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Empire (armée) - Armée sigmarite


Invité Azrubak

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Sigmar Heldenhammer – Divinité Patronale de L’Empire

Comme on peut s’en douter compte tenu de la taille de l’Empire, les pratiques religieuses varient énormément d’un endroit à l’autre. Cette règle comporte toutefois une exception notable, il s’agit de culte de Sigmar ; il est extrêmement répandu et surpasse tous les autres. Le culte est organisé selon une ligne hiérarchique très stricte dont le Grand Théogone, basé à Altdorf, est le chef. En descendant l’échelle hiérarchique des pouvoirs, on trouve immédiatement deux Archi-Lectors basés à Nuln et Talabheim et, ensuite, 18 Lectors ordinaires – un pour chaque province, à l’exception du Mootland. C’est le Grand Théogone qui nomme les Lectors personnellement et, à sa mort, ce sont eux qui tiennent un conclave secret sous la cathédrale d’Altdorf pour désigner son successeur. En raison du rôle vital qu’ont joué les Nains dans la légende de Sigmar, il est d’usage pour le Grand Théogone et pour les Lectors de s’attribuer des noms naniques lors de leur prise de fonction.

Les Ordres Cultuels

Les prêtres de Sigmar appartiennent à l’un des trois ordres du culte et c’est cette appartenance qui défini leur rôle au sein du culte. Les Clercs de l’Ordre du Marteau d’Argent sillonnent l’Empire pour promouvoir le culte, exterminer les hérétiques et, d’une façon générale, entretenir la gloire de Sigmar. En tant que Clercs aventuriers, ils sont tenus de verser 25 % de leurs revenus au culte et sont astreints à passer une semaine par an dans la garde d’un temple, ou dans le corps de garde personnel d’un dignitaire de la religion. Ils ne sont admis à conduire les services religieux et à entendre les confessions qu’en l’absence d’un représentant de l’ordre ecclésiastique.

Les autres ordres sont l’Ordres de la Torche – dont sont issus les administrateurs des temples et les prêtres qui officient lors des cérémonies religieuses – et l’Ordre de l’Enclume, un ordre monastique dont les membres vivent pour la plupart isolés du reste du monde et vouent leur existence à la méditation et à la prière. L’Ordre de la Torche constitue la partie la plus importante du culte et les deux autres lui sont assujettis. Ses membres sont assignés aux grands temples provinciaux, avec des Initiés ou des adeptes laïques partiellement formés, agissant en qualité de prêtres de villages. La principale fonction de l’Ordre de l’Enclume consiste à étudier et interpréter les paroles de Sigmar qui sont à la base des lois de l’Empire. Des membres de cet ordre se trouvent parfois dans des écoles de droit et leurs rangs supérieurs fournissent des conseillés légaux au Grand Théogone et à l’Empereur. Il existe une différence notable entre l’Ordre de l’Enclume et le Culte de Véréna : le premier s’intéresse à la lettre de la loi et laisse les adeptes de Véréna s’occuper de la justice. Le culte bénéficie également des services d’un Ordre Templier : celui des Chevaliers du Cœur Ardent, dont les membres ne sont pas nécessairement des Clercs. Cette branche militaire et fanatique combat aux côtés de l’armée impériale en temps de guerre.

Description – Sigmar est le fondateur déifié de l’Empire. Comme il convient au personnage de ce puissant guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour le symbole d’unification qu’il représente ; la synthèse de tous les intérêts conflictuels et des différents groupes de pouvoirs au sein de l’Empire. Les statues et les peintures le représentent généralement sous la forme d’un homme gigantesque, musclé et barbu avec de longs cheveux blonds. Invariablement, il arbore un marteau à deux mains et visiblement créer par les Nains. Souvent, il est assis sur un trône dépouillé avec un empilement de têtes de Gobelins à ses pieds.

Symboles – Le Culte de Sigmar est généralement associé à un marteau de guerre Nain et à un octogone formé de deux carrés superposés dont on a joint les angles. Le premier symbole se réfère évidemment au marteau magique de Sigmar et l’autre représente l’unification des huit tribus qui furent les premiers habitants de cette partie du Vieux Monde. Un symbole non-officiel est la comète à deux queues, servant le plus souvent d’ornement aux guerriers fidèles à Sigmar.

Zone d’Influence – Bien que, théologiquement, il ne s’agisse que d’une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l’Empire. Il n’y a que dans la Cité Souveraine de Middenheim, le fief du Culte d’Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d’une autre divinité. Il n’est pas un village, encore moins une ville, qui n’ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l’Empire, le culte se limite à une poignée d’exilés et d’émigrés.

Temples – Les temples de Sigmar varient énormément, tant dans leur construction que dans leur ornementation. Cela dépend principalement de la personnalité du bienfaiteur qui a présidé à leur conception. Il y a toutefois un modèle assez couramment répandu, celui qui tend à reproduire la forme de la haute cathédrale d’Altdorf. Elle est basée sur une salle centrale octogonale, couverte d’une coupole dorée, laquelle est supportée par des arc-boutants. L’intérieur est richement décoré avec des fresques aux couleurs lumineuses, une statue gigantesque et un autel doré. Il existe deux points communs à tous les temples de Sigmar : le premier est l’absence de sièges pour la congrégation qui doit se tenir debout ou agenouillée sur le sol froid de pierre dure ; le second est l’orientation : tous sont tournés vers Caraz-a-Carak, la citadelle des Nains vers laquelle il est dit que Sigmar entreprit son dernier voyage sous sa forme mortelle.

Amis et Ennemis – le Culte entretient des relations amicales avec le Culte de Grugni et son attitude est neutre envers toutes les autres divinités du panthéon. Il est absolument sans pitié face aux Cultes du Chaos. La rivalité qui existe entre les Cultes de Sigmar et d’Ulric est historique. Actuellement, elle existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers ; l’ancienne dispute au sujet de la légitimité divine de Sigmar est bien enterrée.

Jours Sacrés – Le principal festival de Sigmar est fixé au premier jour de l’été, le 18 de Sigmarzeit. Cette date commémore à la fois son accession au trône et la date de son abdication ; lorsque, comme le dit le Geistbuch – le plus sacré des ouvrages littéraires du Culte – « il abandonna le monde des mortels pour gagner le Royaume des Dieux ». Le festival est célébré dans tout l’Empire avec de grandes fêtes et des réjouissances. A Altdorf, c’est le jour d’une grande procession autour des murs de la ville, menée par le grand Théogone lui-même.

Conditions Requises pour le Culte – Les seules nécessités pour être prétendant à l’Initiation est d’être d’alignement Neutre ou Bon et de n’avoir aucune trace de sang Gobelinoïde dans les veines, ni aucune mutation dénotant la Marque du Chaos.

Ordres de chevalerie autorisés– l’Ordre du Marteau d’Argent,la Reiksguard,l’Ordres de la Torche et l’Ordre de l’Enclume

De nos jours, les différents Ordres sigmarites se regroupent sous les bannières de la Fraternité de la Comète à Deux Queues

Aspect – Les couleurs de l'ordre sont Rouge et Blanc.

