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hors fluff (armée) - Ardeniens


Invité baba-team

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Invité baba-team

Cette présentation a été prise des hordes du chaos,

Armée des Ardeniens.

Loin à l’Ouest, dans la forêt d'Arden, au pied des montagnes, se situe l’empire Ardenien. En son centre, Shalar, capital des Ardeniens, où vivent des humains déchus. Ces humains ont attaqué l'Empire au sommet de sa puissance, bien malgré eux. Ils se sont fait repousser au bout de plusieurs années de sombre bataille. Alors, ils se sont retirés dans leurs forêts, et en sont encore à ruminer leur vengeance. Aujourd'hui, beaucoup les ont oubliés, mais ils se remettent en action, plus fort et plus puissant qu'avant. Au nom de leur dieu sinistre : Aurus, dieu de la guerre, qui sait si un jour, le vieux monde ne leur appartiendront pas.

Règles spéciales :

Les règles suivantes s’appliquent à toutes les unités Ardeniennes :

Fuite et poursuite : Les Ardeniens sont avides de vengeance, et détestent fuir devant l’ennemi comme leurs ancêtres, car ils en gardent un mauvais souvenir. Par contre, ils montrent un acharnement plus grand encore à rattraper les ennemis en fuite, afin de les décimer totalement le plus vite possible.

Pour montrer cela, les Ardeniens fuient de 2d6 –1ps, et poursuivent de 2d6+1ps.

Ensemble, nous serons invincibles : Les Ardeniens ont le sentiment qu’unis, ils auront plus de chances de vaincre leurs adversaires, car l’union fait la force.

Toutes unités ardeniennes a moins de 6ps d’une unité spéciale ou rare contenant un champion peuvent relancer tous les tests de moral raté, et seulement les tests de moral !

Ours : Les Ardeniens peuvent monter des Ours au combat. Ces derniers ont l’habitude de marcher en montagne, et sont escaladeurs (ne sont pas affecté par les collines, montagnes, éboulements,…) Les Ours causent la peur, et donne un bonus de +1 en sauvegarde à son cavalier.

Grand Ours : Les Grands Ours sont des créatures imposantes de par leur taille, leur poids, mais aussi leur force. Ils ont des dents monstrueuses et des griffes immenses.

Les Grands Ours causent la terreur, ont une peau épaisse (svg de 5+) et ont les règles spéciales des Ours.

Armure de magma noir et carcasse : Les armures de magma noires sont rares et chères dans l’Empire Ardeniens. Elles sont faîtes de magma noir, et donne à son porteur une sauvegarde de 4+. Les carcasses donnent une sauvegarde de 4+ à son porteur.

Les sorciers Ardeniens utilisent les domaines de la bête, de la vie et de la mort.

Seigneurs :

Général Ardenien 120pts/figurines

Seigneur Sorcier 140pts/figurines

Grand Chef Barbare 135pts/figurines

M CC CT F E PV I A Cd

Général Ardenien 4 7 4 4 4 3 7 3 9

Seigneur Sorcier 4 4 3 4 4 3 4 2 9

Grand Chef Barbare 4 7 3 4 5 3 3 3 9

Griffon 6 5 0 6 6 4 5 4 8

Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 7

Grand Ours 6 4 0 5 5 3 3 3 7

Armes & armures : arme de base.

Options :

Général Ardenien : Le général peut porter une arme de base supplémentaire (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou un arc long (+15pts).

Il peut porter une armure légère (+3pts), une armure lourde (+6pts) ou une armure de magma noir (+12pts) ainsi qu’un bouclier (+3pts)

S’il est monté, il peut porter une lance (+4pts) ou une lance de cavalerie (+6pts).

Il peut monter un griffon (+250pts), un Grand Ours (+100pts),ou un pégase (+50pts)

Seigneur Sorcier niveau 3 : Peut monter niveau 4 (+35pts)

Peut porter une arme de base supplémentaire (+6pts), une arme lourde (+6pts) ou un arc long (+15pts)

Peut monter un pégase (+50pts)

Grand Chef Barbare : Peut porter une arme lourde (+6pts/4pts), un fléau (+6pts/4pts) ou un morgenstern (+6pts/4pts).

