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Invité Lucius

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Voilà celà fait maintenant trois mois que je fais faire du inquisitor en jdr à des amis et chacun d'eux joue un perso de leur choix et le fait évoluer.

Voilà ils s'apprètent à attaquer un campement d'orks jeudi 22/12/05 et je ne sais pas quel vont êtres les stats des boys et des gretchings...

Si vous pouviez éclairer ma lanterne si possible avant jeudi et si vous savez les armes qu'ils utilisent. Le camp se compose d'une dizaine d'orks (y compris les grots) et d'un chef.

Merci d'avance.

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Pas de règles officielles qui existent pour les orks (ou alors j'en ai pas souvenir), mais par contre il y a des règles maison sur Pangolin Saloon.

Je t'ai fait une traduction rapide des deux premiers articles (il y a trois versions différentes en tout). Here they are :

(NB1: j'ai eu la flemme de recopier les profils, tu pourras les trouver sur les pages que je file en lien)

(NB2: Je n'ai pas de Codex Ork sous les yeux, donc j'ai les termes orks sont utilisés "de mémoire". Il se peut que certains soient éronnés (j'ai de gros doutes pour Mekano et Dok par exemple), et la traduction version GW France d'autres m'échappe complètement (genre Mega Kustom Blasta))

(NB3: évidemment, qui dit traduction rapide dit largement perfectible. N'hésitez pas à commenter et à rectifier le cas échéant)

*********

Orks (par Lord McWeird)

>> http://www.bi-test2.com/MirusProject/Home/PSCCorks.cfm?x=1 <<

Equipement : Les Orks n'ont pas facilement accès à de l'équipement Rare ou Insolite, excepté par la voie du pillage. Le MJ devrait se fier à son bon sens décider de la disponibilité de telles pièce d'équipement. Voici les armes principales des Orks :

Automatik [Pistolet bolter], Fling' [bolter Mk 3], Gros fling' [bolter lourd], et toutes les autres armes "bruyantes".

Pour le corps à corps : Kikoup' [Hache à deux mains], Gros Kikoup' [Hache énergétique], Pince énergétique [Gantelet énergétique]

Armes à feu Orks : Si un Ork veut tirer avec l'une de ses armes, il doit faire un test de Volonté. Ce test doit être effectué chaque tour pour que l'Ork puisse tirer. Notez que ce n'est pas une action séparée. Soit un Ork arrive à tirer ce tour-ci, soit il n'y arrive pas. Le test de Volonté est modifié comme suit : chaque Ork à une distance de 10 mètres rajoute 10 à la caractéristique V du tireur. Pour chaque mètre qui rapproche l'autre Ork de l'Ork qui tire, rajoutez 1, et enlevez 1 pour chaque mètre qui l'en éloigne (jusqu'à un minimum de 0)

[ndt : là, j'avoue que j'ai moyennement saisi le sens du texte (c'est vrai qu'un petit exemple aurait été le bienvenu). En gros je vois ça comma ça : imaginons un Ork avec V:50 désirant tirer, et trois autres Orks, respectivement à 3, 10 et 29 mètres de lui. Le premier Ork lui donne un bonus de 17, le deuxième un bonus de 10, et le troisième un malus de 9. Il fait donc son test de Volonté à 50+17+10-9 = 68]

Cette règle reflète le fait que dans le Codex Ork, il est précisé que leurs armes ne sont pas sensées fonctionner, mais que c'est la volonté de l'Ork qui fait tirer les balles, pas un mécanisme. Toute arme ramassée par un Ork est immédiatement cassée par ce dernier. Cette arme devient une arme Ork, et suit les règles spéciales énoncées ci-dessus (cela signifie que si l'Ork laisse tomber cette arme, elle ne pourra plus être utilisée par un humain ou toute autre créature non-Ork)

Méga-armure : les Orks peuvent porter une Armure énergétique (Méga-armure), mais ne peuvent pas sprinter avec, et réduisent toutes leurs allures de mouvement de 2m, ce qui signifient qu'ils ne peuvent avancer pas à pas.

Capacités Spéciales : Tous les Orks possèdent les capacités Dur à Cuire et Ners d'Acier.

Les Grots, eux, ratent automatiquement tous leurs tests de Sang-Froid et essayeront d'utiliser les autres boyz en guise de couvert.

Profils : cf le lien au début

*********

The Full Ork (Commissar Kill Falcon)

>> http://www.bi-test2.com/MirusProject/Home/PSCCorks2.cfm?x=1 <<

Boyz :

Compétences : Charge Furieuse, Dur à Cuire, Waaagh!

