Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Elfes Noirs - Le Culte des Bannis


Invité Yoko Kurama

Messages recommandés

Invité Yoko Kurama

LE CULTE DES BANNIS

« Et donc il commandera de sa sombre main et son ombre s ‘étendra sur toutes les terres. Sa peau sera d’acier et son sang de feu, et la haine animera son cœur noir. Nulle lame forgée par l’Homme, le Nain ou l’Elfe ne l’effrayera. Mais un jour, le premier né d’une famille noble s’élèvera d’entre les siens et l’enfant apprendra les sombres secrets de la Magie Noire et commandera une armée de créatures des enfers. C’est ainsi que le Roi Noir tombera, terrassé non par une lame ni par une flèche mais par les sombres pouvoirs de la magie la plus noire, et son corps se consumera dans l’enfer pour l’éternité.

Ainsi parla Caledor lorsqu’Aenoarion Alors, alors Malékith, croyant que la prophétie lui était destinée, interdit à tous mâles de pratiquer la Magie Noire dans sa peur de voir son trône lui être arraché une seconde fois. Mais il fit bien plus que de nous interdire ce privilège, il nous chassa de nos terres, nous persécuta et mit à mort nombre de nos frères…et ses maudites sorcières copulèrent et devinrent maîtresse des Arts Sombres en Naggaroth alors que nous étions traqués jusque dans la toundra glacée du Grand Nord. Mais cet âge est révolu, il a fait place à un nouvel âge ; l’Age des Bannis… »

Avant propos

Il y a quelques temps, durant une pluvieuse après-midi, je n'avais pas grand chose à faire d'interessant et relisait mon livre d'armée pour la enième fois lorsqu'une question se présenta à mon esprit : persécutés par les leurs, les elfes noirs de sexe masculin et doués de pouvoir magiques étaient chassés de Naggaroth (dans le meilleur des cas bien sûr), j'ai y alors vu une situation similaire au propre exode des druchiis d'Ulthun et me suis interessé à ce phénomène.

Après tout, les druchiis chassés de Naggaroth devraient logiquement développés une haine encore plus viscérale que leurs frères profanes, fort de cette idée je me suis mot à écrire quelques lignes, puis a imaginer quelques profiles ou règles spéciales, après plusieurs heures de travail assidu, j'avais devant moi le plan d'une véritable liste d'armée qui me semblait assez amusante.

Ce qui suis est donc purement officieux, sans doute dénué de logique aux yeux de certains puisque je suis partit dans un petit délire yokothien mais je pense qu'il y a moyen d'en faire quelques chose (et puis sa me ferait mal au coeur de laisser tout ça dans les méandres de mon pc sans que personne n'en prenne jamais connaissance je ne vous le cacherais pas).

Pour finir, vous remarquerez que je n'ai pas indiqué la valeur en point des unités que j'ai créé, tout simplement parce que je n'ai pas encore eu l'occasion de les tester et que de leur attribués un quotat de point dans l'immédiat serait vraiment, mais alors vraiment, trop exhaustif.

Bonne lecture (et looonngue lecture :) )

Modifié par Yoko Kurama
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Yoko Kurama

LE CULTE DES BANNIS

« Nous avons été bannis de nos terres, de nos demeures. Chassés comme des bêtes, pourchassés jusqu’aux étendues enneigées des Montagnes d’Argent. Nous qui étions l’élite, nous avons fait trembler l’héritier de par notre sombre pouvoir. Notre revanche est proche et sera plus meurtrière que tous ce qu’ils nous ont fait subir. »

PRINCE DECHU

« Ils sont les plus forts de notre race, leur haine est immense et insatiable envers ceux qui nous ont bannis, ils ont élevé leurs talents martiaux jusqu’à un niveau jamais atteint jusqu’ici et sont capables de canalisé les énergies magiques avec une facilité étonnante. Nul elfe de notre culte ne leur est supérieur. »

M CC CT F E PV I A Cd

5 7 6 4 3 3 8 4 10

REGLES SPECIALES

Haine des elfes : Les bannis ont été chassés de leur demeures et de la société elfique de Naggaroth et furent obligés de fuir vers des contrées froides et inhospitalières, ils restent également de farouches ennemis des Hauts Elfes qu’ils rendent autant responsable que les druchii de ce qui leur arrive.

Magie : Les sorciers elfes noirs peuvent utiliser les sorts des domaines de la mort, de l’ombre, de la magie noire ou des ténèbres.

