waargh Posté(e) le 9 novembre 2005 Partager Posté(e) le 9 novembre 2005 ah escuse moi j'avais pas vut ton ancien post,autant pour moi! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Celt Posté(e) le 9 novembre 2005 Partager Posté(e) le 9 novembre 2005 (modifié) J'ai trouvé une image qui illustre bien les Gros Durs: C'est une image d'un Golden Demon [EDIT] Maintenant que j'y pense, ça ressemble plutôt à un Perso avec Arme Lourde et des OM(Grosse Corne et... Tentacules sur le dos??). Modifié le 9 novembre 2005 par Celt Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 9 novembre 2005 Partager Posté(e) le 9 novembre 2005 très belle la photo!Je pense également que ceci serait plus un perso quoi que les les gros durs aussi correspondent...A voir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Sy Sy Rweek Posté(e) le 10 novembre 2005 Partager Posté(e) le 10 novembre 2005 Bof, AMHA les gros durs sont plutot les seuls capables de manier un équipement décent et les plus puissants males de la tribu, pas les plus mutants... Sinon j'ai une autre idée qui correspondrait d'ailleurs bien a la fig: les fétides, des trolls (des marais?) horriblement crasseux et puant, qui ont des maladies (lepre...), les pros du vomi. Les trolls du chaos pourraient aussi devenir une unité a part entiere capable de recevoir aussi les mutations. On peut faire une cavalerie extra lourde (a part la svg) si on trouve la bonne bebete (anciens juggernauts?) Les balours peuvent devenir une unité assez résistante, (avec des touches d'impact en charge?) une TU genre 2+, pour tenir un flanc ou etre utilisé en soutien... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Duc De Sang Posté(e) le 10 novembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 10 novembre 2005 OUla mon post a fait un bon et je n'atait meme pas la... désolé... QUOTE Grosses Cornes 10pts: Le TRolll possède de grosse corne qui lui apportent un bonus de +1 en Force. Pour +15pts les CV ont le droit à +1F pour le tour de charge... L'OM qui donne +1F (épée de puissance) coûte quand à lui 20pts. De même la carure de Khorne (+1F) coûte 20pts, Brise-géant lui coûte 25pts (et donne une condition en plus!)... Donc la capacité n'a pas sa bonne valeur. QUOTE Cuir Epais 15pts: La peau du Troll et très épaisse et lui procure une svg écailleuse de 3+. Pour 10pts tu as le bouclier enchaté qui brut donne juste une save à 5+. Pour 30pts tu as une save à 1+. L'armure de Khorne (save à 4+) coûte 25pts et est une compétence et non un OM (rappelons que les compétences coûtent généralement plus cher que les OM du fait qu'on ne puisse les détruire par le biais d'OM/sorts) Donc la save à 3+ devrait coûter environ 30pts. QUOTE Gros estomac 30pts: Le troll peut Vomir un quantité enorme de Vomi de troll. Au lieu d'une unique touche lorsque le troll éffectue un Vomi de Troll, il provoque 1D6 touches. Pourquoi pas.... QUOTE Gros Cerveau 25pts: le troll gagne +1 en Cd. 40pts l'OM donnant +1Cd et +1 à la save. Comme c'est pas un OM, mais qu'en même temps la compétence ne monte pas la save tu peux rester sur cet base de 40pts la compétence. QUOTE Carrure Impressionante 25pts: Le troll gagne +1 en Endurance. OM du chaos : 40pts l'armure qui donne +1E SEULEMENT contre les armes non magique. OM du Lichmeister : 50pts le bouclier fournissant +1E. Quand à la rune naine elle coûte elle aussi 50pts si je me souviens bien... Certes le +1E chez les ogres coûte 10pts... Mais il rend le perso... STUPIDE! Bref la compétence devrait AMHA coûter au moins 40pts... QUOTE Rapide 15pts: Le troll gane +1 en Initiative. Rune naine : +1I coûte 5pts.... QUOTE Du Sang de Pierre 15pts: Le troll gagne une résistance à la magie de 1. RAS... Mais absurde, si les persos trolls peuvent avoir des "marques" comme les trolls de pierre/ d'eau... c'est vrai, je ne connais ppas trop les rapports mais merci pour ton aide!!! je suis en train de préparer un synthèse de tous ca pour la semaine prochaine!!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité polo2 Posté(e) le 10 novembre 2005 Partager Posté(e) le 10 novembre 2005 Salut all! Je pense moi que l'on devrait faire des cavaliers trolls: m cc ct e pv i a cd 6 3 0 4 5 2 5 4 taille:1-3 règles: stupidité, régénération types de trolls. points:85 le principe: c'est un troll monté sur un otre troll c'est pour cela que le tout à 5pv et 5 ataques. Il pourrait éventuellement causer des touches d'impact... J'aurrai pensé que si ce genre d'unité pass troll d pierre ou troll d'eau il passerrai aussi unitée rare. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaomé Posté(e) le 10 novembre 2005 Partager Posté(e) le 10 novembre 2005 (modifié) Les chefs trolls pourrait aussi permettre de relancer les tests de stupidité raté, non? Remarque, ca serait à peine plus fiable, vu qu'on a 1/6 chance de reussir un test avec un CD de 4... Grosses Cornes 10pts: Le TRolll possède de grosse corne qui lui apportent un bonus de +1 en Force. après modification du cout en point (20-25), je trouve qu'il y a encore un petit probleme: ca fait 8 en force avec une arme lourde... Je trouve ca excessif.Je propose aussi: Mutation, bras suplémentaires: 25 pts; +1A Le dernier probleme est le background: qu'est ce qui peut forcer un groupe de troll à former une pseudo armé, mis à part le fun evident que ca procure à jouer? On peu immaginer qu'ils soient en bande pour une migration, mais ca fait bizarre... Pour la saison des amours, et afin de chercher un lieu de trollification peut etre? Ou à cause de l'influence d'un dieu débile? Ou encore à cause d'un plan machiavelique du clan skryre, qui les chasse à cout de ratling (ou pire, de lance feu) en direction des terres imperiales, ou n'importe quoi d'autre? Le troll intelligent pourrait etre du au clan moulder: un cobaye foireux... On pourrait aussi pensé que les trolls suivent les femelles, et que celle ci domine les groupes de males, tout en possédant un QI bien superieur (champion, +1 CD, +1 E) (meu non je suis pas feministe^^) Le coup du troll intelligent n'est pas tres convaincant (comment ferai t il pour convaincre les autres trolls?) Je pensais les trolls relativement solitaire, ou vivant par petit groupe, pas en tribu. En unité rare, je propose le technotroll: des cobayes du clan skryre abandonnés pour cause d'incompetence (et d'incompréhension des ordes) ainsi que de boulotage de chef de meute... 0-1 unité 2+ par unité M6 CC3 CT3 F5(6) E4 PV3 I3 A3(4) Cd4 equipement: plaque de blindage svg 3+ , outils greffés (+1 F , +1 A) regle speciale: stupide, vomi de troll, peur L'autre probleme de l'armé serait l'absence de magie... Les psycho troll pourrait etre des magiciens de LVL 2 ne connaissant qu'un seul sort, determiné au hasard dans un des 6 (tous sauf metal et feu! evidement!) domaine du livre de regle: au début de chaque face de magie, lancé 1 dé pour determiner le domaine, et 1 autre pour determiner le sort. Les seigneur psycho troll pourrait relancer les deux jets (mais on determinera toujours le domaine en premier). Au final, on donnera une magie completement aléatoire, ce qui montre bien que les trolls, meme s'ils possedent des pouvoirs, n'ont acune idée de la maniere dont il faut les utilisés... Le probleme, c'est qu'ayant acces à 6 domaines, ils pourraient passés pour les plus puissants sorciers de warhammer auquels on aurait retiré la moitié du cerveau... Sinon, je les verrai bien utiliser un domaine proche de la gastromancie... autre idée pour les psycho troll: leur créer un domaine, dans lequel ils tirent leurs sorts au debut de chaque tour (pour garder le coté "fait ce qu'il veut") je propose: Psychotrollomancie: 4+ Trollovision (reste en jeu): Le champ de vision du psychotroll passe à 360°, et il attaque en premier au corp à corp. De plus, l'adversaire doit reveler tous les objets magiques ou figurines cachées dans des unités présentes dans un rayon de 12 ps du psychotroll. 