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Tactica Eshin


Ra-Deg

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... Il avait 5 pavés de de 10 goules... Une horreur à gérer... Je lui ai fait remarquer en début de partie : " oh la la, c'est bien joué, tu as plein de goules, tu peux te coller devant tes persos pour que je ne puisse pas les atteindre en me téléportant " :blushing:

Cette phrase aussi subtile qu'innocente :whistling: m'a permis de lui faire garder 3 pavés de goules devant les unités ayant un perso, m'assurant un "entourage/étoilage assez efficace.

Je me suis rendu compte que pour des unités comme les goules, si elles ne sont pas trop nombreuses par unité, la triade voire une unité de coureurs d'égoûts peuvent s'en occuper au cac (parce que leur tirer dessus est trop long).

Chez les comtes vampires, je crois que ce sont les goules qui sont les plus dures à gérer... Même si la première cible doivent être amha les chauves-souris qui, chargeant à 20 pas, seront plus ennuyeuses rapidement que n'importe quelles autre unité.

Quant aux loups-funestes, ils se règlent de loin avec les frondeurs :wub:

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Alors, quelques remarques :

- Chef Skaven :

Pas un mauvais choix, mais uniquement pour pouvoir sacrifier un personnage pas trop cher dans des missions suicides. Il n’est pas aussi rapide, ni aussi courageux qu’un Assassin d’où son coût “honorable”, mais au combat lancé par le sort “Evasion” il est tout à fait performant, d’autant qu’il a accès à l’arsenal Eshin.

Eh non! Pas d'arsenal eshin pour le chef, qui du coup devient bien moins intéressant, sauf peut être en porteur de grande bannière... De toute façon, il n'est pas très fluff...

Enfin leur nombre ... C’est assez délicat car il n’existe pas de règle précise puisque tout dépend de votre tactique. Disons qu’en petits groupes de 5 à 8, ils sont plus sensibles et qu’il ne faut pas prendre des tirs inutiles, mais qu’en contrepartie leur pouvoir d’infiltration (donc de nuisance) est loin d’être anodin. Pour des duels au tir, ou des assauts massifs, les mettre par 9 à 12 peut s’avérer utile, mais je déconseille les groupes plus nombreux puisque le clan Eshin joue davantage sur sa manoeuvre que son choc. Ceci est valable aussi dans une version GdC où leur mission est de couvrir les flancs.

Par 5, 9 ou 13, pour limiter les tests de panique...

Par 5, c'est le top : sacrifiables, manoeuvrables à souhait, tout aussi chiants pour l'adversaire qu'une plus grosse unité, suffisamment efficaces contre toutes les unités légères...

Par 9, ça reste manoeuvrable et encaisse un peu mieux les tirs, et permet de jolies salves d'étoiles, mais mieux vaut quand même 2 groupes de 5...

Par 13, ça manque de manoeuvrabilité, mais ça commence à faire vraiment mal en corps à corps comme en tir, surtout avec un perso au milieu, et ça ne craint pas trop les tirs, et puis 13, c'est terriblement fluff... ^_^

Résistez à mettre plus de 6 figurines car ce sont des troupes chères et vous devez axer votre tactique sur la manoeuvre.

Pas tout à fait d'accord : les coureurs d'égoûts par 9, ça frappe autant que la triade au corps à corps dans la majorité des cas, et c'est bien plus efficace en tir...

Toujours un bon choix si l’adversaire aligne du très lourd, mais si vous jouez en condition nocturne, ils ne tireront pas souvent ...

Possible, mais le couvert est très aléatoire, et lorsqu'il foire, les jezzails deviennent précieux, sans oublier que la règle couvert des ténèbres est optionnelle, et contre certaines armées, type chaos (surtout de khorne) ou tueurs nains, il protègera plus votre adversaire que vous... Il faudra donc y renoncer dans ces cas là, et c'est justement face à ce genre d'armée que l'on est content d'avoir quelques jezzails sous le coude... et au pire, ils permettent de garder le quart de table où ils sont déployés... Une unité est donc vraiment très utile, même en full tirailleur.

Ce sont des tueurs de personnages mal protégés (qui a dit “magiciens” ?) car ils peuvent charger une unité comportant un personnage, le cibler tous les 3, puis dérouter tranquillement sans être poursuivis grâce aux fumigènes.

Quelle bonne idée! 12 attaques sur le sorcier, ça fait 8 touches dont 2 empoisonnées, 4 blessures sur les 6 touches restantes, soit un total de 6 blessures pour tuer un personnage qui n'a que 2PV, et pas de carnage possible...

Il est tellement plus simple d'y envoyer 5 coureurs nocturnes avec 2 armes : 6A sur le sorcier, 3 touches, 1,5 blessures, ce qui peut suffire pour seulement 35 points...

pour un perso plus lourd, c'est en revanche loin d'être dit que la triade suffise : 12A, 6 touches dont 2 empoisonnées, 2 blessures sur les touches normales, soit 4 blessures en tout, reste à passer un 3+ d'armure, ce qui ne fait finalement qu'1,33 blessure, et je ne parle même pas d'une éventuelle invulnérable...

Résister à l'envie d'attaquer les flancs ou l'arrière des blocs d'infanterie sauf si leur déroute pourrait être décisive pour la partie ... un skaven n'est jamais à l'abri d'une série de mauvais dés, et la Triade coute trop chère pour prendre le moindre risque sans contrepartie réelle.

Alors que c'est justement le principal intérêt de la triade, tant sont rares les unités en full tirailleur capables de gérer à elles seules un pack (pas trop armuré, ça va de soi). En conjonction avec 5 coureurs nocturnes, c'est encore mieux : la triade fait le ménage, empêchant toute riposte, puis les coureurs ajoutent éventuellement quelques morts et surtout le bonus de charge de dos ou de flanc. C'est en général décisif! L'autre utilité de la triade est contre les unités de monstres dits légers, type ogres, sur lesquels elles font un carnage, surtout de flanc...

Reste que, comme je l'ai dejà dit, une unité de 9 coureurs sera dans la plupart des cas aussi efficace, voire plus...

