Wodan Posté(e) le 23 août 2006 Partager Posté(e) le 23 août 2006 (modifié) Excuser erreur de frappe ====> deux messages Modifié le 23 août 2006 par Wodan Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wodan Posté(e) le 23 août 2006 Partager Posté(e) le 23 août 2006 Salut, j'ai joué Eshin pendant presque 1 ans et j'ai quelque peut mit l'armée de cotés pour des ogres. Pour moi le maitre assassin a besoin de la lame fatale + Talisman car c'est le meilleur moyen de killer les dragon/homme arbres/ steak à dent oups stegadon . Le talisman l'a de plus sauver plusieurs fois la vie. La triade est certes très dure à gerer mais il m'est arriver qu'elle fasse fuir 3 paté d'orques a la suite ^^ Sinon pour le choix des héros, je conseil 1 MA, 1assassin classique avec soit les étoiles soit brassard/talisman malepierre soit avec la lame suintante... et bien sur 2 sorciers car il faut absolument passé l'evasion. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ra-Deg Posté(e) le 29 août 2006 Auteur Partager Posté(e) le 29 août 2006 bon, je me remets à la tâche pour réactualiser les "Eshiniens" avec la V7 ... ceux qui ont eu le libret de règle en main ont vite compris que le clan Eshin allait être en grande partie affaibli par la V7 ... en cherchant bien je n'ai pas vu un seul nouveau point de règle qui lui soit favorable ! si peut être un tout petit ... - Les tirailleurs ne peuvent plus doubler leur mouvement dans les 8 pas de l'ennemi => impossible de s'infiltrer avec les CN et surtout avec la Triade !! - Les fiascos sont terribles et le principe des sorciers Eshin qui doivent lancer la maximum de dés de pouvoir + malepierre va s'en prendre un coup => le recours à l'amulette de malepierre est obligatoire !! mais je ne vois pas comment éviter de "saturer" autrement la phase de magie pour obliger l'adversaire à lâcher ses PAM ?? - Les unités prises de flanc se retournent après le 1er tour de combat => il devient impératif de lancer des charges à la fois sur les 2 côtés et/ou l'arrière ! - Les nuées prennent des blessures automatiques en perdant le combat (ce qui arrive donc à chaque tour) => la durée de vie des nuées va être considérablement réduite ! il faut donc en jouer de plus grosses unités pour le même effet ... et personnellement je vais aligner davantage les nuées de la peste B) - Les déroutes ennemies qui traversent plus de 4 ratons sont détruits ... => le recours aux tunneliers va être encore plus vital, d'autant qu'eux risquent d'apparaitre derrière les lignes ennemies, ce que le mouvement des tirailleurs, même éclaireurs, ne permet plus ! reste à dérouter l'ennemi ... mais bon, on se rassure avec ce qu'on peut - Les persos isolés sont toujours éligibles au tir => planquons nos sorciers encore plus ! pour les assassins téléportés ça ne va pas changer grand chose - Les troupes engagées en mélée ne testent pas la panique => ça c'est plutôt sympa une fois que l'assassin est téléporté, il ne risque pas de repartir bêtement avant d'avoir accompli sa mission sous pretexte qu'une cause de terreur se balade par là - L'ennemi peut engager en combat successivement plusieurs unités, notamment la cavalerie grâce à son mouvement => ça devient très délicat d'attirer les chevaliers dans des pièges et comme nos tirailleurs ne peuvent pas rivaliser de face et que la fuite est la seule solution ... il faudra espérer que le couvert des ténèbres fonctionne, sinon la totalité des CN peut se faire anéantir en 1 tour ! d'autant que le terrain sera plus dégagé ... je recommande chaudement l'usage de la fronde pour rester plus loin de l'ennemi - Les Collèges de magie revisités donnent la part belle aux sorts de projectiles accessibles aux niv 1 et 2 => comme les nouvelles conditions de la magie limitent de fait le nombre de dés de pouvoir par mage, les lanceur de sorts vont plutôt privilégier les "petits" sorts ... et les tirailleurs détestent les sorts de projectiles Pour résumer ce premier aperçu, jouer Eshin va devenir un tour de force, même en version GdC (qui subiront les charges de chevaliers sans appui de ratling, désormais éligible au tir ennemi) ! Il faudra être encore plus fourbe et lâche pour espérer gagner une partie ... oubliez toute notion de combat loyal ! La V7 incite à la fourberie ... plongez dedans !! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Râlabougrès Posté(e) le 19 septembre 2006 Partager Posté(e) le 19 septembre 2006 - Les fiascos sont terribles et le principe des sorciers Eshin qui doivent lancer la maximum de dés de pouvoir + malepierre va s'en prendre un coup3 dés suffisent bien, perso je garde mes morceaux de malepierre pour les tours où l'oeil du rat cornu fait 1 et me passe de 9 à 7 dés pour mes 3 sorciers.mais je ne vois pas comment éviter de "saturer" autrement la phase de magie pour obliger l'adversaire à lâcher ses PAM ??Parchemins de Ruine à donf.