SORCIER ELFE NOIR

« Recueillis par d’antiques magiciens, fils de sorcières corrompues, les Sorciers elfe noir ont atteint une maîtrise de la magie digne des plus grands couvents de Naggaroth et dispensent leurs savoirs aux jeunes novices de notre culte. »

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 2 5 1 8

REGLES SPECIALES

Haine des elfes : Les bannis ont été chassés de leur demeures et de la société elfique de Naggaroth et furent obligés de fuir vers des contrées froides et inhospitalières, ils restent également de farouches ennemis des Hauts Elfes qu’ils rendent autant responsable que les druchii de ce qui leur arrive.

Magie : Les sorciers elfes noirs peuvent utiliser les sorts des domaines de la mort, de l’ombre, de la magie noire ou des ténèbres.

NOBLE DECHU

« Fils de nobles druchiis, ils furent abandonnés lorsque leurs parents s’apercevaient de leurs pouvoirs. Ils forment à présents la noblesse de notre culte et ils ont reçu la formation qu’il incombe à de jeunes nobles de recevoir, en faisant de dangereux guerriers pouvant user de magie. »

M CC CT F E PV I A Cd

5 6 6 4 3 2 7 3 9

REGLES SPECIALES

Haine des elfes : Les bannis ont été chassés de leur demeures et de la société elfique de Naggaroth et furent obligés de fuir vers des contrées froides et inhospitalières, ils restent également de farouches ennemis des Hauts Elfes qu’ils rendent autant responsable que les druchii de ce qui leur arrive.

Magie : Les nobles déchus elfes noirs peuvent utiliser les sorts des domaines de la mort, de l’ombre, de la magie noire ou des ténèbres.

RODEUR ELFE NOIR

« Ils sont parias parmis les parias, nés parmis les bannis, ils ne reçurent aucun don pour la magie et furent mis à l’écart pour cette faiblesse. Les rôdeurs passent une grande partie de leur temps dans la forêt et ils ont établi des liens très proches avec les loups blancs résidant dans les Monts d’Argent. Leur métabolisme s’est développé à une vitesse impressionnante pour résister aux températures hivernales. »

M CC CT F E PV I A Cd

6 7 5 4 4 2 8 3 9

REGLES SPECIALES

Haine des elfes : Les bannis ont été chassés de leur demeures et de la société elfique de Naggaroth et furent obligés de fuir vers des contrées froides et inhospitalières, ils restent également de farouches ennemis des Hauts Elfes qu’ils rendent autant responsable que les druchii de ce qui leur arrive.

Rôdeur : les rôdeurs sont traités avec mépris par les autres bannis, si vous incorporez un rôdeur dans votre armée, il ne peut pas être le général de l’armée même s’il possède le commandement le plus haut. Un rôdeur devra toujours se déplacer seul, il ne peut rejoindre aucune unité.

Frère des loups : Les rôdeurs ont noué des liens d’affection particuliers avec les créatures de la forêt, toutes unités de loups blancs ou de loups géants situés à 12 pas du rôdeur est autorisé à utiliser son commandement pour tous tests de psychologie qu’elle serait amenée à faire.

LOUPS BLANCS

« Avant que les Bannis ne s’installent dans les montagnes, des esprits mauvais et sanguinaires y résidaient déjà. De nombreux affrontements eurent lieux entre les deux partis avant que leur soif de sang mutuelle ne les lie à jamais. »

M CC CT F E PV I A Cd

Loup Blanc 7 4 0 3 3 1 5 1 6

Chef de Meute 7 4 0 3 3 1 5 1 7

REGLES SPECIALES

Domination : Les chefs de Meute sont de véritables colosses doués d’une capacité d’une volonté propre et capable de l’imposer à leurs semblables, si un Chef de Meute rejoint une unité de Loups Blancs, celle-ci utilise le commandement du Chef de Meute et n’a plus à passer de test de panique dû au tir.

Esprit de la nuit : Les Loups Blancs sont des esprits ancestraux, ils possèdent une résistance à la magie de 1 et leurs attaquent sont considérés comme magiques.