Peut porter une armure légère (+3pts/2pts), une armure lourde (+6pts/4pts) ou une carcasse (+12pts/8pts) ainsi qu’un bouclier.(+3pts/2pts)

Peut monter un Grand Ours (+100pts/none).

S’il est monté, il peut porter une lance de cavalerie (+6pts/4pts)

Règles spéciales : Barbares durs.

Héros :

Officiers 60pts/figs

Sorcier 75pts/figs

Chef Barbare 75pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Officiers 4 6 4 4 3 2 6 2 8

Sorcier 4 3 3 4 3 2 4 1 8

Chef Barbare 4 6 3 4 4 2 2 2 8

Ours 6 4 0 4 4 1 3 2 7

Armes & armures: arme de base

Options

Officier: Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts) ou un arc long (+12pts)

Peut porter une armure légère (+2pts), lourde (+4pts) ou de magma noir (+8pts) ainsi qu’un bouclier (+2pts)

S ‘il est monté, peut porter une lance (+4pts)

Il peut monter un ours (+20pts) ou un pégase (+50pts)

Sorcier niveau 1 : peut passer niveau 2(+35pts)

Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts) ou lourde (+4pts).

Chef barbare : même équipement que le Grand Chef Barbare mais ne peut pas monter de grand ours, seulement un ours (+20pts).

Les prix des équipements sont les deuxième après le « / ».

Unités de Bases :

1+ Guerriers ardeniens 8pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier ardeniens 4 4 3 3 3 1 4 1 8

Chef 4 4 3 3 3 1 4 2 8

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : armes de bases, armure légère

Options : Peut porter une arme de base additionnelle (+2pts/figs)

Peut remplacer son armure légère par une armure lourde (+1pts/figs) et porter un bouclier (+1pts/figs)

Peut avoir un chef (+10pts)

Peut avoir un porte étendard (+10pts)

Peut avoir un musicien (+5pts)

Archers 10pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Archers 4 3 4 3 3 1 4 1 8

Maître archer 4 3 5 3 3 1 4 1 8

Taille d’unité : 10+

Arme & armures : arme de base, arc long, armure légère

Options : Peut porter un bouclier (+1pts/figs)

Peut devenir tirailleur (+2pts/figs)

Peut avoir un maître archer (+10pts)

Peut avoir un porte étendard (+10pts)

Peut avoir un musicien (+5pts)

Barbares : 10pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Barbares : 4 4 3 3 4 1 2 1 8

Chef : 4 4 3 3 4 1 2 2 8

Armes & armures : arme de base, arme lourde, armure légère

Taille d’unité : 10+

Options ; peut porter une armure loure (+1pts/figs)

Peut avoir un chef (+10pts)

Peut avoir un porte-étendard (+10pts)

Peut avoir un musicien (+5pts)

Règles spéciales : Barbares : Les barbes sont des combattants aguerris et adorent taper sur les autres. Ils ne fuient jamais devant le plaisir de se battre.

Les barbares sont indemoralisables.

Unités spéciales :

Vengeurs des affronts : 16pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Vengeur des affronts 4 5 4 4 3 1 5 2 8

Chef 4 5 5 4 3 1 5 2 8

Taille d’unité : 5+

Armes & armures : arme de base, couteau de lancer, arme de base supplémentaire, armure légère

Options : peuvent devenir tirailleur pour +2pts/figs

chef : +12pts

Porte-étendard : +12pts. Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

Règles spéciales : forestiers.

Guerriers du Volcan Noir 16pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier du Volcan Noir 4 5 3 4 3 1 5 1 8

Chef 4 5 3 4 3 1 5 2 8

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : arme de base, armure de magma noir, bouclier de feu (svg de 5+)

Options : chef : +12pts

Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

règles spéciales: Immunisés aux attaques de enflammées (lance-feu skavens, attaques enflammées, domaine de feu)

Chevaucheurs d’ours : 28pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Chevaucheurs 4 5 3 4 3 1 5 1 9

Chef 4 5 3 4 3 1 5 2 9

Ours 6 4 0 4 4 1 3 2 7

Taille d’unité : 5+

Armes & armures : arme de base, lance, armure lourde, bouclier

Options : peuvent remplacer leurs lances par des lances de cavalerie pour +1pts/figs

chef : +12pts

Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

0-1 Barbares durs 18pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Barbares durs 4 5 3 4 4 1 2 1 8

Chef 4 5 3 4 4 1 2 2 8

Taille d’unité : 10+

Armes & armures : Arme de base, arme lourde, carcasse.