Par contre exterminer les artilleurs et les tireurs (mais surtout pas de face en prenant un tir prélable) est une formalité.

Bien evidemment, comme pour les coureurs d'égoûts et les coureurs nocturnes, pour peu qu'ils soient assez nombreux...

Une fois l'assassinat effectué (en 1 seul tour), vous perdrez le combat quasi automatiquement car c'est bien le diable si vous n'avez pas dû aller débusquer la cible dans un régiment (les rangs + la bannière ...) et vous risquez de fuir ... Avec les fumigènes, tout devrait bien se passer, sauf si vous avez engagé un Chef pour une mission suicide (sans qu’il le sache), mais après tout c'est une tactique typiquement skaven !

En pratique, ça ne se passe pas aussi bien : les fumigènes ne fonctionnent sur 4+, et le +1 en fuite ne permet pas toujours de se mettre à l'abri... Contre une infanterie normale, ça laisse quand même 1/4 de chances de se faire bouffer l'assassin, puis une charge au tour suivant sur lui, ce qui l'achèvera souvent, ou le fera sortir de la table... Et un ralliement à Cd8 n'est pas non plus la panacée. Bref, un assassin envoyé de la sorte a pas mal de chances d'y rester, et il faut en être conscient... Tout ceci est bien sûr également valable pour une triade avec fumigènes, laquelle devra en plus essuyer des ripostes...

Enfin la Triade a la délicate mission de s'infiltrer, tendre des embuscades et attaquer les flancs et les arrières des unités sans trop d'armures ...
^_^ Faudrait savoir... Un coup, il faut résister à la tentation de prendre les flancs et les arrières des unités, un coup c'est leur mission...
Alors pensez qu'à 2000 points votre général a Cd8, et qu'à 1500 points c'est un général-sorcier avec Cd7 qui influencera les adeptes du clan Eshin (un général téléporté au bon endroit fait des merveilles) ... tout de suite plus confortable n'est ce pas !? Et même si quelques troupes fuient, elles se rallieront très vite ...

Je ne trouve vraiment pas ça confortable! Combien de fois ai-je vu une triade ou un maître assassin fuir la queue entre les jambes à cause d'un test de terreur loupé...

L'usage immodéré des ratlings est à encourager pour anéantir les tirailleurs adverses et permettre ainsi à la Triade et aux CN de menacer les flancs et l'arrière des lignes ennemies le plus tôt possible.
Immodéré... dans les limites du refus de liste, tout de même...
L'équipement des 2 sorciers est quasi obligatoire avec l'Amulette de malepierre + 3 PAM.

Ah bon? Aucune autre option? Personnellement, à 2000 points, je ne prends qu'un parch et jamais l'amulette en question, et c'est généralement suffisant (dans le cadre d'un tournoi avec refus, s'entend...), tant les sorciers ont tendance à disparaître rapidement...

Mais tu pourrais aussi parler du Sorcier/Assassin, c'est à dire du sorcier monté pour le corps à corps, histoire d'aller lui même dézinguer les sorciers adverses... exemple : sorcier avec brassards de puissance, ou même breuvage skaven...

Tu ne parles pas non plus de la possibilité de mettre des fragments de malepierre supplémentaires, histoire d'assurer les évasions, dans une optique offensive...

On pourrait aussi parler du parchemin de ruine, surprenant dans une armée eshin où l'adversaire va claquer tous ses dés pour bloquer les évasions, et qui permet de gérer assez efficacement des tirailleurs ou des volants bien chiants, type skinks, gargouilles,... De même, un parchemin de tourmente peut faire une très sale surprise face à une armée avec plusieurs unités de volants, ou un bon gros monstre volant... surtout qu'il n'y a pas besoin de ligne de vue pour ça, donc le couvert ne gène en rien...

Il y a aussi l'option Orbe d'airain, qui peut faire très mal contre certaines armées...

Le Maitre-Assassin peut se permettre quelques associations heureuses :

- Lame Fatale + Talisman de Protection (mais il est condamné !)

- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Etoiles de Malepierre

- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Evidoir

- Couronne Corrompue + Lame Suintante

(malheureusement la Cape des Ténèbres a peu d'utilité avec la téléportation)

Brassards de puissance + étoiles de malepierre : dommage car pour le coup, tu es obligé d'utiliser les étoiles de malepierre, ce qui te coupe l'option de l'étoile de lancer à F8 si douloureuse pour les chars...

De même, brassards + Evidoir : pas terrible, car si tu passes les brassards, la F8 ne laissera de toute façon guère d'armure en face...

En ce qui concerne les armées adverses :

RdT : Comme ça a dejà été dit, ce n'est pas si facile que ça... le sort de mouvement permet aux RdT de déjouer la tactique de contournement, de même que l'icone de rakaph, très jouée... Si les liches sont prenables, les princes et rois en revanche seront bien plus lourds à tuer, surtout en raison de la malédiction qui viendra souvent tuer celui qui aura reussi...

De plus, si le couvert foire, arche ou catapulte des cranes risquent de faire très mal... Parlant de la catapulte, elle est assez difficile à gérer, pour une machine de guerre : test de peur à Cd7 pour les tunneliers, loin d'être gagné, et rappelons que tant que la catapulte elle même n'est pas bousillée, les servants peuvent être remontés...

Chaos : Pas vraiment facile non plus, la plupart du temps, ce sont des troupes rapides et solides, type chevaliers élus, ou chars, donc ça arrive vite... les sorciers sont solides, et l'assassinat est donc plus incertain... Gare aussi aux hardes dans le dos...

Legions démoniaques : pas toujours facile non plus, selon le dieu en face. Du Tzeentch sera par exemple très dur à gérer en raison de sa mobilité, quand aux autres, ça reste du solide...

Orques & gobs : j'aurais plutôt tendance à éviter de lancer la triade sur le Géant : elle fera en moyenne 4 blessures (si elle réussit son test de terreur, dejà...), et le Géant la pourrira derrière, puis il y aura PU+Peur+victoire=fuite automatique, et 210(240?...) points perdus pour essayer d'en prendre 205... bref, mieux vaut tirer sur le Géant... PUIS, éventuellement, tenter de l'achever avec une triade, mais rien ne vaut les étoiles de malepierre pour ça...

