire. Les armes suivantes sont égalements disponibles : armes lourdes (+2pts/figurine), fléaux (+3pts/figurine). Une seule unité de Vermines de Choc peut être promue Fourrure Noire (+4pts/figurine)

Rats Géants

(Voir LA Skaven)

Unités Spéciales

0-1 Nuée de Rats

(Voir LA Skaven), si elles deviennent des Rats de la Peste, elles comptent comme un choix d'unité rare

Esclave

(Voir LA Skaven)

Ravalier______Points/Figurine :11

Ravalier M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Chef Ravalier M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd5

Rats-Loups M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

Taille d'Unité : 5+

Armes et Armures : Arme de base

Montures : Rats-Loups

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/figurine.

- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.

- Un Ravalier peut devenir Musicien pour +6pts.

- Un Ravalier peut devenir Porte-Etendard pour +12pts.

- Un Ravalier peut être promu Chef pour +12pts.

Règles Speciales :

Cavalerie Légère

Coureurs Nocturnes

(Voir LA Skaven)

Rat-Ogres

(Voir LA Skaven), les régiments meutes ont accès aux options suivantes :

- Armures de gladiateurs pour +3pts/meute

- Arme de base additionelle pour +2pts/meute ou poing-faucon (compte comme un poing-d'acier ogre) pour +5pts/meute

Unités Rares

Moines de la Peste

(Voir LA Skaven)

Encenseurs de la Peste

(Voir LA Skaven)

Globadiers

(Voir LA Skaven)

Coureurs d'Egouts

(Voir LA Skaven)

0-1 Jezzails

(Voir LA Skaven)

Mercenaires

(Voir liste d'armée des Mercenaires)

Modifié par arakor
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- Faut-il permettre aux Vermines de Choc d'avoir le même équipement que les Guerriers des Clans ? Puisque ceux-ci sont sensés être l'elite, je ne vois pas pourquoi non, mais je doute quand même. Et, si oui, faut-il garder la limitation imposée aux Guerriers des Clans ? Les Vermines de Choc étant déjà limitées à 0-2 unités je penserais là encore non.

J'enlèverais la limitation 0-2 des Vermines de Choc, puisque les limitations ont tendance à disparaître en V7, et leur donnerait toutes les options d'armes de type lourd et mi-lourd : arme lourde, fléau et hallebarde. Aux Guerriers des clans les armes légères et mi-lourdes : 2 armes de base, lance, hallebarde et griffes éclair. Je sais pas trop dans quelle catégorie entrent les filets...

J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines...

- Faut-il permettre les filets aux Ravaliers ? J'avoue que j'aime bien l'idée de cavaliers skavens tournés autours de leurs ennemis pour les empêtrer, mais j'ai des doutes quand à la puissance que cela leur donne.

Laisser traîner un filet derrière soi quand on est monté, c'est pas une bonne idée : la monture se prend les pattes dedans...

Filets : Une unité de Guerriers des Clanss peut inclure un certain nombre de Rétiaires (la moitié du régiment). Ces derniers utilisent leurs filets pour empêtrer leurs ennemis et les empêcher de se battre. Les figurines de Rétiaires se battent exactement comme des Skavens ordinaires et, on considère qu'ils sont équipés comme les autres.Tout de suite après le début du combat, chaque Rétiaire peut tenter de lancer son filet sur une figurine ennemie au contact. Faites un jet pour toucher pour le Rétiaire comme pour le corps à corps. Toute cible touchée est empêtrée. Plusieurs Rétiaires peuvent tenter de lancer leurs filets sur une même figurine s'ils sont au contact. Les figurines empêtrées perdent 1 Attaque sur leur profil pour le reste du tour. Une figurine dotée de plusieurs Attaques peut se faire empêtrer plusieurs fois, auquel cas les pénalités se cumulent. Les attaques spéciales ou qui ne dépendent pas du profil du personnage ne sont pas affectées. Si la figurine est montée sur une créature possédant ses propres Attaques, le joueur qui a été eempêtré peut choisir de perdre une Attaque de la monture ou du cavalier, mais il ne perd qu'une seule attaque en tout.

Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs.

Sorcier du Clan Mors M6 CC4 CT3 F4 E3 PV2 I4 A1 Cd6

Pourquoi M6 ?

Ecorcheur

(Voir Tempête du Chaos)

Comme Dreadaxe : rien à faire là :clap:

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Changements faits (faudra que je pense à relire quand je copie/colle).

Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs.

Problème : je n'ai pas le LA correspondant.

Si une bonne âme passe par là... :clap:

J'enlèverais la limitation 0-2 des Vermines de Choc, puisque les limitations ont tendance à disparaître en V7, et leur donnerait toutes les options d'armes de type lourd et mi-lourd : arme lourde, fléau et hallebarde. Aux Guerriers des clans les armes légères et mi-lourdes : 2 armes de base, lance, hallebarde et griffes éclair. Je sais pas trop dans quelle catégorie entrent les filets...