Options : peut porter des boucliers pour +1pts/figs

chef : +12pts

Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

Règles spéciales : Les Barbares durs bénéficient des règles des barbares. De plus, les barbares durs sont entraînés dès leurs plus jeune âge à se battre avec quelque chose de lourd dans les mains, et les barbares durs on acquis une grande maîtrise de ces armes. Ils maîtrise l’art du combat à l’arme lourde mieux que personne, et ils sont devenus si musclés suites à des entraînements intensif qu’ils les portent d’une seuls mains. Pour cela, ils peuvent porter une arme lourde et un bouclier en utilisant les deux objets dans le même tour de corps à corps. Notez que les barbares durs frappent toujours en dernier du fait qu’ils magnent une arme lourde et un bouclier, ce qui est assez gênant au combat tout de même.

Unités Rares :

Catapulte Ardienne : 100pts

M CC CT F E PV I A Cd

Catapulte : _ _ _ _ 7 3 _ _ _

Servants 4 4 4 3 3 1 4 1 8

2 servants par catapulte Ardienne.

Règles spéciales : voir page 120-121 du livre des règles warhammer battle.

Virtuose : 18pts/figs

M CC CT F E PV I A Cd

Virtuose 4 5 3 4 3 1 5 1 9

Chef 4 5 3 4 3 1 5 2 9

Taille d’unité : 10+

Arme & armure : Armure lourde, deux armes de bases

Option : chef : +12pts

Porte-étendard : +12pts Il peuvent dans ce cas avoir une bannière magique de 50pts maximum

Musicien : +6pts

Règles spéciales : maître des dagues : Les virtuoses sont l’élite de Ardenniens, et sont passé maître dans l’art de se battre avec des armes légères, contrairement aux Barbare durs. Ils sont quasi incomparable dans leur maniements. Pour cela, ils bénéficient de plus un pour toucher au corps à corps et ont la capacités coup fatal.

Objets magique :

Les Ardenniens bénéficient de tous les objets magiques communs.

Marteau d’Aurus (arme magique) : Ce marteau annule les sauvegardes. Les sauvegardes invulnérables restent valables. 50pts

Dague de dextérité (arme magique) : Cette dague ajoute à son porteur, un bonus de +2 en initiative 50pts

Lame de vengeance (arme magique) : Cette lame ajoute à son porteur, un bonus de +2 attaques 50pts

Masse d’os de dragon (arme magique): Cette masse confère à son porteur, un bonus de +2 en force, et un malus de –1 à la sauvegarde. 60pts.

Armure de sang (armure magique): cette armure confère à son porteur, +1 en endurance (75pts)

Armure de dragon (armure magique): Cette armure donne une sauvegarde de 1+ qui ne peut jamais être améliorée. 35pts

Bouclier de feuille (talisman magique) : donne une sauvegarde invulnérable de 3+ contre tous les tirs même magique. 35pts

Couronne du courage (talisman magique) : Toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du porteur peuvent relancer leurs test de moral au lieu de 6ps.

Orbe tourbillonnant : (objets enchanté) : puissance de niveau 4 : reste en jeu :Un vent violent se lève autour de l’unité et la protège de tous les tirs ennemis. Tous les tirs de force 5 ou moins ne peuvent atteindre l’unité.

Bâton des bêtes (objet cabalistique): +2 au résultat des dés pour lancer un sort de type bête. 35pts

Bâton de vie (objet cabalistique) : +2 au résulta des dés pour lancer un sort de type vie. 35pts

Parchemin de destruction (objet cabalistique): fonctionne comme un parchemin de dissipation mais sur un jet de 4+, le sort est inutilisable jusqu’à la fin de la partie

Bannière de rancune (bannière magique) : l’unité peut lancer 1d6 supplémentaire à son mouvement de charge.

Modifié par baba-team
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je trouve cette liste vraiment sympa mais:

Grand Chef Barbare 4 7 3 4 5 3 3 3 9

il n'a que 3 en initiative contre 7 pour le général ardenien ???

bouclier de feu

qu'est ce que ca fait ??? c'est un bouclier normal???

