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le tir dans une bataille


Messages recommandés

Pourquoi utiliser des archers ou arbalétriers? Le tir représente une valeur sûre dans une armée. C'est quasiment un « forfait de blessures » assuré, la chance de réussir un tir étant la même quelle que soit la CC de l'ennemi, ce qui n'est pas le cas d'un combat au corps à corps. Toutefois, les différentes armées ne sont pas à égalité face au tir. Avant d'étudier l'usage tactique qu'on peut faire des archers, examinons les différents types d’archers du jeu.

I. Les différents archers

Attention, les chances de remporter les combats indiquées ci-dessous sont calculées par le simulateur de PUJ.

Les très mauvais tireurs

Orques et Gobelins :

La capacité de tir :

Le « forfait de blessures » n’est pas intéressant pour eux. En effet, ils ont 33% de chances de toucher une cible présentant une CC supérieure à la leur, contre 40% de remporter un combat.

La force et la portée de l’arme :

Avec une F2 et une portée médiocre, leur arc n’est intéressant qu’en volée, pour augmenter le nombre de phases de tir, et avec une masse importante d’archers, ce qui disqualifie les Orques à cause de leur coût. Il s’utilise préférentiellement contre des défenses paires (4 et 6), le jet de blessure demandant le même résultat qu’avec une F3.

Seuls les Gobelins présentent un intérêt, l’archer orque cumulant des handicaps sans aucune compensation en terme de coût...

Les tireurs moyens

Les tireurs humains de base :

La capacité de tir :

L’usage des archers humains est intéressant. Ils ont en effet 50% de chances de toucher une cible présentant une CC supérieure à la leur, contre 40% de chances de remporter le combat.

La force et la portée de l’arme :

La portée maximale accessible aux armes de tir portables est compensée par une faible force. L’arc humain s’utilise préférentiellement contre des défenses paires (4 et 6), le jet de blessure demandant le même résultat qu’avec une F3.

Le tireur humain de base, avec des variantes qui distinguent modèle standard (Rohan), blindé (Minas Tirith et sans doute bientôt Orientaux) et empoisonnant (Harad), excelle donc contre les unités d’élite ennemies : Guerriers uruks, Gardes royaux du Rohan, voire des capitaines orques ou gobelins,.

Les tireurs uruks :

La capacité de tir :

L’uruk a 50% de chances de touchers son ennemi, 40% de chances de l’emporter au corps à corps contre un Elfe, 50% de chances contre un Nain ou un guerrier d’élite humain, 60% contre un Homme de base (ou un Hobbit). L’usage de l’arc n’a donc d’avantage que contre les Elfes ou les héros ennemis dont la CC excède 4.

La force et la portée de l’arme :

Equipés d’un arc orque, les tireurs uruks sont moins efficaces qu’un bon vieux corps à corps dans la mesure ou la force de leur arme est deux fois inférieure à celle de leurs biceps… Quant aux arbalétriers, ils sont ni plus ni moins efficaces que le guerrier de base.

En conclusion, le tireur uruk s’emploie essentiellement contre des Elfes. Il ne présente pas d’utilité particulière contre des Hommes ou des Nains.

Les pisteurs orques :

La capacité de tir :

le pisteur orque a 50% de chances de toucher sa cible, ce qui en fait l'un des meilleurs tireurs du Mal. Par ailleurs, sa CC moyenne et sa très faible défense doivent inciter à le maintenir à l'écart des corps à corps.

La force et la portée de l'arme :

équipé d'un arc orque, il ne fait pas de merveilles. La faible portée de son arc représente un gros handicap car il doit parcourir de longues distances sous le feu ennemi pour être utilisé.

Cette unité s'utilise comme un archer humain, sur les unités d'élite ennemies.

Les tireurs d’élite

Les Elfes

La capacité de tir :

Les Elfes sont les archers par excellence, avec 66% de chances de toucher contre 58% de chances, au mieux, de remporter un combat au corps à corps. Le tir est particulièrement recommandé pour les fragiles Elfes Sylvestres, qui supportent mal le corps à corps du fait de leur fragilité (ça leur donne des boutons, de la fièvre, etc…).

