Invité Rincevent Posté(e) le 21 décembre 2005 Partager Posté(e) le 21 décembre 2005 (modifié) Salut à vous adeptes des batailles fantastiques, Je viens vous présenter une campagne/tournois issue du fruit de l'expèrience d'un groupe de vieux vétérans de Warhammer. I ) Pourquoi ce concepte de campagne/tournoi ? Pendant longtemps nous avons deserté les champs de bataille du vieux monde, lassé par les "bourinissimes" règles de la 5ème édition (ne parlons même pas de la 4ème ) pour nous concentrer sur les terrains des stades du blood bowl. Il y a peu nous avons découvert avec joie les règles de la 6ème édition qui bien que loin d'être parfaite nous ramenèrent avec enthousiasme sur le front des combats. Mais hélas après quelques batailles enragées le constat fût désolant : malgrés la réédition warhammer reste un jeu ou les joueurs tombent facilement dans une course au bourrinisme ( combos de seigneurs puissants, armée jouée en "full" deséquilibrant les parties etc) ou dans l'exploitation des failles des livres d'armée ou de règles. Il fallait y mettre un terme, stopper ces pratiques qui tués le jeu, ramener le joueur à l'amour de la stratégie du terrain, faire en sorte qu'il ganberge plus sur l'originalité et le background de son armée que sur la "super-liste-d'armée-de-la-mort-qui-tue-sa-race". Enfin faire que chaque bataille soit scénarisé, que chaque joueur devienne réellement attaché à son armée et qu'il éprouve du plaisir à la jouer. Pour impliquer un joueur rien de tel qu'une bonne vieille campagne, pour éviter les abus rien ne vaut les restrictions d'un tournoi. II ) Le contexte de campagne La campagne se déroule sur une île (qui à dit Thorkinson ?) récélant de fabuleuses richesses et un immense pouvoir. Chaque général d'armée devra créer un background expliquant pourquoi il se rend sur l'île (Hasard de navigation, exile, mission de sauvetage, chasse aux trésors.). III ) Une campagne très spéciale Spécial pourquoi? Parcequ'elle ne repose pas sur la conquête de territoires mais sur la simple progression de l'armée dans les terres, les armées sont de 1000 pts et le resterons jusqu'à la fin de la campagne de plus il sera possible de voir les carcatéristiques de ses unités évoluer. IV ) Les règles et restrictions de la campagne 1) "Il partit à l'aventure avec seulement quelques hommes". La valeur d'une armée sera de 1000 pts et ne pourra pas évoluer. 2) "On ne change pas ses unités comme on change de slip mon gars ! " La liste d'armée rendue au début de la campagne sera définitive. Il faudra donc batir une armée polyvalente, capable de faire face à toutes les races et tous les types de scénarios possibles. 3) " L'autorité ne dépand que de quelques hommes de valeur " La valeur totale des personnages* ne devra pas exéder les 250 pts **/*** * Sont considèrés comme personnages les héros ainsi que les champions d'unité. Chaque personnage devra posséder un nom. Les personnages sont soumis aux règles de progression. ** Contenue des règles spéciales de leur livre d'armée les bretonniens ont le droit à 300 pts de personnages *** Contenue de la valeur de leurs personnages les ogres sont authorisé à en prendre pour 400 pts mais ceux-ci seront soumis à un malus sur la "table de progréssion des personnages" 4) "Non, il n'existe pas d'usine en Tilée qui fabrique des objets magiques à la chaine" Pour représenter la raretée des objets magiques un maximum de 25pts sera accorder aux armées. ( Parchemin quand tu nous tiens) 5) " Un jour un général gobelin rassembla sa horde pour naviguer jusqu'en Lustrie, quelques mètres après son départ le bateau coula" Contenue des exigences des tables de jeu et de certains scénarios aucune armée ne pourra compter plus de 100 figurines. De plus rien n'est plus lourd qu'un joueur Skaven débarquant avec ces 200 guerriers des clans. 