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Monsieur météo


valkérius

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voilà, après quelque partie au plus que célèbre "warhammer battle", je me suis dit: mais! il se batte toujours en plein soleil et par vent nul!

alors je me suis dit, corsons un brin! bidjou! :D

et voilà une ébauche germée de mon esprit saturée de malpy:

pour tout ce qui est vent: déterminer au début de partie par le dés de dispertrion (avant déploiment d'armée) un "hit" signale que le vent est nul. Si flêche il y a , lancer 1d6, c'est la force du vent! En terme de jeu, si le vent souffle de dos, on rajoute la moitié du d6 au archer tirant, -1d6 divisé en 2 pour ceux qui ont le vent de face et une. Pour ce qui est de profil, la j'ai une croche, trouve pas de règle (j'ai dit que c'était une ébauche! :wub: )

a chaque tour du premier joueur (celui qui commence). 1d6: sur 1: le vent s'arrête un tour (joueur A et B), 2-5 rien et sur 6 le vent tourne (dés de dispertion et 1d6 ...)

pour ce qui est pluie, cnf contrée: lustrie qui explique tout ça avec la chaleur ambiante. mais je sait pas si je peux mettre leur règle établie sur le forum donc je la met pas :D . C'est une histoire avec la poudre à canon mouillée et corde des arcs détendue. je mettrais un malus de -1 au test de moral de toute unités du fait du mauvais temps ainsi qu'un malus de -1 en M au bout de 2 tour de pluie: terrain boueu.

chaque tour du premier joueur: 1d6, sur 1 la pluie cesse.

pour l'instant, j'ai ça! J'ai bien envie de faire un chtit orage du genre la foudre tombe sur l'unités la plus ferrée et plus en hauteur (chevalier bretonnien ^_^ )

je suis ouvert à toute suggestion, critique et/ou aide

valk :wub:

ps: idée d'objet magique (identique) pour toute race qui a un truc à voir sur la météo (qui fait cesser la pluie, ...)

Modifié par valkérius
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Pour t'aider, il y a des règles spéciales concernant la météo et ses effets extrêmes sur la bataille dans le livret de campagne pour Albion, celui qui était offert gratuitement avec le WD, mais je suppose que tu t'en es inspiré...

Sinon, je ne critique pas tout simplement car je ne connais pas assez les règles de WHB... ^_^ Je me contenterai donc de cette petite aide fortuite...

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heu je ne me suis inspiré de rien du tout! si, peu-être de la pluie une fois mais j'ai jamais eu le supplément pour Albion (si quelqu'un a le chiffre du WD, pourrias-t-il me le communiquer ^_^ )

mais dite si vous trouvez l'idée à ch**r, bien voir génial ... merci :D

valk :D

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Ca peut s' avérer marrant comme règles.

Je fais 2 remarques:

- selon moi, le vent doit tourner systématiquement au début de chaque tour.

Sinon, cela risque d' être trop pénalisant et, donc, plus marrant du tout pour celui qui le subit toute la partie. C' est pas trés réaliste mais AMHA plus cool pour les joueurs.

- la pluie bien aussi. J' ajouterai seulement: sur 5+, c'est de la neige !!

Tous les effets de la pluie sont doublés.

Voilà, ma toute petite contribution en passant ....

la foudre tombe sur l'unités la plus ferrée et plus en hauteur (chevalier bretonnien  )

Non ! Tout sur la cloche hurlante ^_^

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déterminer au début de partie par le dés de dispertrion

je sais pas si c'est très gérable comme système... il suffit que quelqu'un bouge le dé au mauvais moment et paf c'est mort...j'airais pensé a un système comme pour le Soleil dans BFG.

en se placant par un piont fixe, on jette 1D6:

1-2 pas de vent.

3 vent de face

4-5 vent de flanc

6-vent de dos...

ensuite ca devient plus simple a gérer non ^_^

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heu je ne me suis inspiré de rien du tout! si, peu-être de la pluie une fois mais j'ai jamais eu le supplément pour Albion (si quelqu'un a le chiffre du WD, pourrias-t-il me le communiquer shifty.gif )

WD 88 août 2001, supplément gratuit "Dark Shadows"

mais dite si vous trouvez l'idée à ch**r, bien voir génial ... merci sleep.gif

Bien, mais comme je ne joue pas à WHB et que je ne faisais que passer par là...

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salut,

c'est d'accord pour le changement du vent à chaque tour.

en réfléchiassant pour la neige, j'ai trouve une idée de tableau.

le tableau est à utilisé en début de partie.

sur 1d6:

1 Pluie

2 Neige

3 Vent et pluie

4 Vent

5 Ensoleillé

6 Brouillard

1. La pluie garde les caractéristiques de mon premier post.

Sauf ce changement : lancer un dés à chaque tour de pluie. Sur un 5-6, la pluie devient de la neige. A compter de ce tour, c’est de la neige qui tombe et ce, jusqu'à la fin de la partie. Après

2. Le premier tour de neige, lancer a nouveau 1d6, sur 4-5-6, le blizzard se lève.

Pour toute les races exceptée les nains, le chaos, les elfes noir et les ogres, malus de-1 dans les déplacements. Et test d’engourdissement : test d’endurances. Si ratés, ne peu pas se battre/jeter des sorts/ tirer ce tour ci. Malus de -1 au test de moral

Les archers ne tire plus qu’un tour sur deux du fait de la gélation de leurs doigts. Et ne vois plus qu’a la moitié de la portée maximale de leur arme.

