Moust83700 Posté(e) le 17 décembre 2005 Partager Posté(e) le 17 décembre 2005 (modifié) Il a été décidé de compiler et d'épingler les profils d'Eärendil concernat les Héros présentées dans le Silmarillion... Fëanor, esprit du feu.430 points. C 9/- F 6 D 8 A 4 PV 4 B 7 P 8 V 5+1 D 2 Equipement : Fëanor porte une armure lourde qu'il à forgé lui même et une Epée redoutable Esprit du feu: toute attaque basée sur le feu subit -1 pour blesser Fëanor. (lame de Balrog, souffle de dragon...). Mauvaise entente avec ses frères : si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!", et de la règle élan héroique. Retrouvons les Silmarils! : si Fëanor est sur la table, mais qu'il n'y a pas fingolfin, alors tous les elfes réussissent automatiquement leurs tests de bravoures car ils ont tellement envie de récupérer les silmarils que rien ne les fait reculer De plus, si morgoth et Fëanor sont engagé en combat l'un conre l'autre, Fëanor gagne le combat en cas d'égalité. Enfin, Fëanor a tellement envie de retrouver les silmarils qu'il ne se soucie plus de sa sécurité, ni de ses suivants (et c'est à cause de ça qu'il meurt) Ainsi, il chargera automatiquement un enemi à portée pendant la phase de mouvement du bien, mais que si Morgoth est sur la table. Les fils de Fëanor : les fils de Fëanor sont aussi sujets à la règle "retrouvons les silmarils! mais que s'ils sont tous les sept sur la table. De plus, si Fëanor meurt, ils deviennent frénétiques ( +1F, +1A, -1C,-1D). Eclat des yeux : les yeux de Fëanor brillent d'un éclat insuportable pour ses enemis, et lorsqu'il est en colère, il est vraiment terrifiant: Fëanor provoque la terreur à ses enemis, et ils subissent un malu de -1 à leur jet pour blesser tellement ils ont peur de lui. Epée de feu : Fëanor gagne +1 pour blesser lorsqu'il manie cette épée, et cause des dommages de feu tellement la lame est incandescante . Fëanor et un Silmaril ____________________ Turin Turambar, le maudit. 200 points C 7/- F 4 D 6 A 3 PV 3 B 7 P 5 V 2 D 5 Turin porte une armure légère, Gurthang, et une arme de base. Il peut porter les objets suivants : -Masque de guerre nain, 40 points. -Heaume du Dragon, 35 points. Il ne peut pas porter le masque de guerre nain en même temps que le heaume du dragon, et vis-et-versas. Masque de guerre nain : Turin porte parfois au combat un grand masque de guerre nain, effrayant à voir. Si Turin porte le masque de guerre nain, il gagne +1 en defence, provoque la terreur, et les attaques de feu subissent -1 pour blesser (comme, par exemple, le souffle de dragon ). Heaume du Dragon : héritage de la maison de Hador, ce grand heaume orné d'un dragon est devenu célèbre dans tout le Beleriand grâce à Turin. Lorsqu'il porte ce heaume, Turin gagne plus 1 en défence, fait bénéficier des avantages d'une bannière au figurines alliés à 8cm. Mais turin peut être pris pour cible par des archers ennemis même si leur ligne de vue est bloquée par une figurine amie de Turin. Notez que s'il est derrière une forêt, ou plusieurs figurines, cette règle ne fait pas effet. Gurthang : Cette épée fut forgée par Eol, l'elfe noir , dans une roche météorique. Elle tranche aussi bien les armures que les os.... Cette épée blessera toujours sur 4+. De plus, une seule blesssure de cette arme enlève 2 PV au lieu d'un seul. Ombre du coeur: Le coeur de Turin est empreint de tristesse et de malheur et Turin n'est que très rarement joyeux et entousiasthe. Il ne peut pas suivre un élan héroïque d'un autre héros, et ne possède pas la règle "tenez bon!" Amitié avec Beleg: Si beleg est sur la table , la règle "ombre du coeur" ne fait pas effet sur Turin (il possède donc la règle spéciale tenez bon, et peut suivre les élans heroïques). Mais si Beleg meurt, Turin perd toute volonté : -1F, -1C, -1D, -1B, -1A, il ne peut plus accomplir d'actions héroïques, et son mouvement passe à 12 cm. Maudit : Turin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle. Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Turin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction. Si une figurine amie de Turin meurt à cause de cela, Turin lance un dé. Sur 1, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.) Turin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon ____________________ Maedhros, le manchot, fils de Fëanor 235 points C 8/- F 4 D 7 A 3 PV 4 B 7 P 6 V 3 D 4 Equipement : Maedhros porte une épée elfique, et une armure lourde. Fils de Fëanor : Maedhros est le plus puissant des fils de Fëanor, c'est le seul (a part maeglor) qui survécut à la guerre, mais c'est celui qui couru le plus de risques durant de nombreuses d'années. Maedhros est sujet à la règle "les fils de Fëanor". Il fait profiter aux fils de Fëanor à 8cm des effets d'une bannière Manchot : Maedhros fut un jour prisonnier de Morgoth, et ce dernier l'attacha sur une falaise à l'aide d'un anneau géant. Fingon, pour le libérer, dû lui couper le bras. C'est depuis ce jour que Maedhros est surnomée le manchot, mais son glaive fut plus redoutable de son bras restant qu'il ne l'etait avec l'autre. Maedhros possède une arme de base, mais elle lui confère les avantages de l'arme à deux mains, sans pour autant le pénaliser (juste +1 pour blesser). Mais Maedhros ne pourra jamais porter une arme à deux mains, un bouclier et une arme de base dans chaque mains, et il subit un malu de -1 aux jets d'escalade. Colère intérieure : Bien que Maedhros guérit de ses blessures avec le temps, son emprisonement jetta une ombre sur son coeur, et il ne fut que rarement joyeux par la suite : Maedhros chargera toujours un enemi s'il le peut. Il ne peut pas suivre une action héroïque accomplie par un autre héros. Nirnaeth Arnoediad, traitrise des hommes : Si la bataille se déroule aprés Nirnaeth Arnoediad, et que maedhros est sur la table, la règle "chef des peuples libres" ne fait plus effet, mais les elfes à 14 cm de Maedhros n'ont plus besoin de lancer un dé pour savoir s'ils ont pitié ou non des guerriers humains, lorsqu'ils effectuent leurs jets pour blesser. Chef des peuples libres : Maedhros est le chef des peuples libres, et c'est lui qui leva la plus grande armée de Noldor, de Sindars, d'humains et de nains jamais vue. Si Maedhros est dans la partie, toutes les figurines du bien on + 1 à leurs tests de bravoure. Amitié avec Fingon : La règle "Colère intérieure" ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque), et il n'est pas obligé de charger un enemi si Fingon se trouve à 8cm de lui. Si fingon meurt, Maedhros perd tous ses points de volonté ____________________ Beleg à l'arc de Fer 190 points C 6/2 F 4 D 4 A 2 PV 4 B 7 P 5 V 3 D 2 Equipement : Beleg porte un arc d'une facture exceptionelle, une dague, une lame elfique et une cape elfique. Il peut porter les équipements supplémentaires : -armure légère 5 points -Lembas 10 points Le plus grand des forestiers : Beleg fut le plus grand forestier a n'avoir jamais existé, et les forêt ne peuvent rien lui cacher. Beleg peut marcher dans les forêts comme un elfe sylvain. Lorsqu'il se trouve dans une forêt, il a une ligne de vue de 56cm, il peut donc tirer d'une forêt vers l'exterieur et charger un enemi qui n'est pas dans la foret (les mêmes règles que dans une embuscade s'appliquent alors) .Toutes les figurines à 4cm de Beleg profitent aussi de ces avantages. Maitre des embuscades : Beleg peut utiliser un point de puissance pour une action héroïque inédite: embuscade. Lorsqu'il accompli une embuscade, Beleg peut charger un enemi qu'il ne voit (à cause d'un element de terrain, et pas de figurines alliées ou enemies)pas au debut de son mouvement. Les figurines situées à 14 cm le suivent, comme un elan heroique. Les figurines ayant participer à l'embuscade gagnent + 1 A, et les enemis, surpris, perdent 1 point de Combat. Maitre Archer : Beleg peut effectuer 3 tirs lors de la phase de tirs au lieu d'un seul. Arc de fer: l'arc de Beleg compte un arc elfique et confère +1 pour blesser si beleg ne s'est pas déplacé durant ce tour. Connaissance des Herbes : Au début de la partie, lancez un d3. Le résultat est la quantité de rations d'herbes médecinales. Beleg peut soigner une figurine amie socle à socle avec lui ( ou lui même ) s'il ne fait rien d'autre pendant ce tour. Lancer un dé : sur un 6, la figurine regagne tous ses PV, sur 5 à 3, elle regagne 1PV.Sur un 2, cela n'a pas d'effet Sur un 1, la figurine perd un PV car elle est allergique à ces herbes. Ce jet peut etre modifié par un point de puissance de Beleg. Chaque fois que beleg utilise cette compétence, il perd une ration. Lembas: Beleg possède du lembas, ce pain de route elfique dont on a souvent conté les bienfaits. Beleg peut donner à manger du Lembas aux figurines amies : tout héro n'ayant plus de point de volonté en récupère automatiquement 1 s'il est en contact socle à socle avec Beleg au début du tour. Beleg Cuthalion et ses armes favorites. ____________________ Fingolfin, Haut Roi des Noldor 410 points C 9/- F 5 D 7 A 4 PV 4 B 8 p 9 V 3 D 2 Equipement: Fingolfin porte une cotte de maille elfique, Ringil son épée, et peut porter un bouclier incrusté de pierres précieuses (+2D) pour 