La force et la portée de l’arme :

Portée et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7).

Les Rangers du Gondor

La capacité de tir :

Les rangers sont eux aussi des archers redoutables, avec 66% de chances de toucher contre 58% de chances, au mieux, de remporter un combat au corps à corps. Le tir leur est particulièrement recommandé par Dr Faramir, car leur misérable D4 les rend aussi fragiles que des Elfes Sylvestres.

La force et la portée de l’arme :

La force de leur arme est relativement médiocre (F2) et les rend plus efficaces contre les unités d’élite ennemies ou encore les archers à D4 ou 6. Les capitaines uruks, menace redoutable, sont bien souvent trop blindés pour eux.

Le ranger du Gondor, à cause de son arc trop faible, s’utilise en dessous du potentiel que lui donne sa capacité de tir exceptionnelle.

Les Hobbits

Pour résumer, le Hobbit est un excellent tireur, très économique, qui a avantage à ne pas s'engager au corps à corps (de toute façon il n'a pas d'arme de base et une CC faiblarde). La force de son arc n'a rien à envier à celle d'un ranger. Toutefois, sa faible vitesse de déplacement (moins qu'un Gob'!), la faible portée de son arc, identique à l'arc orque, et sa grande fragilité (D3) rendent son usage problématique. On peut toujours rêver d'optimiser une armée avec une foule de petits tireurs aux pieds velus, mais à l'usage cela doit être de peu d'utilité.

Les inclassables

Le Garde de la Citadelle

La capacité de tir :

C’est celle de l’archer humain de base, mais elle se double d’une bonne CC, ce qui fait qu’il est plus efficace de le faire combattre contre les unités à CC inférieure, et indifférent de le faire combattre ou tirer contre les unités à CC égale.

La force et la portée de l’arme :

Portée et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7).

Le garde de la citadelle peut donc s’employer en tueur de capitaines uruks, de Nazgûls, de Trolls… Il n’est pas spécialement rentable au tir contre des uruks, des orques ou des Gobelins.

L’archer Nain

La capacité de tir :

C’est celle d’un archer moyen, mais elle se double d’une bonne CC, ce qui fait qu’il est plus efficace de le faire combattre contre les unités à CC inférieure, et indifférent de le faire combattre ou tirer contre les unités à CC égale.

La force et la portée de l’arme :

Portée minimale et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7), mais presque aussi peu utile, au total, qu’un arc orque entre les mains d’un uruk.

L’archer nain a donc quasiment la même utilité qu’un archer uruk. En plus, il est lent, mais Dieu merci il est blindé pour compenser.

Evidemment, les différents atouts ou handicaps de ces tireurs sont accrus ou éventuellement compensés par une tactique appropriée... Mais c'est pour plus tard!

Modifié par rohirrims
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Bon boulot.

avec une masse importante d’archers, ce qui disqualifie les Orques à cause de leur coût

C est quand meme exagerer non ? En moyene une troupe a 12 archers, le surcout par rapport au gob est seulement de 1pts, donc 12 au final. C est pas ça qui va ruiner la compo.

Si je joue une compo d armée du Mordor je prends des archer orques, ta phrase de la façon dont elle est tourné semble dire qu il ne faut pas.

On aura droit aussi a un petit tableau recapitulatif de l efficacité ?

Chien sauvage...des articles comme je les aimes.

Modifié par Chien sauvage
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C'est vrai qu'en écrivant cette phrase je me disais qu'elle était un peu fort de café! Surtout que les Orques présentent une meilleure CC.

Il manque les hobbits et les pisteurs orques, en effet, je ne connais pas assez leur profil pour m'en souvenir de tête, comme ça. Ca viendra, avec le tableau récapitulatif et quelques considérations tactiques.

N'oubliez pas en lisant ce travail qu'il ne tient compte pour le moment que des performances individuelles des tireurs, pas de celles qu'ils auraient avec une tactique appropriée ou en grand nombre...

