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divers - les Macenoyiens.(refontes!)


Invité Massacreur de Gobelins

Messages recommandés

Invité Massacreur de Gobelins

salut, j'ai eu une idée, après les romains, pourquoi ne pas faire les macédoniens?

mais le nom n'est pas assez wargame(et je ne sais pas s'il y a un copyright... :) )donc je leur ai inventer un nouveau nom:les macenoyens!

je lance un appel d'aide a tout ceux qui veulent bien m'aider a faire des profils ou des règles spécial de l'armée.

la liste si dessous a ete rediger par moi meme mais surtout par grand papa evildead! :huh:^_^:ermm:

Seigneur:

grand pretre, cout:185 pt, sorcier niveau 3

M4/CC3/CT3/F3/E3/PV3/I3/A2/CD9

arme de base, peut recevoir j'usqu'a 100 pt d'OM.

Peut chevaucher un cheval de bataille (pour 10 pt) qui peut etre carapaconne( pour 5 pt)

peut devenir sorcier niveau 4 pour 40 pt

General macenoyens: cout:145 pt

M4/CC6/CT4/F4/E3/PV3/I3/A4/CD10

arme et armure:arme de base, armure lourde, bouclier.

peut recevoir un destrier carapaconner( pour 14 pt)

peut recevoir j'usqua 100 pt d'OM

Heros:

tetraphalangiste cout:65 pt

M4/CC5/CT4/F4/E3/PV3/I3/A3/CD9

arme et armure:arme de base, armure lourde, bouclier.

peut recevoir un destrier carapaconner( pour 10 pt)

peut recevoir j'usqua 50 pt d'OM

Pretre cout:65 pt, sorcier niveau 1

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

arme: arme de base

peut devenir sorcier du niveau 2 pour 35 pt

Lamdoniens: 180 pt

M6/CC6/CT4/F5/E5/PV5/I3/A4/CD9

svg demoniaque:4+

grande cible.

arme: arme de base

peut recevoir j'usqu'a 60pt d'OM

Base:

Psiloicout:Archer cretois(8 pt), frondeur(6 pt)

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

tirailleurs

Armes et armure:arme de base.

Sonneur : +5pts

Hypaspistes 8 pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Arme : AdB, javelots

Armure : bouclier, armure légère

Règle spéciale : tirrailleur, peut recevoir un bonus de rang de +2 au maximum.

Champion : +10 pts

Signaleur : +10 pts

Sonneur : +5pts

Prodomoi 17pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Arme : AdB, Sarissa (lance cavalerie)

Armure : bouclier, armure légère

Règle spéciale:arcelement=cavalerie legere.

Champion : +14 pts

Signaleur : +14 pts

Sonneur : +7pts

Hypakontistai:13 pt

M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Cavalerie légère

Arme et armure :Arme de Base, arc 5pts ou javelot 3 pt, armure légère +2pts, bouclier +2 pts

Champion : +12 pts

Signaleur : +12 pts

Sonneur : +6pts

Prodomoi 17pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Arme : AdB, Sarissa (lance cavalerie)

Armure : bouclier, armure légère

Règle spéciale:cavalerie legere. :P

Champion : +14 pts

Signaleur : +14 pts

Sonneur : +7pts

Hoplites:coût:10pt figurine( le coût en point va sûrement augmenter)

limites d'unités:10

Hoplites:M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD7

Phalangiste:M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD7

Arme et armure:pique macédonienne, arme de base, armure légère, bouclier.

