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Empire (armée) - Culte de Manann


Invité Azrubak

Messages recommandés

Attention, je ne fais que reprendre et compiler des posts et des sujets existants afin de mettre en oeuvre ceci:

Manann - Dieu des Mers et des Océans

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Description – Manann est le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rhya, Déesse Mère. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imprévisible et changeant que la mer elle-même. Généralement, il est dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père. Mais il peut aussi apparaître sous la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin.

Symboles – Le plus souvent, il est représenté par une vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineurs des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l'est l'albatros stylisé. Ses Clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sont bordées d'un motif de vague en bleu sur fond blanc.

Zone d'influence – Manann est vénéré dans toutes les régions côtières du Vieux Monde. Il jouit d'une faveur toute particulière chez ceux dont la vie dépend de la mer. Les Elfes le nomment Mathlann, et les pirates des côtes septentrionales, qui le considère sous un aspect beaucoup plus guerrier le vénère sous le nom de Stormfels. Il est également adoré sous une quantité d'autres noms par les bateliers et riverains des grands fleuves.

Amis et Ennemis – Le Culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, de sa mère, Rhya, et avec celui d'Ulric, le frère de son père. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres divinités.

Temples – Le temple principal est situé à Marienburg. Il est gigantesque et bien agencé et referme une colossale fortune accumulée à partir des offrandes de générations de pêcheurs et de marchands. Les temples de Manann tendent à s’intégrer au style de la région où ils sont installés ; ils abritent tous une statue imposante et disposent d’une salle spacieuse pour les grands événements. En ce qui concerne les oratoires, cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu’à une simple statue située entre deux maisons

Ordre de chevalerie – Fils de Manann

Aspect – Les couleurs de l'ordre sont Bleu/Turquoise et Blanc.

Prêtre – Prêtre de Manann

Domaine de magie autorisée – Eau

Objets magiques – Tous les objets ayant un quelconque rapport avec une autre divinité ou champion de divinité (n'allez pas non plus jouer les esprits fins ^^ )

Jours Sacrés – Le plus important se situe à l’équinoxe de printemps, qui marque le début de la saison des grandes pêches. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.

Conditions Requises pour le Culte – Les prêtres de Manann peuvent avoir n’importe quelles origines, il n’y a pas de conditions particulières pour se joindre au Culte.

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Nouvelle arme : Trident

Le trident, symbole de Manaan est l'arme caractéristique des régiments d'élite du culte de Manaan.

A pied, le trident confère un bonus de +1 en force ; une figurine montée bénéficiera d'un bonus de +2 en force en charge, puis +1 le reste du combat.

Dans les deux cas, le trident nécessite l'usage des deux mains.

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Seigneurs

Grand Maître de l'Ordre du Trident (même profil qu'un Grand Maître de l'Empire)(Porte obligatoirement un trident pour +10pts) (seulement à la tête d'un régiment dédiée à Manaan)

Seigneur des eaux (même profil qu'un Seigneur sorcier de l'Empire) (Domaine de l'eau uniquement)

Peut-être promu: Grand invoqueur hydromancien pour +??pts (limité à 0-1 pour chaque tranche complète de 4000pts)

    >>Invocation d'élémental supérieur (peut en invoquer 1 max)-> ??+ pour lancer

    >>Invocation d'élémental majeur (peut en invoquer 2 max)->??+ pour lancer

    >>Invocation d'élémental mineur (peut en invoquer 7 max)->??+ pour lancer

Doit porter un spectre marin (même profil qu'un trident mais génère deux dés de pouvoir en plus par tour) pour +??pts

Héros

Hydromancien (même profil qu'un sorcier de l'Empire) (Domaine de l'eau uniquement)

Peut-être promu: Invoqueur hydromancien pour +??pts (limité à 0-1 pour chaque tranche complète de 2000pts)

    >>Invocation d'élémental majeur (peut en invoquer 1 max)->??+ pour lancer

    >>Invocation d'élémental mineur (peut en invoquer 5 max)->??+ pour lancer

Doit porter une baguette des eaux(même profil qu'un trident mais génère un dé de pouvoir en plus par tour) pour +??pts

Prêtre-Guerrier de Manaan :80 points

Les troupes de Manann sont souvent accompagnés de prêtres-guerriers de Manaan, et sont ainsi placés sous la protection du dieu des mers.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 4 4 2 4 2 8

Arme : arme de base.