Elfes sylvains : très durs à gérer, surtout si le couvert flanche... Les tirs déciment l'armée, surtout les magiques (grèle de mort, les flèches qui font paniquer,...) les manoeuvres de contournement sont quasi impossibles à faire tant l'armée adverse regorge de tirailleurs, les corps à corps promettent d'être très durs, dryades et danseurs étant très violents, et les volants en rajoutent une couche... quant aux persos, ils sont durs à prendre, car se battant très bien et frappant souvent avant... et de nombreuses unités provoquent la peur, voire la terreur... Je pense sincèrement que cette armée est la némésis du clan eshin!

Nains : assez faciles à prendre, il suffit d'éviter les patés... Pour les tueurs, c'est un peu plus dur : ils arrivent très vite, et ces saletés d'enragés sont très durs à gérer, surtout sans magie offensive... les persos sont aussi de vrais monstres!

HL : très durs en effet. D'excellents tirailleurs, les slamandres qui font un massacre, les persos solides, ...

Bretons : extrèmement durs aussi, d'où l'intérêt de prendre quand même quelques jezzails et globadiers... la lame fatale fera là aussi du bien, de même que les brassards...

Ogres : Très durs à cause de la peur, du mouvement, des tirs en face et des personnages impossibles à prendre de la façon classique (pour le coup, la triade sera bienvenue...)

Pour finir, peut-être pourrais-tu envisager toutes les autres listes de SoC, certaines pouvant s'avérer vraiment redoutables contre le clan eshin, en particulier la garde maritime...

Modifié par Cadwallader
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Pour finir, peut-être pourrais-tu envisager toutes les autres listes de SoC, certaines pouvant s'avérer vraiment redoutables contre le clan eshin, en particulier la garde maritime...

...Ou les elfes noirs de Slaneesh optimisé contre eshin ! C'est à dire un pélerin noir avec Musc (divide par 2 cc et init) et frappen en premier... Soit un perso que l'on charge qui nous tapera avec 5 attaques de force de 7...

Toutes les chances de crever avant ! Les autres héros planqués, il reste heureusement des tirs de jezzails (tirs magiques contre des démonettes), ou des tirs de fronde qui sur de l'endu de 3 peuvent faire du dégât ^_^

En jouant, je me rend compte que ceux qui savent que vous jouez Eshin ne vous laisseront que peu de chances de contacter ses héros. En fin de compte, aller tuer à coup d'étoiles les unités les plus faibles devient en fin de compte la priorité pour avoir quelques points...

Tuer la cavalerie légère, les volants, les machines de guerre, s'avère assez terrible car si vous ne pouvez gagner les 100 points des persos, il reste ces unités facile à tuer qui rapporteront tout de même ^_^

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  • 2 semaines après...

Hum, je suis en désaccord sur à peu près tout, alors je m'abstiens de répondre, car visiblement certains points t'ont échappé et je ne me sens pas de reprendre ce que moi ou d'autres ont expliqué (ce serait infiniment trop long... :mrgreen: ) ...

alors disons que nos lecteurs se feront leur propre opinion en jouant les options proposés ... :whistling:

par contre je corrige de ce pas ce que je disais sur le "chef" car tu as raison sur ce point :mrgreen:

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Certaines chose qui ont accroché mon attention :

Pas tout à fait d'accord : les coureurs d'égoûts par 9, ça frappe autant que la triade au corps à corps dans la majorité des cas, et c'est bien plus efficace en tir...

Vrai pour le tir, mais au CaC on a rarement l'occasion d'aligner plus de 6 7 figs .

J'ai toujours jouer mes CE par 6 pour pouvoir tous les aligner sur des flanc de 4 figs . Mais pour les avoir vu tourner pas trop mal par 8 ce week end je ne suis plus aussi catégorique . Seul bémol par 8 ou 9 ca devient vraiment tendu pour sortir des lignes de vu .

ils permettent de garder le quart de table où ils sont déployés... Une unité est donc vraiment très utile, même en full tirailleur.

Déployé en fond de table ca peut se faire étant donné qu'en blocant les marches forcées de l'adversaire il aura du mal en 6 tours à ammener une unité avec suffisament de survivants pour s'en débarasser .

Contre les volants c'est une autre affaire . On peut tres facilement tomber dans une situation ou les jezzails sont chargé tour 2 sans forcement avoir droit au tir de contrecharge . Pour 200 pts je prefere une unité de CE couteau suisse .

Le but de l'armé eshin n'a jamais etait de faire table rase, les jezzails ne sont vraiment utile que contre les grosses save, qu'il suffit de negliger au profit d'autres cibles .

A propos de la triade et de la chasse au sorcier en régiment . Je rejoind Cadwallader . Je ne me risquerais jamais à envoyer une triade complete pour ce genre d'objectif . Je prefere de loin des charges suicide de groupes de 5 CN armes sup .

Quant a l'équipement des Sorciers, je ne concois pas de sortir à 2000 pts sans mes 2 voir 3 PAM . Contre de la magie des cieux je veux être sur que pas une foudre ou un éclair ne passera les 2 premiers . Ou pire la grd Waagh, exemple vécu : danse de mork ==> 1 MA, une demi triade, 5 CE .

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Vrai pour le tir, mais au CaC on a rarement l'occasion d'aligner plus de 6 7 figs .

Ben on fait le calcul : prenons une infanterie humaine classique de 16 avec 4+ d'armure au corps à corps...

Triade en charge : 12A, 6 touches + 2 empoisonnées, 4 blessures + 2 empoisonnées soit 6 en tout, 4 après les saves...

Pas de riposte, résultat : triade 4, infanterie 5 (3 rangs + nombre + bannière)

9 CE en charge (de flanc ou de dos), on en met 6 au contact : 12A, 6 touches + 2 empoisonnées, 3 blessures + 2 empoisonnées, soit 5, donc 2,5 après saves...

riposte : 1A, 0,5 touche, 0,25 blessures

Résultat : CE 3 (2 blessures + flanc), ou 4 de dos, infanterie 5.