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"Utilité du tir au SDA"

franchement, quand je voi l'efficacité du tir dans ce jeu, je suis tenté de dire aucune.....

mais bon, il faut aussi reconnaître que l'armée qui ne possède pas de tir face à celle qui en a à subir quelques pertes avant de rattraper ses ennemis...

Le tir est donc une armée psychologique, on force l'ennemi à venir, et on est obligé d'aller le chercher si on a rien pour l'arroser...

paradoxalement les tireurs que je redoute le plus sont les arbalétriers uruk hai, qui eux au moins sont dangereux... 50% de touches, F4.... ils ont beau être chers, je les trouve bien plus redoutables que des archers gob :rolleyes:

Force 2 pour les arcs, sa me semble assez pitoyable par contre! j'aurai mis 3 en minimum, et 4 pour les arcs elfes, nains, longs. après sa aurait donné des arbalètes a F5... peut être un peu burin. Ou alors des arbalètes qui comptent comme des "armes a deux mains" a distance, +1 au dé pour blesser.

En tout cas mes archers Nains ne sont pas trop à plaindre, leur portée est faible, mais ils ont F3, ce qui est AMHA le minimum syndical acceptable. Et au cac ils se demerdent plutôt bien!

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Force 2 pour les arcs, sa me semble assez pitoyable par contre! j'aurai mis 3 en minimum, et 4 pour les arcs elfes, nains, longs. après sa aurait donné des arbalètes a F5... peut être un peu burin. Ou alors des arbalètes qui comptent comme des "armes a deux mains" a distance, +1 au dé pour blesser.

Moi je vais vous dire ce qu'il faudrait. Il faudrait un tableau des forces allant de 0 à 15 et non de 0 à 10. Pourquoi ? Pour pouvoir être plus précis sur les forces. Par exemple, une force 5 pour un capitaine uruk me semble un peu exagéré face à la force de 6 d'un troll de 2M50 !

Bref, si cette classification allait au débu, elle demanderais à être plus détaillée, et proposer plus de diversité :rolleyes:

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Si tu veux de la précision il faut des caracs allant de 0 a 20 et utiliser des D12. Mais GW ne fera jamais rien qu'avec des D6, c'est ainsi.

Anecdote interessante toutefois, mes 6 archers Nains sont parvenus en seulement deux tour à trucider un troll du mordor.... oui messieurs dames vous lisez bien, deux tours, 6 tireurs soit 54 pts, un troll! "rentable" est le mot qui vient a l'esprit assez rapidement, la bete de 100 pts n'ayant meme pas pu ateindre mes lignes

bon en meme temps si mon adversaire ne s'était pas amusé à l'envoyer tout seul devant mes archers, sa ne serait peut etre pas passé comme ça

Grom

Modifié par grombrindal
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mise à jour du premier post (pisteurs orques et archers hobbits) et suite de la réflexion!

II. Tactiques pour le tir

Généralités tactiques

Comme l’a dit Grombrindal, la phase de tir au SDA est peu meurtrière. Un archer moyen (humain) n’a qu’une chance sur 2 de toucher par tour, si tant est qu’il ait l’occasion de tirer, et une chance sur 6 de blesser, après réussite du tir, une unité à D5 ou 6. Soit une chance sur 12 d’éliminer une unité… Il faut donc avoir 12 archers au moins pour avoir la certitude d’éliminer (en moyenne) une unité ennemie par tour… En conséquence, on ne peut pas se servir n’importe comment de ses archers.

Il présentent en effet un avantage énorme, quelles que soient par ailleurs leurs performances individuelles: celui de pouvoir frapper à distance et impunément. Cette seule considération peut faire réfléchir: leur présence dans une armée n'est pas à négliger. Simplement, il ne faut pas compter sur eux seuls pour remporter la victoire et envoyer l'ennemi sous la barre des 50% avant même le premier contact! Il faut leur fixer des objectifs précis en termes de figurines à éliminer.