Options :

- peut porter une arme lourde (+4 pts) une arme de base additionnelle (+4 pts) ou un trident(+6pts)

- peut porter une armure légère (+2 pts), ou lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- peut chevaucher un destrier (+10 pts), pouvant être caparaçonné (+4 pts).

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, de son armée ou du Culte de Manann, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Prêtre : Manann est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie, de Kislev et de Mercenaires peuvent l'inclure dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros.

Prières : Chacune compte comme un objet de sorts de puissance 3.

Bénédiction de Manann: Chaque Prêtre de Manann ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table.

Prières de Manaan: ( puissance 3, une par tour)

Fureur des profondeurs: + 1D3 pas au mouvement de charge.

Fierté de Manaan: Immunité à terreur, peur, panique pour 1 tour.

Protection de Manaan: svg invulérable de 5+ pour une fiurine à 6 pas.

Brume magique: Unité au contact subit -1 pour toucher si rate test de cd.

Haut Templier (même profil qu'un capitaine de l'Empire) (Porte obligatoirement un trident pour +10pts) (seulement à la tête d'un régiment dédiée à Manaan)

Unités de base:

Archers/Arbalétriers

Miliciens

Hallebardiers

Templiers de Marine :8 points

Les templiers de Manaan, disciplinés et bien équipés, constituent la base des troupes à la disposition du culte.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 3 3 1 4 1 8

Equipement: Arme de base, armure lourde, bouclier.

Les Fils de Manann : ( 25 points, 28 points si cercle intérieur*)

Les Fils de Mannan sont des fidèles du dieu de la mer. C'est un ordre assez dispersé, avec de nombreux temples, particulièrement dans les villes côtières du Nord, où Mannan est adoré et prié pour calmer les fureurs de la Mer des Griffes. Lorsque les Chevaliers vont à la guerre, ils se revêtent d'armures turquoises et blanches et sont souvent accompagnés d'un Prêtre de Mannan qui bénit les armes des Chevaliers juste avant qu'ils chargent dans la bataille.

Bénédiction du Dieu de la Mer : +12 points par figurine. (+17 pour le Cercle Intérieur).

Les Chevaliers peuvent relancer tout leurs jets de dés ratés durant leur premier tour de combat.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 3(4*) 3 1 3 1 8

Equipement: Trident, armure de plates complète, destrier caparaçonné.

Unité spéciale :

Grand canon

Mortier

Pistoliets

0-1 Garde sacrée de Manaan : (12pts)

La garde sacrée de Manaan est constitué des meilleurs éléments à disposition du culte de Manaan.

Elle est composée de templiers vétérans qui ont à maintes reprises prouvé leur valeur sur terre ou sur mer.

Sa présence sur le champ de bataille témoigne d'un événement décisif pour le culte.

M CC CT F E PV I A CD

4 4 3 4 3 1 4 1 8

Equipement: Trident, armure de plates complète.

Règle spéciales : Tenaces

Unité rare :

Mercenaires

Unités élémentaires de l'eau (post en développement :http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=14109&st=25)

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La magie marine

Les kislévites manient la magie des glaces, les marienburgers utilisent la magie marine !

A l'aide des mages hauts-elfes, les sorciers de Marienburg ont développé une école de magie marine au sein du prestigieux Collège de Navigation Maritime Henryk.

Ce collège, réputé pour former d'excellents navigateurs très appréciés dans tout le Vieux-Monde, est également réputé pour ses sorciers spécialisés dans la magie marine.