40 points. Le plus vaillant des elfes: Fingolfin est l'elfe le plus brave à n'avoir jamais existé, il n'a jamais de test de bravoure à effectuer, ainsi que tous les alliés à 8 cm. De plus, sa réputation est telle qu'il fait profiter aux elfes à 8cm maximum des règles d'une bannière. Mauvaise entente avec ses frères: si Fëanor et Fingolfin sont sur la table de jeu, alors aucun héro du bien ne peut faire bénéficier de sa règle "tenez bon!", et de la règle élan héroique, ceci pour représenter la discorde dans la famille de Finwë. Frénésie guerrière: Si les troupes du bien sont réduites à 50% de leurs effectifs initiaux, Fingolfin gagne +2A,+2F,-1D. Et il se dirigera toujours vers le héros du mal le plus cher en point. Ringil: Ringil est une épée légendaire, d'une facture exceptionelle. Il coupa le pied de melkor avec cette dernière, aprés l'avoir bléssé sept fois. Lorsqu'il la manie, Fingolfin gagne +1 à la résolution de combat, et +2 pour blesser. Fingolfin se bat contre Morgoth, croyant les Noldor perdus à jamais. ____________________ Fingon, fils de Fingolfin. 265 points C 8/- F 4 D 7 A 3 PV 4 B 7 P 5 V 4 D 3 Equipement: Fingon porte une épée, une armure elfique et la bannière de Dor-Lomin. Amitié avec Maedhros: La règle "Colère intérieure" de Maedhros ne fait pas effet quand c'est Fingon qui accomplit une action héroïque (il peut donc suivre son grand ami pendant une action héroïque). Si maedhros meurt, Fingon gagne +1A, +1F, -1D. Ceci jusqu'à ce que Maedhros soit vengé ou que Fingon meure. Fils de Fingolfin: Fingon est le fils de Fingolfin, le plus pluissant des Noldor, et son père espère de lui qu'il soit à la hauteur de son statut. Fingon peut accomplir des actions héroïques gratuitement si Fingolfin est sur la table. Il chargera toujours un enemi causant la terreur s'il le peut. COntre les ennemis provoquant la terreur, Fingon gagne +1A,+1F,-1D Utúlie’n aurë! Aiya Eldalië ar Atanatári, utúlie’n aurë!: Turgon et Fingon s'aiment tendrement, et bien qu'ils ne se voient que rarement vu l'éloignement de leur royaume, leur rencontre est toujours un moment d'espoir: une fois par partie, et au début de n'importe quel tour, si Turgon et Fingon sont sur la table, Fingon peut galvaniser les armées: le mouvement des figurines du bien augmente de 4cm jusqu'à la fin du tour. Si Turgon meurt pendant la partie, Fingon ne peut plus accomplir d'action héroïques et perd 1 point de combat, et vis et versas. Bannière de Dor-Lomin: Ce grand étendard galvanise les troupes combattant en dessous, et son porteur est sacré au point que les guerriers se sacrifient pour sa protection. Cette bannière fait bénéficier de la règle bannière à 14 cm, toutes les troupes à 14cm peuvent relancer un dé aux tests de bravoure, tout héros n'ayant plus de point de volonté en récupère automatiquement un s'il se trouve à 14cm du porteur au début du tour. Fingon peut se battre sous cet étendard comme s'il n'existait pas: aucun malu au résultat de combat. Si Fingon est pris pour cible par des tireurs, une figurine à 2cm maximum de FIngon peut choisir de protéger Fingon en prenant le tir pour lui même. _______________________ Finrod Felagund, fils de Finarfin. 195 points C 6/- F 4 D 6 A 2 PV 3 B 7 P 3 V 5 D 2 Equipement: Finrod porte une lame elfique et une armure lourde. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué: -Courrone de Nargothrond 30 points -Le Nauglaumir 55 points Serment avec Barahir: Finrod fut sauvé par Barahir à Dagor Bragolach, et il fit serment de lui venir en aide, lui et ses parents, en cas de besoin. Il lui donna un anneau (appellé plus tard l'anneau de Barahir) pour preuve de sa franchise. Si un parent de Barahir (tel que Beren) perd un PV pendant la partie, alors Finrod doit attaquer l'auteur de cette blessure, en se déplaçant vers lui s'il ne peut le charger. Il gagne +1F, +1A, +1C dans le combat. Sorcier: Finrod Felagund était un grand magicien et il démontra tous ses talents en combattant Sauron avec des sortilèges. il peut lancer plusieurs sorts : Injonction, Immobilisation, Aura de lumière, aura de terreur (prendre les règles du profil de Galadriel) Chant magique: résultat à obtenir 2+: Lorsqu'un sorcier enemi lance un sort sur une figurine en vue à 14 cm de Finrod (y compris lui même), Finrod peut lancer ce sort, afin de le retourner contre son auteur: si le sort est lancé avec succès(chant magique), les 2 joueur lancent un dé, et ajoutent le nombre de points de volonté actuels du héros, en comptant ceux gratuit par tours. Si Finrod obtient le meilleur résultat, le sort(celui