Ours : Les Ardeniens peuvent monter des Ours au combat. Ces derniers ont l’habitude de marcher en montagne, et sont escaladeurs (ne sont pas affecté par les collines, montagnes, éboulements,…)

et il ne cause pas la peur ?? il ne donnent pas se sauvegarde à celui qui le monte??

Sorcier niveau 1 : peut passer niveau 1(+35pts)

:lol::clap:

Modifié par krupp l'ivrogne tyran ogre
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Invité baba-team

Jene sais pas si tu as vu, mais les barbares sont des gros costaut du type orque ou chaotique, donc, +1 en Endurance par rapport aux Ardeniens, mais bien moins rapide...

Sinon, pour tes autres questions, J'ai fait des modif's sur la liste...

Modifié par baba-team
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Idem, la liste me parait super sympa, mais quand même:

Dague de dextérité (arme magique) : Cette dague ajoute à son porteur, un bonus de +1 en initiative 50pts

50pts pour +1 en init, ça me parait bien cher payé!! (sachant que pour 20pts t'as +1 en force...)

Sinon, les idées sont plutot bonnes et il y a du potentiel dans cette liste.

Un peu de background?

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Pas plus de commentaires que ça ?

Si si, des commentaires!!!

Déjà, on veut du background parce que le background c'est bon, mangez-en. :evilgrin:

Ensuite, c'est +5 pts pour +2 en I. Et toi tu nous sort un zéro en plus...donc ça coince.

La CC de 4 à la base est-elle réellement justifiée???

"Barbares durs"...bizarre comme nom... :innocent:

Plus d'OM.

Voili.

Heltaryr, elfe noir.

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Invité baba-team

Objet magique, faut l'inspiration ^^ et pis, dans les hordes sauvages, ils mettent pas plus que ça ^^

Bon, je modif pour l'initiative,

en effet, barbares durs c'est un drôle de nom, mais je trouvai pas de nom plus mieux ^^

Sinon, oui, la CC de 4 est justifiée, mais ça sera comprehensible dans le background que je prépare, car les ardenniens se préparent à la guerre de vengeance et ils sont entrainés depuis tout pitit ^^

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entraînés depuis tout petit hein?

c'est ton armée mais je les verrais pas vraiment comme ca: plutôt le gener qui vit bien tranquille chez soi, qui se défend au besoin et réplique, mais pas se lance dans une guerre contre le reste du monde, surtout que c'est unj petit peuple d'apres ta description de l'armée.

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  • 5 ans après...

Je pense que c'est une bonne idée, les unités sont pour la plupart bien équilibrées, les points ne sont pas abusifs.

Mais malheureusement, ça manque de fluff, d'une petite histoire qui donnerait envie un peu plus d'utiliser cette liste, et qui donnerait plus de caractère à cette armée.

Ou alors, si vraiment survient la panne d'idée, on laisse un court fluff et on joue ça comme des "mercenaires" (entre guillemets, pas comme l'ancienne armée) pour l'Empire ou les ES.

J'en appelle au jugement populaire : on garde ou on jette ?

Pour moi, on développe un peu plus et on garde, ça peut être une bonne source d'inspiration (c'est bien, entre autre, à ça qu'il sert ce forum, non?)

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Qui va jouer une création perso d'un type disparu depuis 5 ans ? Déjà les créations bien ancrées c'est chaud à faire accepter, alors un truc à la rien à voir ...

Roger, l'homme qui (en) jette, perso.

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Bin moi je trouve que cette liste pourrait avoir du potentiel, mais reste très limitée au niveau du fluff. Donc je pense qu'on devrait tenter de le développer, car sans celà, jamais on n'obtiendra une armée avec du caractère.

Je vais essayer de me pencher un peu dessus dans les jours qui viennnent afin de voir ce qu'on peut en faire fluffiquement, et si on peut y ajouter des trucs.

-Lucanor-

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  • 2 semaines après...

Vu qu'il y a un volontaire, je ne ferme pas le sujet. Cela dit, je sens très mal partie cette armée hors fluff. Je vais laisser le sujet ouvert 3 mois encore, mais si personne ne reprend sérieusement, ça voudra dire que finalement ça n'intéresse personne, et je détruirais.

Ca convient à tout le monde ?

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