6) " Novice est le sorcier " Les lanceurs de sorts sont niveau 1 maximum 7) " Objets improbables " Il est fort peu probable qu'un général vampire amène dans son expédition un carosse noir ou que l'empire cache un tank à vapeur au fond de sa cale. Evitez donc ce genre d'abus. 8) "Battre les chiens de guerre" Mercenaire strictement interdit même en armée unique. V ) Les règles maisons 1) "Même le plus petit des gobelin peut par chance trouver la faille dans l'écaille du dragons " Les sauvegardes à 1+ sont interdites 2) "Parer ou frapper à vous de choisir" Une figurine portant une arme lourde ou une arme additionnelle ne peut pas porter de bouclier, ni même l'inclure dans son équipement 3) Le "héros du jour" Chaque partie doit être effectuée sous l'il d'un arbitre qui veillera au bon déroulement de celle-ci. De plus il sera chargé de désigné un "héros du jour" ou une "unitée héroïque du jour" parmis les personnages et unitées ayant participée à la bataille. Cette récompense honorifique sera donnée à l'unitée ou au personnage le ou la plus utile (ou plus chanseuse) de la bataille. Cette récompense rapporte 1 pt d'expérience. VI ) Table de progression des unités Gains d'expérience : - l'unitée survit à la bataille avec au moins 50% de son effectif = 1pts - l'unitée remporte un combat et met en fuite ou détruit l'unitée adverse = 1pts - l'unitée remplis avec succés une action exigée par un scénario = 1pts - l'unitée est élue par le public ou l'arbitre "Héros du jour" * = 1pts Expérience de l'unitée : - 0 à 4 pts : Commun (l'unitée est de base comme décrite sur les livres d'armées) - 5 à 9 pts : Elite ( l'unitée peut relancer un test par bataille, ou de moral, ou pour toucher, ou pour blesser, ou pour sauvegarder ou autres, et prendre le meilleur resultat des deux) - 10 à 14 pts : Vétérans ( l'unitée gagne un point en initiative ou commandement ) - 15 + : Légende (L'unitée gagne un point en CC ou en CT ) VII) Table de progréssion des personnages Gains d'expérience : - Le personnage tue 5 figurines adverses = 1pts - Le personnage rallie une unitée =1pts - Le personnage gagne un duel = 1pts - Le personnage est élu par le public ou l'arbitre "Héros du jour" * = 1pts - Le personnage remplis avec succés une action exigée par un scénario = 1pts - Le personnage survit à la bataille = 1pts Expérience de l'unitée : - 0 à 3 pts : Commun (Le personnage est de base comme décrit sur les livres d'armées) - 4 à 7 pts : Elite (Le personnage peut relancer un dés) - 8 à 11 pts : Vétéran ( le personnage gagne un point en initiative ou commandement ) - 12 à 15 pts : Héros (Le personnage gagne un point en CC ou en CT, ou si le personnage est un sorcier il passe niveau 2) - 16 à 19 pts : Légende (Le personnage peut relancer deux dés ) - 20 + : Mythe (Le personnage gagne un point en CC ou en CT ) VIII) Le mot de la fin Pour le moment notre campagne réunit 11 joueurs de races différentes : empire, skavens, elfes sylvain, haut-elfes, elfes noirs, nain du chaos, nain, compte vampire, homme-lezards, orques et gobelins et bretonniens. (On ne désespère pas de trouver 4 joueurs pour les 4 dernières races ) Les participants commencent à établir leur liste d'armée alors si vous avez des listes a la fois fun et efficaces a leur proposer n'hésitez pas à les poster. Voilà en ce qui concerne la partie "technique", au prochain post je vous décrirer les secrets que récèle "l'Ile des Tempêtes" ainsi que l'évolution de notre campagne. Bonnes batailles à tous et n'hésitez pas à réagir. Modifié le 20 août 2015 par Thindaraiel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 21 décembre 2005 Partager Posté(e) le 21 décembre 2005 Ma seule réaction est: bravo pour ce travail et l'état d'esprit dont vous faîtes preuve contre le bourrinisisme! Une question: Le personnage peut relancer un dés Est ce que c'est pour toute la bataaille,le tour? 'unitée peut relancer un test par bataille, ou de moral, ou pour toucher, ou pour blesser, ou pour sauvegarder ou autres, et prendre le meilleur resultat des deux c'est un seul dé pour les jets pour toucher et blesser?et je ne comprend pas trop ce que tu veut dire par et prendre le résultat des deux... Waargh, des fois ça se voit que je suis blond! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Ouinfem_barbar Posté(e) le 21 décembre 2005 Partager Posté(e) le 21 décembre 2005 Superbe travail! Enfin une méthode pour éviter les bourrins pur souches ou autres abus Ensuite, mêmes questions que waargh... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 21 décembre 2005 Partager Posté(e) le 21 décembre 2005 Le personnage peut relancer un désIl s'agit là d'une relance type blood bowl. Il est possible de relancer un dés qui échout ou que l'on espère voir meilleur. Cette relance n'est utilisable qu'une fois par bataille et doit être utilsée avec intélligence. Exemple "critique" : un personnage est en plein duel dans le dernier tour d'une bataille capable de pencher d'un côté comme de l'autre, c'est à lui d'attaquer. Il posséde trois attaques et touche son adversaire sur du 4+. Le joueur lance ses 3 dés et obtient un 6, un 3 et un 1, soit une seul touche ce qui est bien peut pour espérai blesser son opposant. Il décide alors d'utiliser sa relance sur l'un des dés qui à manquer avec l'espoir d'une réussite et obtient un 6 se qui est déjà mieux. (ce cas est bien sur totalement fictif vue qu'en réalité c'est toujours un 1 qui apparait sous nos yeux désespéré ) unitée peut relancer un test par bataille, ou de moral, ou pour toucher, ou pour blesser, ou pour sauvegarder ou autres, et prendre le meilleur resultat des deuxPareil que pour les personnages il s'agit là d'une relance à usage unique durant la bataille. Quant a son application sur le terrain elle est bien meilleur. Exemple : une unitée de 6 archers tire sur une unitée de gobelins qui passaient par là. Les archers touche sur du 4+, le joueur lance alors ces 6 dés et obtient 6, 4, 3, 3, 2, 2 ce qui n'est pas fameux. Il décide alors d'utiliser sa relance qui lui permet de rejeter tous ces dés et obtient 6, 5, 5, 4, 4, 2, 1 ce qui est, avons-le bien mieux et lui permet de faire le fière devant tout ces camarades de jeu. Ps: Je suis blond moi-même alors escusez-moi si tous cela vous semble confus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 23 décembre 2005 Partager Posté(e) le 23 décembre 2005 Hourra ! Nous avons trouvé le dernier participant, ce qui nous permai de créer les groupes qui vont débarquer sur l'île : Groupe 1 : - Empire - Elfes noirs - Orques et gobs Le groupe 1 débarque sur les côtes Nord de l'île (collines, vastes plaines) Groupe 2 : - Hauts elfes - Nains du chaos - Comte Vampire Le groupe 2 débarque sur les côtes Est de l'île (Falaises, terres arides et accidentés) Groupe 3 : - Elfes sylvains - Nains - Hommes-Lezards Le groupe 3 débarque sur les côtes Ouest de l'île (Jungle) Groupe 4 : - Skavens - Chaos - Bretonnien Le groupe 4 débarque sur les côtes Sud de l'île (Dûnes, et terrain desertique) En ce qui concerne le Background de l'île voilà les seuls documents que reçoivent les joueurs, afin d'entretenir le mystère : " Il existe un endroit où l'océan s'arrête et laisse place à un mur de brumes. Certain pensent qu'il s'agit de la limite du monde, d'autre disent qu'il s'agit de la frontière séparant le monde réel de celui des rèves. Ils se trompent tous. En réalitée ce brouillard n'est qu'un artifice, un puissant sort lancé par les Créateurs afin de de cacher aux yeux du monde une île fabuleuse, protégée des espions aériens par une éternelle tempête. Cette île est un coffre. Un coffre dans lequelle se trouve un objet fabuleux, un artefact d'une puissance inouïe : Le Cœur du Monde." Eyril Romdal, extrait de "Commentaire sur les mythes et légendes du vieux monde" volume 1, Grande bilbliothèque d'Hoeth " Mes amis, je vous assure que le "Cœur du Monde" existe ! La preuve se trouve sur les tablettes d'or de la pyramide de Typtikil découvertes par nos armées en terre de Lustrie. J'ai moi-même assuré la traduction et le texte est formel quant à l'existance de l'île des Tempêtes et de l'antique artefact qu'elle renferme. Vous-rendez vous compte chère confrères la puissance d'un tel objet ?! Forgé des mains même des premiers dieux de ce monde ! La puissance absolue ! " Basile Harchibaldus, discours prononcé à la grande Universitée de Nuln. " Qu'est-ce que le "Cœur du Monde" ? Un fantasme, un rêve, une idée, un objet réel ? De tout temps, chercheurs et chasseurs de trésors de toutes races ont tenté de percer la véritée mais aucun n'est parvenue a une réponse