Ils accompagnent les navires marchands pour les protéger des dangers de la mer, ou offrent un soutien magique appréciable aux armées de Marienburg.

Un sorcier adepte de la magie marine doit porter un trident, symbole du dieu des mers (+2 points).

Les sorciers d'une armée de Manann peuvent utiliser les sort suivants ( lancer un d6)

1.Crue 5+ pour lancer

Ce sort peut être lancé sur toute unité ennemie terrestre située à 12 ps ou moins d'un décor de type aquatique, si aucun décor de ce type n'est présent sur la table le sorcier peut le lancer sur une unité ennemie terrestre dans un rayon de 12 ps autour de lui, l'unité visé doit effectuer un test d'initiative, si elle le rate l'unité ne peut plus rien faire du tour sauf utiliser une arme de tir(si elle se fait charger elle ne peut que maintenir sa position ou maintenir sa position et tirer),si elle le réussit elle ne peut effectuer des déplacements(de tout types) qu'à demi-vitesse,si elle obtient un 1 sur son test rien ne se passe. Les effets prennent fin à la prochaine phase de magie du lanceur.

2.Lame de fond 6+ pour lancer

Projectile magique d'une portée de 24 ps et ne peut viser qu'une unité non-engagée au corps-à-corps. Si il est lancé avec succès, une puissante gerbe d'eau tombe sur l'unité qui subit 2D6 de force 3

3.Brume mystique 7+ pour lancer

Reste en jeu

Ce sort peut viser une unité alliée non-engagée au corps-à-corps située à 24 ps ou moins du sorcier. Si il est lancé avec succès, tous les tirs visant l'unité subissent un malus de -1 pour toucher et une unité ennemie voulant la charger doit réussir un test de d'initiative ou perdre les bénéfices de la charge, de plus l'unité chargée peut attaquer en premier même si elle dispose d'armes lourdes. Ce bonus ne s'applique qu'au premier tour de corps-à-corps et le sort est alors automatiquement dissipé.

Ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le sorcier tente de lancer un autre sort ou qu'il décide de l'arrêter(ce qu'il peut faire à tout moment).

4.Bruine 8+ pour lancer

Dure un tour

Ce sort peut viser une unité équipée d'arme de tir située à 30 ps ou moins du sorcier.Si il est lancé avec succés,jetez un d6,sur 6+ l'unité ne peut plus tirer du tour,sur un 4+ seul la moitié de l'unité peut tirer et pour tout autre résultat elle subit un malus de -1 pour toucher

5.Chants marins 9+ pour lancer

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située à 20 ps ou moins du sorcier. Si il est lancé avec succès, l'unité visée doit effectuer un test de commandement,si elle le rate elle ne peut plus agir du tour et se fait automatiquement toucher au corps-à-corps. Les unités féminines, immunisés à la psychologie ou portant la marque de Slanesh ne sont pas affectées.

6.Raz de marée 12+ pour lancer

Ce sort peut viser une unité ennemie située à 24 ps ou moins du sorcier. S'il est lancé avec succès, l'unité visée subit 2D6 touches de force 4 avec un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d'armure. De plus l'unité ne peut se déplacer du tour, subit un malus de -1 pour toucher au corps-à-corps et au tir et doit effectuer un test d'initiative pour pouvoir tirer.En outre une unité portant une armure lourde, de plates complète, de gromril ou du chaos ne peut rien faire du tour et se fait automatiquement toucher au corps-à-corps.

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Les Elémentaires

Tous les Elémentaires sont soumis aux règles suivantes :

Aura magique : Un Élémentaire est entouré par une Aura Magique qui lui procure une protection contre les coups de ses ennemis. Les Élémentaires reçoivent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non magiques.

Attaques magiques : Les attaques infligées par les Élémentaires sont considérées magiques par nature. Donc, ils sont capables de blesser les créatures éthérées, et ils annulent l'aura magique ou démoniaque des démons et des autres Élémentaires.