Peut compter un phalangiste pour 10pt, un musicien pour 5pt, et un port étendard pour 10pt.

règles spécial:

-Pique macédonienne: ces pique sont légèrement plus courte que les piques des mercenaires tiléen.Mais ceci est compense par leur rigidité a toute épreuve et les brassière des bouclier, celles ci permettent au porteur de garder sa main libre et de porter le bouclier sur sont bras. La main libre sert a tenir la pique avec l'autre main.De ces faits, la pique permet le combats sur 3 rang, mais permet au soldat de porter également un bouclier au corps a corps.

et maintenant l'unité spécial:

Special:

Gastraphetophoroi 10pts

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Arme de Base, arbalète, armure légère

Champion : +11 pts

Signaleur : +11 pts

Sonneur : +5pts

0-1 Argyraspides 15pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Armes : AdB, sarissa

Armure : bouclier, armure légère

Syntagmarke : +12 pts

Signaleur : +12 pts

Sonneur : +6pts

Bannière magique de 50pts

tenacité

Sarissa (pique) : combat sur quatre rangs ; armes à deux mains ; +1F et frappe en premier contre la cavalerie, les chars et les monstres en charge).

Bouclier : peut être utilisé au CaC (l’argyraspide porte son bouclier soutenu par une lanière passé autour du cou. Il se contente de le diriger avec son avant bras droit)

Compagnons:coût en point 28 pt:

Compagnons:M4/CC4/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD7

Compagnons d'élite:M4/CC4/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD7

limites d'unités:5

Armes et armure: pique de compagnons, arme de base, bouclier, armure lourde, carapacon, destrier.

peut grader un compagnon compagnon d'elite pour 10 pt, un autre musicien pour 5pt ou encore un autre port etendard.

Regle special:

-Pique de compagnon:Les compagnons utilise le même type de lance que les hoplites, mais leurs lances est largement raccourcie pour permettre plus de maniabilité au combat. De ce fait, cette lance compte comme étant une lance de cavalerie et permet le combat sur deux rang.

-Cavaliers entraînées:Les compagnons sont de rudes cavaliers se battant régulièrement contre les fiers chevalier bretoniens, pour palier a leur defaites, les macenoyens décidèrent de retourner les armes de bretoniens contre eux, les compagnons ont donc appris le fer de lance, mais rare sont ceux qui parviennent a tenir leur rang serres jusqu'au combat.Seul une unité de compagnons peut adopter cette formation.

Hetairoi 26pts

M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Arme : AdB, Sarissa (lance cavalerie)

Armure : bouclier, armure légère

Bannière magique de 50pts

tenacité

Oxybeles (2 pour une unité spéciale) 45 pts

Règle balistes F6, 3 servants

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

AdB, option Arm légère +3pts (pour l’ensemble)

Sacrifiable 55pts

1/2 unites par choix special

Char léger à faux : F5, E4, PV3

2 chevaux de bataille

Equipage 2 avec AdB

Taille unité 1 à 5

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 (équipage)

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille

Rare:

Lithobolos 70pts

Règle canons F7, 1d6 blessures, portée 54 pas

3 servants

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Arme de Base, option Armure légère +3pts (pour l’ensemble)

Cocadaimon 65 pts

M5 CC4 CT2 F5 E3 PV1 I5 A2 Cd10

Arme de base

Sauvegarde démoniaque 4+

Vol

Taille unité : 1 à 5

Les Cocadaimon sont les messagers des dieux du plateau de Lang mais aussi leurs exécuteurs.

Une formation de Cocadaimon à un niveau de lanceur de sort de 1.

Objet Magique:

Epee benis par delphe(50 pt):cette arme confere a son porteur +2 attaque.

Bouclier de la gorgone(15 pt): ce bouclier permet a son porteur de recevoir une resisitance a la magie de 1

Baton du crepuscules(30 pt)pretre et grand pretre uniquement: ce baton permet a son porteur de relancer un des dés utiliser pour lancer un sort

Amulettes d'alexandrius le grand(20 pt): cette amulettes fut forger un peu avant qu'alexandrius tombe dans la folie, on la soupsonne mais son pouvoir est tel que les generaux ne peuvent s'en passé.

cette amulettes permet a son porteur de beneficier d'une sauvegarde invulnerable de 5+ et d'une boules de feu lancable sans jet de des avec une valeur de lancement de 4 mais le porteur sombre a chaque tour un peu plus dans la folie, a partir du deuxieme tour, lancer un des, si le resultat est 6, le porteur devient stupide, si le resultat est inferieur, refaite ce jet le prochain tour et si vous obtener 5 ou plus, le porteur devient stupide, si vous obtener moins, refaites ce jet au debut de chaque tour avec a chaque fois -1 au resultat a obtenir.

regle et nb des points a revoir. B)

Modifié par Massacreur de Gobelins
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Mouais.. tu as pas l'impression de t'éparpiller sur plusierus sujets ?