satisfaisante. Si son existence et bien réel, il s'agira là d'un objet d'une valeur inestimable car supposé porter en lui le secret de la création, la formule pour devenir un dieux." Anarchonde Sillus, extrait de "Traité sur les artefacts et objets magiques encore non-découvert", Bibliothèque Impérial de Nuln " J'affirme que Basile Harchibaldus est un fou et un hérétique ! Le "Cœur du Monde " n'est que pure invention de son imaginaire corrompue ! Aucun dieu ne serait assez fou pour laisser un tel objet, de plus je suis en mesure d'affirmer que sa traduction des tablettes de Typtikil est érronée. " Trinval Arasquimos, discours prononcé à la grande Universitée de Nuln. " Après 13 jours de navigation vers l'Est, un brouillard dense et innatendue tomba sur nous. La visbilitée était nul et nos boussoles perdirent la raison indiquant le nord de façon totalement chaotique. Même l'œil perçant de Grond la vigile ne pouvait apercevoir quoi que ce soit dans cet amas de brumes, c'est à peine si nous pouvions nous voir les uns les autres. Nous dûmes manoueuvrer à l'aveugle pendant 5 jours, errant dans ce labyrinthe de fumée, vide de toute vie et de tout son. Au matin du troisième jour alors que le morale de l'équipage s'était sérieusement dégradé, quelque choses d'étrange se produisit. Une série d'éclaires tonna avec le même rythme qu'un battement de tambour puis des jets lumières rougeatre vienrent percer le brouillard dégagant une impréssion de vie et de puissance incroyable. La mer se secoua avec une terrible force qui manqua à plusieurs reprises de nous faire chavirer. Ensuite, la brume se dissipa et les conditions de navigation redevinrent normal. Tous eurent l'impression d'être passé près du cœur de notre monde." Capitaine Darkinson, extrait de "Récits de nos grands navigateurs", archives de Karak kadrin " Nous sommes perdues…. Je pensais touver de l'or sur cette île mais c'est autre chose que nous avons découvert… Notre cupiditée nous a poussé à explorer les profondeurs de cette montagne noire qui siège au centre de l'île… Nous allons tous mourir…. Nous avons réveillé les gardiens de cette chose fabuleuse…. La plus part de mes hommes sont mort, maintenant je sais qu'ils viennent pour moi ….Nous n'aurions jammais dut découvrir cette chose…. Nous….sommes….tous…..condamnés….à….l'enfer….." Tristan Velasquez, extrait de "Carnet de voyage d'un explorateur" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 23 décembre 2005 Partager Posté(e) le 23 décembre 2005 alala le background m'alèche jusqu'au dent! Comment as tu pus trouver une telle source de mystère? Je m'agenouilli devant toi, maître des campagnes heu quoique j'en fais peut être un peu de trop là je t'invite cordialement à mon forum (escusez de la pub mais un scénariste comme ça ne peut pas passer inaperçut) qui est dans ma signature où tes talents de scénaristes enrichisseront le fofo! je t'encourage à continuer. waargh,argh, j'aimerais tellement en faire partie! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 26 décembre 2005 Partager Posté(e) le 26 décembre 2005 Et hop ! un ptit résumé des deux premiers backgrounds d'armée. Patience les autres arrivent …. Le corps expéditionnaire d'Igmenster (Empire) : Igmenster magicien/aventurier de son état déterre un jour un vieux livre écrit par un érudit elfe à propos d'une île imaginaire. Pourtant les coordonnés de la position de l'île semble bien réelle. Après des recherches acharnées qui le conduisent jusque dans les plus grandes bibliothèques du vieux monde, il construit un receuille de preuves quant à l'existence de l'île. Ne pouvant entreprendre le voyage seul il tente de convaincre le haut conseil impérial du bien fondé de son projet d'expédition. Après réflexion le conseil accepte de lui donner un corps expéditionnaire emmener par le capitaine Valastar. Heureux et croyant partir pour une magnifique aventure, Igmenster et loin de se douter que Valastar à reçus une mission secrète émmanant du conseil : conquerire l'île, la pacifier et la vider de tous ses trésors au nom de l'empereur. Après des semaines de navigations leurs vaisseaux sont prit dans une épaisse