Equipement : Les Orks portent habituellement des armures légères (pare-balles). Ils peuvent avoir des armes choisies parmi la liste commune Ork

Nob :

Compétence : Charge Furieuse, Dur à Cuire, Meneur, Waaagh!

Equipement : équipement communet équipement de Nob

Note : La Sagacité minimale est de 15. Si vous obtenez 60 ou plus,a lors il s'agit d'un Mekano ou d'un Dok (accès à l'équipement Mekano/Dok)

Waaagh! : Au début de chaque tour, lancez D6 pour chaque Ork en plus du premier (i.e. s'il y a 4 Orks sur la table, lacez 3D6). Rajoutez le résultat obtenu au Cd et SF des Orks pour ce tour. Les Orks reçoivent un bonus de 20 en Initiative au corps à corps (leur Vitesse d'Action augmente donc de 1)

Armes à feu

Les Orks ont tendance à faire s'abattre une grêle de balles sur leurs ennemis, et sont rapidement à court de munitions. Ils ne tirent s'en mode semi-automatique (si l'arme le permet), avec un nombre de tirs aléatoire à chaque tour. Le poids et la capacité du chargeur d'une arme varient selon les "kustomisations" effectuées par le Mekano (déterminez-les lors de l'acquisition de l'arme)

Nom | Type | Portée | Mode | Pr. | Dom. | AT | Rch | Pds

Automatik | Poing | E | Semi(D3+1) | - | 2D10 | 2D6+4 | 2 | 20+D10

Fling' | Base | C | Semi(2D3+2) | - | 2D10+2 | 3D10+5 | 2 | 35+D10

Gros | Fling' | Lourd | H | Auto(2D10) | - | 2D10+5 | 6D10 | 3 | 70+D6

Rokkette | Lourd | J | C.p.C. | -10 | cf. Krak. | D3 | (1) | 70+D6

K.M. Blasta | Lourd | G | C.p.C. | -10 | cf. note | 1 | 3 | 65+D10

Krameur | Lourd | (25) | Flammes | - | 2D6+4 | 10 | 1 | 40+D10

Si vous faites feu avec un Krameur, il faudra attendre un tour entier pour rétablir la pression. Pendant ce temps, le Krameur utilisera le profil "off" au corps à corps, sinon il utilise le profil "on"

Faire feu avec une arme Ork est une action risquée. A moins que le contraire ne soit précisé, l'arme s'enrayera pour un tour.

Les Kustom Mega Blasta et Automatik/Flig' avec des Kustomisations utilisent le tableau de surchauffe des lance-plasma en cas d'échec de l'action risquée.

Un Kustom Mega Blasta a un rayon d'action de D3, effectue D3+3 touches (relancer à chaque tir) infligeant 3D10-1 dommages.

Kustomisations

- Plus Fort : L'arme est modifiée pour infliger plus de dommages. Pr : -5, Dom : +D6, règles de balles Dum-dum.

- Bastos Supplémentaires : L'arme est modifiée pour tirer plus vite, ajoutant un D3 au nombre de tirs par action (par exemple un Automatik devient Semi (2D3+1) )

- Blasta : Si la cible est dans un rayon de 15m, le Blasta s'enclenche, ce qui a pour effet de réduire de moitié l'armure de la cible pour ce tir. Ensuite, la blasta a besoin de 2 tours pour se recharger. Notez que cette Kustomisation n'est dangereuse que si elle est effectivement utilisé. Si la cible est trop loin, ou que le Blasta est en train de se recharger, l'arme sera seulement enrayée pour un tour, sans jet sur le tableau de surchauffe des lance-plasma. Ajoutez également D3 au poids de l'arme (lors de l'acquisition)

Armes de CàC

Name | All. | Dom. | Par. |

Kikoup' | 2 | 2D6+2 | -20%

Kikoup' tronçonneur | 2 | 2D10 | -20% |

Kikoup' énergétique | 2 | 3D10+3 | -25% |

Gros Kikoup' | 3 | 2D10+2 | -25%

Pince énergétique | 1 | 2D10+5 | -30%

Krameur (on) | 3 | 3D10 | -20%|

Krameur (off) | 2 | D6 | -20%

Notes :

Krameur : (cf armes à feu) N'ajoute un bonus de Force que s'il est utilisé à deux mains. Les armes parant un Krameur ont 50% de chances d'êtres détruites (comme pour une arme énergétique, donc les armes de force, énergétiques, à décharge ou démoniaques sont immunisées). Le Krameur n'est pas une véritable arme énergétique, don s'il pare ou est paré par une arme de cetet nature, il a 50% de chances d'être détruit (au lieu de 75%).