D’une façon générale, il faut ménager la plus large ligne de vue possible à ses archers, en évitant d’obstruer leur vue par des corps d’armée avançant sans précautions. C’est simple en apparence, mais c’est le genre d’erreur qui a fait perdre la bataille de Pavie à François Ier…

Vous n’avez aucune chance d’anéantir l’armée ennemie par vos tirs. Il vous faut donc choisir essentiellement des cibles que vous n’avez pas envie de voir arriver au CàC. Attention à vérifier la faisabilité de vos choix : par exemple, il est peu utile pour des archers humains de base de tirer sur un Chef Troll du Mordor, sachant qu’il leur faudra beaucoup d’efforts pour l’abattre (avec de la chance), en négligeant toutes les autres cibles, alors qu’il serait peut-être plus simple de lui donner à chaque tour une unité de base à croquer en attendant que les tests de Bravoure le fassent dégager.

Le tir est une arme psychologique. Il est admis que celui qui a la fameuse « supériorité du tir » peut se permettre d’attendre, l’arme au pied, au fond du terrain. Il est également admis que celui qui n’a pas cette supériorité est tenu de courir sauvagement sur lui pour ne pas trop se prendre de flèches. Toutefois, un général qui sait garder son sang-froid peut considérer, à raison, que l’adversaire qui a cette « supériorité » lui abandonne l’initiative du combat, et qu’il pourra occuper sans coup férir les positions intéressantes (collines, barricades…). Ne pas perdre de temps est essentiel, mais sans paniquer.

Le tir de volée, intéressant ou pas ?

- avantages: tirer beaucoup plus loin, sans avoir forcément de ligne de vue dégagée sur une unité.

- inconvénients: divise par 2 les chances de toucher d'un orque ou d'un gobelin, par 3 celles d'un archer humain, uruk ou nain, par 4 celles d'un Elfe! Imprécis, il ne peut guère servir à éliminer une figurine précise, surtout avec les nouvelles règles de la V4 qui donne à l'adversaire la possibilité de désigner au moins la moitié des figurines touchées. Il peut même se retourner contre le joueur du Mal, dans la mesure où ses flèches peuvent être déviées sur ses propres troupes, et il limite beaucoup de champ d'action des tireurs du Bien, dont les cibles doivent se trouver à plus de 14cm des premiers rangs.

Conclusion: valable pour de grands groupes d'archers, qui ont plus de chances de faire des dégâts ainsi, le tir de volée est moins désavantageux pour des unités ayant une faible CT et une faible portée en tir direct. Mais il doit être au maximum remplacé par le tir direct.

Les archers, devant, derrière, à côté ?

Chacun a sa façon de faire.

- Devant : la ligne de vue est dégagée pour les archers, offrant de bonnes occasions de tir. Toutefois, juste avant le corps à corps, cette disposition implique de faire retirer les archers derrière le gros de l’infanterie, manœuvre délicate. A moins que vous ne souhaitiez délibérément sacrifier les archers.

- Autre solution, placer les archers en un groupe compact à l’arrière. Ils sont à l’abri et peuvent tirer sans crainte, mais essentiellement en volée, ce qui est un gaspillage de CT. A noter qu’une solution, intéressante pour la plupart des armées, consiste à équiper les archers de lances et à en faire la deuxième ligne d’une phalange.

- Enfin, les archers peuvent former un corps à part. Cette solution a ma préférence, car je ne peux pas, avec mon armée du Rohan, former de phalanges. Les archers sont, dans le cadre de ce dispositif, placés au centre de la formation de bataille, entre la cavalerie et l’infanterie. De la sorte, les autres corps d’armées peuvent progresser de toute leur vitesse sans trop boucher la ligne de vue des archers qui avancent lentement.

L’inconvénient des archers, c’est qu’ils doivent avancer lentement pour tirer. Par conséquent, s’ils sont placés devant, avec les autres troupes derrière, ils ralentissent toute l’armée. Et de même s’ils sont inclus dans les phalanges. Maintenir les archers en corps distinct libère le mouvement de vos forces, mais laisse les tireurs dangereusement en retrait, vulnérables à une charge de cavalerie.