brume qui les obligent a accoster sur une île. Est-ce celle-ci qu'Igmenster recherché ? La companie minière d'Azaroth (Nains du chaos) : Azaroth est un sympathique propriétaire de mines. Prêtre d'Hasuth de son état et tortionnaire de formation, il occupe ses journées en supervisant l'exploitation de ses mines ou en jouant à "qui tue le plus d'esclaves" avec son pote Azan-Kazar le centaurus. Malgrés le plaisir qu'il prend à ce genre de distraction, Azaroth s'ennuit fermement. Il a bien essayait de se mettre au chant, mais son professeur elfe n'arrétant pas de le critiquer, il dût donc manger. Un temps il voulu devenir barbier mais les barbes de ses congénères sont trop bouclés pour en tiré quelque chose, aussi passait-il plus de temps à décapiter la tête de ses clients. Bref, rien à faire Azaroth était promis à une vie monotone. Jusqu'au jour où il fût le temoin d'un bien curieux jeu auquel se livraient son sergent hobgobelins Kenjà-Khân et ses acolytes. "Qu'est-ce vous foutez ?! " Cria Azaroth. Le sergent hob pensant avoir fait une bétise se mit sur la défensive "Rien d'tout chef ! On inspeckte juste les gobs pour voir si zont pas fauché un truk". "Alors pourquoi vous avez mit le ptit dans une cage ?" Dit Azaroth en désignant un gobelin blottit à l'intérieur d'une cage de bois. "Cé pour un jeu chef " répliqua Kenjà pas tout à fait rassurer. "Un jeu ? aaah, vous allez mettre le feu à la cage c'est ça ? oui, très rigolo ce jeu là…" "Non pas du tout chef " le coupa le peau-verte et voyant la colère du sorcier s'empressa de rajouter "O faite on ouvre la kage é on l'laisse s'échapper un peu pour lui faire croire k'il é libre, apré on lache les loups é on regarde ki ki coure le plus vite". "Et alors ?" Demanda sérieusement le nain. "Bein …. Cé toujours les loups" lui répondit le sergent maintenant soulagé. "Mé j'me rappel d'une fois où …." Continua Kenjà mais Azaroth n'écoutai déjà plus, une formidable idée venez de germer en lui… …Quelques jours plus tard tous les esclaves de la mine furent libérées et Azaroth mis sur pied sa petite armée afin de les rattraper. Le jeu se déroula plustôt bien jusqu'au jour où une bande d'orques et de gobs échappèrent aux esclavagistes et franchirent le desert pour arriver dans un port où il dérobèrent un navire. Mauvais perdant à l'extrème Azaroth jura de les rattraper coute que coute. Après un mois de navigation inutile où les seules distractions étaient les rencontres avec des navires marchands, un brouillard vint envelloper le navire pour l'emmener jusque sur les côtes d'une étrange île. "Y a intérêt qu'ils soient là !" Cria Azaroth en posant son pied sur la plage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 4 janvier 2006 Partager Posté(e) le 4 janvier 2006 (modifié) Rebonjours à tous ! Voilà nous y sommes presque, toutes les listes sont prêtes comme les joueurs et bientôt la campagne commence. Déroulement de la première journée : Les deux premiers de chaques groupes vont combattre sur un scénarios spécifique. Pour toutes les batailles, le calcul des points de victoire se calcul au dixième c'est à dire qu'une unitée détruite coûtant 100 pts rapporte 10 points de victoire. Voilà les premiers scénarios, les autres arrivent, comme la suite des backgrounds (désolé pour ceux qui attendent, j'éditerai promis ) Groupes 1 : Empire/Elfes noirs Scénario : Raid éclaire Nombre de tours : 4 Synopsis : Les elfes noirs découvrent un campement d'humains sur leur route et décident d'y mettre un peu le feu pour voir si les hommes brûlent bien. Table de jeu : classique (1.20*1.20) Eléments de décor : 6 tentes, une colline, deux petites forêts (au minimum) Organisation : - délimité la table en trois zone : 1) tracer un cercle de 8 ps de rayon à 12ps d'un bord de la table, et installez-y les 6 tentes ainsi que la colline, se sera la zone de déploiement de l'empire. 2) tracez une bande de 6 ps de large à partir d'un bord de table, intallez dans cette bande une forêt. C'est la zone de déploiement elfes noirs. 