Horreur : Les Élémentaires sont des créatures surnaturelles et des esprits effrayants pour ceux qui les rencontrent sur le champ de bataille. Les Élémentaires Archontes causent la Terreur, les Élémentaires Intermédiaires et Mineur causent la Peur comme décrit dans la section psychologie du Livre de Règles.

Psychologie : Les Élémentaires ne vivent pas comme des créatures normales. Ils sont donc immunisés à la psychologie.

Instabilité élémentaire : Les Élémentaires ne fuient jamais un combat. S'ils sont battus au corps à corps, jetez 2D6 de la manière normale, et comparez le score au Cd modifié en fonction du résultat de combat. Si le score est supérieur à son Cd non modifié, l'Élémentaire disparaît, dispersé dans l'élément dont il est issu. Si l'Élémentaire ne disparaît pas, comparez le score obtenu avec le Cd de l'Élémentaire modifié par le résultat de combat. Si l'unité rate son test, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire, sans sauvegarde d'aucune sorte (même la régénération). Si le score est inférieur ou égal au Cd modifié, rien ne se passe. Si l'Élémentaire est détruit à cause de l'échec du test d'instabilité au premier tour de corps à corps, l'ennemi peut effectuer normalement une charge irrésistible. Les Élémentaires utilisent donc les mêmes règles d'Instabilité que les Démons (voir page 29 Hordes du Chaos pour plus de détails).

De plus comme précisé plus haut, dans la plupart des cas si l'invocateur vient à mourir, les Élémentaires retournent instantanément à l'élément, et sont détruits.

Conflit d'éléments :

- au corps-à-corps : Quand deux élémentaires d'éléments opposés s'affrontent, ou tout simplement arrivent en contact socle à socle, les éléments qui les composent se combattent. Les éléments opposés sont le feu avec l'eau, et la terre avec l'air. Quand ils arrivent en contact socle à socle, chaque unité d'élémentaires concernée lance 1D6, et ajoute son Cd au résultat. Celui qui obtient le plus haut score remporte la confrontation, l'autre subit un nombre de blessure égal à la différence entre les deux résultats. Aucune sauvegarde d'aucun type n'est permise contre ce type de blessure. De plus, les dommages infligés par des élémentaires opposés sont doublés.

- à la magie et au tir : Quand un élémentaire est atteint par un sort renvoyant à l'élément qui lui est opposé, les éventuels dégâts subis sont doublés. Contre ce qui ne provoque pas de dommage direct, procédez comme suit : soustrayez la valeur de Cd de l'unité au résultat de 2D6+2. Si le résultat est positif, l'unité perd un nombre égal de PV. Les élémentaires sont affectés par ce qui suit :

Feu : Maîtresse des Marais et Seigneur de la pluie (du domaine de la Vie), Rune d'Eau de l'Enclume du Destin...

Eau : tous les sorts du domaine du Feu, toutes les attaques de feu (comme les tirs de canon à flammes, souffles des dragons, les armes portant la rune de fournaise...), Rune de Feu de l'Enclume du Destin...

Terre : Vent Hurlant (du domaine de la Vie), Foudre d'Uranon et Eclair Fourchu (du Domaine des Cieux), Rune d'Air de l'Enclume du Destin...

Air : Maître du Roc (domaine de la Vie), Ligne Tellurique du Seigneur Kroak, Rune de Terre de l'Enclume du Destin...

=============================

Elémentaires Minions..........

                   M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Minion 5 4  0  4 3 1  3 2 8

Armes et Armures : aucune

Règles spéciales :

Tirailleurs

=============================

Elémentaires Majeurs..........

                   M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Majeur 5 4  0  5 4 3  3 3 8

Armes et Armures : aucune

=============================

Elémentaire Archonte..........