Bon pour la liste elle même:

C'est historiquement injuste de donner aux macénoyiens des piques plus courtes qu'aux tiléens. (après tout les rois de la pique chez nous c'était bien les macédoniens). Mais il est vrai que ne pas leur donner de bouclier ce serai du gachi.

Et leur donner les deux, ce serait trop. On va dire que ça passe.

Je supose que pour les restes des règles ça reste des piques. (car tu n'as pas précisé).

Par contre les compagnons ne vont pas.

Ils ont le fer de lance pour un régiment. C'est pas sérieux de piquer la particularité de ses camarades.

Mais surtout leur pique de compagnons permet deja de se battre sur 2 rangs.

En gros sur 2 rangs ils sont plus fort que les brettos, sur trois rang aussi. c'est que à partir du quatrième rang que les brettos reprennent le dessus.

En clair c'est aussi bourrin qu'inutile.

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salut, j'ai eu une idée, après les romains, pourquoi ne pas faire les macédoniens?

]

Bonsoir le massacreur, tu as un MP qui j'espère t'interressera

Pour le nom, cela fait un peu recette de cuisine. Sachant que tu trouveras de nombreuses allusions au plateau de Lang (au Nord-est des principautés frontalières), on peut essayer de trouver qquechose, mais ce n'est pas le plus urgent).

Y a un copyright ? :huh:

PS : idée pour le nom : les langoliens avec un ^_^ à Stephen

Modifié par evildead
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Invité Massacreur de Gobelins
Par contre les compagnons ne vont pas.

Ils ont le fer de lance pour un régiment. C'est pas sérieux de piquer la particularité de ses camarades.

Mais surtout leur pique de compagnons permet deja de se battre sur 2 rangs.

le sousis c'est que deux rang de cavalerie lourde coute des sommets et que 1 seul regiment peut se metre en fer de lance.Mais contrairement au bretto, ceux ci n'ont pas:benediction, champion grattos, le carapaton qui ne gene pas la monture etc...

et en plus ils coute bonbon!!!!

tu as un MP qui j'espère t'interressera

faite un gros bisou a parain evildead pour son cadeau! :huh: (j'edit mon premier message!)

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Juste quelques remarques

Dans la liste il faut différencier :

-les phalangistes (pezhetairoi ou compagnon à pied) dotés de la sarissa de 6m, avec bouclier et armure légère,

-des hoplites (hoplonophoroi) qui ont une lance de 3,5m mais qui sont protégés par l'hoplon (grand bouclier) et une armure lourde.

Ces derniers flanquaient les syntagma de pezhetaroi. Au passage, leur disparition au fil du temps a permi aux romains le coup de cynocéphale.

Les Hetairoi sont les compagnons. Les Prodomoi sont une cavalerie "légère" armée de sarissa de 4m, qui chargeait comme des chevaliers (une spécificité de cette armée). Si on veut renforcer le choc de ces 2 troupes, on peut créer une règle du type : le 2ème rang dispose d'autant d'attaque que de blessures causée par le premier rang (1er tour de charge uniquement)

Modifié par evildead
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Heros:(le sommeil m'appelle....)

:D

Le héros étant fatigué, je poste une petite base tactica concernant cette armée :lol::)

Le coeur de l'armée est formé de 4 sytagma de piquiers, auxquels s'ajoutent au moins 2 balistes et une unité d'hetairoi plus une de prodomoi ou de hypakontistai.