5+ Trollokinésie (ou Chop' bouf') Le troll tente vainement de saisir un casse croute et de l'attirer jusqu'à lui. Ce sort cible une figurine enemie unique d'une PU de 1, en vu et à 12 pouces au maximum du psycho troll. Elle peut etre ciblé meme si il s'agit d'un personnage dans ou à moins de 5 pouces d'une unité. Celle ci est brutalement secouée en tout sens, d'une maniere totalement incontrolé, d'autant plus que le troll est contrarié de ne pas réussir à l'amener jusqu'à lui. Si la figurine se trouve dans un terrain difficile, ou dans une unité, elle subit 1D3 touches de F3, ainsi que son unité. Dans le cas contraire, elle n'est que projeté une ou plusieurs fois contre le sol, et subi une simple touche de F3 6+ Trollopathie (reste en jeu): Cible n'importe quel troll ami du champ de bataille. Tout Troll ami dans un rayon de 18 ps peut utiliser son commandement. De plus, le psycho troll et sa cible partage leur champ de vision. 7+ Super Trollokinésie (ou Super Chop' Bouf') Les effets sont les meme que le sort trollokinésie, sauf qu'il peut cibler une figurine d'une PU de 1 à 3, et inflige des touches de force 4. 9+ Trollocommande (reste en jeu): Ce sort peut cibler une figurine enemie dans un rayon de 12 pouces. Celle ci doit effectuer un test de commandement, sous son commandement de base. Si elle le réussi, rien ne se passe. Si elle le rate, le joueur troll controle la figurine comme s'il s'agissait d'une des siennes, à tout point de vu. Si Elle se trouvait dans une unité, elle est mis en contact et comptera comme ayant chargé durant la phase de corp à corp suivante, mais ses anciens amis ne seront pas obligés de l'attaquer. En contreparti, le psycho troll sera toucher automatiquement et ne pourra pas se battre au corp à corp ni effectuer de marche forcé tant que le sort fera effet. 10+ Trollogramme (reste en jeu): Ce sort fait surgire des images de trolls au sein d'une unité de troll, ce qui fait que l'adversaire ne sait plus sur lequel frapper! Une unité de troll en vu dans un rayon de 12ps acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+ pour représenter le fait les adversaires confonde les troll des images, et sa PU est doublé (mais pas son potentiel bonus de rang). Regle additionelle: un psycho troll s'amuse tellement avec ses pouvoirs qu'il doit faire un test de Cd au début de chaque phase de magie s'il ne veut pas utiliser de sort. S'il le rate, il est obligé d'en lancer un. Si aucune cible légale n'est possible, le troll est tellement frustré que tous les sort qu'il maintenait en jeu sont retiré. Modifié le 10 novembre 2005 par Kaomé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Duc De Sang Posté(e) le 11 novembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 Salut.!! Tout d'abord Kaomé merci pour ta contribution précieuse surtout le domaine de "magie". j'était aussi en train de planché sur un mais le tien est bien meilleur!!! Juste une critique: 6+ Trollopathie (reste en jeu): Cible n'importe quel troll ami du champ de bataille. Tout Troll ami dans un rayon de 18 ps peut utiliser son commandement. De plus, le psycho troll et sa cible partage leur champ de vision. l'avantage avec ce sort c'est surtout la vision ce qui permetterais de lancer un autre sort derriere or si le sort est reste en jeu, si le psy lance un autre sort les effet disparateront...je propose plutot de le passer en "dure 1 tour" ce la le rendras plus efficace...non?? Sinon voila le profil du psychotroll: Psychotroll M6 CC3 CT3 F5 E4 PV4 A3 I1 Cd 6 pts: 80pts Magie: sorcier niveau1 utilise la Psychotrollomancie Options: Peut passer au niveau 2 pour +35pts ( 40??) et peut recevoir jusqu'a 50pts de mutations de Trolls. Regles spéciales: peur, Vomi de troll, regénération. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Monthy3 Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 (modifié) Quelqu'un a parlé de trolls éthérés ; j'avais déjà créé ça pour une liste d'orques des marais, et ça donnait la chose suivante: Trolls des marécages 60pts/figLa particularité de cette espèce est plutôt étrange: ils se désincarnent par moments, sans s'en rendre compte, et bien qu'ils reprennent la plupart du temps leur forme normale après un certain temps, il arrive qu'ils disparaissent totalement ! M CC CT F E PV I A CD 6 3 1 5 4 3 1 3 4 équipement armes de base taille 3+ règles spéciales Peur Stupidité Vomi de troll Régénération Désincarnation au début de chaque tour du joueur O&G, lancez 1D6: -si l'unité n' est pas éthérée, elle le devient sur un 6; -si l'unité est éthérée, elle le reste sur un 5+; au tour suivant sur un 4+; etc. Si vous arrivez à 1+, les trolls disparaissent et donnent les pts de victoire à l'adversaire ! -si l'unité est éthérée et que vous faites un 1, les trolls disparaissent et donnent des pts de victoire à l' adversaire ! -chaque troll, lorsqu'il est éthéré, a une PU de 5: cela représente la peur des ennemis devant des monstres aussi imprévisibles que menaçants. Modifié le 11 novembre 2005 par Monthy3 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 (modifié) Trolls des marécages 60pts/figLa particularité de cette espèce est plutôt étrange: ils se désincarnent par moments, sans s'en rendre compte, et bien qu'ils reprennent la plupart du temps leur forme normale après un certain temps, il arrive qu'ils disparaissent totalement ! M CC CT F E PV I A CD 6 3 1 5 4 3 1 3 4 équipement armes de base taille 3+ règles spéciales Peur Stupidité Vomi de troll Régénération Désincarnation au début de chaque tour du joueur O&G, lancez 1D6: -si l'unité n' est pas éthérée, elle le devient sur un 6; -si l'unité est éthérée, elle le reste sur un 5+; au tour suivant sur un 4+; etc. Si vous arrivez à 1+, les trolls disparaissent et donnent les pts de victoire à l'adversaire ! -si l'unité est éthérée et que vous faites un 1, les trolls disparaissent et donnent des pts de victoire à l' adversaire ! -chaque troll, lorsqu'il est éthéré, a une PU de 5: cela représente la peur des ennemis devant des monstres aussi imprévisibles que menaçants. J'adore! Modifié le 11 novembre 2005 par waargh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité joub Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 (modifié) Pour le système de magie, pour rendre ça plus aléatoire qui représenterai la faible intéligence du Troll, je propose: -On garde les mêmes sorts que Kaomé a proposé mais au lieu de leur donnée une valeur de lancement, on leur donne un nombre de dé necessaire pour être lancé (voir plus loin pour comprendre). Le Psycho Troll n'a pas de sort fixé pour la partie. -Au début de la phase de magie Troll, on lance un D6 pour chaque Psycho Troll. 1.Le Troll ne jette pas de sort, il est occupé à faire autre chose. 2.Le Troll jette un sort déterminer aléatoirement. 3-4.Le Troll jette un sort choisi par le joueur. 5. Le Troll jette un sort choisi par le joueur. Le Joueur peut décider de lancer un deuxième sort qui lui est déterminer aléatoirement. 