Donc de dos, ça rend pareil, de flanc il n'y a qu'un point de différence...

autre exemple : 16 Orques sauvages

Triade : 12A, 6 touches + 2 empoisonnées, 5 blessures

CE : 14A , 7 touches + 2,33 empoisonnées, 5,8 blessures

Résultat : triade 5, CE 7

Donc dès qu'il n'y a que peu ou plus d'armure, les CE sont meilleurs...

Sur du lourd, maintenant : 5 chevaliers Elus (de flanc bien sûr)

Triade : 12A,... 5 blessures, 0,8 après save

CE : 8A, 2,66 touches + 1,33 empoisonnées, 2,22 blessures, 0,4 après save

résultat : triade 1, CE 1 (flanc)

donc même sur du très lourd, qui n'est pourtant pas leu cible favorite, les CE font aussi bien

Moralité : contre la plupart des cibles classiques, à savoir les unités légères ou les infanteries faibles de flanc ou de dos, les CE font aussi bien, car même s'ils frappent un poil moins fort, ils ont le bonus de flanc ou de dos qui compense... Mais ensuite, s'ils remportent le combat, ils peuvent déborder, ce que ne peut pas faire la triade, et a plus de chances d'obtenir le bonus de nombre rapidement que la triade, le tout en coûtant moins cher que la triade et en ne prenant qu'un choix spécial au lieu de rare...

bref, rares sont les cas où une triade fera mieux que 9CE...

Seul bémol par 8 ou 9 ca devient vraiment tendu pour sortir des lignes de vu .

Non... avec 12 pas de mouvement en permanence, tu arrives toujours à éviter... Il m'arrive même de les jouer par 13, et on s'en sort encore...

Contre les volants c'est une autre affaire . On peut tres facilement tomber dans une situation ou les jezzails sont chargé tour 2 sans forcement avoir droit au tir de contrecharge

En effet, d'où l'intérêt de ne pas les laisser tout seuls et de s'occuper rapidement des volants... quelques coureurs pas loin peuvent suffire pour calmer les volants, ou des nuées, ou même un perso pour couvrir dans l'unité...

Et puis les jezzails ne sont pas si mauvais que ça au corps à corps... mettons une charge de 5 gargouilles : 5A, 3,33 touches, 2,2 blessures.

Réplique de 5 jezzails : 10A, 5 touches, 2,5 blessures, 1,66 après saves

résultat : gargouilles 2, jezzails 3

prenons aussi 3 téradons : 9A, 4,5 touches, 3 blessures.

Réplique de 2 Jezzails : 4A, 2 touches, 1 blessure, 0,8 après saves...

résultat : téradons 3, Jezzails 2

Les jezzails ne perdent donc que d'un... avec un perso dans l'unité, ou si les téradons ont été un peu amochés précédemment par des tirs ou le tir de contre charge, ça suffit...

Le but de l'armé eshin n'a jamais etait de faire table rase, les jezzails ne sont vraiment utile que contre les grosses save, qu'il suffit de negliger au profit d'autres cibles .

Comment tu fais pour les négliger quand il n'y a que ça, genre bretonnien, chaos bien lourd, nains...? Comment tu fais aussi pour négliger un dragon ou un démon majeur, ou toute autre saleté dans ce genre? C'est pas les CE qui vont en venir à bout...

Quant a l'équipement des Sorciers, je ne concois pas de sortir à 2000 pts sans mes 2 voir 3 PAM . Contre de la magie des cieux je veux être sur que pas une foudre ou un éclair ne passera les 2 premiers . Ou pire la grd Waagh, exemple vécu : danse de mork ==> 1 MA, une demi triade, 5 CE .

Ca se défend, mais en général le couvert bloque quand même pas mal, et il est aisé de maintenir les unités importantes hors de portée même des sorts sans ligne de vue pendant au moins 2 tours, et de ne laisser que des unités sacrifiables à portée, ce qui n'a pas une grande incidence... Jusqu'à ce que la première évasion passe, ce qui met fin généralement au problème de la magie...

J'ai longtemps joué avec 2 PAM aussi, mais je me suis rendu compte que dans 9 parties sur 10, il m'en restait toujours un inutilisé à la fin, voire les 2... Mais ça dépend de l'armée et de la façon de jouer, bien sûr...

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Je parlais plutot du nombre des CE, pas de leur efficacité comparé à la triade . Ce sont 2 choix differents et presque incontournables (depend du format et des restrictions) donc peu comparables .

6 CE tapent aussi fort que 9 au CaC c'est ce que je voulais dire . Mais c'est vrai je ne comptais pas le débordement (ceci dit comme j'essaye au possible de ne pas avoir à jouer un second round de cac en eshin ) .

Sur du lourd, maintenant : 5 chevaliers Elus (de flanc bien sûr)

Triade : 12A,... 5 blessures, 0,8 après save

CE : 8A, 2,66 touches + 1,33 empoisonnées, 2,22 blessures, 0,4 après save

résultat : triade 1, CE 1 (flanc)

Un cas vraiment hypothetique :lol: dans les 2 cas les skavens se font massacrer (la triade prend pas forcement de riposte par contre) .

De plus que ce soit une triade ou des CE, sur un paté on ne charge jamais seul .

C'est ici que la triade prend de l'importance en permettant de maximiser les attaques sur un minimum de socle . Le bonus de flanc est alors apporté par 5 CN qui passait par la .

Avec 12 ps on sort toujours des lignes de vue certe . Mais avec seulement 6 figurinnes on s'en sort avec 6 ps de mouvement et on peut expedier une volée de shuriken en prime :P (plus psychologique qu'autre chose helas)

Réplique de 5 jezzails : 10A, 5 touches, 2,5 blessures, 1,66 après saves

Il ne me semble pas que les jezzails ai 2 A par tete .... il y a 2 skav sur la fig mais on ne leur ocroit pour ca qu'une svg a 6+ ...

Comment tu fais aussi pour négliger un dragon ou un démon majeur, ou toute autre saleté dans ce genre?