LOUPS GEANTS

« Les plus puissants des loups blancs sont capables de se nourrir des énergies magiques présentes dans les terres du nord ce qui a pour effet de les faire évoluer en de puissants loups géants bien plus dangereux que de simples loups blancs. »

M CC CT F E PV I A Cd

Loup géant 6 4 0 5 4 3 4 4 6

Chef de Meute Géant 6 4 0 5 4 3 4 4 7

REGLES SPECIALES

Domination : Les chefs de meute sont de véritables colosses doués d’une capacité d’une volonté propre et capable de l’imposer à leurs semblables, si un Chef de Meute Géant rejoint une unité de Loups Géants, celle-ci utilise le commandement du Chef de Meute Géant et n’a plus à passer de test de panique dû au tir.

Esprit de la nuit : Les Loups Géants sont des esprits ancestraux, ils possèdent une résistance à la magie de 1 et leurs attaquent sont considérés comme magiques.

Fourrure épaisse : Les loups Géants possèdent une fourrure très épaisse pour les protéger de l’hiver, ils ont donc une sauvegarde d’armure de 5+.

JEUNES NOVICES

« Les jeunes novices sont constitués des simples citoyens ayant développés un dons pour les arcanes de la magie, ils sont souvent guidés au combat par un Initié qui leur enseigne ses connaissances en temps normal. »

M CC CT F E PV I A Cd

Jeune novice 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Initié 5 4 4 3 3 1 5 2 8

REGLES SPECIALES

Haine des elfes : Les bannis ont été chassés de leur demeures et de la société elfique de Naggaroth et furent obligés de fuir vers des contrées froides et inhospitalières, ils restent également de farouches ennemis des Hauts Elfes qu’ils rendent autant responsable que les druchii de ce qui leur arrive.

Pacte éternel : Les novices pactisent avec d’antiques esprits et autres entités pour que leurs énergies surnaturelles les protégent contre leurs adversaires, les jeunes novices ont une sauvegarde invulnérable de 6+.

Lanceurs de sorts : Les Jeunes Novices sont capables de canaliser des flux d’énergies grâce à de puissant artefact incrusté dans leurs bâtons, aucun dés de pouvoir n’est donc requis. La valeur de lancement du sort est égale à la moitié de la Puissance d’Unité actuelle de l’unité (arrondissez à l’entier inférieur, jusqu’à un minimum de 1). Les Jeunes Novices peuvent lancer un des sorts suivants au début de leur phase de magie :

Flammes Noires : Il s’agit d’un projectile magique ayant une portée de 24 ps. La porté et la ligne de vue sont vérifiés depuis n’importe quelle figurine du premier rang. Le sort inflige à l’unité visée 1D6 touches dont la force dépend de la taille de l’unité qui le lance :

Taille de l’unité Force des touches

1-5 Force 2

6-10 Force 3

11-15 Force 4

16+ Force 5

Souffle des Ténèbres : Placez le gabarit de souffle à partir de n’importe quelle figurine du premier rang, toute figurine totalement recouverte est automatiquement touchée, les figurines recouvertes partiellement sont touchées sur du 4+. Les figurines touchées subissent une touche automatique de force 5.

Notes : cette attaque ne compte pas comme un souffle de dragon pour les objets tel que les armures dragon.

GARDIENS

« Les Gardiens sont l’élite de notre peuple, maniant le Lakelui avec une dextérité inégalée par delà le vaste monde. Ils ont prêté serment de toujours défendre notre culte, ce sont des guerriers implacables, abattant leurs cibles avec sang froid. Ils sont les gardiens de nos traditions et de nos seigneurs. »

M CC CT F E PV I A Cd

Gardien 5 5 4 3 3 1 6 1 9

Grand Gardien 5 5 4 3 3 1 6 2 9

REGLES SPECIALES

Haine des elfes : Les bannis ont été chassés de leur demeures et de la société elfique de Naggaroth et furent obligés de fuir vers des contrées froides et inhospitalières, ils restent également de farouches ennemis des Hauts Elfes qu’ils rendent autant responsable que les druchii de ce qui leur arrive.

Ténacité : Les Gardiens sont l’élite de l’élite et n’ont que faire des autres races inférieures. Ils sont entraînés depuis des décennies pour garder nos secrets et jamais ils ne céderont devant l’adversité, ils sont donc tenaces (voir pages 85 du livre de règles)

Modifié par Yoko Kurama
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Yoko Kurama

LISTE D'ARMEE

SEIGNEUR

PRINCE DES BANNIS

M CC CT F E PV I A Cd

5 7 6 4 3 3 8 4 10

Armes : Arme de base et armure de cristal

Options :

Peut porter une arme de base additionnelle (+6pts), une hallebarde (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou, s’il est monté, une lance de cavalerie (+6pts)

Peut aussi porter une arbalète à répétition (+15pts)

Peut devenir sorcier pour +40pts par niveau jusqu’au niveau 2.