- Les tirailleurs ne peuvent plus doubler leur mouvement dans les 8 pas de l'ennemi => impossible de s'infiltrer avec les CN et surtout avec la Triade !! Oui, ça, ouais ben oui bon . Faut sacrifier du CN pour faire passer les autres maintenant...- Les persos isolés sont toujours éligibles au tir => planquons nos sorciers encore plus ! pour les assassins téléportés ça ne va pas changer grand chosePis même, le couvert et la distance séparant les téléporteurs de l'armée ennemie sont bien suffisants.- Les troupes engagées en mélée ne testent pas la panique => ça c'est plutôt sympa une fois que l'assassin est téléporté, il ne risque pas de repartir bêtement avant d'avoir accompli sa mission sous pretexte qu'une cause de terreur se balade par là En retour, les ratons profitent mal des aménagements de règles permettant de fuir à peu près toute tentative d'engagement à cause de leur Cd un peu léger. L'ennemi peut engager en combat successivement plusieurs unités, notamment la cavalerie grâce à son mouvement => ça devient très délicat d'attirer les chevaliers dans des piègesFranchement? C'est moins évident qu'avant d'aller engager 2 unités de suite, la seconde pouvant fuir.d'autant que le terrain sera plus dégagé ... Pas sur les côtés...La V7 va demander de jouer sur les flancs, le milieu de table sera le terrain de prédilection des grosses formations. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cadwallader Posté(e) le 19 septembre 2006 Partager Posté(e) le 19 septembre 2006 Sans oublier que les nuées et autres jezzails ne bénéficieront plus du malus de -1 pour les toucher en tir... Tous ces changements défavorables(et on en oublie sans doute) ajoutés à la "désofficialisation" de tempête du chaos sont de nature à me faire hésiter quant à poursuivre avec le clan eshin... Quitte à avoir une armée non officielle, je préfère les Gnoblars, qui d'ailleurs souffrent beaucoup moins du passage à la V7... Cadwallader, qui va finalement devoir se trouver une armée officielle... Orc&Gobs... petits, petits, petits... venez voir papa... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Jarasay Posté(e) le 3 janvier 2008 Partager Posté(e) le 3 janvier 2008 Si vous jouez à 1500 points vous avez 1 Assassin ou 1 Chef à téléporter Je me posais une question : En format 1500, n'est il pas dangereux d'utiliser 2 sorciers niveau 2 pour lancer évasion ? étant donner que le principal bénéficiaire est un unique personnage ? Car si malheur arrive, on perd notre perso-killer et on se retrouve avec deux sorciers qui lance évasion pour ben des brouettes ... il ne valent pas des perso killer et auront du mal a tuer les cibles. Donc est ce qu'on pourrait plutot privilégier 2 assassins et 1 sorcier niv 2 : ce dernier tenterait de placer évasion et dès ce ci fait, on aurait beaucoup moins de problème car la premiere cible doit etre un magicien (tactica très agréable à lire, Mes Compliments) je lis désofficialisation de SOC ? est ce véridique ? où trouver cette annonce officielle ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Râlabougrès Posté(e) le 3 janvier 2008 Partager Posté(e) le 3 janvier 2008 je lis désofficialisation de SOC ? est ce véridique ? où trouver cette annonce officielle ?On veut dire par "désofficialisation" que les listes SoC ne seront jamais mises à jour pour cadrer avec la V7 et les LA qui sortent. Donc y a fatalement un moment où ça sera caduque.Pour le 1500, le problème avec 1 sorcier, c'est qu'avec 1 sorcier porte-PaM, il te faudra bien 3 ou 4 tours pour commencer à te téléporter. Contre quelqu'un qui magise plus, c'est quasiment foutu. Généralement, soit tu comptes sur des persos combattants en soutien de troupes et dans ce cas, un seul sorcier suffit (puisque la téléportation n'est pas spécialement utile), soit tu comptes sur l'évasion et tu joues un monsieur combattant à téléporter + un sorcier orbisant + le reste en sorciers pour faire un gros forcing. Sachant qu'à 1500pts, l'assassin de base a souvent du mal à se rentabiliser en tant que chopeur de persos vues ses capacités martiales toutes relatives. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
splinter Posté(e) le 3 janvier 2008 Partager Posté(e) le 3 janvier 2008 Pour le 1500, le problème avec 1 sorcier, c'est qu'avec 1 sorcier porte-PaM, il te faudra bien 3 ou 4 tours pour commencer à te téléporter. Contre quelqu'un qui magise plus, c'est quasiment foutu.Généralement, soit tu comptes sur des persos combattants en soutien de troupes et dans ce cas, un seul sorcier suffit (puisque la téléportation n'est pas spécialement utile), soit tu comptes sur l'évasion et tu joues un monsieur combattant à téléporter + un sorcier orbisant + le reste en sorciers pour faire un gros forcing. Une fois le forcing réalisé et le premier sort passé, l'adversaire avait beau magiser plus, il se retrouvera avec un mago en moins. Ce qui facilitera la fin de partie. A noter que c'est bien dans l'esprit Eshin l'essor de ces fameuses fins de parties Lord Splinter Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ra-Deg Posté(e) le 4 janvier 2008 Auteur Partager Posté(e) le 4 janvier 2008 effectivement, l'idée est de dépouiller l'adversaire de sa magie dès que possible (tour 2 ou 3) et de ramasser des points de victoire (ne pas oublier que l'assassinat rapporte un bonus) ... Une armée Eshin peut donc gagner sans avoir accepté un seul combat avec les troupes d'élites ennemies, rien qu'avec le tir et les assassinats ! Jouer Eshin c'est une autre façon de concevoir la tactique à battle ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