Prêtre – Prêtre de Sigmar

Domaine de magie autorisée – Feu et/ou métal

Objets magiques – Tous les objets du LA de l'empire sauf ceux ayant une connotation à une religion autre que sigmarite.

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Marteau sigmarite:

Ce marteau peut aussi bien être porté par une unité de cavalerie que par une unité d'infanterie.Ces armes bénis par les prêtres de Sigmar peuvent causer d'importants dommage ds les rangs ennemis.

Les marteaux sigmarites confèrent un bonus de force de +1 et se portent à deux mains.De plus, il s'agit d'une arme bénie.

Arme bénie:

Toute unités ou personnage brandissant une arme bénie est affectée par la Fureur Sacrée,il peut relancer ces dés pour toucher et possède la capacité coup fatal contre les unités d'impurs (CV, Chaos,Khemri...).Toutefois, les armes bénies sont considérées comme magique et toute dissipation effectuée sur le personnage ou l'unité fait perdre cette compétence.

Arme sanctifiée:

A la différence des armes bénies, les armes sanctifiées possèdent des enchantement bcp plus puissants.Ainsi, Toute unités ou personnage brandissant une arme bénie est affectée par la Sainte Fureur ,il peut relancer ces dés pour toucher et possède la capacité coup fatal contre n'importe quel ennemi.Toutefois, si l'ennemi est "impur",le porteur de l'arme peut effectué des coups fatals sur 5+ uniquement contre cet adversaire.De plus,les armes sanctifiées sont considérées comme magique et toute dissipation effectuée sur le personnage ou l'unité fait perdre cette compétence

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Votre général doit être un grand maître ou un archi diacre si votre armée peut comporter un seigneur.A defaut, elle devra prendre un héros pour général excepté le chasseur de sorcière,le répurgateur et le sorcier.De plus,le général possède les options suivantes:

-Peut devenir Purificateur pour +15 pts ou Saint pour +40 pts

Toute votre armée est affectée par la ferveur.

Ferveur: Lancer 1D6:

-1:l'unité cherche celui sui serait le préféré de Sigmar et devient ainsi stupide pour ce tour.

-2 à 5:l'unité doit réussir un test de commandement selon quoi elle devra se déplacer vers l'unité la plus proche.Si elle se retrouve au contact avec une unité ennemie,cela compte comme étant une charge.

-6:comportement normal pour ce tour.

Le test de Ferveur n'est pas à effectuer par ces unités:Chevaliers de l'Ordre Templiers,les machines de guerre et les héros expecté les répurgateurs et le chasseur de sorcière.

Toute unité menée par un héros ajoute +1 à son résultat au test d'impétuosité.

Votre armée doit comprendre au moins un répurgateur.

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Seigneurs:

Grand Maître de l'Ordre de la Comète à Deux Queues Pts/Figurine:165

(même profil qu'un Grand Maître de l'Empire)(seulement à la tête d'un régiment dédiée à Sigmar)

-Peut porter un marteau sigmarite (+10pts) pouvant être sanctifié pour +10pts si votre général est un saint..Sinon,il se bat avec une lance de cavalerie pouvant elle aussi être sanctifié pour +10pts si votre général est un saint.

Règles spéciales: Zélé

Pyromancien/Alchimiste supérieur Pts/Figurine:135

(même profil qu'un Seigneur sorcier de l'Empire) (Domaines autorisés uniquement)

Archi-diacre de Sigmar Pts/Figurine:145

(seulement à la tête d'un régiment dédiée à Sigmar)

                     M     CC      CT      F      E      PV      I      A      Cd

   Archidiacre   4      5         3       4      4       3      5      3       9

Armes : marteau de guerre (arme de base).

Options :

-Peut porter une arme de base aditionelle (+ 6 pts) ou une arme lourde (+ 4 pts) ou un marteau sigmarite (+10pts).

-Peut aussi porter une armure légère (+ 3 pts) ou une armure lourde (+ 6 pts), ainsi qu'un bouclier (+ 3 pts).

-Peut monter un destrier (+ 15 pts) pouvant être caparaçonné (+ 6 pts).

-Peut avoir son/ses armes sanctifiée(s) pour +10pts si votre général est un saint.

-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l'empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales :

-Bénédiction de Sigmar de l'Archidiacre : Produit 2 dés de dissipation au lieu d'un seul.

-Prières de Sigmar de l'Archidiacre : Peut lancer 2 prières par tour, avec un niveau de puissance de 4.

-Fureur du juste. ( Voir page 16 du livre d'armée de l'Empire).

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Héros:

Sénéchal Pts/Figurine:65

(Uniquement si votre général est un saint)

(Voir le LA des armées impériales de Middenheim)

(seulement à la tête d'un régiment dédiée à Sigmar)

-Peut porter un marteau sigmarite (+6pts) pouvant être sanctifié pour +6pts si votre général est un saint.Sinon,il se bat avec une lance de cavalerie pouvant elle aussi être sanctifié pour +6pts.

Règles spéciales: Zélé

Promancien/Alchimiste Pts/Figurine:60

(même profil qu'un sorcier de l'Empire) (Domaines autorisés uniquement)

Capitaine Pts/Figurine:50

(Voir le LA de l'empire)

-Peut porter 1 équipement de purification si votre général est un purificateur.

-Peut avoir son/ses armes sanctifiée(s) pour +6pts si votre général est un saint.

1+ Répurgateur Pts /figurine:60

(Uniquement si votre général est un purificateur)

Les répurgateurs sont le dernier rempart entre l'Empire et les Forces de l'Ombre. Ils sont chargés de traquer et d'exterminer toute menace maléfique. Leurs cibles sont diverses. Elles vont du sorcier au vampire en passant par le mutant et l'hérétique. Ils se considèrent comme le bras vengeur de Sigmar.

M CC CT F E PV I A Cd

4 5 5 4 4 2 5 3 8

Armes : Arme de base

Options :

-Peut porter une deuxième arme de base (+4pts), un pistolet (+6pts) ou une paire de pistolets (+12pts) pouvant être bénie pour +6 pts.

-Peut aussi porter une arbalète (+10pts) ou une arquebuse (+10pts).

-Peut porter une armure légère (+2pts), une armure lourde (+4pts) ou une armure de plates complète (+8pts), ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

-Peut monter un destrier (+10pts) pouvant être caparaçonné (+4pts).

-Un répurgateur ne peut pas porter d'objets magiques.

-Peut choisir une seule compétence ds la liste ci-dessous.

-Peut aussi avoir des objets la liste "Equipement de Purification".

Règles spéciales :

Au bûcher !