3. le vent ET la pluie (le gros lot).

Appliquer les règles du vent et de la pluie de mon premier post excepté le changement du sens du vent à chaque tour.

4. vent : voir juste au dessus !

5. ensoleillé : prévoir lunette de soleil et boisson rafraîchissante

6. brouillard : les armes de tir tire à moitié de leur distance maximale. Après le premier tour de brouillard, lancer un dé, sur un 5-6, le brouillard devient purée de pois, toute figurines plus grande qu’un humain provoque la peur. Tant qu’elle n’est pas au corps à corps (chevaux, pégase,…)

Autre idée pour le brouillard avec les armes de tirs : test de Cd pour tout archer. Si ratés, tirer sur l’unités la plus proche (amie ou ennemis) car elle n’est pas sensée savoir si c’est une unité ennemie ou une amie.

vala, qu'est ce que vous en pensez?

valk ^_^

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Houlà ! ça se corse !!!

Bon, ce que j'en pense:

Statistiquement, tu as 1 chance sur 6 d'avoir du beau temps. :evilgrin: Dire que je me plaints du temps du nord ! ^_^

Perso je réajusterais comme suit:

1d6 : sur 1-3 beau temps; sur 4-6 jeter 1d6 sur le tableau des intempéries

Tableau des intempéries

1.pluie

2.pluie

3.vent

4.vent

5.vent et pluie

6.vent et pluie

Note: au début du second tour, le temps change pour tout le reste de la partie:

1-2: même temps

3-5: éclaircie: retour à l'ensoleillement

6: dégradation: pluie devient neige - vent devient tempête - vent & pluie (5)devient vent & neige - vent & pluie (6) devient brouillard

C' est plus complexe, mais amha, statistiquement plus réaliste.

Autres pensées profondes:

Et test d’engourdissement

Pas compris

Les archers ne tire plus qu’un tour sur deux du fait de la gélation de leurs doigts

"du gel de leurs doigts" ! désolé mais là c'est trop affreux....

La moitié des archers de l'unité peut tirer. Cela me semble plus simple à gérer.

car elle n’est pas sensée savoir si c’est une unité ennemie ou une amie.

Dans le doute, elle tire pas. Tirer sur ses propres troupes est une hérésie.

Idée pour le brouillard: lancer 1d6 par unité pour déterminer la distance de visibilité. Ceci vaut aussi bien pour les tirs que pour les charges.

exceptée les nains, le chaos, les elfes noir et les ogres

Logique d'un point de vue fluff. Quid de l'équilibre du jeu ?

Voilà, ça n'engage que moi. D' autres avis ?

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1d6 : sur 1-3 beau temps; sur 4-6 jeter 1d6 sur le tableau des intempéries

Tableau des intempéries

1.pluie

2.pluie

3.vent

4.vent

5.vent et pluie

6.vent et pluie

Note: au début du second tour, le temps change pour tout le reste de la partie:

1-2: même temps

3-5: éclaircie: retour à l'ensoleillement

6: dégradation: pluie devient neige - vent devient tempête - vent & pluie (5)devient vent & neige - vent & pluie (6) devient brouillard

je mettrais piour le 1er jet de dé: 1-2 beau temps :P , 3-6, mauvais temps :evilgrin: car dans le jet du second tir, le temps joli peu revenir!

QUOTE 

Et test d’engourdissement 

Pas compris

ben un test d'endurances (faire moins de son endurances) (6 tjrs un échec) si raté, l'unités qui à fait le test ne peux pas attaquer au corps à corps ou tirer ou lancer de sort.

QUOTE 

Les archers ne tire plus qu’un tour sur deux du fait de la gélation de leurs doigts

"du gel de leurs doigts" ! désolé mais là c'est trop affreux....

je sait mais j'aime bien créer des nouveaux mots totalement débile ^_^

QUOTE 

car elle n’est pas sensée savoir si c’est une unité ennemie ou une amie.

Dans le doute, elle tire pas. Tirer sur ses propres troupes est une hérésie.

Idée pour le brouillard: lancer 1d6 par unité pour déterminer la distance de visibilité. Ceci vaut aussi bien pour les tirs que pour les charges.

voir une masse dans le brouillard peu accentuer la peur, et ne sacahnt si c'est une unités ennemie ou pas, qu'elle peu croire charger dessus, elle se défend en tirant.

mais c'est vrai que le fait qu'elle ne tir pas est mieux...

valk :pirate:

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je mettrais piour le 1er jet de dé: 1-2 beau temps  , 3-6, mauvais temps  car dans le jet du second tir, le temps joli peu revenir!

Aprés réflexion le ventre plein (c'est souvent mieux), je pense qu'on devrait lancer directement sur le tableau des intempéries comme tu avais prévu initialement (en clair, c'était une mauvaise idée de ma part).

Aprés tout, je me dis que les joueurs qui utilisent ce type de règles veulent du mauvais temps, sinon, ils ne s'en servent pas ! :evilgrin:

voir une masse dans le brouillard peu accentuer la peur, et ne sacahnt si c'est une unités ennemie ou pas

Tout à fait juste. Mais de là à tirer sur tout ce qui approche....

Un test de panique serait plus conforme.

En cas d'échec, l'unité reste paralysée.

Un echec de plus de 2pts: l'unité recule d' 1d6 ps (retraite prudente)

Un échec de plus de 4 pts: l'unité fuit !

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