6. Le Troll peut jeter jusqu'à deux sorts choisis par le joueur. -Quand un troll jette un sort, il passe automatiquement mais on lance le nombre de dé correspondant au sort. Le résultat des dés est le résultat minimum que le joueur adverse doit faire pour dissiper le sort. Sur un double 1, il y a un fiasco. -Nombre de dé lancé pour chaque sort : Trollovision 1D6 Trollokinésie, Trollopathie et Super Trollokinésie 2D6 Trollogramme et Trollocomande 2D6+1D3 Joub, alors? PS: J'ai l'impression que ça fait de cette armée une arme forte en magie. Si c'est réellement le cas, on peut modifier le système pour le rendre n peu moins fort Modifié le 11 novembre 2005 par joub Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Sy Sy Rweek Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 Por ne pas avoir le beurre et l'argent du beurre, peut être 2 attaques: ils utilisent davantage leurs pouvoirs psy pour assurer leur domination. Pour limiter leur puissance magique, on pourrait limiter le niveau à 1, mais peut être donner la possibilité d'avoir un sort en plus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 -On garde les mêmes sorts que Kaomé a proposé mais au lieu de leur donnée une valeur de lancement, on leur donne un nombre de dé necessaire pour être lancé (voir plus loin pour comprendre). Le Psycho Troll n'a pas de sort fixé pour la partie.-Au début de la phase de magie Troll, on lance un D6 pour chaque Psycho Troll. 1.Le Troll ne jette pas de sort, il est occupé à faire autre chose. 2.Le Troll jette un sort déterminer aléatoirement. 3-4.Le Troll jette un sort choisi par le joueur. 5. Le Troll jette un sort choisi par le joueur. Le Joueur peut décider de lancer un deuxième sort qui lui est déterminer aléatoirement. 6. Le Troll peut jeter jusqu'à deux sorts choisis par le joueur. -Quand un troll jette un sort, il passe automatiquement mais on lance le nombre de dé correspondant au sort. Le résultat des dés est le résultat minimum que le joueur adverse doit faire pour dissiper le sort. Sur un double 1, il y a un fiasco. Je n'aime pas beaucoup ton idée,personnelement.C'est sur il y a de l'idée,mais une autre règle spécial serait mieux(ou alors aucune?) C'est vrai,c'est quand même bourrin.Tu peut direct lancé le sort 6 avec un petit troll de niveau1! Tu l'a toi même dit: J'ai l'impression que ça fait de cette armée une arme forte en magie Et bien moi je vous dit,j'aime beaucoup mon sort confession Personnelemnt pour la magie des trolls je suis plus pour les sorts renforcants ou qui occupe les unité comme confession( )que les sorts qui inflige des dégats.Mais bon,ce n'est que ma parole après tout! waargh Ps:si vous voulez,j'ai inventer un forum de création et de développement.Le lien est dans ma signature Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaomé Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 (modifié) l'avantage avec ce sort c'est surtout la vision ce qui permetterais de lancer un autre sort derriere or si le sort est reste en jeu, si le psy lance un autre sort les effet disparateront...je propose plutot de le passer en "dure 1 tour" ce la le rendras plus efficace...non??Pas faux. Je m'etais dit que 4 sort restant en jeu c'etait trop sur 6...Nouveau Domaine, avec modification en rouge, et autres propositions de changements (entre parenthese et en italique) Psychotrollomancie: 4+ Trollovision (reste en jeu): Le champ de vision du psychotroll passe à 360°, il attaque en premier au corp à corp et devient stupide. De plus, l'adversaire doit reveler tous les objets magiques ou figurines cachées dans des unités présentes dans un rayon de 12 ps (6 pouces?) du psychotroll. 5+ Trollokinésie (ou Chop' bouf') Le troll tente vainement de saisir un casse croute et de l'attirer jusqu'à lui. Ce sort cible une figurine enemie unique non engagée au corp à corp d'une PU de 1, en vu et à 12 pouces au maximum du psycho troll. Elle peut etre ciblée meme si il s'agit d'un personnage dans ou à moins de 5 pouces d'une unité. Celle ci est brutalement secouée en tout sens, d'une maniere totalement incontrolée, d'autant plus que le troll est frustré de ne pas réussir à l'amener jusqu'à sa geule. Si la figurine se trouve dans un terrain difficile, ou dans une unité, elle subit 1D3 touches de F3, ainsi que son unité. Dans le cas contraire, elle n'est que projeté une ou plusieurs fois contre le sol, et subie une seule touche de F3. 6+ Trollopathie: Affecte n'importe quel troll ami du champ de bataille (ou dans un rayon de 12 ps?). Tout autre Troll ami dans un rayon de 18 ps peut utiliser son commandement. De plus, le psycho troll et sa cible partage leur champ de vision. Les effets durent jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur. 7+ Super Trollokinésie (ou Super Chop' Bouf') Les effets sont les mêmes que le sort trollokinésie, sauf qu'il peut cibler une figurine d'une PU de 1 à 3, et inflige des touches de force 4. (trop bourrin? devrait etre plus cher?) 9+ Trollocommande (reste en jeu): Ce sort peut cibler une figurine enemie d'une PU de 3 maximum dans un rayon de 12 pouces. Les monstres montés ne peuvent pas etre affectés, seul leurs cavaliers peuvent l'etre.. La cible doit effectuer un test de commandement, en utilisant sa valeur de base. Si elle le réussie, rien ne se passe. Si elle le rate, son commandement devient le commandement du psychotroll et le joueur troll controle la figurine et sa monture comme s'il s'agissait d'une des siennes, mais ne peut que se deplacer, tirer, ou combattre au corp à corp. Si elle se trouvait dans une unité, elle est mise en contact du premier rang et comptera comme ayant chargé durant la phase de corp à corp suivante, mais ses anciens amis ne seront pas obligés de riposter. En contreparti, le psycho troll sera touché automatiquement et ne pourra pas se battre au corp à corp ni se deplacer tant que le sort restera en jeu. 10+ Trollogramme (reste en jeu): Ce sort fait surgire des images de trolls au sein d'une unité de troll, du coup l'adversaire ne sait plus sur lequel frapper! Une unité de troll en vu dans un rayon de 12ps pouvant etre engager en corp à corp acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+ pour représenter le fait les adversaires confondent les trolls et leurs simulacre, et la PU de l'unité de troll est doublée, mais pas son potentiel bonus de rang. Regle additionelle des psycho troll: un psycho troll s'amuse tellement avec ses pouvoirs qu'il doit faire un test de Cd au début de chaque phase de magie s'il ne veut pas utiliser de sort. S'il le rate, il est obligé d'en lancer un. Si aucune cible légale n'est possible, le troll est tellement frustré que tous les sort qu'il maintenait en jeu sont retirés. La modification de la trollovision est là pour ressembler au heaume des yeux innombrables... je ne sais pas si c'est réellement utile, c'est peut etre meme trop handicapant, mais quand j'avais inventé le domaine, j'ignorais que les psycho troll n'etais pas stupide... Les modifications du trollocommande sont là pour rendre le sort moins bourrin. Je ne suis pas totalement sur de mon coup: -les personnages ogres ont ils une PU superieur à 3? cela les rendraient inciblables, donc pas dans l'esprit du sort. -Il y a t il d'autres moyens - simple - de limiter l'impact du sort? -faut il interdire l'usage des armes de tirs? (le psycho troll est trop con pour en connaitre l'utilité...) bref, le trollocommande est un sort problematique. Pour la magie, on devrait aussi faire un tableau des fiascos special troll. je propose cet effet: tempete psionique: le psychotroll rate son sort, et déclenche une tempete d'energie psychotrollique. Tous les psychotrolls subissent une touche de force 5, sans sauvegarde d'aucune sorte, ni de regénération car les dommages sont infligés à leur cervelle (si! ils en ont!). De plus, ils sont stupides jusqu'à leur phase de magie suivante. On pourrait peut etre remplacer les sorts par des sortes d'incantations similaires aux roi des tombes (mais pouvant fiascoté sur un double 1?). Modifié le 11 novembre 2005 par Kaomé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Heltaryr Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 Pour Kaomé. Oui les personnages ogres ont une PU de trois, exceptés Skrag le Désosseur et Graissus Dent-d'Or( PU 6 tous les deux). Je ne fais d'autres commentaires. Cette idée d'armée troll me plait bien, mais j'attends une version finale pour me prononcer. Heltaryr, elfe noir ogre et troll à la fois. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaomé Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 (modifié) Oui les personnages ogres ont une PU de trois, exceptés Skrag le Désosseur et Graissus Dent-d'OrMerci pour l'info!Sinon, pour le background, on fait comment? Je pense que l'idée de la bande de troll male qui se regroupent autour des femelles, ca peut le faire... Et ca fait une armé indépendante. Les femelles sont des championnes, possedent +1 E (car plus grosse) et +1 Cd (car moins connes) et permettent de relancer le jet de stupidité. Avec un Cd de 5 on arrive à 44% de chance de reussir le test... si les perso ont 6 pour les hero et 7 pour les seigneurs, ont peu arriver à qqch de jouable. Les personnages trolls seront tous des femelles influentes, sauf les psychotrolls. Du coup, exit le chef troll, bonjour les Mama troll (que je trouve bcp plus originale que les simple chef). Et pour les seigneurs? la Moma? la grand mere? la matrone? la moumoune? en perso special, la Grosse Bertha (trolle lanceuse de roc^^)? Pour les trollions, je ne pense pas que la taille "nuée" soit réellement justifiés, à cause du gabarit d'une mama... ainsi je les verrait plus comme des trolls de taille humaines, avec F4 E3, du vomi F3-4, 1PV, la regénération, la peur, et une regle du meme genre que l'impétuosité (ils sont petits, donc curieux). ca donnerait: Bande de trollions: unité de base (ou spécial?) taille d'unité: 4-16 trollions et 1 nounou trolls M5 CC3 CT3 F4 E3 PV1 I2 A1 Cd4 12pts/fig socle de 20*20 Nounou Troll: 60pts Il s'agit d'une femmelle troll qui les accompagnes. (profil d'un troll, +1E +1 Cd) regles spéciales: tirailleurs, curieux, vomi de trollion (de troll pour la nounou), Mere Jalouse, peur, regénération, stupidité. curieux: les trollions doivent effectuer un test de CD quand un enemi se trouve à distance de charge. S'ils le ratent, ils le charge automatiquement. Ce test remplace celui de stupidité. Vomi de trollion: à la place d'attaquer, ils peuvent vomir et infliger une touches automatiques de force 3, infligeant un malus de -2 à la sauvegarde d'armure. Mere jalouse: aucun personnages trolls ne peut rejoindre l'unité tant que la nounou troll est présente. Tirailleur: meme que dans le livre de regle, à l'exception suivante: la nounou troll voit son mouvement divisé par deux en terrains difficile. Si une nounou est présente, la vitesse maximum de marche en terrain difficile est celle de la nounou (soit 6ps car les marches forcées sont autorisé puisque l'unité est tirailleur). les regles de la mamma troll: Mamma Troll: M6 CC4 CT3 F5 E5 PV4 I2 A4 Cd6 Points: 100 Armes et armure: griffe, croc, haleine fétide... Options: Elle peut aussi avoir jusqu'a 50pts de Mutations de Trolls Règles Spéciales: Regénération, Peur, Vomi de Troll, Femelle Femelle: les mamma troll attire fortement les males trolls, qui se concentrent plus volontier sur elles que sur ce qui les environnes. Les trolls peuvent relancer leur test de stupidité si une mama troll est présente dans leur unité. De plus, une mama (hero ou seigneur, pas championne) est soumise à la regle attention messire, à partir du moment ou 3 autres trolls sont présent dans l'unité. Mutations de trolls: Les trolls ont souvent des mutations, bien qu'elles sont souvent moins handicapantes que pour les autres races car les trolls y résistent mieux. Ces Mutations peuvent être choisis comme des OM dans la limite des points disponible.Un troll ne peut avoir qu'une fois une mutation sauf si c'est précisé qu'il peut l'avoir plusieurs fois. Les mutations ne peuvent pas etre détruites par des sorts détruisant les objets magiques. Gigantisme 105pts: Le troll prend un choix d'unité rare, devient une grande cible, et gagne 1A, 2PV, 1F, cause la terreur et sa PU passe à 6. Il est monté sur un socle de 50*50 et ne peut pas rejoindre d'unité. Il devient tenace. (il n'y a pas d'erreur avec le cout en point, voir Hémophilie, plus bas) Siamois 85pts : Le troll est affecté d'une mutation rare, qui dédouble ses bras, jambes et tetes. Le troll gagne +2 A, +1 PV et possedent une PU de 6. Il est toujours soumis à la stupidité, car ses deux tetes se disputent constament. faut il que le troll soit monté sur un socle de 80*40? Engrossée 60pts : Femelle uniquement. La troll est enceinte, et evite donc de se trouver dans une unité de male, car ils pourraient attenter à la vie de ses petits. Elle ne peut pas rejoindre d'unité de troll (mais pas de probleme avec les trollions) avant d'avoir mis bas. Elle peut mettre bas au début de n'importe quel tour du joueur troll. Les petits trollions sont déjà capable de marcher et de combattre. Placez en jeu une unité de 1D6+4 trollions qui formeront une unité avec la mamma, ou ajoutez 1D6+4 trollions à la bande de trollions de la mamma et calculez la nouvelle valeur en points de victoires de l'unité. Ils peuvent agir normalement dès le tour où ils arrivent en jeu. Carrure Impressionante 50pts: Le troll gagne +1 en Endurance. Forme Gironde 50pts: Mamma ou [mamma seigneur] uniquement. La mamma troll est beaucoup plus agréable à regarder du point de vu d'un troll. Si elle est le général, la porté d'utilisation de son Cd passe à 18ps. Si elle est simple personnage, toutes unités de l'armé dans un rayon de 6 ps peut utiliser sa valeur de commandement. (limité à 1 par armé?) Intellect sur-développer 40pts: le troll gagne +1 en Cd. Un psycho troll pourra relancer un des dés qui déterminent un des sorts qu'il pourra lancer ce tour ci. Le second résultat sera conservé. Gros estomac 30pts: Le ou la troll peut vomir une quantité enorme de vomi de troll. Au lieu d'une unique touche lorsque le troll effectue un Vomi de Troll, il provoque 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure. Bras Suplémentaires 35pts: +1 A. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Arracheur(euse) de tete 30pts:Le ou la troll acquiert la capacité spéciale Coup Fatal. Masse de muscle 30pts: Le ou la Troll gagne un bonus de +1 en Force. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Cornes protubérantes 25pts Le ou la troll fait une touche d'impact avec sa valeur de force en charge. Peut etre choisi jusqu'à trois fois. Du Sang de Pierre 20pts: Le ou la troll gagne une résistance à la magie de 1. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Hygiene (encore plus) Absente 20pts: Le ou la troll effectue des attaques empoisonnées. Cuisse de Grenouille: 15pts Les cuisses du trolls ont une taille enorme, et il est capable de tres grand bond: +1 Mvt. Peut etre choisi jusqu'à trois fois. Hysterique 10pts: le troll gagne +1 CC. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. (trop copié de la lame d'hystérie skaven?) Griffe Saillantes 10pts: -1 à la sauvegarde adverse. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Cuir Epais 10pts: Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Le troll gagne 1 points de sauvegardes de peau ecailleuse. Hémophilie: Gratuit. Le troll perd la regénération, et a droit à 15 pts de mutation suplémentaires. Psycho-Super-Pouvoir:Les trolls, et particulierement les psychotrolls ont acces à certain pouvoir extremement puissant, dus à des bout de métaux (généralement des fers de haches ou de pioche de nain, parfois de lance...) coincés dans leur cervelle, qui au contact de la psycho-energie leurs ont peu à peu permis de dévelloper des capacités exceptionnelles. C'est d'ailleurs l'idée des bouts de métaux supplémentaires qui poussent certain psychotroll à rejoindre de grosse bande de troll. Malheureusement, ces psycho-pouvoir peuvent etre désactivé par un sort détruisant les objet magique... Méga Psycho-Protection: 50pts Le psycho-troll gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Il s'agit d'un tres grand pouvoir, que tres peu de trolls possedent. C'est pourquoi il est limité à 1 seul par armé. Super Psycho Cervelle 50pts:Psycho troll uniquement. +1 pour lancer les psychosorts de la trollomancie. Psycho-Caillou: 25pts Ici, il s'agit d'une pierre, qui est resté coincé dans la cervelle du troll. Compte comme une pierre de pouvoir. Psycho troll uniquement. Psycho-Protection: 20pts Certain morceaux de métaux, généralement situé à l'avant du crane, permettent de dévier les objet métalliques de leur trajectoire. Le ou la troll acquiert une sauvegarde invulnérable de 6+. Peut etre choisi jusqu'à deux fois (mais compte toujours comme un seul psycho pouvoir), pour une sauvegarde invulnérable de 5+ maximum. Psycho-reflexe 5pts: Lorsque les bout de métaux, pointes de fleches ou autre se logent dans la colone vertebrale ou dans les nerfs, ils finissent généralement par accelerer les reflexe du troll. Le ou la troll gagne +1 en Initiative. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois, mais ne compte que comme un OM. Le couts des mutations est volontairement enorme, pour eviter les perso trop bourrin (disons qu'ils le sont déjà pas mal). J'ai retirer aussi l'arme lourde des options de la mama, car la mutation qui donne +1 en force (et jusqu'à trois fois!) est largement suffisante. Certain pouvoir sont trop commun, en particulier les sauvegarde invulnérable... peut etre faut il les retirer? On devrait aussi comparer et revoir mieux les couts en points des persos. Pour les lances rocs, je verrais les rocs comme une arme de jet d'une porté de 12ps, pouvant faire 1D6 touches de forces 5. Disponible en choix d'équipement, mais le cout..? Modifié le 12 novembre 2005 par Kaomé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité joub Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 -On garde les mêmes sorts que Kaomé a proposé mais au lieu de leur donnée une valeur de lancement, on leur donne un nombre de dé necessaire pour être lancé (voir plus loin pour comprendre). Le Psycho Troll n'a pas de sort fixé pour la partie. -Au début de la phase de magie Troll, on lance un D6 pour chaque Psycho Troll. 1.Le Troll ne jette pas de sort, il est occupé à faire autre chose. 2.Le Troll jette un sort déterminer aléatoirement. 3-4.Le Troll jette un sort choisi par le joueur. 5. Le Troll jette un sort choisi par le joueur. Le Joueur peut décider de lancer un deuxième sort qui lui est déterminer aléatoirement. 6. Le Troll peut jeter jusqu'à deux sorts choisis par le joueur. -Quand un troll jette un sort, il passe automatiquement mais on lance le nombre de dé correspondant au sort. Le résultat des dés est le résultat minimum que le joueur adverse doit faire pour dissiper le sort. Sur un double 1, il y a un fiasco. Je n'aime pas beaucoup ton idée,personnelement.C'est sur il y a de l'idée,mais une autre règle spécial serait mieux(ou alors aucune?) C'est vrai,c'est quand même bourrin.Tu peut direct lancé le sort 6 avec un petit troll de niveau1! J'ai trouvé moins bourrin : On jette le dé après chaque sort lancé. 1. Le Troll a changer d'idée pendant le lancement de son sort et a gaspiller ses dés de pouvoirs mais le sort n'est pas lancer. 2. Le Troll a décidé de ne pas lancer son sort. Le Sort n'est pas lancer et ne peut être lancé ce tour-ci. 3-5. Le Sort est lancé normalement. 6. Le Troll s'est soudainement remémoré une technique qui rend les sorts plus puissant. Le résultat de tous les dés utilisés pour lancer le sort sont augmentés de 1. Ceci augmente donc le jet necessaire pour dissiper le sort et peut entrainer un pouvoir irrésistible. Joub, c'est mieux? On abandonne définitivement cette idée? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 J'ai trouvé moins bourrin :On jette le dé après chaque sort lancé. 1. Le Troll a changer d'idée pendant le lancement de son sort et a gaspiller ses dés de pouvoirs mais le sort n'est pas lancer. 2. Le Troll a décidé de ne pas lancer son sort. Le Sort n'est pas lancer et ne peut être lancé ce tour-ci. 3-5. Le Sort est lancé normalement. 6. Le Troll s'est soudainement remémoré une technique qui rend les sorts plus puissant. Le résultat de tous les dés utilisés pour lancer le sort sont augmentés de 1. Ceci augmente donc le jet necessaire pour dissiper le sort et peut entrainer un pouvoir irrésistible. Joub, c'est mieux? On abandonne définitivement cette idée? Oui,c'est beaucoup mieux! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaomé Posté(e) le 11 novembre 2005 Partager Posté(e) le 11 novembre 2005 (modifié) Oui, je trouve que c'est pas mal. Mais ca fini par faire bcp de dés à lancer... Je propose: on lance 1 dé pour determiner le sort qui sera tenté, puis on lance directement le dés de Joub, avec des petites modifications : 1. Fiasco, (tableau normal ou tableau à determiner). 2. Le Troll a changer d'idée pendant le lancement de son sort, le sort n'est pas lancé. 3-5. Le Sort est lancé normalement, à sa valeur de lancement (4-5-6-7-8-9, pour faire simple, soit le premier D6+3) 6. Le Troll s'est soudainement remémoré une technique (ou perd partiellement le controle...) qui rend les sorts plus puissants. La valeur de lancement est augmenté de 1 (le premier D6+4 donc), ce qui rend le sort plus difficile à dissiper. Tableau des fiasco: 1: Le troll s'auto-brule la cervelle avec sa propre psycho energie. Il perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sorte ni regénération. Il ne peut pas lancer d'autre sort durant ce tour, et devient stupide jusqu'a la fin de la partie. 2: Le troll déclenche une tempete psychique: le sort est raté et tous les psycho trolls subissent une touche de force 5 sans sauvegarde d'armure ni regénération. 3: L'esprit du troll se trouve ejecter de son corp. Le temps que le troll comprenne la situation et reprenne possession de ce qui lui appartient, il subit les meme effet que s'il avait lancé trollocommande. Il reprendra possession de lui meme au début de sa prochaine phase de magie. Là où il est, il ne peu bien evidement pas lancer de sorts... 4: Le troll perd le controle, et emet un hurlement psychique qui perturbe tous les autres psycho troll. Tous les sort qui seront lancés ensuite durant la phase de magie le seront avec un malus de 1 à leur valeur. De plus, tous les sorts trolls restant en jeu seront dissipé sur un résultat de 4+ sur 1D6 5: Le sort est lancé sur le psycho troll à la place, et il ne peut pas lancer de sort supplémentaire ce tour ci. Un trollocommande est remplacer par un réultat de3 à la place. 