Les Répurgateurs sont connus pour la haine qu'ils vouent aux impurs et aux malfaisants. et les unités avec lesquelles ils se trouvent haïssent toutes les figurines ne faisant pas partie des armées suivantes : Empire, Nains, Bretonniens, Mercenaires (Humains uniquement), Hauts-Elfes et Elfes Sylvains. Ainsi que les sorciers de toutes les races. Ils ne font pas non plus confiance aux races non-humaines, et ne combattront donc pas dans une unité non-humaine, comme une unité naine mercenaire par exemple. Ils ne peuvent de plus rejoindre aucune unité contenant un sorcier.

Force d'âme

Les Chasseurs de Sorcières ont une âme de fer. Ils s'entraînent des années pour fortifier leur esprit des attaques des forces de l'ombre. Ils sont donc immunisés aux pouvoirs de lignées des Comtes Vampires suivants : l'Honneur ou la mort, Séduction, Domination, Regard hypnotique et Charme. Ils sont également immunisés à la Peur, et les créatures causant la Terreur ne comptent que comme causant la Peur.

Compétences :

Foi en Sigmar 15pts

Le Répurgateur a une foi inébranlable en Sigmar. Tous les sorts lancés sur lui semblent contrés par la volonté du Dieu. En terme de jeu, le Répurgateur et l'unité qui l'accompagne ont une Résistance à la Magie (1).

Sombre Réputation 25pts

Le Répurgateur est précédé par une sombre réputation. On lui impute un grand nombre de victimes dont de nombreux vampires et sorciers. Tous les ennemis qu'il haït dans un rayon de 6 pas ont leur commandement réduit de -1.

Sixième Sens 15 points

Le répurgateur est passé maître dans l'art de détecter les objets du démon. Il arrive à " sentir " la présence d'objets magiques. Au début de chaque phase de magie impériale, le joueur impérial peut demander de révéler les objets que porte un personnage ennemi dans un rayon de 12 pas autour du répurgateur.

Tueur de Vampire 20 points

Le Répurgateur a une haine viscérale envers les vampires de toutes sortes. Pour les éradiquer, il a étudié avec précision leur anatomie et points faibles, il est, de plus, passé maître dans le maniement du pieu. Pour représenter cela, le Répurgateur peut, pendant un corps à corps engagé contre un vampire, remplacer toute ses attaques par une seule qui bénéficiera de la règle Coup Fatal. Cette unique attaque est résolue avec une force double.Les attaques se font avec le profil non modifié du Répurgateur.

Maître Pistolier 30 points

A près des années de pratique et d'entraînement, le maniement du pistolet n'a plus aucun secret pour le répurgateur. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toucher avec un pistolet (au tir et lors du premier round de corps à corps).

0-1 CHASSEUR DE SORCIERES points/fig. : 60

"Craignez le Démon et le Vampire, qui ne connaissent pas la pitié, mais craignez encore davantage le Chasseur de sorcière. Car même le Vampire craint le Chasseur de sorcières."

                        M CC CT F E PV I A Cd

Chasseur de Sorcières  4  5   5  4 4  2  5 3  9

Armes : Epée.

Options :

- Peut avoir une arbalète (+10 pts), un pistolet (+6 pts), une paire de pistolets (+12 pts), une arquebuse (+10 pts) ou une arbalète de poing (+8 pts).

- Peut avoir une torche (+7 pts).

-Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut aussi porter un bouclier (+2 pts).

-Peut aussi avoir des objets la liste "Equipement de Purification".

-Peut porter un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).

- Peut choisir jusqu'à 50 pts d'objets magiques dans la liste des objets communs ou de l'Empire.

REGLES SPECIALES :

Au bûcher !

Les Chasseurs de Sorcières sont connus pour la haine qu'ils vouent aux impurs et aux malfaisants. Ils haïssent toute unité des armées du Chaos, des Morts Vivants, Skavens, Elfes Noirs et Nains du Chaos. Ils ne font pas non plus confiance aux races non-humaines, et ne combattront donc pas dans une unité non-humaine, comme une unité naine mercenaire par exemple.

Solitaires

Les Chasseurs de Sorcières travaillent généralement seuls. Ils ne font réellement confiance à personne, et personne n'a réellement confiance en eux. Ils peuvent rejoindre une unité, mais celle-ci ne bénéficie pas du Commandement du Chasseur de Sorcières pour ses tests basés sur le Commandement.

Force d'âme

Les Chasseurs de Sorcières ont une âme de fer. Ils s'entraînent des années pour fortifier leur esprit des attaques des forces de l'ombre. Ils sont donc immunisés aux pouvoirs de lignées des Comtes Vampires suivants : l'Honneur ou la mort, Séduction, Domination, Regard hypnotique et Charme. Ils sont également immunisés à la Peur, et les créatures causant la Terreur ne comptent que comme causant la Peur.

Prêtre guerrier Pts/figurine:95

(Voir le LA de l'empire)

-Peut porter 1 équipement de purification si votre général est un purificateur.

-Peut avoir son/ses armes sanctifiée(s) pour +6pts si votre général est un saint.

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Unités de base:

Guerriers de Sigmar...................................................... 5 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier       4  4    3 3 3  1 3 1 7

Champion    4  4    3 4 3  1 3 2 7

Taile d'unité: 10+

Armes et armure: Arme de base.

Options:

• Toute l'unité peut être équipé d'armure légère(+1 pt/figurine) et peut porter des boucliers (+1 pt/figurine).

• Toute l'unité peut être équipé d'arme de base additionnelle (+2 pts/figurine) ou d'arme lourde (+2 pts/figurine).

• Un guerrier peut être promu musicien pour +5 points.

• Un guerrier peut être promu porte-étendart pour  +10 points.

• Un guerrier peut être promu Champion pour +13 points.

Epéistes

Hallebardiers

Arquebusiers

Franches Compagnies

Chevaliers de l'Ordre de la Comète à Deux Queue Pts/figurine:28

Leurs boucliers arborent fièrement l'emblème de la comète à deux queues, le symbole de Sigmar, et les couleurs bleu, orange et jaune sont prédominantes sur leurs armures. Les Chevaliers sont une secte religieuse basée dans les Monts du Milieu. Ils croient que Sigmar chevauche à présent la comète et qu'il se penche sur l'Empire, à la recherche de guerriers sans peur pour le rejoindre dans son domaine céleste.

Zélés :Les Chevaliers de la Comète à Deux Queues sont de féroces guerriers qui se lancent dans la bataille avec la ferveur religieuse d'un Prêtre Guerrier. Lorsqu'ils chargent, les Chevaliers gagnent une attaque pour le premier tour de corps à corps seulement.

-Peuvent accéder au Cerle Intérieur pour +4 pts par figurine.

-Portent un marteau sigmarite.

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Unités spéciales:

Flagellants (vous pouvez inclure une unité de flagellant pour chaque unité d'infanterie présnte ds votre armée)

Pistoliets

-Si votre général est un purificateur, les pistoliets peuvent porter des pistolets dotés de balle d'argent.