Modifié par rohirrims
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Je suis assez d'accord avec ce que nous dit Rohirim, le tir est un moyen de pression psychologique ou un bon moyen de "sniper" ce que vous ne voulez pas voir arriver au càc, voire même à éliminer les tireurs adverses.

Je prendrait l'exemple du troll, la tête à claque parfaite pour vos archers: le troll de la Moria, D6 et donc blessé sur 6 par des archers ordinaires, 12 tireurs mettent en moyenne deux tour a en envoyer un paître. Les troll du Mordor, trop blindés, ne sont de bonne cibles que pour les archers elfes et nains (F3).

Eliminer les tireurs adverses? cela semble de prime abord assez stupide, surtout si vous jouez le bien: les tireurs du mal sont franchement minables. Les archers étant moins blindés que leurs homologues avec boucliers, et surtout généralement représentés par de la piétaille minable (gob') dans des armées moins minables (uruk), il en faut pas oublier le facteur NOMBRE. Tuer un maximum d'unités ennemi le fait passer rapidement sous la barre des 50% de perte, seuil dramatique pour une armée à faible bravoure. Une autre cible idéale : les LANCIERS. Faible défense, soutient gênant, prenez les pour cible. Vos flèches ont alors 50% de chance de se planter dans le gus devant qui lui porte un bouclier, mais c’est un risque à prendre pour soulager vos troupes du poids des lances adverses.

Ce sera donc la mission des tireurs: couvrir leurs homologues en tuant les principales menaces, et tuer les plus faibles pour faire passer l'ennemi sous le seuil critique des 50%.

Et surtout, n'oubliez pas une chose: vos archers ne sont ni plus nuls ni meilleurs au corps à corps que leur clones équipés de boucliers. N'hésitez pas a les utiliser pour ce qu'ils sont: des fantassins! ils feront plus de morts au cac, et surtout permettront de faire peser le poids du nombre en votre faveur.

Grom

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dernière mise à jour du post: suite et fin des aspects tactiques.

Et sur qui je tire ???

Il faut soigneusement choisir ses cibles en fonction de leur vulnérabilité, et de l’intérêt qu’il y a à les empêcher de venir au corps à corps. Quelques idées à retenir :

la cavalerie est assez vulnérable, surtout ses chevaux. Lorsque la ligne de vue est dégagée, et qu’elle est à portée, quelques salves peuvent l’affaiblir. Toutefois, n’espérez pas tuer beaucoup de cavaliers de la sorte en raison des tests à faire pour déterminer qui est touché.

Les archers ennemis sont souvent plus fragiles que les autres. Du moins on en a le sentiment parce que leur défense est systématiquement plus faible. Mais attention ! la phase de tir est peu meurtrière, comme on l’a montré. Donc, les archers de votre adversaire sont peu meurtriers à moins qu’ils ne soient vraiment plus nombreux que les vôtres ! Ce n’est donc pas eux qui vont anéantir votre armée. En outre, ils ne viendront pas au CàC avant un certain temps. Donc ils n’ont rien de prioritaire en tant que cible. Tout au plus peuvent-ils faire l’objet de tirs de volée faute de mieux. En outre, les archers de Minas ou les arbalétriers uruks demandent un 6 pour être abattus par un arc humain ou orque, tout comme une unité à D6. Donc il est préférable de ne pas trop les viser : c’est du gaspillage de flèches.

Ne pas gaspiller ses flèches consiste essentiellement à viser les unités contre lesquelles vos archers sont les plus rentables. Ainsi, les archers du Rohan se doivent d’abattre d’abord les féroces uruks à bouclier, ou pire encore, les berserkers. Toutefois, les joueurs du Mal se font un plaisir de dissimuler ces unités derrière des guerriers de moindre valeur. Deux solutions s’offrent à vous :

- persister à tirer sur les unités cachées contre lesquelles vos archers sont rentables, quitte à faire un test d’obstacle sur le premier rang. Si je ne me suis pas trompé dans mes calculs, les probabilité de tuer une figurine ne sont pas diminuées par le test d’obstacle sur le premier rang. Elles sont toujours globalement de 1/12, mais avec 1/24 de tuer celle de premier rang et 1/24 de tuer celle du 2e rang. Au total, beaucoup de stress pour pas grand chose, mais c’est jouable. Par contre, si la cible est derrière un décor, il vaut mieux aller essayer de tirer sur quelqu’un d’autre…

- Renoncer à tirer sur les unités cachées et concentrer ses tirs sur le premier rang. Ca a le mérite de la simplicité.