+1

Meme si dans les parties avec ce genre de chose il y a aussi un MA avec lame fatale du moins en ce qui me concerne :D

Pour la magie, c'est plutot la dernière partie sur les 10 et l'adversaire qui est un poil lourd en magie que je craint plutot que les 25 pts du PAM perdu . Mais comme tu dis, ici c'est plutot une question de style de jeu . Je n'aime pas trop compter sur l'efficacité de la "dissipation à la hache" d'ou les PAM .

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Pour avoir affronté de nombreuses fois le clan Eshin, je voudrais répondre à un point de ce tactica:

je ne suis pas d'accord sur ce qui est dit sur les RdT.

- les archers,, qui peuvent tirer et bouger, font des miracles. (et le couvert n'est efficace pour le skaven et ennnuyeux pour l'ennemi pas si souvent que ça.)

-bien sûr, le hiérophante est une proie idéale, mais si le joueur RdT est avisé, il peut bloquer les évasions pendant au moins 2 tours et même si le liche est tué dans le 3ème, ça ne fait pas tant de tests de désintegration que ça: en d'autres termes, il m'est arrivé de perdre mon hiéro, mais ça ne m'a pas empeché de gagner la bataille !!!

un liche dans un pack d'archers (bon, en tournoi, le pack d'archer est rare, c'et vrai) comprenant un champion et un Prince (le prince agit sur l'unité proprement dite alors que le liche aide une unité dans un rayon de 12ps (ou blaste les tirailleurs en face qu'achève un tir sans malus des archers), avec une nuée ou un scorpion pas trop loin pour pouvoir charger l'assassin en fuite et la partie est réglée... mais pas dans le même sens....

contre l'Empire, c'est sans problème, aussi?

encore une fois, les archers sont précieux, à la limite bien plus que que les arquebusiers (contre cette armée) bien qu'eux, au final, tirent moins bien que leurs homologues morts. (même si eux ils ont droit au tir de contre-charge !)

Ensuite, il vaut mieux bien "choisir" le sorcier qu'on va assassiner, parce ce que bien souvent, chez moi, il se retrouva doté d'un joli miroir.... (et oui: les ennemis de l'Empire connaissent la vieille combine du miroir sur ingénieur -que de toute façon je sors peu-) Donc pour le coup, à la limite, il vaut mieux expédier sur les magots impériaux les propres sorciers skavens (si bien sur ils sont montés CaC comme le préconise Cadwallader)

Maintenant, pour tous les apprentis eshinistes, je vous dévoile la véritable cible idéale : les Pirates Zombies :lol: Pas de magie offensive, des armes de tir ou mouvement pas fiables, de ll'artillerie linéaire (du canon sur du tirailleur....) et des persos sans svg.... faites vous plaisir..... :wub:

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Je parlais plutot du nombre des CE, pas de leur efficacité comparé à la triade . Ce sont 2 choix differents et presque incontournables (depend du format et des restrictions) donc peu comparables .

Ben justement pas : ce que j'essaye de montrer, c'est que les coureurs feront aussi bien le même boulot que la triade... La plupart du temps, si je peux ne pas prendre de triade, je le fais, préférant des globadiers :D ou même les dépeceurs de Mengil...

6 CE tapent aussi fort que 9 au CaC c'est ce que je voulais dire . Mais c'est vrai je ne comptais pas le débordement (ceci dit comme j'essaye au possible de ne pas avoir à jouer un second round de cac en eshin ) .

Autre problème des CE par 6 : 2 morts et c'est le test de panique. Par 9, il faut trois morts en une seule phase, ce qui est dejà plus difficile...

Un cas vraiment hypothetique  dans les 2 cas les skavens se font massacrer (la triade prend pas forcement de riposte par contre) .

Bien sûr, c'était pour être plus exhaustif... :clap:

De plus que ce soit une triade ou des CE, sur un paté on ne charge jamais seul .

C'est ici que la triade prend de l'importance en permettant de maximiser les attaques sur un minimum de socle . Le bonus de flanc est alors apporté par 5 CN qui passait par la .

On est d'accord, mais le budget n'est pas le même que pour les CE...

Avec 12 ps on sort toujours des lignes de vue certe . Mais avec seulement 6 figurinnes on s'en sort avec 6 ps de mouvement et on peut expedier une volée de shuriken en prime  (plus psychologique qu'autre chose helas)

Oh, même par 9, tu y arrives encore... :P Par 13, c'est plus dur, par contre, :clap:

Il ne me semble pas que les jezzails ai 2 A par tete .... il y a 2 skav sur la fig mais on ne leur ocroit pour ca qu'une svg a 6+ ...

Oh que si! Regarde ton LA... d'ailleurs, tous les cavaliers ont leur 6+ d'armure, et ça ne les empêche pas d'avoir 2A (une pour le cavalier, une pour la monture), la seule différence, c'est qu'ici les deux figurines sur le socle sont des skavens... :clap:

Au passage, lance-feux et ratlings ont aussi 2A, pour les mêmes raisons...

+1

Meme si dans les parties avec ce genre de chose il y a aussi un MA avec lame fatale du moins en ce qui me concerne 

Certes, mais d'expérience, je sais qu'il ne suffit pas toujours, et dans ce cas, mieux vaut avoir de quoi amocher/achever la cible... De plus, le MA ne peut pas être partout...

les archers,, qui peuvent tirer et bouger, font des miracles. (et le couvert n'est efficace pour le skaven et ennnuyeux pour l'ennemi pas si souvent que ça.)

Surtout par 40, hein? :lol:

Maintenant, pour tous les apprentis eshinistes, je vous dévoile la véritable cible idéale : les Pirates Zombies  Pas de magie offensive, des armes de tir ou mouvement pas fiables, de ll'artillerie linéaire (du canon sur du tirailleur....) et des persos sans svg.... faites vous plaisir..... 

Boah, en même temps, qui n'est pas capable de bouffer ces merdes? :lol::o:wub::lol:

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  • 2 semaines après...