Balles d'argent

L'argent a toujours été l'arme traditionnelle pour combattre les forces du mal. Il agit sur elles comme un anathème, et les brûle comme de l'acide. Les tirs d'arquebuse ou de pistolet chargés de balles d'argent sont considérés comme magiques. Cela signifie qu'ils peuvent blesser les créatures éthérées et qu'ils  annulent les sauvegardes démoniaques.

-Si votre général est un saint, les pistoliets peuvent porter des pistolets bénis.

Templiers de la Comète à Deux Queues Pts/figurine:17

                          M CC CT F E PV I A Cd

Templiers             4  4    3  4 3 1  3  1 8

Templier exalté     4  4    3  4 3 1  3  2 8

Armes et armures: Arme lourde bénie et APC

Options: -EM:Voir les joueurs d'épées sur LA empire

             -Peuvent porter des armes sanctifiées si votre général est un saint pour +2pts par figurine.

             -Peuvent porter une Bannière de Bannissement si votre général est un purificateur pour +75pts.Cette bannière cause la peur chez l'ennemi et la terreur chez les ennemi "impurs".

Règles spéciales: Zélés,Tenaces

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Unités rares:

Canon

-Peut devenir Canon sacré pour +25pts

Sacré:Cette option permet de pouvoir relancer tous dés pour blesser du canon.N'oubliez qu'un dé ne peut être relancé qu'une seule fois...

Mortier

-Peut devenir Mortier sacré pour +15pts

0-1 Chevaliers de la Sainte Colère..........43ts/figurine

                   M CC CT F E PV I A Cd

Elu de Sigmar              4  5    3  4 3 1  3  2 8

Champion de Sigmar    4  5    3  4 3 1  3  3 8

Taille d’unité : 5-10.

Armes : Les Chevaliers de la Sainte Colère sont equipes d'une arme lourde bénie,d'une arme de base,d'une armure de plate complète et d'un bouclier

Montures:Les chevaliers de la Sainte Colère montent des destriers carapaconnés.

Options :

- Un Chevalier peut devenir Musicien pour + 8 pts.

- Un Chevalier peut devenir Porte-étendard pour + 16 pts.

- Un Chevalier doit devenir Champion de Sigmar pour + 16 pts.

-Peuvent porter des armes sanctifiées pour +3 pts

Règles spéciales :

-Elus de Sigmar:Les Chevaliers de la Sainte Colère possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les forces de 5 ou plus.

-"L'honneur ou la mort":Les Chevaliers de la Sainte Colère comptent comme étant tenace.

-"Cette colère est juste!":Aucun personnage ne peut rejoindre les Chevaliers de la Sainte Colère excepté Albrecht Widmann.

Purgateurs:

(Compte également comme un choix de héros)

Les purgateurs sont une équipe constituée dans l'unique but de détruire les forces du mal.Elle doit être composé au moins d'un répurgateur, un chasseur de sorcière et un prêtre guerrier.Bien que les membres composants cette équipe sont des héros,ils forment une unité et sont soumis aux règles des unités.De plus, ils sont en formation de tirailleurs.

Options:

-Peut comprendre jusqu'à 3 fidèles (suivent les règles des arbalétriers)

-Peut comprendre jusqu'à 5 serviteurs (suivent les règles des franches compagnies)

-Peut porter des armes bénies pour +3pts par figurine et par arme à bénir.

-Peut porter des armes sanctifiées pour +8pts par figurine et par arme à sanctifiées.(Uniquement si votre général est un saint).

-Peut porter de l'équipement de purification.(Uniquement si votre général est un purificateur).

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Equipement de purification

Arbalète de poing

Cette petite arme de poing est rapide à recharger et facile à utiliser. Elle possède une certaine force d'impact, mais a une portée plutôt limitée.

Arme  Portée Force

Arbalète de poing  12ps 4

Torche

Le héros porte une torche enflammée qu'il utilise d'habitude pour le mettre le feu au bûcher en criant "Au feu la sorcière". La torche compte comme une arme additionnelle enflammée.

Fioles d'Eau Bénite +5 points

Les fioles d'eau bénite peuvent être lancés sur les suppôts de satan. L'eau bénite est un poison très virulent sur les morts-vivants et les démons. Ce sont des armes de jet (voir page 90 du livre de règles de Warhammer) d'une portée maximale de 8ps. Chaque fiole ayant touchée avec un jet pour toucher de 6, blesse automatiquement, sinon elle inflige des touches de F2.

Balles d'argent +5 points

L'argent a toujours été l'arme traditionnelle pour combattre les forces du mal. Il agit sur elles comme un anathème, et les brûle comme de l'acide. Les tirs d'arquebuse ou de pistolet chargés de balles d'argent sont considérés comme magiques. Cela signifie qu'ils peuvent blesser les créatures éthérées et qu'ils annulent les sauvegardes démoniaques.

Pieux en bois  +10 points

Un pieu dans le cœur est la seule façon de s'assurer qu'un Vampire tué restera mort. Un Chasseur de Sorcières peut utiliser les pieux au corps à corps. Contre la plupart des assaillants, traitez les comme des attaques normales. Le Pieu peut-être une arme supplémentaire. Mais contre des Vampires, chaque blessure non sauvegardée causée par un pieu est multipliée par deux. Ces blessures ne peuvent être régénérées. Notez qu'un pieu peut-être une arme supplémentaire. 

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Personnages spéciaux:

Hubert Valentour (120pts)

Hubert Valentour est un des plus célèbres chasseurs de sorcières de l’Empire. Il traque sans relâches les impies et fait parler la justice de Sigmar… et sa poudre…

Hubert occupe un choix de héros et ne peut être doté d'équipement supplémentaire

M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 CD8

Équipement : Epée, paire de pistolets, armure lègère

Règles Spéciales : Chasseur de sorcières, Juste Châtiment, Balles d’Argent Sanctifiées

Chasseur de sorcières : Il traque les sorciers aux quatre coins de l’Empire, aucun sort ne saurait l’arrêter… Hubert a une résistance à la magie de 2  qui s’applique contre TOUT sort qui pourrait l’affecter lui ou l’unité qu’il accompagne, même ceux qui potentiellement lui sont bénéfiques… Les seuls sorts pouvant affecter Hubert sont les prières d’un prêtre sigmarite.

Juste Châtiment : Il purifie le monde de toutes les engeances qui menacent l’humanité. Son devoir est sacré… Hubert à une haine irrépressibles des mages noirs (nécromanciens, magie noire) et des créatures du chaos.  Il relance tous ses jets pour toucher.

Balles d’Argent Sanctifiées : Le Grand Théogoniste lui-même a béni Hubert et ses armes. Elles brillent d’une sainte lueur qui terrorise les créatures du Mal. Sa paire de pistolets infligent des touches de F5 (svg d’armure à –3) contre les créatures du Chaos. Toute touche non-sauvegardée infligent 1D3 blessures.