CyRuS_LE_ViRuS Posté(e) le 4 janvier 2008 Partager Posté(e) le 4 janvier 2008 Les unités prises de flanc se retournent après le 1er tour de combat => il devient impératif de lancer des charges à la fois sur les 2 côtés et/ou l'arrière ! ah bon? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Falanirm Posté(e) le 4 janvier 2008 Partager Posté(e) le 4 janvier 2008 Si l'unité prise de flanc gagne le combat, oui. Mais en même temps ce n'est pas forcément intéressant selon la formation de l'unité vu que le mouvement consiste à une rotation des figurines. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
CyRuS_LE_ViRuS Posté(e) le 4 janvier 2008 Partager Posté(e) le 4 janvier 2008 (modifié) attends, une unité engagée de flanc qui gagne le combat se retourne et récupère tous ses bonus de rangs ? mais si elle est de dos ça ne marche pas ? (et si OUI je pourrai avoir la source svp j'ai dû loupé un passage dans le GBR) Modifié le 4 janvier 2008 par CyRuS_LE_ViRuS Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Falanirm Posté(e) le 5 janvier 2008 Partager Posté(e) le 5 janvier 2008 Regarde au chapitre Réorganiser les rangs, paragraphe Manoeuvres gratuites de la page 46. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cadwallader Posté(e) le 17 février 2008 Partager Posté(e) le 17 février 2008 Je me posais une question : En format 1500, n'est il pas dangereux d'utiliser 2 sorciers niveau 2 pour lancer évasion ? étant donner que le principal bénéficiaire est un unique personnage ? Car si malheur arrive, on perd notre perso-killer et on se retrouve avec deux sorciers qui lance évasion pour ben des brouettes ... il ne valent pas des perso killer et auront du mal a tuer les cibles. A vous entendre, on dirait que les sorciers Eshin ne valent rien... Je joue un Assassin et 2 Sorciers à 1500, et ça tourne vraiment bien. Une fois l'assassin téléporté, les sorciers peuvent se téléporter aussi, et leurs possibilités sont énormes : - "sorcier 1 téléporte sorcier 2 à proximité de l'assassin, et sorcier 2 re-téléporte assassin". - sorcier avec orbe d'airain, parchemin de tourmente, parchemin de ruine, ou la trop rare casse-tête... - sorcier envoyé au milieu des lignes ennemies pour empêcher des marches forcées. - sorcier envoyé prendre un rang avec son étoile, ou tenter de mettre une empoisonnée à un truc avec grosse E, mais sans armure... - sorcier à l'arrière d'un pack d'esclaves qui leur donne Cd 10 pour qu'ils chargent sereinement un truc qui fait peur, et se téléporte ensuite hors du truc avant que ça chauffe - sorcier qui s'était placé de manière à réceptionner une poursuite/charge irresistible au tour adverse, et qui se téléporte avant sa phase de corps à corps, laissant le poursuiveur désengagé à l'endroit prévu, prêt à s'en prendre plein la gueule à la phase de tir (ou même à la phase de corps à corps, si vous avez eu la bonne idée de faire une contre-charge, si possible de flanc, à votre phase de mouvement) - sorcier envoyé dans une unité à PU4 pour lui donner PU5 et les bonus qui vont avec... - sorcier envoyé à l'arrière d'un pack de skavs en difficulté pour lui donner commandement 10... - sorcier envoyé sur une machine de guerre pas trop lourde (ça peut passer, mais c'est souvent risqué, quand même). - sorcier envoyé sur une banshee (attaques magiques...). - sorcier envoyé devant une unité frénétique, à la limite de sa distance de charge... - sorciers 1 et 2 envoyés en couple sur un truc léger - sorciers montés corps à corps, type breuvage skaven, ou brassards de puissance et talisman de malepierre... - sorcier à poil niveau 2 (seulement 90 points) sacrifié pour la cause pour sauver un truc plus cher... N'oubliez pas : la vie (des autres) ne vaut rien. et à moins de 2000, n'oublions pas : - sorcier général envoyé donner son Cd là où y'en a besoin... Tout ceci est non exhaustif et combinable à volonté, bien évidemment... ps : oh, tiens, j'ai failli oublier ça, très drôle aussi : - sorcier qui téléporte le perso d'un régiment de renom (à condition qu'il soit le seul survivant de son unité, bien sûr, ou qu'il soit tout seul de base, type oracle). Testé et approuvé avec Mengil... Mais je ne doute pas que ça puisse être drôle aussi avec long drong, malakai, beorg, ou pire : richter! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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