En cas d'adversaires full cav :lol: (si si cela existe :D ), les syntagma se mettent en hérisson avec au centre le porteur de bannière s'il y en a un, et les balistes aux angles (cela vous rappelle peut-être un général anglais :D et une mauvaise journée en Belgique :huh: ).

Sinon le schéma classique comme à Issus.

Aile offensive :

Agrianiens, hetairoi, prodomoi plus en option hypakontistai ou psiloi

liaison aile offensive/centre : hypaspistes

centre :psiloi, pezhetairoi, hoplites, argyraspides, lithobolos et oxybeles avec en option les sacrifiables

aile refusée : hoplites, psiloi, hypakontistai, oxybeles et éventuellement prodomoi, ceux-ci pouvant constituer une réserve générale avec les cocadaimon

Modifié par evildead
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[MODE HS ON]

Waterloo ?

Bonne réponse... :lol:

D'ailleurs, cette bataille fut aussi l'une des dernières à voir des soldats utiliser des sarisses (côté français), ainsi que la tactique du front en diagonale à l'Epaminondas...

Comme quoi, du IVème siècle av. JC jusqu'à notre p'tit Corse, il n'y avait qu'un tout p'tit pas...

[MODE HS OFF]

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Citation :

Compagnons:coût en point 28 pt:

Compagnons:M4/CC4/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD7

Compagnons d'élite:M4/CC4/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD7

limites d'unités:5

Armes et armure: pique de compagnons, arme de base, bouclier, armure lourde, carapacon, destrier.

peut grader un compagnon compagnon d'elite pour 10 pt, un autre musicien pour 5pt ou encore un autre port etendard.

Regle special:

-Pique de compagnon:Les compagnons utilise le même type de lance que les hoplites, mais leurs lances est largement raccourcie pour permettre plus de maniabilité au combat. De ce fait, cette lance compte comme étant une lance de cavalerie et permet le combat sur deux rang.

-Cavaliers entraînées:Les compagnons sont de rudes cavaliers se battant régulièrement contre les fiers chevalier bretoniens, pour palier a leur defaites, les macenoyens décidèrent de retourner les armes de bretoniens contre eux, les compagnons ont donc appris le fer de lance, mais rare sont ceux qui parviennent a tenir leur rang serres jusqu'au combat.Seul une unité de compagnons peut adopter cette formation.

-------------------------

Les Hetairoi sont les compagnons. Dans mon idée initiale, je ne souhaitais pas de cav ultra-lourde type cataphractaires ou breto. Ils compensent leur équipement léger par une forte capacité de combat (5), un armement performant et un moral élevé (8).

Hetairoi 26pts

M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Arme : AdB, Sarissa (lance cavalerie)

Armure : bouclier, armure légère

Bannière magique de 50pts

tenacité

Il faut essayer de conserver l'esprit de l'armée historique :

Frappe rapide mais forte de la cavalerie

les phalanges qui forment l'enclume où va s'écraser l'adversaire.

Coté background et fantasy : Il va falloir creuser. On peut rester dans le grec mais j'ai l'impression que le thème est en cours d'étude ou faire autre chose (c'est ma préférence).

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  • 3 semaines après...
Invité Massacreur de Gobelins

reprenons: :(

Seigneur:

grand devin, cout:185 pt, sorcier niveau 3

M4/CC3/CT3/F3/E3/PV3/I3/A2/CD9

arme de base, peut recevoir j'usqu'a 100 pt d'OM.

Peut chevaucher un cheval de bataille (pour 10 pt) qui peut etre carapaconne( pour 5 pt)

peut devenir sorcier niveau 4 pour 40 pt

peut choisir ses sort dans le domaine de Ares/Poseidon/Zeus selon le choix de l'armée.