Peut monter un Coursier noir (+18pts), un sang-froid (+39pts) ou un pégase noir (+55pts)

Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, des elfes noirs et de la campagne d’Albion mais pas du Culte de slaanesh jusqu’à une valeur totale de 100pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des elfes.

HEROS

NOBLE DECHU

M CC CT F E PV I A Cd

5 6 6 4 3 2 7 3 9

Armes : Arme de base et armure de cristal

Options :

Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts), une hallebarde (+4pts), une arme lourde (+4pts) ou, s’il est monté, une lance de cavalerie (+4pts)

Peut aussi porter une arbalète à répétition (+10pts)

Peut devenir sorcier de niveau pour +40pts

Peut monter un Coursier noir (+18pts), un sang-froid (+39pts) ou un pégase noir (+55pts)

Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, des elfes noirs et de la campagne d’Albion mais pas du Culte de slaanesh jusqu’à une valeur totale de 50pts maximum.

Règles spéciales :

Haine des elfes.

SORCIER ELFE NOIR

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 2 5 1 8

Magie : C’est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de l’Ombre, de la Mort, de la Magie Noire.

Options :

Peut passer au niveau 2 pour +40pts

Règles spéciales :

Haine des elfes.

0-1 RODEUR ELFE NOIR

M CC CT F E PV I A Cd

6 7 5 4 4 2 8 3 9

Armes : Deux armes de bases, dagues elfiques.

Options :

Peut choisir des objets magiques (mais pas d’armure) ou des accessoires jusqu’à une valeur totale de 50pts.

Règles spéciales :

Haine des elfes, frère des loups, rôdeur.

UNITES DE BASE

GUERRIERS ELFES NOIRS

(Voir livre d’armé Elfes Noirs, page 28)

CAVALIERS NOIRS

(Voir livre d’armé Elfes Noirs, page 28)

LOUPS BLANCS M CC CT F E PV I A Cd

Loup Blanc 7 4 0 3 3 1 5 1 6

Chef de Meute 7 4 0 3 3 1 5 2 7

Les loups blancs ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités de base que vous devez inclure dans votre armée.

Taille d’Unité : 5+

Options :

Un Loup Blanc peut être promu Chef de Meute pour +5pts.

Règles spéciales :

Domination, Esprit de la nuit.

UNITS SPECIALES

OMBRES

(Voir livre d’armé Elfes Noirs, page 29)

0-1 CHEVALIERS SUR SANG-FROID

(Voir livre d’armé Elfes Noirs, page 30)

JEUNES NOVICES M CC CT F E PV I A Cd

Jeune novice 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Initié 5 4 4 3 3 1 5 2 8

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armures : Bâton de cérémonie (+1 en force en charge)

Options :

Un jeune novice peut devenir musicien pour +6pts

Un jeune novice peut devenir Porte-étendard pour +12pts

Un jeune novice peut être promu Initié pour +12pts

L’Initié peut choisir jusqu'à 25 pts d’objets magiques (mais pas d’armure magique)

Règles spéciales :

Haine des elfes, Lanceur de sorts, Pacte Eternel.

LOUPS GEANTS M CC CT F E PV I A Cd

Loup géant 6 4 0 5 4 3 4 4 6

Chef de Meute Géant 6 4 0 5 4 3 4 4 7

Taille d’Unité : 3+

Armes et Armures: Les loups géants utilisent leurs crocs et leurs griffes pour se battre et ne portent pas d’armure.

Options :

Un Loup Géant peut être promu Chef de Meute Géant pour +20pts

Règles spéciales :

Domination, Esprit de la nuit, Fourrure épaisse.

GARGOUILLES M CC CT F E PV I A Cd

Gargouille 4 4 0 4 3 1 4 1 6

Taille d’Unité : 5-15

Règles spéciales :

Unité volante.

UNITES RARES

0-1 GARDIENS M CC CT F E PV I A Cd

Gardien 5 5 4 3 3 1 6 1 9

Grand Gardien 5 5 4 3 3 1 6 2 9

Taille d’Unité : 10+

Armes et Armure : Lakelui et armure lourde

Options :

Un gardien peut devenir Musicien pour +7pts

Un gardien peut devenir Porte –étendard pour +14pts.Il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 75pts maximum.