du sorcier enemi, pas celui de Finrod) est renvoyé à son auteur, qui n'a pas le droit de tenter d'y résister avec des points de volonté; dans l'autre cas, le sort est lancé normalement. Courrone de Nargothrond: C'est un beau diadème, orné de runes de tengwars. Lorsqu'il porte ce diadème, symbole de son autorité, Finrod fait bénéficier aux troupes à 8cm des règles d'une bannière, et ses élans héroïques ont une portée de 20 cm au lieu de 14cm. Le Nauglaumir: Ce bijoux créé par les nains est un des plus grands chefs d'oeuvres d'Arda. Il attire la convoitise de tous, en même temps qu'il recèle d'un grand pouvoir. Tout enemi à moins de 20 cm de Finrod, et ayant une ligne de vue sur ce dernier doit effectuer un test de bravoure: S'il le rate, il doit charger Finrod ou se déplacer vers lui. Il confère de plus +1 en volonté gratuit par tour à son porteur. Notez que Finrod ne peut pas lancer le sort aura de terreur lorsqu'il porte cet objet. ____________________ Hurin Thalion, de la maison de Hador. 255 points. C 8/- F 4 D 6(7) A 3 PV 3 B 7 P 6 V 4 D 2 Equipement: Hurin porte une épée et un bouclier, une armure lourde et une terrible hache à deux mains ( s'il l'utilise, sa défense passe à 7) Grand combattant: Hurin est le meilleur guerrier humain à n'avoir jamais existé, et grand est sont courage. Lorsqu'Hurin se "protège derrière un bouclier", il gagne +2 attaques au lieu de +1. Lorsqu'il manie une arme à 2 mains, il gagne +2 pour blesser au lieu de +1. Ses coups sont placés aux bons endroits : à chaque blessure qu'il inflige, Hurin enlève 2 PV au lieu d'1. Mais la mort de Hurin provoquerait une grande perte de confiance chez les soldats avoisinants: Si Hurin meurt, tout les guerriers su bien dans un rayon de 8cm perdent -2 en Mouvement pour toute la partie, et -1 en bravoure pour 2 tours. Grande volonté: Hurin à resisté à la magie de Melkor et à sa force de persuasion. Grande est sa volonté. Il a, comme les hobbits une résistance à la magie. Aure Entuluva !: Il a tellement en confiance en la victoire qu'il n'effectue de tests de bravoure que pour la terreur. Lorsqu'il est en infériorité numérique dans un combat, il peut pousser ce cri de guerre, qui a les mêmes effets que le cor de Boromir: la figurine du mal dans le combat ayant la plus haute valeur de bravoure doit effectuer un test de bravoure. Si elle le rate, Hurin remporte automatiquement le combat, et les blessures sont résolues normalement. Maudit:Hurin fut maudit par Morgoth, la pire chose qui puisse arriver à quelqu'un, car cette personne voit d'abord ses choses les plus aimée être détruite, avant de devenir folle. Lorsqu'un tir d'archer (de volée ou simple) touche Hurin, le joueur du mal DOIT désigner une autre victime dans un rayon de 6cm. Si turin est tout seul, alors les flèches tombent à coté de lui, arrêtées par la malédiction. Si une figurine amie de Hurin meurt à cause de cela, Hurin lance un dé. Sur 1 ou un 2, il se suicide, et sa figurine est retirée du jeu. (ce jet peut etre modifiée par des points de puissance.) et Hurin peu utiliser un point de destin pour eviter de mourir de cette façon. Frère de Huor:Hurin est le frère de Huor, si ce dernier venait a tomber, Hurin perdrait tous ces points de volonté ainsi que sa règle spéciale "grande volonté", et sa capacité de combat descendrait à 7. Amitié avec les aigles: Dès son plus jeune âge, Hurin se lia d'amitié avec les aigles de thorondor, qui protègent l'accès à Gondolin. Une fois par partie, même s'il est engagé au corps à corps, hurin peut utiliser un point de destin pour appeller un aigle à son secours. L'aigle descend du ciel et se saisit de Hurin, pour le ramener n'importe où sur le champ de bataille, du moment qu'il y a la place pour son socle. Si des figurines enemies étaient en contact avec Hurin, alors elles subissent une touche de force 4 et chute au sol. Hurin continue alors normalement ses actions, et s'il se retrouve au contact avec un (ou plusieurs)enemis de taille humaine, il le(s) fait chuter au sol, et combat normalement avec. Hurin à la lutte avec des orcs, durant Nirnaeth Arnoediad, bataille à laquelle il fut le dernier guerrier du bien debout... Modifié le 17 décembre 2005 par Moust83700 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Moust83700 Posté(e) le 17 décembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 17 décembre 2005 (modifié) Turgon, fils de Fingolfin, Roi de Gondolin. 235 pts C 8/- F 4 D 7 A 3 PV 4 B 7 P 6 V 2 D 2 Equipement: Turgon porte un arme de base et une armure lourde en Mithril. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué: - Bouclier d'Ulmo 25 pts - Glamdring 55 pts - Bouclier 5pts Roi de Gondolin: Turgon est le Roi de Gondolin, la plus puissante cité de Beleriand, et les elfes lui obéissent sans aucune hésitation. La règle "tenez bon!" de Turgon a une porté de 20cm au lieu de 14cm. Si Turgon est victime du sort Injonction, la règle serrement ne fait pas effet, car les Gondolothrims savent que Turgon ne révèlerait pour rien au monde l'emplacement de Gondolin. Bouclier d'Ulmo: Ce bouclier ouvragé est un véritable trésor, façonné par les meilleurs artisans de Gondolin. +1 en défense, +2A lorsque Turgon "se défend derrière son bouclier", il procure aussi une résistance à la magie (Turgon peut relancer le dé pour tenter de résister à un sort). Glamdring: Forgée par Telchar à Nogrod, le royaume des nains, cette épée est une des plus célèbres des légendes elfes. Elle brille dans le noir lorsque les orcs approchent, et ses derniers la redoutent tellement elle causa de pertes dans leur race. Turgon possède +1 pour blesser, il provoque la terreur à tous les Gobelinoïdes, et le bonus de défense conféré par les armures (pas les boucliers) des orcs et des gobelins est ignoré. Favori d'Ulmo: Turgon possède des liens étroits avec Ulmo, le Dieu des Eaux, qui n'a pas perdu tout amour pour les Noldors exilés dans les terres du Milieu. Les terrains difficiles à cause de l'eau deviennent des terrains découverts, les terrains infrachissables à cause de l'eau deviennent des terrains difficle, et cela pour toutes les figurines alliées à 20cm de Turgon. Fils de Fingolfin: Turgon est le fils de Fingolfin, le plus puissant des elfes, et il essaye de se montrer à la hauteur de son père, enn accomplissant des actes de bravoure: Si Fingolfin est sur la table, Turgon peut accomplir des actions héroïques gratuitement, mais il devra toujours charger un ennemi terrifiant s'il le peut. Contre les figurines causant la terreur, il gagne +1A, -1D. F Utúlie’n aurë! Aiya Eldalië ar Atanatári, utúlie’n aurë!: Turgon et Fingon s'aiment tendrement, et bien qu'ils ne se voient que rarement vu l'éloignement de leur royaume, leur rencontre est toujours un moment d'espoir: une fois par partie, et au début de n'importe quel tour, si Turgon et Fingon sont sur la table, Fingon peut galvaniser les armées: le mouvement des figurines du bien augmente de 4cm jusqu'à la fin du tour. Si Turgon meurt pendant la partie, Fingon ne peut plus accomplir d'action héroïques et perd 1 point de combat, et vis et versas. ______________________ Idril Celebrindal, fille de Turgon. 75 points. C 6/- F 3 D 3 A 1 PV 1 B 6 P 1 V 3+1 D 3 Equipement: Idril porte une dague. Elle peut porter une armure légère pour 5 points Fille de Turgon: Idril est la fille de Turgon, et les habitants de Gondolin lui sont dévoués: elle dispose de la règle "tenez bon" avec une portée de 16cm. Lorsqu'un tir prend pour cible Idril, une figurine amie à 2 cm maximum peut se sacrifier en prenant le tir pour elle. Si Idril meurt, toutes les figurines de Gondolin gagnent +1F,+1A,-1D, et ce pendant 2 tours. Aura de bénédiction: Une aura bienveillante entoure Idril, une sorte de halo lumineux dans lequel baigne son entourage. Toutes les Figurines à 16cm d'Idril peuvent tenter de résister à un sort comme si elles possédaient un point de volonté. (les héros ont donc deux chances de résister à un sort, si ils le désirent) les figurines ont +1 sur ce jet.Et tout les tirs dont la cible est à 16 cm ou moins d'idril subissent un jet d'obstacle pour toucher. Idril Celebrindal: Idril est une des plus belles elfes des terres du Milieu, et personne ne saurait rester insensible à sa grâce. Les unités enemies désirant charger idril doivent effectuer un test de bravoure, en cas d'échec, elles ne peuvent pas la charger, mais peuvent quand même ce déplacer. Troublées, les figurines enemies subissent -1 à leur jet de combat lorsqu'il son au corps à corps avec Idril. Magicienne: Idril peut lancer plusieurs sorts: Soins, Paralisie, volonté de fer, Dissipation, Furie d'Ulmo. Soins: Résultat à obtenir 3+: Idril peut soigner une unité en vue à moins de 16cm. Elle récupère alors tout ses PV. Dissipation: Résultat à obtenir 3+: Idril peut dissiper un sort (tel que paralasie, injonction...). Elle doit voir la figurine ensorcellée, et cette dernière doit ce trouver à moins de 16cm. Furie d'Ulmo: Résultat à obtenir 4+: Les terrains recouvert d'eau (partiellement ou totalement...)sont infranchissables pour 2 tours. Toute figurine (partiellement ou totalement...) dans un terrain recouvert d'eau subit 2 touches de force 6, qui blessent automatiquement si cettte figurine à un rapport au feu (Fëanor, Dragons...) Idril, fille de Turgon, s'enfuit lors de la chute de Gondolin. ________________________ Tuor, de la maison de Hador, héraut d'Ulmo devant Gondolin. 