General macenoyens: cout:145 pt

M4/CC6/CT4/F4/E3/PV3/I3/A4/CD10

arme et armure:arme de base, armure lourde, bouclier.

peut recevoir un cheval de bataille carapaconner( pour 14 pt)

peut recevoir j'usqua 100 pt d'OM

voila deux bon seigneurs a tout faire, je ne pence pas que leur cout est a discuter mais si vous y trouver quelque chose a redire... :P

Heros:

tetraphalangiste cout:65 pt

M4/CC5/CT4/F4/E3/PV3/I3/A3/CD9

arme et armure:arme de base, armure lourde, bouclier.

peut recevoir un destrier carapaconner( pour 10 pt)

peut recevoir j'usqua 50 pt d'OM

Devin cout:65 pt, sorcier niveau 1

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd7

arme: arme de base

peut devenir sorcier du niveau 2 pour 35 pt

peut choisir ses sort dans le domaine de Ares/Poseidon/Zeus selon le choix de l'armee.

Base:

Psiloi cout:Archer(8 pt), frondeur(6 pt)

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unites:10+

Armes et armure:arme de base.

Sonneur(musicien) : +5pts

regle special:tirailleurs

Hypaspistes 8 pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unites:10+

Arme : Arme de Base, javelots

Armure : bouclier, armure légère

Champion : +10 pts

Signaleur(port etendard) : +10 pts

Sonneur(musicien) : +5pts

Règle spéciale : tirailleur, peut recevoir un bonus de rang de +2 au maximum.

Hypakontistai:13 pt

M8 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Taille d'unites:5+

Arme et armure :Arme de Base, arc 5pts ou javelot 3 pt, armure légère +2pts, bouclier +2 pts

Champion : +12 pts

Signaleur : +12 pts

Sonneur : +6pts

Regle special:Cavalerie légère

Prodomoi 17pts

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Taille d'unites:5+

Arme : AdB, Sarissa (lance cavalerie)

Armure : bouclier, armure légère

Règle spéciale:cavalerie legere. 

Champion : +14 pts

Signaleur : +14 pts

Sonneur : +7pts

Hoplites:coût:8pt figurine

Hoplites:M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD7

Phalangiste:M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD7

Taille d'unites:

Arme et armure:lance, arme de base, armure lourde, bouclier.

Peut compter un phalangiste pour 10pt, un musicien pour 5pt, et un port étendard pour 10pt.

Phalange:10 pt fig

Phalange:M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/CD7

Phalangiste:M4/CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/CD7

Taille d'unites:10+

Arme et armure:pique, arme de base, armure légère, bouclier Macenonyiens.

Peut compter un phalangiste pour 10pt, un musicien pour 5pt, et un port étendard pour 10pt.

Regle special:

Bouclier Macenonyiens, ce bouclier en bronze possede des laniere qui permette au guerrier de simplement le porter soit a la main, soit sur l'epaule, donc ce bouclier permet d'utiliser la pique en meme temps que le bouclier mais avec seulement 3 rang attaquant.

Special:

Gastraphetophoroi 12pts

GastraphetophoroiM4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

ChampionM4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Arme de Base, arbalète, armure lourde

Champion : +12 pts

Signaleur : +12 pts

Sonneur : +5pts

0-1 Argyraspides 15pts

M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Armes : AdB, pique

Armure : Bouclier Macenoyens, armure légère

Syntagmarke : +12 pts

Signaleur : +12 pts

Sonneur : +6pts

Bannière magique de 50pts

tenacité

Hetairoi 26pts

M4 CC5 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille)

Arme : AdB, Sarissa (lance cavalerie)

Armure : bouclier, armure légère

Bannière magique de 50pts

tenacité

Oxybeles (2 pour une unité spéciale) 45 pts

Règle balistes F6, 3 servants

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Arme de base.

Char a faux 55pts

1/2 unites par choix special

Taille d'unité: 1 à 3

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 (équipage)

M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 (cheval de bataille

Char léger à faux : F5, E4, PV3

2 chevaux de bataille

Equipage 2 avec Arme de base, bouclier, armure legere.

Equipage:peut recevoir des arc pour 5pt par figurine, l'une des figurine peut echanger la TOTALITE de sont equipement contre une hallebarde et une armure lourde.