Salut:

J' ai fait une liste spéciale contre Eshin, est elle viable en 2000 points?

maitre des betes equipé sur Manticore

2 balistes à répétition

hydre de guerre

12 guerriers boucliers, m, pe

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5 cavaliers noirs, m

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dynaste, al, cape, bouclier enchanté, sceau de Ghrond

10 furies de Khaine, matriarche, liqueur de sang

10 furies de Khaine, matriarche, liqueur de sang

Vous en pennsez quoi?

Merci

faucon :)

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C'est une armée pour joueurs chevronés ?

En tout cas pas pour débutant, un peu comme les ES.

D'une, les torupes qu'il y a dans l'armée ne peuvent pas défoncer le passage : pas de cavaleries, chars... Les tirs sont aléatoires et/ou de courte portée (couteaux de jets, ratata...) ou très spécialisés et fragiles.

La psychologie aussi est délicate, le faible commandement ne permet pas les erreurs et les seusl régiments formés avec un bon commandement ne sont pas des brutes de corps à corps.

Avec Eshin, il ne faut pas foncer dans le tas pour avoir toute l'armée adverse, d'ailleurs les bonus pour chopper les personnages le montrent, il faut la jouer subtil.

En gros, l'armée a du potentiel mais il est bien différent de la plupart des autres armées (comme Terres du Sud).

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J' ai fait une liste spéciale contre Eshin, est elle viable en 2000 points?

Vous en pennsez quoi?

Que tu as pas dû bien lire le tactica... tu n'a rien pour te protéger du sort évasion, les cavaliers noirs sont moyens face aux coureurs nocturnes, les furies frénétiques face à une armée qui ne joue que sur l'esquive...

A moins que tu ais oublié de noter des trucs, je ne vois pas en quoi cette liste est censée faire mal à du Eshin... dévelloppe, il doit y avoir un truc que j'ai pas vu.

Tirli.

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Eh bien Tirli, on n a pas interpreté les choses de la même façcon:

Pour moi:

pas de sorcières signifie pas de persos à tuer

le dynaste est une boite de conserve rapide et assez puissant

le MDB sur manticore c est vol et monstre et si le MDB meurt, la manticore continue à combattre

apres si les évasions passent, beaucoup de mes unités résistent (a la dernière bataille le maitre assassin de mon pote a attaqué de dos 5 cavaliers noirs avec etat major et a perdu fui sorti de table, ok chanceux mais tout de meme)

les guerriers par 12 c est assez contre les coureurs

les balistes eloignées l une de l autre ca fait peur aux persos qui sont cible la + proche :)

l'hydre ca cause la terreur et résiste aux assassin

les harpies ca vole et ca suffit contre des coureurs et ca peut faire mal a la triade ou protéger les balistes

les furies ca sera obligé de charger mais ca résiste aux assassins et ca démonte les coureurs même si chargées de flanc (liqueur=pas de bonus de flanc, dos, supériorité numérique)

les chevaliers causent la peur, et peuvent etre en supériorité numérique contre les coureurs,

les cavaliers noirs sont des contreurs de harcèlement et leur léger impact suffit (par exemple combinés avec le Dynaste.

Est ce que tu es un peu plus convaincu?

Amicalement :evilgrin:

Faucon

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il y a des bonnes et des mauvaises choses... En vrac :

Personnellement, je verrais mieux un général noble bien solide sur SF, avec peut être le bouclier de ghrond (comme ça, avec le sceau, t'es totalement dans le fluff) qui fera un malheur face à cette armée qui manque de force...

le MdB, non! Certes, il fait la terreur, mais il n'est vraiment pas solide, et surtout la manticore est à poil... Quelques tirs empoisonnés et on n'en parle plus... Et je ne te parle même pas des jezzaux (ben oui : un jezzail, des jezzaux... c'est comme un coup fatal, des coups fataux... :evilgrin: ) ou même des dépeçeurs...

les sorcières peuvent quand même être tentées, mais il faut leur donner une invulnérable, alors... Je verrais bien une grande sorcière sur cheval, avec une invulnérable à 4+, dans une unité de Cavaliers noirs, ça doit le faire...

Les CN, ça c'est une bonne idée, avec des arbalètes alors : tu as plus de mouvement, donc l'initiative sur les coureurs, mais gare aux pièges, car ils sont fragiles...

A côté de ça, les unités de guerrriers, pourquoi pas, mais avec des arbalètes aussi, histoire de faire un peu plus réfléchir les coureurs...

les harpies, pas fan... elles risquent de se faire retourner par les coureurs, et sinon d'essuyer quelques tirs bien vite...

les furies, non plus... comme l'a dit tirli, tu vas te faire balader, et tu vas manger au tir...

je rajouterais pas mal d'unités de SF ou des chars (l'armure, c'est ce qui déplait le plus aux eshin...)

les balistes, oublie-les : c'est une cible de choix pour les tunneliers, elles ne vivront pas 3 tours, et de toute façon ne feront rien pendant ce temps à cause du couvert...

L'hydre, ça peut le faire: la terreur + le souffle + l'endurance + l'armure, c'est tout bon, mais attention car les apprentis vont vite sauter... Mettre un MdB avec armure des ténèbres à proximité, voire même dans l'unité devrait remédier au problème...

Voilà, en espérant t'avoir aidé... (mais qu'est-ce que je fais, moi, j'aide des ennemis, maintenant... ça doit être ma vie antérieure d'elfe noir qui remonte à la surface... il va de soi que je n'aurais pas autant aidé un HE... :) )

Modifié par Cadwallader
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Bon, vu que je ne joue pas Eshin full tirailleur la donne est un peu différente, mais je vais quand même t'expliquer mon point de vue avec deux armées types, full tirailleurs d'un côté et avec guerriers de l'autre.

pas de sorcières signifie pas de persos à tuer

Non, ça signifie juste "2 persos de moins à tuer" nuance.

le dynaste est une boite de conserve rapide et assez puissant

FT : Maitre assassin téléporté avec lame fatale... 4 attaques Fo 10 qui entrainent la perte d' 1 d6 points de vie.

GdC : pas de soucis directe

le MDB sur manticore c est vol et monstre et si le MDB meurt, la manticore continue à combattre

FT : première cible du Maitre assassin, téléportation, défi, en moyenne 10 blessures pour la manticore... disons que le maitre des bêtes est chanceux tu fais une blessure au maitre assassin, tu perds le combat de 9...