6: Le sort fait un pouvoir irrésistible, et le psycho-troll peut en lancer un supplémentaire. PS: pensez à lire mon précédent post, j'ai fait une put** d'edition. Statistiquement, il y a 11 chances sur 36 pour que le sort foire, ce qui est pas mal. 1 chance sur 36 pour qu'il y ai un pouvoir irresistible 3 chances sur 36 pour que le troll ne lance plus de sort durant cette phase. (soit 1/12) En gros, 3 psycho trolls (de lvl 2) pourront lancer environ 4 sorts par tour, d'une valeur de lancement moyenne d'a peu pres 7. C'est donc ultra bourrin! Heureusement, les sorts sont completement aléatoires, et la moitié reste en jeu. Si quelqu'un a une bonne idée de sort, on pourra regrouper la trollokinésie et la super trollokinésie pour inclure un nouveau sort. (ou meme changer la puissance des touches de la trollokinésie en mettant 1D3+2 ou 1D6...) Modifié le 12 novembre 2005 par Kaomé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité joub Posté(e) le 12 novembre 2005 Partager Posté(e) le 12 novembre 2005 (modifié) Oui, je trouve que c'est pas mal. Mais ca fini par faire bcp de dés à lancer... Je propose: Pas tant que ça, ça fait juste un dé de plus à lancer vu que : 1.Jet de dés pour savoir si le sort passe. Il peut y avoir fiasco ou pouvoir irésistible. Ce qui me fait rajouter une règle, en cas de pouvoir irrésitible, on ne fait pas de jet sur le tableau de lIimprévisibilité Troll. 2.Si le sort passe, jet de 1D6 sur le tableau de l'Imprévisibilité Troll. 1. Fiasco, (tableau normal ou tableau à determiner).2. Le Troll a changer d'idée pendant le lancement de son sort, le sort n'est pas lancé. 3-5. Le Sort est lancé normalement, à sa valeur de lancement (4-5-6-7-8-9, pour faire simple, soit le premier D6+3) 6. Le Troll s'est soudainement remémoré une technique (ou perd partiellement le controle...) qui rend les sorts plus puissants. La valeur de lancement est augmenté de 1 (le premier D6+4 donc), ce qui rend le sort plus difficile à dissiper. Pour le 1, ça fait une chance sur 6 d'avoir un fiasco, ça fait beaucoup. Je préfère le "gaspille ses dés pour rien". Pour le 2, tu as gardé la même version. 3-5. Le Sort est lancé normalement comme pour moi mais j'ai pas compris ta parenthèse : "le premier D6+3", de quel D6 parles-tu? 6.Tu remplace le +1 à chaque dé par +1 à un dé. De plus tu supprime le fait que ça peut engendré un pouvoir irrésistible. Je pense que puisque, il y a 1 chance sur 3 que le sort ne fonctionne pas et 1 chance sur 6 qu'il gaspille des dés (ou fasse un fiasco selon ton tableau), il faut compenser ça par un 6 qui avantage bien. c'est pour ça que j'avais mis +1 à chaque dé qui peuvent engendrer des pouvoirs irrésistibles. Pour ton tableau des fiasco, je le mettrais plutot sur une base de 2D6, comme ça les résuktats kes plus pénalisant et les plus avantageant arrivent moins souvent. Joub, pas totalement d'accord donc Modifié le 12 novembre 2005 par joub Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité joub Posté(e) le 12 novembre 2005 Partager Posté(e) le 12 novembre 2005 Gigantisme 105pts: Le troll prend un choix d'unité rare, devient une grande cible, et gagne 1A, 2PV, 1F, cause la terreur et sa PU passe à 6. Il est monté sur un socle de 50*50 et ne peut pas rejoindre d'unité. Il devient tenace(il n'y a pas d'erreur avec le cout en point, voir Hémophilie, plus bas) Le fait qu'il prenne un choix d'unité rare me gène. Les personnages qui prennent ce type de choix sont soit accompagné d'une unité, soit très cher par rapport aux autres persos de l'armée soit possèdent un capacité exeptionel et très rare. Siamois 85pts : Le troll est affecté d'une mutation rare, qui dédouble ses bras, jambes et tetes. Le troll gagne +2 A, +1 PV et possedent une PU de 6. Il est toujours soumis à la stupidité, car ses deux tetes se disputent constament.faut il que le troll soit monté sur un socle de 80*40? Plutôt que +2Attaques, je verrais plutôt possède deux bras supplémentaires soit 4 bras. Cela lui donne le choix entre éventuellement 2 armes de base en plus ou bien une arme lourde (donc +1attaque avec l'arme lourde) ou bien éventuellement plusieurs boucliers mais je sais pas si les Trolls peuvent en avoir. Le +1PV est faible je trouve, on ajoute un deuxième corps quand même. Je dirais au moins 2. Enfin, la dispute constante devrait disparaître s'il reste moins de 3PV (l'un des siamois est mort) mais c'est peut-être compliqué à gérer. Cependant, le prix est à augmenter dans ce cas à plutôt 100 points à mon avis. Pour le socle, ce serait mieux sur un 60x40 mais je sait pas si ça existe, si ce n'est pas le cas, un 80x60 est mieux qu'un 60x60 Engrossée 60pts : Femelle uniquement. La troll est enceinte, et evite donc de se trouver dans une unité de male, car ils pourraient attenter à la vie de ses petits. Elle ne peut pas rejoindre d'unité de troll (mais pas de probleme avec les trollions) avant d'avoir mis bas. Elle peut mettre bas au début de n'importe quel tour du joueur troll. Les petits trollions sont déjà capable de marcher et de combattre. Placez en jeu une unité de 1D6+2 trollions, ou ajoutez 1D6+2 trollions à la bande de trollions de la mamma et calculez la nouvelle valeur en points de victoires de l'unité. Ils peuvent agir normalement dès le tour où ils arrivent en jeu. Rien à redire Carrure Impressionante 50pts: Le troll gagne +1 en Endurance. Pas assez cher. Pour un nain, le passage de endurance 4 à 5 coute 75 points. La on passe de 5 à 6, ce qui veut dire qu'il sera imblessable par les plus faible créature du jeu. 75 voir 80 est à mon avis plus logique. Forme Gironde 50pts: Mamma ou [mamma seigneur] uniquement. La mamma troll est beaucoup plus agréable à regarder du point de vu d'un troll. Si elle est le général, la porté d'utilisation de son Cd passe à 18ps. Si elle est simple personnage, toutes unités de l'armé dans un rayon de 6 ps peut utiliser sa valeur de commandement.(limité à 1 par armé?) Pas de limite à mon avis, après tout, cet une armée assez instable à cause de la stupidité et si un joueur essaye de minimiser cela, il doit pouvoir le faire. Intellect sur-développer 40pts: le troll gagne +1 en Cd. Un psycho troll pourra relancer un des dés qui déterminent un des sorts qu'il pourra lancer ce tour ci. Le second résultat sera conservé. Pour le psychotroll, la relance pourrait concerner le jet de l'instabilité trolesque. Gros estomac 30pts: Le ou la troll peut vomir une quantité enorme de vomi de troll. Au lieu d'une unique touche lorsque le troll effectue un Vomi de Troll, il provoque 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure. Correcte Bras Suplémentaires 35pts: +1 A. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Pour les Nains, ça coute 25 points. 30 points serait à mon avis mieux que 35. Au lieu de +1 A, je verrais bien +1 bras (donc éventuellement 2 armes lourdes). Arracheur(euse) de tete 30pts:Le ou la troll acquiert la capacité spéciale Coup Fatal. Correcre Masse de muscle 30pts: Le ou la Troll gagne un bonus de +1 en Force. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Le passage de force 4 à 5 coute 20 points, celui de 5 à 6 doit couter plus donc 30 est pas mal. Cornes protubérantes 25pts Le ou la troll fait une touche d'impact avec sa valeur de force en charge. Peut etre choisi jusqu'à trois fois. Je mettrais plutôt D3 touches, sinon ça fait cher. Du Sang de Pierre 20pts: Le ou la troll gagne une résistance à la magie de 1. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Je serais plus pour l'appartenance à une lignée de troll que pour cette marque. Hygiene (encore plus) Absente 20pts: Le ou la troll effectue des attaques empoisonnées. Les attaques empoisonnées c'est 1 points chez les troupes de base, 5 chez les personnages normaux. La il faut pas que ça dépasse 10 points (car c'est plus que des persos normaux)Cuisse de Grenouille: 15pts Les cuisses du trolls ont une taille enorme, et il est capable de tres grand bond: +1 Mvt. Peut etre choisi jusqu'à trois fois.Pas trop malHysterique 10pts: le troll gagne +1 CC. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois.(trop copié de la lame d'hystérie skaven?) Juste le nom qui me gène. Griffe Saillantes 10pts: -1 à la sauvegarde adverse. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Correct Cuir Epais 10pts: Peut etre choisi jusqu'à 3 fois. Le troll gagne 1 points de sauvegardes de peau ecailleuse. Juste "écaille épaisse" plutôt "que cuir épais" Egalement, tu peut créer la mutation carapace qui ne peut être prise qu'une fois par personnage et qui donne +2 à la sauvegarde pour 25 points. Hémophilie: Gratuit. Le troll perd la regénération, et a droit à 15 pts de mutation suplémentaires. En gros, tu remplace les points de la génération par des points de mutations. Ca c'est une super idée mais, la régénération coute à mon avis plus que 15 points. Une régénération peut être comparer à une sauvegarde invulnérable à 4+ en mieux. Hors, une sauvegarde invulnérable de 4+, c'est 45 points. Par conséquent, 50 points de mutations supplémentaire serait plus logique. Psycho-Super-Pouvoir:Les trolls, et particulierement les psychotrolls ont acces à certain pouvoir extremement puissant, dus à des bout de métaux (généralement des fers de haches ou de pioche de nain, parfois de lance...) coincés dans leur cervelle, qui au contact de la psycho-energie leurs ont peu à peu permis de dévelloper des capacités exceptionnelles. C'est d'ailleurs l'idée des bouts de métaux supplémentaires qui poussent certain psychotroll à rejoindre de grosse bande de troll. Malheureusement, ces psycho-pouvoir peuvent etre désactivé par un sort détruisant les objet magique...Méga Psycho-Protection: 50pts Le psycho-troll gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. Il s'agit d'un tres grand pouvoir, que tres peu de trolls possedent. C'est pourquoi il est limité à 1 seul par armé. Super Psycho Cervelle 50pts:Psycho troll uniquement. +1 pour lancer les psychosorts de la trollomancie. Psycho-Caillou: 25pts Ici, il s'agit d'une pierre, qui est resté coincé dans la cervelle du troll. Compte comme une pierre de pouvoir. Psycho troll uniquement. Psycho-Protection: 20pts Certain morceaux de métaux, généralement situé à l'avant du crane, permettent de dévier les objet métalliques de leur trajectoire. Le ou la troll acquiert une sauvegarde invulnérable de 6+. Peut etre choisi jusqu'à deux fois (mais compte toujours comme un seul psycho pouvoir), pour une sauvegarde invulnérable de 5+ maximum. Psycho-reflexe 5pts: Lorsque les bout de métaux, pointes de fleches ou autre se logent dans la colone vertebrale ou dans les nerfs, ils finissent généralement par accelerer les reflexe du troll. Le ou la troll gagne +1 en Initiative. Peut etre choisi jusqu'à 3 fois, mais ne compte que comme un OM Elles sont pas trop mal. Pour les lignées de Troll dont j'ai parlé plus haut : Il faudrait regarder les races de Trolls existantes et leut doner les avantages correspondant pour X points. Pour les Trolls du Chaos, leur donne le froit à 25 points de mutations supplémentaire peut être pas mal. Joub, ce fut long, mais ce fut fait Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Sy Sy Rweek Posté(e) le 12 novembre 2005 Partager Posté(e) le 12 novembre 2005 (modifié) 12pts et une ct de 3 pour les trollions---> 5pts c'est bien pour des figs avec 1A 1PV et la curiosité (et ct1, ca reste des trolls). Pour le vomi de trollion ont peu appeler ca "pipi de troll", non? Voila un prototype de morveux (troll ado) MORVEUX pts fig/ 20 (à voir) morveux m5 cc3 ct1 f4 e4 pv2 i1 a2 cd4 nounou m5 cc3 ct1 f5 e5 pv3 i1 a3 cd5 RS: vomi (mais -1f pour celui des morveux) régénération stupidité mere jalouse TU: 4-12 Les femelles dirigeantes, ca fait fimir, non? Modifié le 12 novembre 2005 par Sy Sy Rweek Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaomé Posté(e) le 12 novembre 2005 Partager Posté(e) le 12 novembre 2005 (modifié) Joub, pas totalement d'accord donc Encore Heureux^^mais j'ai pas compris ta parenthèse : "le premier D6+3", de quel D6 parles-tu? Le principe est de lancer 1D6 pour determiner quel sort sera lancé(car le troll est aussi imprévisible sur les sort qu'il pourra lancé), il s'agit du premier D6. Puis de lancé 1 autre d6 pour savoir ce qui se passe pendant le lancement, et potzntiellement un 3em D6 en cas de fiasco. Sinon, le systeme consisterai à lancer des dés pour determiner les sorts pouvant etre lancé, puis lancé les dés de pouvoir, puis potentiellement un fiasco avant de resoudre le sort: ca me parraissait trop long.Je pensais donner une valeur de lancement (quasi) fixe à chaque sort, en commancant par 4 pour le premier, 5 pour le second, etc... Donc la valeur de lancement serais la meme que le chiffre du dé qui determine le sort, en ajoutant 3. Trollovision (le sort 1) sera donc lancé avec une valeur de (1+3) 4, trollokinésie avec 5, etc... c'etait jusqte un moyen simple pour connaitre la valeur de lancement... ça fait une chance sur 6 d'avoir un fiasco, ça fait beaucoup. Je préfère le "gaspille ses dés pour rien".Un fiasco peut se transformer en pouvoir irresistible, donc 5/36 chances. La fiabilité tres faible est compensé par le fait que les sort passent avec une valeur fixe, et peuvent donc etre dur à dissiper... Avec 3 psychotroll, on peut potentiellement lancer 6 sorts par tour, dont statistiquement 4 passeront. Il reste encore à l'adversaire à les dissiper, sachant que leur valeur moyenne est d'environ 7... Avec 3 mages de LVL2, on a 8 dés de pouvoir, generalement pour lancer 3-4 sorts: c'est à peu pres équivalent je trouve... Quoi que les trolls sont quand meme handicapés... En ajoutant le fait que les sorts lancable sont déterminés tous en meme temps au début de la phase de magie, je pense qu'on pallie un peu au carractere aléatoire de la magie, puisqu'on pourrait encore choisir l'ordre dans lequel on lance les sorts. Pour ton tableau des fiasco, je le mettrais plutot sur une base de 2D6, comme ça les résuktats kes plus pénalisant et les plus avantageant arrivent moins souvent. Effectivement. Et ca permettra de rajouter des effets.Gigantisme: Le fait qu'il prenne un choix d'unité rare me gène. Les personnages qui prennent ce type de choix sont soit accompagné d'une unité, soit très cher par rapport aux autres persos de l'armée soit possèdent un capacité exeptionel et très rare.Donc plus d'unité rare? ca marche.Siamois: Plutôt que +2Attaques, je verrais plutôt possède deux bras supplémentaires soit 4 bras. Cela lui donne le choix entre éventuellement 2 armes de base en plus ou bien une arme lourde (donc +1attaque avec l'arme lourde) ou bien éventuellement plusieurs boucliers mais je sais pas si les Trolls peuvent en avoir. Le +1PV est faible je trouve, on ajoute un deuxième