Elephant de guerre:60 pt.

Elephant:M6 CC3 CT0 F5 E5 PV3 I2 A3 CD4

Hoplite:M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Taille d'unites:1 a 3 Elephant et j'usqu'a 5 membre d'equipage par Elephant.

Arme et armure: Peau epaisse(svg 4+ pour l'elephant), 

4 hoplite par elephant armée chacun d'un arc, d'une lance(cavalerie), d'une armure legere et d'un bouclier.

l'equipage peut etre augmenter pour 11 pt par hoplite j'usqu'a un maximum de 6 par elephant.

Regle special: montée, Peau epaisse(4+), terreur, grande cible, puissance d'unites de 7, touche d'impact, tenace, howdah(svg des figurine sur l'elephant augmenter de +2), Animal-non domestiquer(si l'elephant subit une blessure non sauvegarder, il devient frenetique j'usqu'a sa mort ET quite son unites initial pour devenir une unites independante.

la, j'ai comme l'impression que les elephant vont etre sujet a debat d'ici bientot... ^_^

Rare:

Lithobolos 75pts

Règle canons F7, 1d6 blessures, portée 54 pas

3 servants

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Arme de Base et armure lourde pour les servant.

Cocadaimon 65 pts

M5 CC4 CT2 F5 E3 PV1 I5 A2 Cd10

Arme de base

Sauvegarde démoniaque 4+

Vol

Taille unité : 1 à 5

Les Cocadaimon sont les messagers des dieux du plateau de Lang mais aussi leurs exécuteurs.

Une formation de Cocadaimon à un niveau de lanceur de sort de 1.

vos avis sont les bienvenus. :wink: (desoler pour les modos mais j'avais completement oublier ce sujet ^_^ )

Modifié par Massacreur de Gobelins
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Et pourquoi tu ne te mettrais pas à Warhammer Ancient Battle plutôt ?  ^_^

...

Parce que pour jouer histo et rester ds la rubrique GW, mieux vaut warmaster ancient.

Entre nous les règles ancient battle cela date (WRG 3 ou 4) ! du point de vue conception

Pour le massacreur

est-il possible de ressortir le listing complet ttes troupes et perso ?

Cela facilitera les remarques

Modifié par evildead
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Invité Massacreur de Gobelins

c'est a dire?

tu propose que je reposte la liste complete ou que je fasse un "background" super alleger, juste histoire d'expliquer le profil de l'armee? ^_^

reponce souhaites rapiidement. :)

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c'est a dire?

Il serait bon de reprendre la liste en supprimant les redondances (les prodomoi), les hetairoi et compagnons (hetairoi=compagnon), et de rectifier les anomalies :

rappel les phalangistes ont une pique longue (6m) et armure légère et bouclier alors que les hoplites ont une pique courte (3.5m) mais armure lourde et bouclier.

Ne pas oublier les éléphants de guerre avec les caractéristiques de panique en cas de blessure (idem que l'oliphant dans le SDA) et la "mémoire d'éléphant" : un éléphant qui a été blessé rechignera à revenir vers l'enemi qui lui a laissé un mauvais souvenir.

Modifié par evildead
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Invité Massacreur de Gobelins
Ne pas oublier les éléphants de guerre avec les caractéristiques de panique en cas de blessure (idem que l'oliphant dans le SDA) et la "mémoire d'éléphant" : un éléphant qui a été blessé rechignera à revenir vers l'enemi qui lui a laissé un mauvais souvenir.

ha? moi je voyait ça differament, un elephant blesser pourait devenir frenetique, tu a dejas planter un couteau dans les fesse d'un elephant? ^_^

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Invité Massacreur de Gobelins

suite a la demande d'evildead, j'ai refait une liste "propre" deux message au dessus, mais je recherche un bon backgrounier qui fera le background avec moi,, un bon dessinateur(qui desine a la facon Games c'est a dire super bien!) pour illustrer la liste d'armee, ainsi que une personne jouant Greques WAB(ou voulant se lancer dans cette liste l'orsqu'elle sera equilibrer et parfaitemant jouable) pour pour illustrer la liste avec des photos.(et oui, c'est du serieux!)