                     M CC CT F E PV I A Cd

Elémentaire Archonte 5 5  0  6 5 6  5 5 9

Armes et Armures : aucune

L'Eau

Bonus/Malus : les Elémentaires d'Eau gagnent +2M.

Terrain : Les Elémentaires d'Eau peuvent traverser tous les terrains aquatiques sans aucune pénalité. Ils gagnent de plus la compétence Régénération et bénéficient d'un couvert léger quand ils se trouvent entièrement dans un tel terrain.

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Le culte de Manaan

Le caractère cosmopolite de Marienburg fait que nombre de cultes sont représentés à Marienburg.

Quatre cultes sont particulièrement présents au sein de Marienburg : Le culte d'Haendryk, dieu du commerce et de la prospérité, le culte de Véréna, déesse de la sagesse et de la justice, le culte de Shallya, Déesse de la pitié et de la guérison, le culte de Ranald, Dieu des voleurs et des mystificateurs.

Mais le culte majeur est bien évidemment le culte de Manaan, dieu des mers et de la vie marine, et dans l'esprit des gens, Marienburg est inéluctablement associée à Manaan.

Marienburg est en effet la capitale du culte dans tout le Vieux Monde, comme en témoigne la majestueuse Cathédrale de Manaan située au coeur même de la cité.

Cet édifice, dont la première pierre fut posée par Marius, le fondateur de la cité, est notamment célèbre pour son magnifique aquarium magique, offert par Ulthuan en signe d'amitié.

En outre, une multitude de célébrations et fêtes religieuses dédiées au dieu des mers rythment la vie de la cité.

Tout ceci explique la présence d'un grand nombre des prêtres de Manaan à Marienburg.

Le chef spirituel du culte, l'archiprêtre Wouter Berkhout, est comme l'on peut s'y attendre, un personnage clé de la vie religieuse et politique de Marienburg.

Si son manque de finesse politique l'empêche d'être le maître incontesté de la cité, il dispose de droit d'un siège permanent au Directorat.

Les Dix prennent bien garde d'irriter l'archiprêtre, même le puissant Jaan de Kuypers, l'homme le plus puissant de la cité.

De même, quand les chefs des autres cultes souhaitent parler d'une voix commune, il le font par l'intermédiaire de Berkhout.

En effet, son autorité spirituelle est renforcée par une douzaine de vaisseaux de guerre et plusieurs compagnies de templiers de Marine, ainsi que l'appui sans faille des templiers de l'Ordre du Trident.

Source: Warhammer forum > persifal, dreadaxe,youngtresh,mim...

                         La Tour de Hoeth > Andy tall et ludwig muller

                         Warhamme empire > merci tout le monde pour avoir aider l'évolution du post!!!

                         Warhammer JDR

                         Le guide du joueur impérial:

                         http://membres.lycos.fr/khornemuse/vieuxmonde.htm

Et un grand merci à tous ceux qui n'ont pas été cité!!! :P

Il reste encore qq détails à régler sur cette liste:

>Personnage spécial

>Equilibre (bien qu'il semble correct)

>Background! (à enrichir...)

>OMs spécifique à ce culte

>Possibilité d'invoquer des élémentaux à revoir,carac des élémentaux invoqués aussi pour pas faire des mago des grobills

Modifié par Azrubak
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Manann adoré en Bretonnie?m'étonnerai un manant est un gueux après tout :huh:

Non sans blague:

Très bon début dans l'ensemble,bonne documentation comparé à d'autre projets

Je vois aussi que tu as repris l'hydromancie que j'avais crée il y a quelques temps

Guidrion,comme quoi... :lol:

Modifié par Guidrion
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J'espère que mon prochain post dédié à Sigmar aura plus de succès... :huh:

Sinon simple question en aparté, quel est votre Dieu préféré (ds Battle hein!!!)?

Ou formulée différement, quelle serait l'armée impériale de culte que vous souhaiteriez voir? :lol:

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Salut amigos,

Voilà un projt bien documenté comme on aimerait en voir plus souvent. Désolé sinon si j'arrive un peut tard.