Albrecht Widmann,Grand Maître Déchu de l'Ordre de la Comète à Deux Queues

Autrefois Grand Maître de l'Ordre de la Comète à Deux Queues, Albrecht Widmann était un grand chevalier très fervant envers Sigmar, d'une loyauté infaillible et doté d'un grand courage. Toutefois dans sa quête de la lutte contre la chaos, il détruisit avec son ordre l'armée d'un comte électeur ayant pactisé avec un seigneur du chaos par pure lacheté. Suite à cela, Albrecht Widmann se fit bannir de sa place de Grand Maître au profit de Valo Musgeri,un électeur grassouillet sans grande envergure...Valo ne resta pas trois jours sur le siège de l'Ordre avant de se faire tuer par les fidèles de la Comète, ceux ci jugeant leur nouveau dirigeant faible et lâche...Depuis la mort de Valo, il n'y eu aucun autre postulant pour prendre la tête de l'Ordre.

Toute armée ilmpériale sigmarite peut inclure Albrecht Widmann comme personnage spécial.Si vous décidez de le prendre il occupera un choix de seigneur et devra être utilisé comme décrit ci dessous.De plus,il ne peut recevoir aucun épquiement ou objet magiques supplémentaires.

Albrecht Widmann est automatiquement le général de votre armée sigmarite et compte comme étant un grand maitre Saint.

M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd                        Pts/Figurine:450

4    7    3   4   4  3   6  5   9

Arme et armure: Albrecht Widmann porte la Sainte Faucheuse, un bouclier et son antique armure de guerre, Anmortis

Monture: Albrecht Widmann monte un destrier carapaçonné.

La Sainte Faucheuse: Compte comme une arme sanctifiée. De plus, elle confère à son porteur un bonus de force de +2. Toutefois, si l'ennemi est "impur", Albrecht gagne un bonus de force de +3 au lieu de +2.

Anmortis: Cette antique armure de guerre comte comme une armure de plate complète à l'exception que toutes figurines ennemis désirant blesser Albrecht Widmann doit réussir un test de commandement sur 2D6 et sur 3D6 contre les ennemis "impurs".Le test de commandement se fait sous la caractéristique non-modifiée de la figurine (pas de général ...).

Règles sépciales: Zélé(voir précédement),Favori de Sigmar,Saints Guerriers,"L'Honneur ou la Mort!"(voir précédement),Grand Maître(voir LA)

Favori de Sigmar: Albrecht Widmann est l'un des plus grands fervants de Sigmar.En retour celui ci lui accorde une sauvegarde invulnérable de 4+.Cette sauvegarde passe à 3+ si l'adversaire est "impur".

Saints Guerriers:Si Albrecht Widmann mène l'Ordre de la Comète à Deux Queues,les chevaliers de l'Ordre bénéficient d'une sauvegarde de 5+ durant le premier tour de charge.Cette règle vient remplacer la règle Elus de Sigmar.

luthor-huss.jpg

Luthor Huss,Prophète de Sigmar__________________________Pts/ figurine : 325

Toute armée de l'empire peut inclure Luthor Huss comme personnage spécial.Si vous décidez de le prendre il occupera un choix de seigneur et devra être utilisé comme décrit ci dessous.De plus,il ne peut recevoir aucun épquiement ou objet magiques supplémentaires.

------------- M Cc Ct F E Pv I A Cd

Luthor Huss 4 5 3 4 4 3 5 4 9

Arme et armure:Luthor porte une armure lourde et un marteau à deux mains (compte comme une arme lourde)

Monture:Destrier carapaçonné

Livre Sacré:Cet ouvrage contient la sagesse,la force et l'essence même des principes sigmarites.

Luthor possède une sauvegarde invulnérable de 4+ et cause la peur chez les ennemis.Toutefois,cet objet ne compte pas comme étant magique et ne peut donc pas être détruit.

Règles Spéciales :

-Bénédiction de Sigmar: Comme les Archi-diacres,Luthor produit deux dés de dissipation au lieu d'un seul.

-Prières de Sigmar: Luthor peut lancer deux prières par tour, avec un niveau de puissance de 4.

-Fureur du juste: (Voir page 16 du livre d'armée de l'Empire).

-Ferveur:Les pouvoirs de Luthor Huss sont bien plus grand que ceux des autres prêtres du culte.Pour représenter ceci,Luthor peut ajouter le bonus de rang des unités qui se trouve à 6ps de lui (avec un bonus total maximal de +5) à chaque fois qu'il lance une prière.Ses prières restant en jeu ne sont pas annulées lorsqu'il tente d'en envoyer une autre.Ainsi, une prière restant en jeu cesse quand elle est dissipée,que Luthor tente de la lancer à nouveau,qu'il meure ou qu'il décide de l'arrêté,ce qu'il peut faire à n'importe quel moment.Cela signifie que Luthor Hus peut maintneir plusieurs prières en jeu en même temps.

La Légende de Sigmar Heldenhammer

Il y a quelques 2500 ans, les terres du nord-est du Vieux Monde étaient habitées par de nombreux groupes tribaux, barbares et querelleurs. Le développement de ces premiers humains a été pour le moins rapide, mais leurs progrès ultérieurs ont été freinés par leurs rivalités inter-tribales et les assauts des hordes Gobelinoïdes omniprésentes ; celles-là même qui étaient engagées dans une guerre séculaire contre les Nains des Montagnes du Bout du Monde.

La légende raconte que la naissance de Sigmar – le premier fils du chef de la tribu des Unberogens – fut annoncée par de farouches tempêtes et par une comète à double queue. Vérité ou pas, il est certain que celui qui allait être connu sous le nom de Heldenhammer (Lit. « Le Marteau brandi ») a été marqué par la destinée dès son plus jeune âge. A 15 ans, il fit preuve de sa valeur de guerrier en défaisant à lui seul une troupe de Gobelins. La chance voulut que cette bande escortât un groupe de prisonniers Nains qu’elle emmenait vers le repaire de la horde, dans les profondeurs de la Grande Forêt. Parmi les captifs, il y avait un certain Kargan Barbedargent, roi reconnu par la majorité des Nains du Vieux Monde à cette époque. De retour dans sa forteresse, il ordonna une grande fête en l’honneur de Sigmar et, en témoignage de gratitude pour lui avoir sauvé la vie, il lui offrit son propre marteau de guerre, Ghal-Maraz (le Fendoir de Crânes), dont les pouvoirs magiques augmentèrent les prodigieux talents de guerrier de Sigmar au-delà de tout ce que les humains des tribus avaient jamais rencontré. Au fur et à mesure que la réputation du jeune guerrier grandissait, le nombre de ses disciples grossissait par l’afflux de nouvelles recrues avides de partager sa gloire.