je vois comme cela:

-------------------------background de l'unites-------------------------

dessin-------------------carac de l'unites--------------photo de l'unites

et voila!(et evidament, beaucoup de monde pour aider a transformer cette liste en quelque chose de vraiment jouable!)

sur ce, contacter moi par mp! ^_^

Modifié par Massacreur de Gobelins
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Ne pas oublier les éléphants de guerre avec les caractéristiques de panique en cas de blessure (idem que l'oliphant dans le SDA) et la "mémoire d'éléphant" : un éléphant qui a été blessé rechignera à revenir vers l'enemi qui lui a laissé un mauvais souvenir.

ha? moi je voyait ça differament, un elephant blesser pourait devenir frenetique, tu a dejas planter un couteau dans les fesse d'un elephant? ^_^

L'idée est identique pour rester dans un contexte WHB :

l'éléphant "frais" est un vrai tank bénéficiant d'un avantage type "charge buffle",

Si blessé, il charge comme un frénétique ds une direction aléatoire si le cornac rate un test de Cd avec un malus de 1.

Un éléphant blessé dont on a repris le contrôle (test de cd réussi) doit passer un test de cd chaque fois qu'il se dirige vers l'enemi ou initialise une charge (la mémoire).

Les éléphants sont accompagnés de psiloi au travers desquels ils peuvent charger (idem kroxi et skinks)

voici une ébauche de profil

Elephant de guerre

M CC CT F E PV I A CD

Cornac 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Eléphant 6 3 0 5 5 5 2 4 7

Taille d'unité: 1 éléphant et 4 cornacs.

Arme et armure: Arme de base, arc. Une haquebute est fixé sur le howdah et elle est manipulée par un membre d'équipage.

L'éléphant a sur lui un imposant caparaçon lui conférant une sauvegarde d'armure de 5+.

Règles spéciales:

*Monstre monté: Considérez l'éléphant comme un monstre monté. Si l'éléphant est tué, les cornacs forment une petite unité de tirailleur. Si tout les cornacs sont tué, l'éléphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les Points de victoire, seul l'éléphant compte et non pas les cornacs.

*Caparaçon: svg d'armure de 5+.

*peur

*Grande cible

*Puissance d'unité de 8

Modifié par evildead
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Invité Massacreur de Gobelins

ha? ^_^

non, l'arquebute sur l'elephant ne me branche pas telement, mais le carapacon(5+) + peau epaisse(6+) vas etre bien!

L'Elephant de guerre:

Elephant de guerre:60 pt.

Elephant:M6 CC3 CT0 F5 E5 PV3 I2 A3 CD4

Hoplite:M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Taille d'unites:1 a 3 Elephant et j'usqu'a 6 membre d'equipage par Elephant.

Arme et armure de l'elephant: Peau epaisse(svg 6+ pour l'elephant), defence , carapaçon epais(5+), donc l'elephant a une svg total de 4+.

l'elephant peut recevoir des défence barbelée pour +10 pt qui fait que les attaques de l'elephant compte comme des armes perforantes.

Equipage, arme et armure:4 hoplite par elephant armée chacun d'un arc, d'une lance(cavalerie), d'une armure legere et d'un bouclier.

l'equipage peut etre augmenter pour 11 pt par hoplite j'usqu'a un maximum de 6 par elephant.

Regle special: montée, tirailleur, Peau epaisse(6+), monstre montee, terreur, grande cible, puissance d'unites de 7, touche d'impact, tenace, howdah(svg des figurine sur l'elephant augmenter de +2), Animal-non domestiquer(si l'elephant subit une blessure non sauvegarder, il devient frenetique j'usqu'a sa mort, et doit effectuer un test de commandement(voir le tableau plus bas...) ET quite son unites initial pour devenir une unites independante.