Un gardien peut être promu Grand Gardien pour +14pts

Règles spéciales :

Haine des elfes, Ténacité.

BALISTE A REPETITION

(Voir livre d’armé Elfes Noirs, page 32)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Yoko Kurama

ARSENAL DES BANNIS

OBJETS MAGIQUES

Armure de Cristal

Une armure de cristal confère une svg d'armure de 4+ et peut être combinée avec d'autres pièces d'équipements. Un sorcier peut en porter une et lancer des sorts.

MAGIE DES TENEBRES

(Note : tous ces sorts sont considérés comme des attaques de feu, excepté Illusion Morbide)

D6 Sort Valeur de lancement

1 Flammes purgatives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6+

2 Epée des ténèbres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7+

3 Flammes de la Dévastation. . . . . . . . . . . . . 8+

4 Illusion Morbide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9+

5 Flammes des Ténèbres. . . . . . . . . . . . . . . . . 10+

6 Flammes du Dragon Noir. . . . . . . . . . . . . . 12+

FLAMMES PURGATIVES 6+

Projectile magique ayant une portée de 24 ps. S’il est lancé avec succès, ce sort cause 2D6

touches de Force 3 à sa cible.

EPEE DES TENEBRES 7+

Le sorcier gagne + 3 attaques et + 1 en force et annule les sauvegarde d’armure normale. Les sauvegarde invulnérables fonctionnent normalement. Une fois lancé, l’Epée des Ténèbres reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier choisisse d’y mettre fin (ce qu’il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou soit tué.

FLAMMES DE LA DEVASTATION 8+

Projectile magique ayant une portée de 24 ps. S’il est lancé avec succès, ce sort cause 2D6

touches de Force 4 à sa cible.

ILLUSION MORBIDE 9+

Le sorcier pénètre dans l’esprit de son adversaire, y causant des ravages grâce à sa force mentale.

La figurine désignée perd 1PV sans sauvegarde d’armure possible, même invulnérable et le sorcier gagne 1PV. Son total de point de vie ne peut cependant être supérieur au double de son total de départ, tout Point de Vie en excédent est perdu. Jetez un 1D6 en même temps que votre adversaire, si votre résultat est supérieur à celui de votre adversaire vous pourrez interdire à l’unité d’effectuer une des actions suivantes lors du prochain tour: se déplacer, tirer ou lancer des sorts.

FLAMMES DES TENEBRES 10+

Toutes les unités ennemies en vue et situées à une portée de 18 ps du sorcier sont affectées. Chaque unité subit 1D6 touches de force 3 infligeant un malus de –2 à la sauvegarde d’armure.

FLAMMES DU DRAGON NOIR 12+

Choisissez une unité ennemie à 18 ps du sorcier, toute unité qu’elle soit amie ou ennemie se trouvant entre eux, subit 1D6 touches de force 4. Placez le grand gabarit sur l’unité visé précédemment, toute figurine totalement recouverte est automatiquement touchée, les figurines recouvertes partiellement sont touchées sur du 4+. Les figurines touchées subissent une blessure automatique de force 5 ignorant les sauvegardes d’armures, sauf invulnérables.

EDIT :J'avoue ne pas encore avoir réfléchi à la question des objets magiques, c'est assez difficile de trouver des effets sympathiques et pas trop bourrins. En attendant n'hésitez surtout pas à commenter.

Modifié par Yoko Kurama
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'aurais bien voulu dsl mais je joue empire ^^

Sinon la description est bonne:

du fluff cohérant par rapprot à ta liste,des unités originales, de nouveaux sorts...Féliciatations! Encore reste t-il qq OM à définir histoire de compléter le tout :) Encore bravo!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vois pas trop bien quel est la différence fluffique entre ta liste d'armée et celle des EN normaux ????

J'avoue ne pas encore avoir réfléchi à la question des objets magiques, c'est assez difficile de trouver des effets sympathiques et pas trop bourrins. En attendant n'hésitez surtout pas à commenter

Il est plus facile je pense de trouver des OM que des faire un domaine de magie. :)

Kormin

Modifié par Kormin Sombracier
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Sy Sy Rweek

Pas mal; mais il y a énormément de monstres différents à Naggaroth, si ton armée est tournée de ce coté pourquoi faire de tes nobles de simples chevaucheurs de sg froids?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Euh à propos des armures dragons, c'était pour te dire que elle immunise pas seulement vs les souffles mais attaques basées sur le feu (magique ou pas...). Donc tes flammes marchent-elles encore? J'en suis pas sûr.