Pas bête, et j'aime bien l'idée.

Pour les filets, uniquement aux crevards ( :shifty: ) me semble correct.

J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines...

Si vraiment ça fait double j'enleverais, mais j'aimerais bien un moyen de représenter la masse de Skavens à fourrure noire chez ce clan. :skull:

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CITATION

J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines...

Si vraiment ça fait double j'enleverais, mais j'aimerais bien un moyen de représenter la masse de Skavens à fourrure noire chez ce clan. ermm.gif

Il y a toujours moyen d'en faire une amélioration des guerriers des clans, dans le même style que les Kostos ou les chevaliers du Cercle Intérieur. Ceci donnerait "pour X pts supplémentaires par figurine, une (et une seule) unité de guerriers des clans peut devenir une unité de fourrures noires, ils gagnent un bonus +1 en Force". Après, des options d'équipement supplémentaire peuvent être apportées pour ce genre d'unité (arme lourde, fléau ...).

Modifié par Unthwé
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  • 2 semaines après...

Changements faits (faudra que je pense à relire quand je copie/colle).

Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs.

Problème : je n'ai pas le LA correspondant.

Si une bonne âme passe par là... :D

Sur 2+, une unité ennemie en contact subit -1F. Sur un 1, c'est l'unité porteuse qui subit le malus. pour 35 pts/régiment.

Il y a toujours moyen d'en faire une amélioration des guerriers des clans, dans le même style que les Kostos ou les chevaliers du Cercle Intérieur. Ceci donnerait "pour X pts supplémentaires par figurine, une (et une seule) unité de guerriers des clans peut devenir une unité de fourrures noires, ils gagnent un bonus +1 en Force". Après, des options d'équipement supplémentaire peuvent être apportées pour ce genre d'unité (arme lourde, fléau ...).

Ca me semble une bonne solution. 0-1 unité de vermines devrait pouvoir avoir accès à l'option aussi.

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  • 3 semaines après...
  • 3 semaines après...

Les Fils du Rat Cornu donne un statut très intéressants au Clan Mors. Ce clan aurait une unité et une loyauté peu commune envers leur chef jusqu'ici inconnu dans la société skaven et qui intéresserait fortement le conseil des 13.

À lire pour se faire une idée.

Modifié par Dreadaxe
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*va vérifier*

Ha oui, j'avais raté ça. :wink:

On suggère que ce résultat serait dû soit à des drogues inconnues, soit à une sorcellerie répugnante, soit aux deux. Ou peut-être aux trois. :crying:

Comment pourrait-on représenter cela ? Une règle permettant à un personnage du Clan Mors recevant plusieurs blessures d'en " distribuer " une partie (voir toutes) dans son régiment ? Des bonus aux tests de Cd pour les régiments comportant un personnage ?

La première me paraît plus originale, mais ça peut tourner au bourrin puisque la mode des gros patés revient.

Modifié par arakor
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  • 2 semaines après...

*remonte, remonte*

J'ai enfin prit le temsp de lire en entier Les Fils du Rat Cornu, particulièrement la petite section qui parle des relations du Clan Mors avec les Majeurs.

Je proposerais donc comme modification : une limitation des troupes du Clan Skryre aux armes-régimentations et 0-2 Globadiers (il veut la mort de Gnawdwell après tout), pour le Clan Moulder et le Clan Eshin rien ne change, eventuellement favoriser les troupes du Clan Pestilien puisqu'il est dit que celui-ci s'est retrouvé dans la même position il y a longtemps.

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  • 11 mois après...

Guide du Collectionneur Skaven

Clan Mors

The clan holds many abandoned Dwarf mines through ut the Worlds Edge Mountains, ruled by the Lord of Decay, Gnawdwell. It is the most numerous of the Warlord clans, and is almost as powerful a the four Greater clans, a fact that doesn't go unnoticed. Indeed many believe that Clan Mors has risen beyond it station, for it competes with the Greater clans that have had no competition for countless centuries. The Great clans may turn upon this upstart in the future, for they have no desire to have a chalenger rising beneath them. The right hand of Warlord Gnawdwell is Queek Head-taker who often leads the warriors of the clan. The warriors are distinctive among the other clans for they display their clan colours of red and black proudly.

Pas grand chose de neuf.

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 ans après...

Les Fils du Rat Cornu donne un statut très intéressants au Clan Mors. Ce clan aurait une unité et une loyauté peu commune envers leur chef jusqu'ici inconnu dans la société skaven et qui intéresserait fortement le conseil des 13.

À lire pour se faire une idée.

http://whfb-fr.lexicanum.com/mediawiki/ind...title=Clan_Mors

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