A la mort de son père, Sigmar devint le chef des Unberogens et lorsqu’il battit le chef des Teutognens – un vieil ennemi – en combat singulier, son triomphe sembla complet. Seuls les Gobelins se dressaient encore sur le chemin de la fondation d’une nation unifiée. C’est dans ce but qu’il rassembla les chefs des tribus et se lança dans une campagne destinée à purger le pays de la présence des Gobelinoïdes. Au début, tous ne se portèrent pas volontaires mais, quand les victoires succédèrent aux victoires, un nombre de tribus sans cesse accru se joignit à sa cause. Finalement, après une gigantesque bataille dans les plaines du Stirland, les hordes de Gobelins prirent la fuite et, dispersées, paniquées, se réfugièrent sur les flancs escarpés des Montagnes du Bout du Monde.

La Bataille de la Passe du Feu Noir

Mais la guerre n’était pas encore terminée. Peu après cela, un Nain gravement blessé, presque mort de faim, se traîna jusqu’au camp de Sigmar, au confluent de la Soil et du Reik Supérieur. Il avait parcouru de nombreuses lieues depuis la cour du roi Kargan, dans les contreforts septentrionaux des Montagnes du Bout du Monde, pour apporter un appel à l’aide désespéré.

Les Nains de la Passe du Feu Noir avaient subi, récemment, une défaite humiliante face aux armées coalisées des Gobelins, des Hobgobelins et des Orques Noirs. Les rescapés se regroupaient à Karak-Varn, ne laissant sur place qu’une centaine de vaillants défenseurs chargés de tenir la Passe le plus longtemps possible. Sans perdre de temps, Sigmar déroula son étendard et mobilisa ses troupes.

Avec Sigmar à sa tête, l’armée humaine ne pouvait pas être stoppée. Brandissant Ghal-Maraz à deux mains, il tailla dans les rangs des Gobelins comme s’il frappait avec la grande faux de la Mort elle-même. Alors que les Gobelins commençaient à lâcher prise, les Nains survivants chargèrent à partir de leurs citadelles et les Gobelins se trouvèrent coincés entre Sigmar d’un côté, et les haches mortelles des Nains de l’autre. Ce jour-là, le massacre fut terrible et bien peu furent les Orques ou les Gobelins qui purent se sauver et parler de la bataille de la Passe du Feu Noir et de la puissance de Sigmar. C’est à partir de ce jour que Sigmar fut connu chez les Nains sous le nom de « Marteau à Gobelins ».

La victoire de la Passe du Feu Noir mit fin à la guerre qui avait opposée les Nains aux Gobelins pendant près de 1500 ans. La principale ligne de renfort qui avait entretenu les armées Goblinoïdes depuis les Sombres Terres était définitivement coupée et les bandes survivantes, isolées dans les forêts du Vieux Monde, pouvaient être cueillies assez facilement. Certaines d’entre elles, pourtant, choisirent de se retrancher au plus profond des immenses forêts et d’y attendre l’opportunité d’une revanche.

Avec la fin des guerres Gobelines, Sigmar fut à même de réaliser son rêve de fondation d’un puissant empire. Pas un seul des chefs des tribus ne refusa de lui prêter allégeance et le Grand Prêtre d’Ulric le couronna empereur dans une petite ville qui portait le nom de Reikdorf, sur le site futur de Altdorf.

La Succession de Sigmar

Le règne de Sigmar ne fut pas le plus long de l’histoire de l’Empire mais, en ces quelques années, les fondements et les traditions de l’Empire furent établis. Les différents chefs de tribus se virent assigner la charge de contrôler des régions telles que le Middenland, le Talabecland et autres. Mais, bien qu’ils aient joui d’une certaine autonomie, Sigmar ne ménagea aucun effort pour accentuer la nécessité d’unité ; « la force de l’Empire réside dans ses diversités, pas dans ses divisions » disait-il. « Ensemble, nous pourrons garder notre pays libre des haïssables Gobelins, mais la division entraînerait notre chute à coup sûr ».

Cette période vit de nombreuses constructions. De larges portions de forêts furent défrichées pour permettre la culture – mais il en restait encore beaucoup – et de nombreuses villes furent bâties. Parmi celles-ci les cités souveraines (freistadt) de Nuln, Talabheim et Middenheim.

Les récits affirment que, cinquante ans précisément après son couronnement, Sigmar déposa sa couronne soudainement et déclara : « les temps sont venus où le Fendoir de Crânes doit retrouver ses créateurs, et il est une route que je dois parcourir seul… ». Sur ces paroles, il quitta son palais de Altdorf et parti en direction de Caraz-a-Carak, la forteresse des Nains. Il n’autorisa personne à l’accompagner au-delà de la Passe du Feu Noir. Arriva-t-il jamais à destination ? Les Nains n’en parlèrent pas et Sigmar Heldenhammer, le premier Empereur, ne revint jamais vers ses sujets. Maintenant encore, il est une croyance bien établie dans l’Empire selon laquelle Sigmar reviendra à l’heure où sa nation en aura le plus grand besoin ; et son arrivée sera annoncée par le passage d’une comète à deux queues.

Source: Warhammer forum > persifal, dreadaxe,youngtresh,mim,Glocauer,Deimos,dame petra,Gromuel l'barge,Volkmar ...

            La Tour de Hoeth > Andy tall et ludwig muller

            Warhamme empire > merci tout le monde pour avoir aider l'évolution du post!!!

            Warhammer JDR

            Le guide du joueur impérial: http://membres.lycos.fr/khornemuse/vieuxmonde.htm

            White Dwarf UK 146 et 147 Army of the Empire

            WFB4/5 et 6 Warhammer Armées L'Empire

            WFB6 Hordes Sauvages

            http://www.warhammerheroes.net/pages/ra.html (pour le fluff,à qui je dois un grand merci!!!)

Et un grand merci à tous ceux ou celles qui n'ont pas été cité!!!

Modifié par Azrubak
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Un autre marteau?

Ben je ne voie pas trop comment je pourrais faire...Peut être une arme du genre:

Marteau sigmarite

Ce marteau peut aussi bien être porté par une unité de cavalerie que par une unité d'infanterie.Ces armes bénis par les prêtres de Sigmar peuvent causer d'importants dommage ds les rangs ennemis.

Les marteaux sigmarites confèrent un bonus de force de +1 et se portent à deux mains.De plus, elles causent des dégats saints.

Dégats saints: Toute unités ou personnage brandissant une arme sainte est affectée par la Fureur Sacrée (peut relancer ces dés pour toucher et possède la capacité coup fatal).Toutefois, les armes saints sont des armes bénis par Sigmar et toute dissipation effectuée sur le personnage ou l'unité perd cette compétence.

Qu'en dis tu?

Edit: Bonne nuit à tous!!!J'ai bien avancé sur le LA sigmarite!!! ^_^

Modifié par Azrubak
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En effet, mais le prix n'est pas un problème.

En revanche, est ce que le fluff et la jouabilité sont respectés??? ^_^ A voir dc...Mais j'attends de nouvelles réponses pour avoir d'autres avis la dessus.

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Von Kleinkopf j'ai besoin de ta science!!! :D

C'est moi ou ca n'attire pas les masses les armées de Culte???