Sinon moi j'aime bien t'a liste. Le côté fluff est fort sympathique. Par contre là où ça coince, c'est l'armure de cristal. Ok pour lancer les sorts avec mais du 4+de svg! C'est peut-être beaucoup...surtout quand ça s'appelle armure de "cristal"...

bonne continuation!

Modifié par Ptitelf
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité Yoko Kurama
Je vois pas trop bien quel est la différence fluffique entre ta liste d'armée et celle des EN normaux ????

Ma liste d'armée est une armée basée sur les "mâles elfes noirs" montrant des affinités avec la magie et ayant réussis à survivre à leurs poursuivants druchiis en fuyant Naggaroth. Tu peux par exemple noter qu'il n'y a aucune unité spécialisé de la liste standard, aucune présence féminine mais où les personnages et certaines unités sont capables de manier la magie.

Pas mal; mais il y a énormément de monstres différents à Naggaroth, si ton armée est tournée de ce coté pourquoi faire de tes nobles de simples chevaucheurs de sg froids?

Bein en fait, elle n'est pas du tout tourné sur les monstres, il n'y a que les loups blancs et leurs homologues géants comme "monstres", tu peux par exemple noter l'absence de tout dragon, manticore ou hydre reconnu comme étant des montures de hautes prestences chez les elfes noirs que des bannis n'auraient jamais eu l'occasion de posséder. Les sang-froids font, à mon point de vue, partie des créatures que les elfes noirs peuvent facilement se procurer donc je l'est ai conservés, tout comme les coursiers et pégases noirs. Les gargouilles sont là surtout parce que les bannis ont élu résidence dans des étendues bercées d'énergies chaotiques.

Euh à propos des armures dragons, c'était pour te dire que elle immunise pas seulement vs les souffles mais attaques basées sur le feu (magique ou pas...). Donc tes flammes marchent-elles encore? J'en suis pas sûr.

Autant pour moi, j'ai dû manquer un chapitre mais, finallement c'est pas très grave, je pense que le sort est déjà assez puissant comme ça, je peux bien préserver momentanément la vie des chevaliers dragons en leur laissant leur immunité aux flammes.

Par contre là où ça coince, c'est l'armure de cristal. Ok pour lancer les sorts avec mais du 4+de svg! C'est peut-être beaucoup...surtout quand ça s'appelle armure de "cristal"...

En fait, j'avoue ne pas m'être vraiment foulé en reprennant les attributs des armures du chaos, si on tient compte du fait que les personnages équipés d'armure de cristal n'ont accès à aucun autre équipement défensif, je ne trouve pas le 4+ exagéré. Lorsque je parle d'armure de cristal, il ne s'agit nullement d'un cristal ordinaire, en fait, mon idée était surtout de représenter des armures forgées par le biais de rituel magique rendant le métal aussi translucide et brillant que le cristal.

est plus facile je pense de trouver des OM que des faire un domaine de magie.

C'est bizarre mais moi je trouve que c'est plutôt l'inverse :crying:

- Yoko -

Modifié par Yoko Kurama
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

et bien je tiens à te dire que je suis debuit le début ton post et j'aime beaucoup ton armée,un background facile à comprendre,une liste d'armée bien présentée ^_^

As tu déja eu l'occasion de les testés?sinon un petit background pour les sorts? :crying:

sinon c'est vrai,les objets magiques j'ai un peu de mal à en trouvé car moi aussi je suis en cours d'élaboration d'une liste alternative EN,et là j'ai un peu de mal(un peu partout)c'est que j'essaye de faire un max dde background.Je change aussi le bacakground de quelques unités lorsque cela ne me convient pas.Ce qui serait bien,c'est que tu créé un personnage spéciaux étant comme le maitre des rodeurs et il a d es loups inséparable avec lui.Un maître sorcier aussi serait bien. :lol: Mais dans l'ensemble,tout est bien!Félicitation! :crying:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Conseil pour les OM:

inspire toi des autres LA. Les OM des autres races, les pouvoir de ligné des comtes vampires, les honneurs HE, etc..... et tu garde le même cout en pts ou tu l'augmente un peu.

Bien sur, il te faudra repenser tout le BG de cet OM.

Kormin

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.