170 points C 6/- F 4 D 6 A 3 PV 3 B 6 P 3+1 V 3 D 3 Equipement: Tuor porte une armure lourde, une épée. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué: -Bouclier 5 pts -Livrée de Nevrast 50 pts -Drammobragoleg 25 pts -Cape du Seigneur des eaux. 15 pts Protégé d'Ulmo: Tuor possède les faveurs du dieu des eaux, Ulmo, car ce dernier n'a pas perdu toute compassion envers les enfants d'Iluvatar. Les terrains difficiles à cause de l'eau deviennent des terrains découverts, les terrains infrachissables à cause de l'eau deviennent des terrains difficle, et cela pour toutes les figurines alliées à 20cm de Tuor. Cette bénédiction lui confère aussi une relance (pour n'importe quel jet de dés) par tour. La cape du Seigneur des eaux agit comme une cape elfique, mais Tuor peut choisir une figurine en contact avec lui, à laquelle il fait bénéficier des effets de la cape. Idril, Tuor: Tuor est marié à Idril Celebrindal, la fille de Turgon, et leur alliance engendra le plus beau des enfants d'Illuvatar: Eärendil, le béni. Si Une figurine enemie en vue de Tuor s'approche à moins de 8 cm d'Idril, Tuor devra toujours la charger ou se diriger vers elle. Il gagne +1F, +1A dans ce combat. Si Idril meurt, la volonté de tuor vacille: ses points de volonté tombent à zéro, et la règle "fille de Turgon" ne fait pas effet sur lui. Livrée de Nevrast:Cette puissante livrée appartenu jadis à Tuor, mais lorsqu'il quitta Nevrast, Ulmo lui demanda de laisser ces armes dans le palais de Nevrast. Celui qui porterait le message d'Ulmo porterait cette livrée, composée d'un bouclier, d'une armure, et d'une épée. Ces armes sont de qualité exceptionelle, plus solides que l'acier, bien que très légères. Lorsque Tuor porte cette livrée, on dit qu'il ressemble aux grands princes et seigneurs de Valinor. Il provoque la terreur, sa règle" tenez bon!" passe à 20 cm. Le bouclier qu'il possède suit les mêmes règles que celle du bouclier d'Ulmo (voir Turgon), la cotte de maille compte comme une cotte de mithril(+3 defense, pour un total de 8, en comptant le bouclier.), et son épée lui procure +1 pour blesser, sans malus. DrammorBragoleg: Cette grande hache est un héritage ancestral de la famille de Hador. Les blessures qu'elle inflige sont terribles. Lorsqu'il porte cette hache, Tuor ne peut manier de BOuclier. Elle compte comme une arme à deux mains, mais avec +2 pour blesser au lieu de +1. Tuor revêt la livrée de Nevrast. ____________________ Echtelion des fontaines, capitaine de Gondolin. 265 points C 9/- F 4 D 8 A 3 PV 4 B 7 P 4+1 V 5 D 2 Equipement: Echtelion porte une armure lourde elfique, un bouclier, et une lame parfaitement équilibrée. Héros légendaire : Ecthelion était un des plus grand héros de son temps, et les actes qu'il accompli lui valurent une grande renommée. Echtelion a 1 point de puissance gratuit par tour, les points de puissance non utilisés sont perdus. Sa renommée est telle que les troupes alentours sont galvanisées par sa présence, et tous tentent d'égaler ses hauts-faits d'armes. Les héros moins cher ne point que le seigneur des fontaines qui voient ce dernier peuvent accomplir des mouvements héroiques gratuitement, et ces élans ne peuvent être contrés. Energie du désespoir: Lorsqu'Ecthelion est engagé dans un combat où les figurines enemies coutent en point plus que lui, Echtelion se bat avec la force du désespoir: il gagne +1 en force, +1 attaques, et +1 au résultat de combat. Capitaine de Gondolin: Echtelion est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Echtelion se surpasse. Son mouvement passe à 16 cm. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Ecthelion a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. Seigneur des fontaines: Ecthelion na pas de pénalités de mouvement dans tout terrains aqueux, il gagne +1 au jet pour gagner le combat dans tout combat se déroulant dans l'eau. Sacrifice: Dans un scenario se déroulant à gondolin, ecthelion peut accomplir un acte héroique inédit (vous devez dépenser un point de puissance pour l'utiliser): le sacrifice, utilisable A tout moment de la phase de corps à corps. Le joueur du bien lance un dé: sur un 6, ecthelion tue instantanément la figurine énemie ciblée. Vous pouvez utiliser des points de puissance pour augmenter ce jet. S'il se trouve dans un terrain