corps quand même. Je dirais au moins 2.Enfin, la dispute constante devrait disparaître s'il reste moins de 3PV (l'un des siamois est mort) mais c'est peut-être compliqué à gérer. Cependant, le prix est à augmenter dans ce cas à plutôt 100 points à mon avis 1PV=50pts d'OM, 1A=25pts, je monte déjà à 100pts, et je réduit à 85 en ajoutant la stupidité obligatoire... +2 PV ca me semblait trop bourrin (puisque ce sort est réservé à des seigneur, ca les monterais à 7 PV!) Pour les deux bras supplémantaires, c'est un peu ce à quoi je pensais. Mais comme je suis contre les armes lourde chez les trolls (F5 de base! avec l'arme lourde et une ou deux mutations, on monterais à F8-9!!!! over brutal!) j'ai ecris +2 A.Carrure impressionnante: Pas assez cher. Pour un nain, le passage de endurance 4 à 5 coute 75 points. La on passe de 5 à 6, ce qui veut dire qu'il sera imblessable par les plus faible créature du jeu. 75 voir 80 est à mon avis plus logique.Exact. J'avais confondu avec la rune naine qui donnait +1 PV pour 50 pts... Je suis d'accord pour 75 Pts.Pour le psychotroll, la relance pourrait concerner le jet de l'instabilité trolesque. donc 1 dés par phase de magie, que ca soit l'instabilité ou la détermination du sort.bras supplémentaire: Pour les Nains, ça coute 25 points. 30 points serait à mon avis mieux que 35. Au lieu de +1 A, je verrais bien +1 bras (donc éventuellement 2 armes lourdes). 30 Pts, c'est ce que j'avais mis, mais comme un seigneur troll est basiquement à 5 attaques, lui permettre d'en faire 8, ca me semblait trop bourrin... Mais bon, je suis d'accord pour repasser à 30pts.Cornes protubérantes: Je mettrais plutôt D3 touches, sinon ça fait cher.L'idé etait qu'une touche d'impact etait mieux qu'une attaque suplémentaire en charge, et comme la marque de soteck HL coute 20 pts le perso, j'ai monté à 25 pts. D1-D2-D3 touches d'impact ca serai pas trop mal, pour 20pts par niveau de mutation.du sang de pierre: Je serais plus pour l'appartenance à une lignée de troll que pour cette marque.J'ai repris les idées de Duc de Sang, pour ca, voi avec lui...Hygiene absente: Les attaques empoisonnées c'est 1 points chez les troupes de base, 5 chez les personnages normaux. La il faut pas que ça dépasse 10 points (car c'est plus que des persos normaux) Effectivement: je m'etait inspiré du venin du crapaud luciole, mais j'avais oublié qu'il faisait faire des attaques empoisonnées...Cuir Epais: Juste "écaille épaisse" plutôt "que cuir épais"Egalement, tu peut créer la mutation carapace qui ne peut être prise qu'une fois par personnage et qui donne +2 à la sauvegarde pour 25 points. La encore, l'idée de base est a duc de sang: voi avec lui pour le nom. Pour le +25=>+2save, ca permettrai de monter un troll à 2+ de sauvegarde: ouch! mais je retiens l'idée.Hémophile: En gros, tu remplace les points de la génération par des points de mutations. Ca c'est une super idée mais, la régénération coute à mon avis plus que 15 points. Une régénération peut être comparer à une sauvegarde invulnérable à 4+ en mieux. Hors, une sauvegarde invulnérable de 4+, c'est 45 points. Par conséquent, 50 points de mutations supplémentaire serait plus logique.Effectivement, le casque de conquete eternel LA HdC coute 50 pts et donne la regénération, mais juste une chose: +50 pts de mutations, ca équivaut à une save invulnérable 4+, ou à des combo ecessivement bourine. genre +3 attaques et +2 en force, soit la brute épaisse avec 8A de Force 7, et encore, sans arme lourde...Pour les Trolls du Chaos, leur donne le froit à 25 points de mutations supplémentaire peut être pas mal.Bonne idée, en plus avec la mutation cuisse de grenouille, on se retrouve avec une unité à 7 de mouvement=>la cavalerie troll. Mais faut il les empecher d'avoir l'hemophilie (+75pts de mutations... heu... +1 mvt , +1 A, +1F=>Mvt7 5A F6 pour 130pts la bestiole... nan, c'est jouable^^)12pts et une ct de 3 pour les trollions---> 5pts c'est bien pour des figs avec 1A 1PV et la curiosité (et ct1, ca reste des trolls).Pour le vomi de trollion ont peu appeler ca "pipi de troll", non? Pour le pipi, tout à fait d'accord, j'avais juste oublié l'idée. Sinon, vu le profil du trollion, effectivement, j'ai exagéré le cout. Du cout je vais passer la mutation "Engrossé" à 1D6+4 trollions... trollions: M5 CC3 CT3 F4 E3 PV1 I2 A1 Cd4 9pts/fig morveux m5 cc3 ct1 f4 e4 pv2 i1 a2 cd4Je dirai 18 pts... et se baladent en rang, pas en tirailleurs comme les trollions (ou en harde?). Sinon, la nounou à quand meme 6 en mouvement, mais je pense qu'elle est plutot optionnelle, non?Pour les femmelles qui dominent, c'est pas exactement comme les fimir: elles sont juste moins conne, attirante (pour un troll) et j'avais pas de meilleur idée de background... Et franchement, une trollesse/ mamma troll, ca le fait plus qu'un vulgaire chef troll, non? D'ailleur, si on faisait les trolls gay? ce sont des trolls mais qui relance leur test de stupidité uniquement si c'est un psychotroll qui les accompagne^^ (ou avec la carrure impressionnate/ masse de muscle^^) Autre proposition de changement: vu le faible Cd de l'armé, on ne pourrait pas faire qu'une femelle troll permet de relancer tous les tests de psycho raté de son unité? Et sinon, comment on gere le faible Cd au corp à corp? une troll serai si séduisante qu'elle permettrai de relancer les tests de moral?^^ Modifié le 12 novembre 2005 par Kaomé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 12 novembre 2005 Partager Posté(e) le 12 novembre 2005 MORVEUX pts fig/ 20 (à voir)morveux m5 cc3 ct1 f4 e4 pv2 i1 a2 cd4 nounou m5 cc3 ct1 f5 e5 pv3 i1 a3 cd5 RS: vomi (mais -1f pour celui des morveux) régénération stupidité mere jalouse TU: 4-12 c'est pas mal.La nounou doit coùter au moins 40 points parce que +1F,+1E,+1PV ET +1CD ça fait cher! ou alors j'ai une autre idée B) : Une nounou est un choix de héros.Et dans ses options de héros,elle peut prendre des morveux avec elle qui coutent 25 points/fig!Elle peut en prendre le nombre qu'elle veut.Personnelemnt je trouve ça un peu mieux,pas vous? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Kaomé Posté(e) le 12 novembre 2005 Partager Posté(e) le 12 novembre 2005 (modifié) La nounou a déjà ete décrite avec les Trollions, il s'agit de la femmelle troll de base, à 60 pts/fig (troll de base+1Cd +1E, sans la stupidité, et qui possede la regle Femelle Troll) La nounou heroine existe, on l'appelle la mamma troll. Derniere chose: Mere jalouse: aucun personnages trolls ne peut rejoindre l'unité tant que la nounou troll est présente. avait été cré pour empecher qu'un psycho troll puisse rejoindre une unité de tirailleur (et aquérir 360° de ligne de vu). Mais peut etre que je devrai changer la regle, en disant qu'une unité de trollions est obligé d'etre déployé avec une femelle Troll (donc la nounou deviendrait optionnelle) et on pourrait donc etre déployer avec une mama à la place.mere jalouse deviendrait: Mere Trool: L'unité de trollions ou de morveux doit etre déployé avec une femelle troll dans l'unité, qui peut etre une mamma ou une nounou. Jamais plus d'une femelle ne peut acompagner l'unité de trollions. Une femelle restera toujours avec les trollions ou les morveux, et ne peut jamais sortir de l'unité. D'un autre coté, ca autoriserais à mettre un seigneur dans une unité de tirailleur: trop bourrin? Modifié le 12 novembre 2005 par Kaomé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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