Les', les Kikoup, Kikoup tronçonneurs et Gros Kikoup utilisés par un personnage orkoïde enlèvent D3 points à toute armure dont la valeur est supérieure à 6 (minimum 6, relancez à chaque touche).

Les pinces énergétiques peuvent faire des attaques par broyage, comme les gantelets énergétiques (Dom: 4D10, -20 pour toucher). si un personnage avec une force inférieure à 60 manie un Kikoup (80 pour les Gros Kikoup), il n'inflige que la moitié des dommages et réduit ses chances de toucher de 15% (divisez la force par 2 si une seule main est utilisée, comme à l'accoutumée)

'Zot Trucs

Armure de Cuir : armure 2 (vêtements ork normaux)

Armure pare-balles : armure 3

Armure Lourde : armure 6

Casque Ork : armure 4

Mâchoire de Fer/Grosses Cornes : armure 3/4 (+D10 Cd) (pas d'armures de type spécial comme céramite ou ablative)

Champ de force kustom : forme une bulle de 6 m de rayon autour du générateur. Enlève 2D10 dommages à tout tir venant de l'extérieur de cette zone (mais pas aux tirs qui en sortent ou qui viennent de l'intérieur). Si le résultat des 2D10 est un double, aucune dommage n'est arrêté, le champ ayant eu un dysfonctionnement temporaire.

Grenades : Frag et Krak identiques à celles du livre de règles.

Genade Kass' Tank : Traitez-les comme des bombes à fusion infligeant D6x9 dommages (9, 18, 27, 26, 45, 54. pour ceux qui n'aiment pas les maths)

Supa Grenade : Traitez-les comme des bombes à fusion infligeant 2D6*10 dommages. Leur utilisation, en plus d'être une action risquée (c'est une grenade après tout), touche aussi l'utilisateur si le résultat des 2D6 est un double.

Note : les orks ne font pas de détonateurs à retardement...

Equipement des Zeksperts

Docs:

Outils du Doc : comptent comme un Médi-Pak. 10% d chances de provoquer une amputation (déterminez un membre aléatoirement). Utilisé entre les batailles, 20% de chances de remplacer un membre par un bionique (déterminé aléatoirement dans la liste ci-dessous)

Gross S'ringue : D6 dommages, un poison est injecté si la seringue arrive à pénétrer l'armure. Le poison est habituellement une combinaison de toxines, par exemple Poison + Hallucinogène. Parfois le Dok utilise un stimulant modifié, comme par exemple une variante vicieuse de Barrage.

Bioniques Orks : cf ci-dessous.

Mekanos :

Outils de Mekano : Permettent de réparer des véhicules et ce genre de choses, +20% au jets de construction/réparation (comme les Mécadendtrites). Utiliser ces outils compte comme étant une action risquée qui causera de gros dégâts en cas d'échec. Peut constituer de bonnes armes improvisées...

Tableaux de disponibilité

Commun :

- Armes à feu : Automatik, Fling', Gros Fling'*, Rokkette*, Krameur*.

- Armes de CàC : Kikoup' et Kikoup' tronçonneur

- Armures : cuir, pare-balles et casque.

- 'Zot Trucs : grenades frag*, grenades krak*

(* Les pièces déquipement marquées d'un astérisque ne seront disponibles que pour des orks dignes de confiance, i.e. ceux qui ont 40 ou plus en Sagacité, car ils ont moins de chances de se faire sauter tout seuls, de tirer vers l'arrière...

Nob :

- Armes à feu : touts les Kustomisations d'armes.

- Armes de CàC : Gros Kikoup', Kikoup' énergétique, pince énergétique

- Armures : grosses cornes/mâchoire de fer,armure lourde, bioniques

- 'Zot Trucs : Grenades Kass' Tank

Mekano :

- Armes à feu : Kustom Mega blasta, Kustomisations d'armes.

- Armes de CàC : Pince énergétique, Kikoup' énergétique

- Armures : Armure lourde, Champ de force kustom

- 'Zot Trucs : Bioniques, Outils de Mekano, Supa Grenades

Doc :

- Armes à feu: Kustomisations d'armes

- Armes de CàC: aucun choix supplémentaire

- Armure: Armure lourde

- 'Zot Trucs: bioniques, Outils de Doc (obligatoire), Gross' S'ringue.