Seriez vous tous athés???Hérétiques!!! :D Vous pourrirez ds les Sphères Immondes du Chaos!!!

Ca va j'ai compris------------> [] (la porte ^_^ )

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je trouve que la combinaison coup fatal + relance pour toucher un peu excessive, à garder pour un objet magique.

en mettant juste la relance pour toucher +1F et attaque magique, ça me parait correct. Et peut être on garde le coup fatal contre démons et MV ou même donner une nouvelle prière au prêtre de sigmar qui donnerait coup fatal aux figs équipées d'armes saintes.

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Salut amigos,

Science ? :D Vous avez bien demandé le bureau des renseignements. Ne quittez pas. ^_^

Des questions ? :D

Ca m'a l'air d'avancer bien comme il faut ce boulot là. Je l'ai d'ailleur référencé dans l'index des sujets sur l'Empire. Regarde aussi le nombre de visites que tu as avant de dire que ça ne passione pas les foules tu sais. :wub:

A bientôt. :wub:

Marco.

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Réréédition pour le marteau:

Marteau sigmarite:

Ce marteau peut aussi bien être porté par une unité de cavalerie que par une unité d'infanterie.Ces armes bénis par les prêtres de Sigmar peuvent causer d'importants dommage ds les rangs ennemis.

Les marteaux sigmarites confèrent un bonus de force de +1 et se portent à deux mains.De plus, il s'agit d'une arme bénie.

Arme bénie:

Toute unités ou personnage brandissant une arme bénie est affectée par la Fureur Sacrée,il peut relancer ces dés pour toucher et possède la capacité coup fatal contre les unités d'impurs (CV, Chaos,Khemri...).Toutefois, les armes bénies sont considérées comme magique et toute dissipation effectuée sur le personnage ou l'unité fait perdre cette compétence.

Arme sanctifiée:

A la différence des armes bénies, les armes sanctifiées possèdent des enchantement bcp plus puissants.Ainsi, Toute unités ou personnage brandissant une arme bénie est affectée par la Sainte Fureur ,il peut relancer ces dés pour toucher et possède la capacité coup fatal contre n'importe quel ennemi.Toutefois, si l'ennemi est "impur",le porteur de l'arme peut effectué des coups fatals sur 5+ uniquement contre cet adversaire.De plus,les armes sanctifiées sont considérées comme magique et toute dissipation effectuée sur le personnage ou l'unité fait perdre cette compétence

Voila, ca nous fait 2 catégéries d'armes!

Une pour les troupes de base et spéciales, une autres pour les personnages et les Chevaliers de la Sainte Colère.

EDIT: MISE A JOUR du LA!

Modifié par Azrubak
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Un doc pdf?

Moui ca peut être faisable mais il me faudrait faire une mise en page WB et ça je sens que je vais lutter ^^

Je vais deja terminer ca et poster la liste sur plusieurs autres forums pour en discuter question équilibre et avoir d'autres avis.

++

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Chers confrères

Etes-vous aveugles? Ne voyez-vous pas que vous pêchés?

Quels sont donc ces équipements honteux sur lesquel vous fantasmés tant?

En lisant ces lignes je ne vous que l'envie d'armées optimisées n'alignant que des troupes d'élites ou des troupes de bases capables des pires atrocités digne de nos enemis chaotiques. Où est donc le bon peuple de Sigmar? Il est pourtant la force, le coeur, l'âme même de notre très sainte Institution. Ne pas le représenter, voir même l'exclure de vos projets est tout bonement impensable.

Oubliez donc ces rêves décadents d'armées fabuleuses.Certes il existe quelques corps armés dédiés à Sigmar mais ceux-ci font généralement voeux de pauvreté et ne vivent que gràce à la générosité de nos ouailles.Je vous accorde l'éxistance d'unités entretenue par notre très Sainte Eglise mais celles-ci sont rares et ne forment jamais l'essentiel des troupes impériales.

Pour finir l'église Sigmarites ne tire pas sa force dans les armes mais dans le courage et la détermination de ses fidèles.

Je vous souhaite de retrouver Sa lumière au plus vite.

(bande de gros bourrins :blushing: )

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Rééquilibrage en masse:

Unités de base:

Guerriers de Sigmar...................................................... 3 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Champion 4 4 3 4 3 1 3 2 7

Taile d'unité: 10+

Armes et armure: Arme de base.

Options:

• Toute l'unité peut être équipé d'armure légère(+1 pt/figurine) et peut porter des boucliers (+1 pt/figurine).

• Toute l'unité peut être équipé d'arme de base additionnelle (+2 pts/figurine) ou d'arme lourde (+2 pts/figurine).

• Un guerrier peut être promu musicien pour +5 points.

• Un guerrier peut être promu porte-étendart pour +10 points.

• Un guerrier peut être promu Champion pour +13 points.

Arquebusiers

Franches-Compagnies

Epéistes

Hallebardiers

Chevaliers de l'Ordre de la Comète à Deux Queue Pts/figurine:28

(voir précédement)

Unités spéciales:

Pistoliets (voir précédement)

Flagellants (vous pouvez inclure une unité de flagellant pour chaque unité d'infanterie présnte ds votre amrée)

Templiers de la Comète à Deux Queues Pts/figurine:17

M CC CT F E PV I A Cd

Templiers 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Templier exalté 4 4 3 4 3 1 3 2 8

Armes et armures: Arme lourde bénie et APC

Options: -EM:Voir les joueurs d'épées sur LA empire

-Peuvent porter des armes sanctifiées si votre général est un saint pour +2pts par figurine.

-Peuvent porter une Bannière de Bannissement si votre général est un purificateur pour +75pts.Cette bannière cause la peur chez l'ennemi et la terreur chez les ennemi "impurs".

Règles spéciales: Zélés,Tenaces

Unités rares:

Canon (voir précédement)

Mortier (voir précédement)

Tank à vapeur (voir pour une version sigmarite,axée sur le C-à-C?)

0-1 Chevaliers de la Sainte Colère..........43 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Elu de Sigmar 4 5 3 4 3 1 3 2 8

Champion de Sigmar 4 5 3 4 3 1 3 3 8

Taille d’unité : 5-10.

Armes : Les Chevaliers de la Sainte Colère sont equipes d'une arme lourde bénie,d'une arme de base et d'un bouclier

Montures:Les chevaliers de la Sainte Colère montent des destriers carapaconnés.

Options :

- Un Chevalier peut devenir Musicien pour + 8 pts.

- Un Chevalier peut devenir Porte-étendard pour + 16 pts qui peut brandir une bannière magique d'une valeur max de 50pts.

- Un Chevalier doit devenir Champion de Sigmar pour + 16 pts.