aqueux, il gagne +1 à ce jet. retirer la figurine d'ecthelion de la partie. Ecthelion aux prises avec Gothmog, le plus puissant des Balrogs. ____________________ Glorfindel, Seigneur de la maison des fleurs d'or. 225 points. C 7/- F 4 D 7 A 3 PV 3 B 7 P 3 V 3 D 3 Equipement: Glorfindel porte une lame magique, ses parures d'or et une armure lourde. Il peut porter un bouclier pour 5 pts supplémentaires. Lame magique : Cette épée a été forgée par Telchar, comme Glamdring et Orcrist. Elle annule le bonus de Défense conféré par les armures (pas les boucliers) des orques et des Gobelins. Elle confère de plus +1 pour blesser, et retire 2 PV par blessure aux créatures d'essence magique. Capitaine de Gondolin: Glorfindel est le deuxième capitaine de Gondolin, et la sécurité de sa ville lui importe plus que tout autre chose. Dans un scenario se jouant à Gondolin, Glorfindel se surpasse. Son mouvement passe à 16 cm. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Glorfindel a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. Parures d'or: Les gens de la maison des Fleurs d'or revêtent des bracelets et des parures en Or pur, poli des mains les plus expertes de Gondolin, et ils brillent comme des soleils descendus sur terre. Glorfindel provoque la terreur, les enemis subissent -1 aux jets pour toucher(tir). Hélas, l'or est très vulnérable aux fortes chaleurs. Les attaques basées sur le feu retirent 2 PV au lieu d'un. Bien-aimé: Tous les elfes de Gondolin aiment tendrement Glorfindel. S'il meurt, ils auront une forte envie de le venger. Lorsque Glorfindel meurt, tous les elfes de Gondolin qui l'ont vu mourir gagnent +1 pour blesser jusqu'à ce que la figurine qui l'a tué soit tuée, ou que 3 tours s'écoulent. Glorfindel combat un Balrog lors de la fuite de Gondolin pour permettre aux survivants de s'enfuir. ____________________ Galdor de l'arbre, Seigneur de la maison de l'Arche 85 points C 7/- F 4 D 7 A 2 PV 2 B 8 P 3 V 2 D 2+1 Equipement: Galdor porte une armure lourde, un bouclier et une masse (pouvant être utilisée à une ou deux mains). Le plus vaillant des elfes: Galdor avait la réputation à Gondolin d'être le plus vaillant au combat parmi les elfes. Galdor n'a jamais à effectuer de test de bravoure, ainsi que toutes les figurines dans l'air d'effet de sa règle "tenez bon!". Grande destinée: De tout les elfes, Galdor est un de ceux qui ont affronté le plus de dangers. Il participa aux nombreuses grandes batailles du premier âge, survécut à la chute de Gondolin, à l'attaque des ports par les fils de Fëanor, et resta sur les terres du Milieu jusqu'au départ d'Elrond pour Valinor. C'est pour cela qu'il a 1 point de destin gratuit par tour. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Galdor a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. ____________________ Rog, Seigneur de la maison du Marteau de la Colère. 90 pts C 6/- F 6 D 5 A 2 PV 2 B 6 P 3 V 1 D 1 Equipement: Rog porte un marteau (arme de base). Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué : - Armure lourde 5 pts - Bouclier du Marteau de Colère 20 pts Le plus fort des Noldor: Rog était le plus fort des Noldor à Gondolin, même parmi sa maison composée des elfes les plus robustes. C'est pour cela qu'il a D5 sans armure. Ces coups sont si puissants qu'ils mettent à bas les enemis: Lorsque Rog gagne un combat contre une figurine de taille humaine, lancez un dé. Sur 5 ou 6, la figurine enemie tombe au sol, comme lors d'une charge de cavalier. Bouclier du Marteau de colère: Ces boucliers sont grands, larges, et très lourds, c'est pour cela que seul les gens de cette maison, qui sont très forts, peuvent les porter au combat. Le bouclier offre +2 en D au lieu de +1. De plus, Rog s'en sert pour donner des coups tellement il est fort: +1A. Mais son poids le gène au combat: -1 au résultat de combat, ne peut pas se "défendre derrière le bouclier" Tourments des Balrogs: De nombreuses gens de la maison du Marteau de colère sont des captifs de Melkor évadés. Les tourments que les Balrogs leur ont infligés leur ont assombri le coeur en même temps qu'ils ont nourris une haine profonde envers les démons. Rog gagne +2 pour blesser lorsqu'il se bat contre un Balrog, en plus de +1 au résultat de combat. Lorsqu'un Balrog le blesse, il lance un dé (comme un pt de destin), sur un 6, il ignore la blessure. Il devra toujours charger un balrog s'il le peut. Mais il ne peut pas suivre une action héroïque accomplie par un autre héro. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Rog a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. ____________________ Penlod, le seigneur de la tour de neige. 