Bioniques

Bon, désolé, mais là je n'ai pas le temps de traduire cette partie. Je peux essayer de te la faire avant demain si tu penses en avoir besoin :crying:

*********

Orks (Joshua Abrahams)

>> http://www.bi-test2.com/MirusProject/Home/PSCCorks3.cfm?x=1 <<

Bon, je ne traduis pas celui-là, vu que c'est simplement des profils revus un peu à la hausse par rapports aux deux précédents, et deux petites règles spéciales pour les gretchins

A.K.

Modifié par Ingos Strakh
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Le bout qui manquait à cette traduction, les règles des bioniques :

Bras Bionique : peut être de deux types différents, mais sa force sera toujours égale à Force du Porteur+2D10-8

Standard : Un bras bionique ork 'standard" incorporera toujours un couteau ou autre objet pointu, et pourra parfois être équipé d'un Automatik incorporé (peut comporter des kustomisations, mais ne peut pas être rechargé et peut tirer uniquement à bout portant)

Extensible : L'ork peut choisir d'augmenter son allonge jusqu'à 4, mais ne peut pas la réduire en-dessous de l'allonge de l'arme qu'il utilise.

Jambe Bionique : possède une force équivalente à celle d'un bras bionique ork standard (FU+2D10-8), et peut être utilisée pour porter une attaque au corps à corps (à la place d'une attaque normale). Cette attaque inflige D10 (+bonus de Force) dommages et utilise le tableau de localisation suivant : 1-4 jambe gauche, 5-8 jambe droite, 9-0 bas-ventre. Après avoir porté son attaque, l'ork doit réussir un test de Force ou tomber par terre. Si le personnage n'a qu'une seule jambe bionique, réduisez son Initiative de 2D6.

Paire de Jambes Bioniques : Peut être de plusieurs types :

Roue : L'ork est attaché à une simple roue. Il rajoute 2 mètres à toutes ses allures de déplacement, mais ne peut pas grimper d'escalier/échelles/etc. (il peut les descendre, mais devra réussir un test d'Initiative pour ne pas tomber). Il ne peut pas non plus ramper ou avancer pas à pas. S'il choisit de rester immobile pendant une action, il doit réussir un test d'Initiative ou tomber à terre. Il peut relancer ce test s'il y a quelque chose de solide pour s'accrocher à côté de lui. Quand il charge, il inflige une touche causant D10 dommages à son adversaire (localisation aléatoire), car il a du mal à s'arrêter à temps.

Ressorts : L'ork peut se déplacer uniquement par bonds.

Jambes télescopiques : Les jambes de l'ork s'allongent, lui donnant un bonus de +2 mètres à toutes les allures de déplacement (sauf ramper/avancer pas à pas). il peut aussi s'élever de 3 mètre en hauteur [ndt : "for LOS purposes" ? pas capté...].

Crâne et cerveau bioniques : Un ork peut avoir un simple crâne bionique (D3+1 point d'armure en plus des protections offertes par un casque). Les cerveaux "bioniques" peuvent être de différents types, allant des mécaniques aux ordinateur récupérés, en passant par de simples transplantations avec des squigs... En termes de jeu, un cerveau bionique ork sera identique à un cerveau bionique normal, mais aura deux fois plus de chances d'avoir un problème technique. Toutefois, les cerveaux bioniques de type Amélioré ne seront généralement pas disponibles.

Organes sensoriels bioniques : Les yeux bioniques seront toujours de type Grossier avec au moins un viseur intégré (bonus s'appliquant à toutes les armes). Les oreilles bioniques seront seulment de type Grossier. Senseurs externes : Parfois un scanner sera intégré à un crâne bionique ork, avec une petite antenne radar au sommet. Utilisez les règles normales, mais il y a 10% de chances pour que le senseur ne fonctionne pas durant un tour.

Cage thoracique en métal : D3+3 points d'armure à la poitrine et à l'abdomen

A.K.

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You're welcome :shifty:

Sinon histoire de ne pas monoligner, je viens d'avoir une illumination :

il peut aussi s'élever de 3 mètre en hauteur [ndt : "for LOS purposes" ? pas capté...].

Je viens de comprendre que LOS = Line of Sight = Ligne de vue. Donc la phrase en entier donne un truc du genre : "il peut aussi s'élever de 3 mètres pour améliorer sa ligne de vue"

A.K.

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