-Peuvent porter des armes sanctifiées pour +5 pts

C'est mieux la??? ^_^

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Coucou

Les chevaliers de la sainte colère sont hyper cher

ils ont pas d'armure (mais je pense que c'est un oubli... ^_^ ) Ils sont beaucoup plus cher que les chevaliers du graal sans toutes les règles des chevalier du graal c'est à dire :

- pas de svg invulnérables

- pas de fer de lance

- pas d'immunité à la psychologie

alors 43 pt le bestiaux... c'est un peu cher

Xidul

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Damned!!!Tu as raison pour la bannière!!!Comment faire??? ^_^

Sinon pour les chevaliers ca donne ca une fois fini:

0-1 Chevaliers de la Sainte Colère..........43 pts/fig

M CC CT F E PV I A Cd

Elu de Sigmar 4 5 3 4 3 1 3 2 8

Champion de Sigmar 4 5 3 4 3 1 3 3 8

Taille d’unité : 5-10.

Armes : Les Chevaliers de la Sainte Colère sont equipes d'une arme lourde bénie,d'une arme de base,d'une armure de plate complète et d'un bouclier.

Montures:Les chevaliers de la Sainte Colère montent des destriers carapaconnés.

Options :

- Un Chevalier peut devenir Musicien pour + 8 pts.

- Un Chevalier peut devenir Porte-étendard pour + 16 pts qui peut brandir une bannière magique d'une valeur max de 50pts.

- Un Chevalier doit devenir Champion de Sigmar pour + 16 pts.

-Peuvent porter des armes sanctifiées pour +5 pts

Règles spéciales :

-Elus de Sigmar:Les Chevaliers de la Sainte Colère possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les forces de 5 ou plus.

-"L'honneur ou la mort":Les Chevaliers de la Sainte Colère comptent comme étant tenace.

-"Ma colère est juste!":Aucun personnage ne peut rejoindre les Chevaliers de la Sainte Colère excepté Albrecht Widmann.

Pour la bannière je pense que ttes les unités mm immunisées à la peur devront faire ce test.

Cette bannière passe de plus à 75pts.

D'autres avis la dessus???

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Salut amigos,

Juste une petite question. Est ce que la rêgle de détachement peut fonctionner ici (comme dans la liste des défenseurs de Middenheim) ou est ce que ton insiration est plus proche de celle de celle du Culte d'Ulric ?

Il ne me semble pas avoir lu quelquechose là dessus.

Par avance merci. :blushing:

Bonnne journée. :angry:

Marco.

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Je pense ne pas inclure la règle des détachements impériaux à cette armée.Cela irait je pense à l'encontre de la règle "Zélés" (même si elle n'affecte pas l'infanterie) qui représente leur fureur au combat et leur interdisant donc toute stratégie de combat avancée.C'est plutôt cohérant non?

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Version pdf 0.2

Téléchargement ici

Voila!!!Ce n'est que la version 0.2,j'attends des remarques et des commentaires pour passer à la 0.3.

Je testerai cette armée la semaine prochaine lors de 2 batailles,l'une contre du chaos pur et dur (mass corps-à-corps) et de l'orque accentué en magie et cavalerie.Je devrais jouer en mass infanterie la première fois et en schéma d'armée classique contre les orques.De ces batailles je pourrais juger de:

-Efficacité des armes bénies et sanctifiées en restant équilibré

-Choisir des machines de guerre ds une armée de culte (ce qui n'est pas courant...)

-Equilibre des arquebusiers ou revenir aux arbalétriers comme dans la version 0.1

-Equilibre des persos spéciaux?

-Système de magie limité

-Coût de différentes unités notament les Chevaliers de la Sainte Colère et les Templiers

-Jouabilité des Rédempteurs

-Accentuation de la prêtrise sigmarite avec Luthor (équilibre et jouabilité sur les phases de magie et c-à-c)

-Système des détachements à revoir?

-Ressemblance entre Grand Répurgateur et Chasseur de Sorcière>>Création d'un seul perso?

-Possibilité d'intégrer un ou deux archi-diacres et non Luthor?(fluff)

A suivre!!! :whistling:

Modifié par Azrubak
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  • 2 semaines après...

:clap: Après quelques batailles voici les commentaires!

Culte Sigmar Vs Peaux Vertes(3000pts)

Armée peaux vertes:Géant,60 Gobs,20 Orks Noirs,Seigneur Noir sur Vouivre,5 d'unités orques avec 2armes de bases (dont 3 Kosto),4 Balistes,5 Trolls et Grimgor.(plus quelques héros...)

Armée impériale:Albrecht Widmann,5 chevaliers de la sainte colère,20 arquebusiers,Luthor Huss,2 unités de 20 guerriers de sigmar,10 chevaliers de l'ordre à deux queues 15 Templiers de la Comète à Deux Queues,5 rédempteurs et une unité de purgateurs.

>>Albrecht Widmann est meilleur que grimgor en défi...A voir

>>les guerriers de sigmar sont plutot bien équilibré,leur efficacité contre les kostos a été prouvé ^^

>>L'untié de purgateurs est sympa à jouer mais sans avantage particulier contre cette armée

>>l'absence de détachement n'est pas marquante

>>l'unité de répurgateurs est plus puissante que les pistoliets mais se fait vite tirer dessus...

>>les armes bénies ne se sont pas fait sentir ici,a part les armes sanctifiées :wub:

>>les chevaliers de la sainte colère sont de sacs à point!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

>>Huss est bon sans être bill.son efficacité bat à son plein au coeur de la mélée lorsqu'il mène des unités.

Résultat de la bataille:Orks victoire mineure

Culte Sigmar Vs Armée Chaotique(4000pts)

Armée impériale:Albrecht Widmann,7 chevaliers de la sainte colère,30 arquebusiers,Luthor Huss,3 unités de 20 guerriers de sigmar,10 chevaliers de l'ordre à deux queues 15 Templiers de la Comète à Deux Queues,5 rédempteurs,une icone de sigmar,2 magos et une unité de purgateurs.

Armée chaotique:1 Démon majeur et un seigneur mortel,2 démons mineurs,7chevaliers du chaos avec marque de khorn,40 maraudeurs,2*15 guerriers du chaos avec marque de khorn,2 chars du chaos et d'autres unités chaotiques (dsl mais je ne connais pas trop ces armées :( )

>>Albrecht Widmann n'a pas pus résister au seigneur chaoteux mortel ^_^

>>les guerriers de sigmar se débrouillenet pas trop mal

>>L'untié de purgateurs est rentable contre cette armée sans être bill

>>l'absence de détachement n'est pas marquante

>>les armes bénies :clap::clap::-x

>>les chevaliers de la sainte colère ont vaincu les chevaliers du chaos grâce à leur charge et à albrecht

>>l'icône est amusante à jouer mais les prières sont vite dissipé lorsque l'on n'a pas de bonus (http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=64063)

Résultat:Culte Sigmar (grosse) victoire mineure

Prochaine partie contre les armées de lustrie...

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Je n'étais plus passé depuis longtemps et je n'ai fait que parcourrir rapidement tout le post mais un grand bravo pour tout le travail qui a été accompli et pour le livret que tu as produit franchement c'est du beau boulot.

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