GdC : Assassin étoillé, jezzails, ratlings, la bébette n'est pas assez protégée.

apres si les évasions passent, beaucoup de mes unités résistent

Il n'y a pas de "si", tu n'as pas de résistance magique, et évasion se lance à 4+ sur trois dés... en général ça passe.

Si tu as de la chance c'est bien , mais qu'une unité de CN résiste à un maitre assassin... même un assassin standard se les mange donc...

les guerriers par 12 c est assez contre les coureurs

FT:on attendri avec les étoilles, on tourne autour, et on me coup de grace éventuel avec triade ou coureurs égouts. Note qu'une triade toute seule se fait facile 12 guerriers.

GdC : bah les gdc justement, ils ont 1 rang de plus et la pu, tu ne les arrètes pas.

les balistes eloignées l une de l autre ca fait peur aux persos qui sont cible la + proche

FT : couvert des ténèbres est génant, puis les tuneliers te prennent au moins une baliste, quant à sniper des persos, ton adversaire doit pas être doué s'il se fait avoir comme ça.

Gdc : tuneliers là encore ( à 2ooo pts je joue 2 untitées de tuneliers, je pense que c'est correcte et te permet de prendre au moins une machine), sinon évasion là encore te fait mal, deux sorciers eshin sur une baliste... elle y passe.

l'hydre ca cause la terreur et résiste aux assassin

FT : assassin aux étoilles, mais c'est vrai qu'elle pose soucis.

Gdc : Pareille, sauf que les guerriers, et les esclaves ont un cd de 10 grace au général sorcier, donc la terreur... Qui plus est grande cible, donc très vulnérable aux jezzails.

les harpies ca vole et ca suffit contre des coureurs et ca peut faire mal a la triade ou protéger les balistes

Contre des coureurs nocturnes oui, contre des coureurs d'égout pas forcément, contre une triade pas du tout.

les furies ca sera obligé de charger mais ca résiste aux assassins et ca démonte les coureurs même si chargées de flanc

Ca se piège trop facilement, en mettant un appat de 5 coureurs tu amènes les furies où tu veux, et de là soit tu les ignores soit tu les détruits.

Qui plus est une des tactiques favorite du joueur Eshin est de te tourner autour en te balançant tout ce qui lui tombe sous la main... en réaction tu sélectionnes deux unités qui ont l'avantage d'être moins mobiles ( pas tirailleurs et frénésie) et sous protégées ( end 3 et leur string)...

les chevaliers causent la peur, et peuvent etre en supériorité numérique contre les coureurs,

Voilà qui est plus à même de poser problème à du Eshin, ça fait peur, ça va vite et ça a une très bonne sauvegarde.

Note tout de même que face à du gdc ça ne suffira pas, tu auras au moins un tour à portée de ratling, et tu arriveras trop faible au close.

Mais ça reste à mon avis une des clef du succès, surtout avec la bannière qui permet de fuir et de se rallier au début du tour.

les cavaliers noirs sont des contreurs de harcèlement et leur léger impact suffit

Avec ou sans arbalète ?

Un truc facile pour se les manger ? Des nuées ! :)

on n a pas interpreté les choses de la même façcon:

C'est pas une question d'interprétation, pour l'avoir pas mal jouée j'ai vu comment réagissaient les unitées en situation, contre de bons joueurs.

Maintenant libre à toi de te faire ton avis, mais je pense que ta liste n'est pas efficace contre du Eshin, c'est tout.

Tirli.

Modifié par Tirli Pinpon
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Je rejoin tirli, ta premiére liste est en rien adapter contre du eshin !

Tu veux battre du eshin ? sort 2 unitée de 5 chevaliers sur sang froid, 1 ou 2 chars ( sa devient porc... ^_^ )

Pas de baliste, c'est completement inutile ...

Et il te faut absolument de quoi dissiper évasion, perso je joue 3 sorcier et 1 maitre assasin a 2000pts et méme si mon adversaire a 2 sorcier avec 3pam il ne resiste pas longtemps ( ben oui 8 dés de pouvoir face a 4 dés de dissip et 3 pam... sa dure pas longtemps )

Les furies a éviter, trop de pts, pas de svg, E3, c'est tout benef ...

Aprés, l'hydre sa c'est bien, dur dur a tuer, une grosse béte bien génante !

A mon avis tu la joue trop harcelement alors que tu devrais plutot faire un bloc ... ( trop de CN, des trop petite unitée, pas d'unitée a bonne svg ... )

Modifié par GoRaK
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  • 3 semaines après...

juste quelque chose pour montrer que les RdT ne sont pas a sous estimer

vous connaissez le pretre liche assassin ?

un partie contre du eshin avec 2 sorciers lv 2, et un assassin

j'ai un prince des tombes et mon hiérophante accompagnés de 28 squelettes (et du champion qui va bien :wub: ) et un petit pretre a priori inocent

les deux premiers tours c'est du combat de PAM j'en ai deux... lui aussi je les grille les deux :crying: et lui aussi :D:blink::evilgrin:

sont assassin est dans un bois... attendant son heure a priori hors d'atteinte

c'est a moi de jouer... mon pretre liche (non hiérophante) jusque la resté en arriere de 20 archers utilise sa magnifique cape des dunes (qui est normalement alouée a mon hiérophante mais celui ci a preferé ne pas rester seul car il a une phobie des rats...) pour voler jusqu'au bois ou se cache l'assassin et la BIM ! une incatation de la vengeance de sekhubi non dissipée car les preste enjambées de mon prince on été dissipée pour sauver sa triade et la je grille l'assassin comme un rat qu'il est grace a mes 4 touches de force 4 converties en 2 blessures (ouf pile :wink: )

bon il se trouve que mon pretre c'est fait sauvagement grignoté par 6 coureurs d'égouts et que l'adversaire a admirablement grapillé des points... (les frondes qui déciment une unité de char... cout de l'opération 185 points :'( ) et la partie c'est soldée par une égalité... mais sans son assassin tour 3 le skavens il faisait moins le fier :evilgrin:

cela dit les skavens sont ma premiere armée et restent dans mon coeur mais comme je m'efforce de rendre les RdT compétitifs je me devais de les déffendre

cela dit exelent tactica avec matiere a débat :)

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Ouep le probléme c'est qu'il n'y a plus beaucoup de débat, ni de tactica, j'ai bien peur que le sujet soit tomber a l'eau !!!