Les archers doivent-ils combattre au corps à corps ?

Un archer est une unité fragile qui souvent n’est pas taillée pour le corps à corps (Hobbits, pisteurs…). Toutefois, surtout si votre armée comporte de nombreux archers, il ne serait pas opportun de leur faire attendre l’issue des combats sans rien faire. Ma tactique habituelle est de considérer les archers comme une réserve, et de les envoyer au combat dès qu’il n’y a plus de cible intéressante (c’est à dire en tir direct). Les pertes sont généralement lourdes, mais cette tactique présente un point fort : l’ensemble des troupes adverses étant engagé au combat (sauf éventuellement ses archers), la réserve peut se déplacer librement sans crainte d’être interceptée par les corps d’infanterie. L’arrivée d’une douzaine de guerriers sur les flancs ou les arrière de l’ennemi est rarement sans effet, et peut même faire basculer la bataille...

Modifié par rohirrims
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Avec mes gobs j opte pour la solution de mettre mes 16 archers en premiere ligne et d avancer de 6cm par tour, avec un troll qui rampe derriere la formation.

De façon reguliere ma formation avance toujours a plat ( ligne parallele a mon bord de table )mais en diagonale a droite ou a gauche.

Comme la preciser Rohirims les archers en groupe sur les flancs sont souvent gener par leurs troupes qui avancent, on accelere la gene en conduisant nos troupes du coté ou les archers ne sont pas.

Mettre les archers au centre de la formation, n est pas l idéal non plus, car si l adversaire prend l avantage sur une aile, les archers seront soit gener pas le passage des renforts d une aile a l autre, soit obliger de combattre, mais si dans la chaos de la bataille ils ne disposent pas de lance, leur soutien sera tres relatif.

Le mieux c est bien sur de les incorporer dans les lignes de batailles, mais comme le dit rohirims pour le Rohan, c est bien entendu pas possible puisque n ayant pas de soutien.

Au debut je tirais sur les archers, car c etait souvent des figurines avec de moins bonnes defenses, mais comme on le decouvre vite, la phase de tir est peu meurtriere, et je prefere concentrer mes tirs sur la ligne de bataille adverse, car meme si on tue moins d adversaire celle ci sera affaiblit pour le corps a corps.

Et bien sur

N'hésitez pas a les utiliser pour ce qu'ils sont: des fantassins! ils feront plus de morts au cac, et surtout permettront de faire peser le poids du nombre en votre faveur.

Absolument...car j ai gagné des parties facilement en voyant des archers restés en fond de table pour faire des tirs de volées tandis que le reste de l infenterie adverse sombrait sous le nombre.

Toutefois, un général qui sait garder son sang-froid peut considérer, à raison, que l’adversaire qui a cette « supériorité » lui abandonne l’initiative du combat, et qu’il pourra occuper sans coup férir les positions intéressantes (collines, barricades…). Ne pas perdre de temps est essentiel, mais sans paniquer.

Pour moi, deux facteurs determine l initiative du combat, la vitesse de deplacment et le tir. Prendre des positions est interessant mais il faut que l adversaire viennent au combat et rien ne l oblige mis a part la certitude de la defaite sous le tir adverse s il ne reagis pas. Meme avec une position avantageuse, si on subi le tir on a pas beaucoup d alternative que de venir au combat.

Par contre Rohirim a raison dans un cas particulier, les parties a durer de temps limité ou avec objectif autre que d ecraser son adversaire, le tir etant si peu efficace que passer trop de temps en arriere peut etre fatale.