J'avais essayé de fire un projet il y a pas mal de temps sur Marrienbourg où ce culte est très présent comme chacun sait, mais sans grand succès. J'avoue ceci dit que j'avais moins de documentation que toi.

Pour la peine je vais le mettre dans l'index des sujets sur l'Empire dont vous trouverez le lien dans ma signature. ^_^

Si j'amais vous avez d'autres idées comme celle là surtout n'hésitez pas. Elle y trouveront également leur place. :D

A bientôt.

Marco.

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Merci à toi Von Kleinkopt!!!

J'ai bcp apprécié ton topic de synthèse sur l'empire et je dois dire qu'il impose le respect :D

C'est aussi en partie grâce à lui que cette liste a pu voir le jour.Dommage que peu de joueurs ait le pied marin :D

Par contre si tu veux continuer ton projet de liste pour marienburg, je te filerai volontier un coup de main ^_^

++

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Salut amigo,

Et bien avec grand plaisir si tu veux bien contribuer à cet autre topic que j'avais lancé en son temps et si tu veux tu peux aussi y mettre un lien vers celui-ci. Elle est toujours référencée dans l'index. Content de t'avoir été utile aussi. ^_^

Qui sait, je suis certain que en lui faisant un peut de pub ce topic fort bien documenté peut très bien trouver preneur. pourquoi ne pas demander des conseils auprès de quelques personnes tells que Dreadaxe ou d'autres par exemple ?

A très bientôt.

Marco.

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  • 2 semaines après...
  • 3 ans après...

Une autre version du prêtre de Manann (de la forme augmentation pour le Prêtre Guerrier) quelques idées pour d'autres objets magiques.

http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=19226

Along the same lines of ‘Provincial Traits’, I decided to compile some thoughts I had in regards to characters that should actually be in the Empire Armybook, that were missed opportunities. These in general work off a framework of the existing characters, to make them more unique – similar to Kindreds in a WE book I guess…

Feedback / suggestions welcome.

WARRIOR PRIEST

The Warrior Priest may ‘worship’ one of the following gods:

- Sigmar

- Ulric

- Morr

- Taal

- Manann

- Myrmydia

- Verena

- Ranald

Notice the only difference is the prayers that are cast, and the equipment available. All other rules are the same.

[...]

WARRIOR PRIEST OF MANANN

A Warrior Priest may worship Manann for 10 points.

Equipment: Hand Weapon and Trident

May not take any additional mundane weapons.

Special Rules:

PRAYERS OF MANANN

- Tidal Wave

A huge wave of water is projected from the Warrior Priests body knocking over warriors and slamming them to the ground

Measure a 6 inch line from the Warrior Priest. Any models under this line take a S5 hit. Any units hit that use gunpowder can no longer use these weapons for the rest of the battle

- Southerly Wind

The gentle southerly wind boosts morale of the troops, as their glorious banners flap in the wind

All units within 6 inches of the Warrior Priest that have Standard Bearers gain +1 Leadership. Remains in Play.

- Northern Wind

This strong gust of wind makes firing anything but the strongest of firearms all but impossible

All enemy units within 12 inches of the Warrior Priest cannot fire their weapons (unless they are war machines). Remains in Play.

- Manann’s Mist

Sailors often pray to Manann to guide them through thick and heavy mists

If the table has any water feature a 6 inch thick mist appears all around it blocking line of sight. If there are no water features on the board, a 6 inch thick mist appears around the warrior priest (not his unit). Treat the mist as though it is difficult terrain for both movement (chariots don't take damage) and line of sight purposes. Remains in Play.

- Blessing of Manann

At sea, there are Magic Creatures that will seduce and prey on hapless sailors. Manann blesses his worshippers, protecting them from the creatures' evil influence

Warrior Priest and any unit he joins gain Magic Resistance 1.

TRIDENT

The Trident is counted as a Halberd in all respects.

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