75 points C 6/- F 4 D 6 A 2 PV 2 B 6 P 3 V 1 D 1 Equipement: Penlod porte une armure lourde, une épée et sa lance Tangoredhel. Le plus grand des Noldor: Penlod est l'un des plus grands elfes a n'avoir jamais existé: sa taille lui donne un avantage lors des combats, et ses grandes enjambées le portent aussi vite que les jambes de Duilin. Il possède un mouvement de 16cm. Lorsqu'il gagne un combat, les enemis sont repoussés de 4cm au lieu de 2cm. De plus, les enemis ont du mal à atteindre ses organes vitaux. Toute figurine de taille humaine (orque homme elfe..) subit -1 au jet pour blesser Penlod. Tangoredhel: Aussi grande que lui, elle a été confectionnée par les teleris, et dérobée lors du massacre des ports. Cette grande lance compte comme une pique. De plus, Penlod peut "se défendre derrière son bouclier" avec elle, en gagnant +2 attaques au lieu de +1. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Penlod a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. ____________________ Eglamoth, Seigneur de la maison de l'Archer Céleste. 80 pts C 6/2 F 4 D 5 A 2 PV 2 B 6 P 3 V 1 D 1 Equipement : Eglamoth porte un arc eflique, une armure légère, sa lame elfique recourbée et son manteau magique. Lame elfique recourbée: Eglamoth est l'un des seul parmi les Noldor à posséder une lame de ce type. Les orcs ne sont pas habitués à se battre contre des adversaires équipés de ce type d'arme. Les orcs subissent -1 au résultat de combat lorsqu'il se battent conte Eglamoth. Préférence pour l'arc: Eglamoth fait plus confiance à son arc qu'à son épée. C'est un bon archer, et on dit que c'est celui qui tirait le plus loin dans Gondolin : +1 pour blesser s'il n'a pas bougé, portée de 72 cm. Manteau magique: Cette belle cape d'un bleu nuit décorée d'étoiles et d'astres possède un sorte d'aura qui entoure Eglamoth. Eglamoth ne peut être pris pour cible par aucun sort, de n'importe quel type, quelques soit le lanceur. Les tirs subissent -1 pour le toucher. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Eglamoth a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. ____________________ Salgant, Seigneur de la maison de la Harpe. 55 pts C 5/- F 4 D 6 A 2 PV 2 B 5 P 2 V 1 D 1 Equipement : Salgant porte un armure lourde, une épée, et sa harpe. Il peut monter un cheval pour 10 pts. Lâche: Bien qu'il était le seigneur d'une maison de braves, Salgant était un lâche, et suivre son exemple était peu recommandé: il a une bravoure de 4, ne possède pas la règle tenez bon, et dans un combat contre des (ou un) enemi dont le coût en point est supérieur au sien, il subit un malu de -1 au résultat de combat, et de -1 pour blesser. Bien-aimé: Bien que Salgant fut peu brave et lache, Une grand partie de la population l'aimait tendrement. Si Salgant meurt, les figurines alliées qui l'ont vu mourir entre en rage : elles ont +1 pour blesser dans leurs combats, jusqu'à ce que Salgant soit venger (que son tueur meurt), ou que s'écoulent 3 tours. Harpe: Salgant était un grand joueur de harpe, et sa musique galvanisait les troupes environnantes. Si Salgant est à moins de 4 cm d'une bannière, l'aire d'effet de cette dernière passe à 14 cm. Sa harpe le gène pour se battre: il à -1 au résultat de combat. Lourd et trapu: Le physionomie de Salgant n'en fait pas un combattant redoutable: Il est gros et trappu, chose rare pour les elfes. C'est pour cela qu'il a 5 en combat, et son mouvement et réduit de 2cm, même sur un cheval . Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Salgant a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. ____________________ Duilin, seigneur de la maison de l'Hirondelle. 80 points C 6/2 F 4 D 6 A 2 PV 2 B 6 P 3 V 1 D 1 Equipement: Duilin porte un arc elfique, une épée, et une armure lourde. Le plus sur des archers: Duilin était le plus sur des archers de Gondolin, et ils ne manquait jamais sa cible. Il peut relancer les jets pour toucher et pour blesser lorsqu'il utilise son arc. De plus, s'il n'a pas bougé, il possède +1 pour blesser. Athlète émérite: C'était l'elfe de Gondolin le plus adroit à la course et au saut. Le mouvement de Duilin est de 16 cm. Il réussit automatiquement tout jet d'escalade et de saut. Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, Duilin a juré qu'il ne dévoilerait pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin. Modifié le 18 novembre 2006 par Xev74 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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