J'aimerais bien un pti débat sur: " A 1500pts, 2sorciers+1 assassin ou 1 sorciers et 2 assassin " ?

Et lame suintante ou étoile de malepierre ?

Modifié par GoRaK
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  • 2 semaines après...

je crois surtout que tout a déjà été dit :blushing:

pour une armée finalement peu jouée, c'est déjà pas mal ...

et pour ta question en reprenant les opinions exprimées :

- 1 assassin + 2 sorciers => assurance de lancer le sort "évasion" rapidement (2ème ou 3ème tour) + affaiblir rapidement l'adversaire et gagner vite son quota de PV + une excellente défense magique

- 2 assassins + 1 sorcier => jouer l'infiltration des éclaireurs à fond + en bonus avoir peut être un sort "évasion" + suffisamment de PAM pour la partie

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  • 3 mois après...

Juste une question qui me chiffonne...

Que se passerait il si un de nos bien aimé assassin arrivait au corps à corps, et se verrait lancer un défi ? ? ?

plusieurs problème :

1. l'assassin ne peut le refuser, car il ne possède pas de figurine amis derrière qui se cacher ... :wink:

2. Si vous avze un adversair prévoyant en face de vous, ce sera probablement le genre gros-bourrin-blindé jouant le role de garde du corps du maggos lvl 4 de votre adversairs.... :evilgrin:

3. même si vous parvenez a tuer le-dit champion ou héros, vous n'êtes pas sortit de l'auberge car le résultat de combat sera surement fatal pour vous : Bannière-Pu-Rang........ et un skavens ne court pas si vite que ca , même un assassin :lol:

que faire dans ce cas la ?

merci d'avance

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Que se passerait il si un de nos bien aimé assassin arrivait au corps à corps, et se verrait lancer un défi ? ? ?
Pas eu le courage de relire tout le sujet mais ça doit être du réchauffé :wink:
1. l'assassin ne peut le refuser, car il ne possède pas de figurine amis derrière qui se cacher ...
Certes...
2. Si vous avze un adversair prévoyant en face de vous, ce sera probablement le genre gros-bourrin-blindé jouant le role de garde du corps du maggos lvl 4 de votre adversairs....
Pourquoi pas...
3. même si vous parvenez a tuer le-dit champion ou héros, vous n'êtes pas sortit de l'auberge car le résultat de combat sera surement fatal pour vous : Bannière-Pu-Rang........ et un skavens ne court pas si vite que ca , même un assassin
Effectivement, encore que l'évasion permette de se placer correctement pour organiser la fuite probable, si la cible est en coin d'unité ou atteignable par le dos, il peut être intéressant d'attaquer par ce côté. Plus les fumigènes qui font un boulot formidable (pas automatique, mais bien pratique quand même).

Maintenant, dis-toi que c'est bien toi qui a généré la possibilité du défi dans le cas d'un assassin téléporté: rien ne t'empêche de te téléporter de façon à ne pas toucher le champion qui veille. Les rares situations rendant impossibles le refus de la stuation permettant le défi étant le manque de place ou l'entourage d'un sorcier par le champion d'un côté et un héros de l'autre.

Le tout est de bien évaluer le risque pris: un assassin peut difficilement se taper un héros combattant bien monté, aussi devra-t-il éviter de se retrouver pris contre ce genre de personnage. Par contre, un bon maître assassin peut y aller sans problème (j'utilise Lame Fatale + Talisman de Protection, contrairement à ce qui est dit, il n'est pas condamné -le talisman marche 99,9% du temps pour empêcher la Lame de blesser son porteur :P -, mais en plus il peut coller une rouste à un Buveur de Sang).

Au passage je vais retourner sur les "némésis" du clan Eshin: à mon avis ça reste les bretos qui sont les plus durs à prendre (même si c'est réciproque), les armées de tir ont énormément de problèmes à cause des tunneliers et du Couvert des Ténèbres, la cavalerie craint pas mal le Couvert aussi.

L'empire est TRES facile à démonter, même le miroir n'empêchera pas le F10 D6 blessures ou une triade de faire son office, et les machines sont prises par dessous. Le profil des CN et des impériaux est le même, sauf que la paire d'armes de base et le mouvement favorise pas mal le clan pour les CàC. "Master Fatal" fait le gros du boulot, le reste épuise l'adversaire à poursuivre du vent.

Pour les RdT, il est vrai que la mort du hiéro a peu d'effets concrets, mais la perte de prêtres permet déjà au clan de mieux gérer l'affaire en limitant les doubles mouvements qui passent au travers du Couvert et qui empêchent les débordements. Lame Fatale toujours, faut s'accrocher pour que même un roi survive, et idem pour les chars...

Bon, je pars sur la Lame Fatale parce qu'à mon avis c'est le meilleur moyen pour le gégé de s'acquitter de sa tâche et d'en faire même un peu plus. L'assassin de l'armée est sensé faire le gros du boulot fluffiquement parlant, et orienter l'armée sur le même principe peut sembler risqué mais marche en fait assez bien: la seule fois où mon MA n'a rien fait de la partie, c'est parce qu'il n'a pas réussi à blesser un chaman gob -la honte, il s'est même fait blesser en retour :D -, puis fuite -les fumi marchent-, puis pas de ralliement, puis re-pas de ralliement bye bye sortie de table après avoir traversé toute la table en fuyant...

Le reste du temps il faut vraiment que l'adversaire fasse un truc exprès pour contrer ce genre de MA (bouclier runique, talisman de saphery + stratégie adaptée et autres trucs pas drôles). Mais comme je pars sur le principe que les listes sont avant tout faites à l'aveugle et non en fonction d'un adversaire donné...

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