La tactique est depandante de nombreux facteurs et que toutes les bonnes idées generales evoquées ici, sont à adapter a chacune des parties. Se n est pas la theorie qui donne la victoire, mais l adaptation de la theorie a la bataille.

Chien sauvage.

PS oups ça va vite bon ben j edit pour commenter

L’arrivée d’une douzaine de guerriers sur les flancs ou les arrière de l’ennemi est rarement sans effet, et peut même faire basculer la bataille...

Le probleme c est de savoir, combien de tour apres le debut du corps a corps ils arrivent, si ton premier coprs d armée affronte l integralité de l armée adverse, l arrivée des archers devient un peu l arrivée de la cavalerie americaine dans lucky luke, toujours en retard :rolleyes:

C est vraiment un truc que je n aime pas de laisser en plan un partie de mon armée, c ar c est ce que cherche mon advrsaire a faire, alors si en plus on lui sert sur un plateau...

Modifié par Chien sauvage
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Le probleme c est de savoir, combien de tour apres le debut du corps a corps ils arrivent, si ton premier coprs d armée affronte l integralité de l armée adverse, l arrivée des archers devient un peu l arrivée de la cavalerie americaine dans lucky luke, toujours en retard

c'est exact. C'est pour ça que je ne suis pas partisan acharné du tir de volée, car il incite les archers à rester loin en arrière. Dans mes batailles, j'ai tendance à faire avancer rapidement les archers pendant les 1ers tours de façon à ce qu'ils soient vite à portée de tir direct et accessoirement pas trop loin du coeur des combats.

Comme la preciser Rohirims les archers en groupe sur les flancs sont souvent gener par leurs troupes qui avancent, on accelere la gene en conduisant nos troupes du coté ou les archers ne sont pas.

Mettre les archers au centre de la formation, n est pas l idéal non plus

pour moi, mettre les archers au centre, c'est la façon la moins gênante pour tout le monde de les disposer car c'est celle qui réduit le moins leur ligne de vue. Pour m'expliquer je ferai un dessin ce soir...

Prendre des positions est interessant mais il faut que l adversaire viennent au combat et rien ne l oblige mis a part la certitude de la defaite sous le tir adverse s il ne reagis pas. Meme avec une position avantageuse, si on subi le tir on a pas beaucoup d alternative que de venir au combat.

en parlant de positions intéressantes, je pense aux positions qui offrent un abri, quitte à se coucher pour éviter complètement les flèches. Si aucune cible ne s'offre plus à l'ennemi, il faudra bien qu'il bouge pour affronter un ennemi qui se sera positionné pour le recevoir.

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tout dépend de la qualité de vos archers au corps à corps, si je prend mon cas particuliers, les archers Nains, ils sont peut etre moins rentable que certains au tir, masi ils sont tout de meme blindés et doué au contact. Les laisser en retrait vient à laisser l'ennemi prendre l'acendant, c'est pourquoi je ne les sépare pas de ma ligne de bataille pour etre capable de les envoyer au front aussi vite que possible, une foi les mences graves écartées (les trolls pour ne citer qu'eux).

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Je vais juste evoquer les armes de sieges, surtout la baliste du mordor qui est pour moi la plus rentable des machines de guerre.

Portée 112 cm et tue a l impacte, certe une deviation mais sur une ligne de bataille ça fait mal. On a beau me dire qu on tire de volée dessus, le nombre de touche suffit rarement a la neutraliser rapidement. Si la baliste se rentabilise pas ( quoique les debutants s expose mechament a ses tirs ) son impacte psychologique est enorme car il force l adversaire a repenser son deploiement en fonction.

Il suffit d un tir reussi sur un heros pour la rentabiliser...j aime beaucoup cette arme, justement pour ses cotés terrifiants et aleatoire.

La baliste du gondor etant plus delicate a jouer car n ayant que 56 cm de portée elle doit imperativement etre joué avec une armée qui bouge peu.

Chien sauvage.