Les éléphants peuvent charger au travers d'une unité de psiloi, cette dernier devra effectuer un test de commandement, si elle le rate, l'unite de plisoi ne peut plus bouger ni tirer durant ce tour ci.

.

"A la première blessure, le cornac perd le contrôle du pachyderme, qui devient frenetique, mais les hoplite ne peuvent pas attaquer(il sont sans dessus dessous). A chaque tour, le cornac peut tenter de contrôler la bête sous son cd.

1- Si le jet est réussi, l'animal est immobile pendant un tour,( on remet de l'ordre dans le howdah). Aux tours suivants l'elephant redevient normal, sa rage a ete matee et il poura rejoindre son unites initial si il le desire.

2- Si le test est raté, le pachyderme furibard fonce en marche forcee vers l'ennemie le plus proche."

voilou, si tu a quelque chose a ajouter evildead, avant que j'edite... :)

ps: demande de personne devouer pour creer des sorts du domaine de zeus(foudre) et de poseidon(tempete, mouvement). je me charge de celui d'Adès.

Modifié par Massacreur de Gobelins
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Pour animal non domestiqué je suggère :

A la première blessure, le cornac perd le contrôle du pachyderme, qui charge dans une direction aléatoire (dé de dispersion). A chaque tour, le cornac peut tenter de contrôler la bête sous son cd.

1- Si le jet est réussi, l'animal est immobile pendant un tour,( on remet de l'ordre dans le howdah). Aux tours suivants, si le cornac veut diriger l'éléphant vers l'enemi ou le faire charger, il doit réussir un test de Cd, sinon le bestiau reste immobile.

2- Si le test est raté, le pachyderme furibard continue ses mouvements aléatoires.

Les éléphants peuvent charger au travers d'une unité de psiloi.

La règle de l'animal non-domestiqué (faudra trouver un autre qualificatif) permet de réduire le coût de 5 à 10pts.

nota : l'aquebute est un pb de C/C.

L'équipage avec armures légères me parait plus cohérent (je vois mal les gugusses grimper sur le bestiau avec 30kg de ferraille sur le dos ^_^ , à moins qu'avec une tour de siège ou un aigle géant qui aurait laché ses noix de coco :) sacré graal)

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Invité Massacreur de Gobelins
ou un aigle géant qui aurait laché ses noix de coco  sacré graal)

mais non!

des hirondelle avec un petit bout de liane! ^_^

Pour animal non domestiqué je suggère :

A la première blessure, le cornac perd le contrôle du pachyderme, qui charge dans une direction aléatoire (dé de dispersion). A chaque tour, le cornac peut tenter de contrôler la bête sous son cd.

1- Si le jet est réussi, l'animal est immobile pendant un tour,( on remet de l'ordre dans le howdah). Aux tours suivants, si le cornac veut diriger l'éléphant vers l'enemi ou le faire charger, il doit réussir un test de Cd, sinon le bestiau reste immobile.

2- Si le test est raté, le pachyderme furibard continue ses mouvements aléatoires.

Les éléphants peuvent charger au travers d'une unité de psiloi

OK je prend le tout! :)

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Invité Massacreur de Gobelins
Il est vrai qu'il n'est pas certain que l'aigle géant soit un migrateur. 

non, mais Gandalf m'a promit qu'il reflechirait a la question.

bon, on arrete le flood? ^_^

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Autre idée, les cocadaimon étant une référence kabbaliste, on peut créer :

les "golem".Le Golem, créature de glaise, serait une espèce de Troll (la stat + régénération) qui ne peut agir qu'à une certaine distance d'un mago (24 ps par exemple). Il ignore la psycho. Si le mago qui l'a créé est tué, le golem redevient glaise amorphe. Un mago qui crée des golem, ne peut lancer aucun sort, par contre il peut créer 1 golem+1 par niveau de magie.

Je vais relire Henri Corneille Agrippa ^_^

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