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C'est article est bien intéressant. J'utilise les archers comme une force de harcèlement en début de partie. Ils permettent d'obliger l'adversaire à se déployer un minimum en fonction d'eux et a effectivement un impact psychologique important surtout quand on a pas mal de chance. Une fois les premiers CAC engagés j'utilise les archers pour viser des unités qui ne sont pas en combat et qui ont une importance stratégique (bannière, chamane...)

Et en fin de partie il est clair qu'il ne faut pas hésiter à les ammener au combat pour combler les trous dans les rangs et tenir les positions.

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Invité >>>ORION<<<
Portée et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7).

Pour quelle raison??? :crying:

Je préfère tirer sur des gars qui on une défense de 6 au lieu de 7!!! :angry:

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Euh juste une chose, c'est que la on considère uniquement ses tirs sur l'adversaire, mais l'adversaire aussi peut nous allumer nos troupes au CaC, alors perso ce que je fait avec certains de mes archers c'est que je les met en première ligne devant tout le monde.

Surtout avec les gobs ou les orques, haradrims ( qui avant n'avait pas d'armes de CaC ), comme ils ne représentent plus grand chose à l'approche du close, je préférait que ce soient eux qui se prennent les flèches plutot que ma ligne de front.

C'est aussi pas mal si l'adversaire a de la cavalerie et pas vous, parce que même si il na pas l'initiative il peut quand même charger avec tous ses bonus, faut mieux que ce soit les archers qui se prennent le choc de la charge et le tour d'aprés je rapplique avec ma troupaille.

Enfin ça faut pour une armée tournée au corps à corps et qui serait prête à sacrifier quelques archers... surtout si ils arrivent pas à tuer beaucoup de mondes avec leur joli arc.

Aussi je pense que le tir de volée c'est surtout une arme psychologique, du genre : " il me tire sur mes mecs et moi je peut même pas riposter", ça peut déstabiliser quelques joueurs de faire quelques volées ( même si c'est pas trés efficace ), enfin pas trop sinon comme vous dites on se retrouve pris à son propre piège des archers qui ne servent plus a rien une fois le close arrivé.

Et rien n'empêche de réduire le mouvement de l'infanterie pour attendre un peu les archers.

Modifié par Heimdall
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@Orion

Portée et force maximale pour leur arc, particulièrement recommandé contre les unités à défense impaire (5 et 7).

Pour quelle raison??? Je préfère tirer sur des gars qui on une défense de 6 au lieu de 7!!!

parce qu'avec un arc elfique, long ou nain tu as F3. Par conséquent il te suffit d'un 6 pour blesser une unité à D7, là où un arc orque ou humain a besoin d'un 6/4. Sachant que ces unités à D7 sont en général les unités les plus redoutables de l'armée du Mal (Troll du Mordor, Arachne...), le choix est vite fait...

@Heimdall

en effet, on peut envisager d'utiliser les archers comme boucliers humains devant la ligne principale. C'est une solution tout à fait valable, surtout si tu vois que l'adversaire a cédé à la pression psychologique de tes tirs et te fonce dessus... Tu auras ainsi en plus une excellente ligne de tir.

Ma tactique favorite en ce domaine, c'est que moins lontemps je suis exposé aux tirs, moins j'aurai de pertes. Donc j'évite de laisser mes archers ralentir le gros des troupes. Au pire, je fais foncer les archers eux-mêmes!

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Il y a une autre technique pour tirer à l'arc en avançant vite, c'est....... la cavalerie. Par exemple votre armée du rohan mettez en premiere ligne des fantassins divers et collé juste derriere la cavalerie vous avancez ainsi de 12 cm par tour tout en bombardent l'adversaire. Jusque là tout va bien, mais la ou sa ce complique c'est lorsque le combat commence. Pour ça il faut avoir au préalable envoyé les cavaliers sur les cotés et lorsque votre premiere ligne est engagé les cavaliers attaquent des deux cotés de la phalanges adverse.

Bon ça c'est la théorie aprés faut voir et s'adapter. :crying:

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