3) Entre la zone des elfes noire et le campement humain, ainsi qu'après le campement humain jusqu'à la dernière zone se trouve le noman's land installez-y vos autres forêt et éléments du décors que vous avez. 4) Depuis le bord opposé à celui des elfes noirs, tracez une bande de 12ps de large et placez-y la dernière forêt, il s'agit de la zone d'arriver des elfes noirs. But du scénario : Les elfes doivent traverser le camp humain et rejoindre la zone d'arrivée tout en faisant un maximum de dégats possible (tuer ou mettre le feu) Règles spéciales : - Mettre le feu à une tente : il existe deux possibilitées soit en tirant dessus, soit en se trouvant à 2ps d'une d'entre elles, mais dans les deux cas il s'agit d'une action qui remplace la phase de tir. La tente prend feu sur du 3+. Il est impossible pour une unitée de tirer sur plusieurs tentes dans le même tour. Il est impossible pour une unitée engagée dans un corps à corps ou atteinte par un quelquonque objet ou sortilège l'immobilisant de mettre le feu à une tente. - Etteindre le feu : Pour éteindre un feu il faut qu'une unitée se trouve à 2 ps d'une tente enflammé. La tente est étteinte sur du 3+. Il s'agit d'une action qui remplace la phase de tir. Les personnages isolé ou les unitées composé de moins de 3 éléments ne peuvent éteindre un feu excepter un mage (on suppose qu'il utilise un sort mineur).Il est impossible pour une unitée d'étteindre plusieurs tentes dans le même tour. Il est impossible pour une unitée engagée dans un corps à corps ou atteinte par un quelquonque objet ou sortilège l'immobilisant d'étteindre une tente. Points de victoires : - 5 points de victoires par tentes en feu à la fin du combat - 10 points de victoires par unitée traversant le camp humain et atteignant la zone d'arriver non démoralisée ou victime d'un sort. Pour que la sortie soit valider il faut que l'unitée est au moins mis le feu à une tente ou fait une victime. - 10 points de victoires pour les défenseurs si aucune unitée adverses n'a réussit à franchir le camp. Groupes 2 : Hauts elfes/Nains du chaos Scénario : L'oiseau en cage Nombre de tours : 3 Synopsis : Les nains du chaos ont capturé un oiseau fabuleux, sorte de phoenix qu'il se sont empréssés de mettre en cage. Le problème est que cette oiseau n'est autre que le familier du mage haut elfe partis explorer les terres pour glaner des informations. Emettant un signal a son maitre en lui rendant compte de sa captivité et de sa localisation, il permet au mage et à son armée de préparer une ambuscade. Table de jeu : classique (1.20*1.20) Eléments de décor : des gros rochers ou collines rocheuse, des éléments d'un convoie de caravane, un oiseau emprisonné. Organisation : Classique du scénario embuscade But du scénario : délivrer l'oiseau pour les elfes, le laissez enfermer pour les nains Règles spéciales : Sauver l'oiseau: pour sauver l'oiseau il faut briser sa cage. il n'est possible de briser sa cage que lorsque une unitée ou un personnage se trouve à 1 ps de celle-ci. il s'agit d'une action qui remplace la phase de tir. La cage se brise sur du 3+. il est impossible pour une unitée engagée dans un corps à corps ou atteinte par un quelquonque objet ou sortilège l'immobilisant de briser la cage. Points de victoires : - 10 points de victoires pour les elfes si l'oiseau est délivré. - 10 points de victoires pour les nains si l'oiseau reste en cage. Groupes 3 : Elfes sylvains/Nains Scénarios : Jammais sans ma bière ! Nombre de tours : 4 Synopsis : Les elfes sylvains viennent de repérer un campement de nains dans la jungle et décident d'allez détruire leurs réserves de bières (ce qui est pareil que de les tuer). Table de jeu : classique(1.20*1.20) Eléments de décor : Un campement (maisons/tentes), plein d'arbres et éléments de jungles si vous avez, 8 tonneaux de bière. Organisation : 1) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table, installez-y le campement nain ainsi que les 8 tonneaux. Ce sera la zone de déploiment des nains 2) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table, installez-y des éléments de jungle et des arbres. Ce sera la zone de déploiment des elfes 3) Entre les deux mettez plein d'éléments de décor But du scénario : détruire les tonneaux pour les elfes, les protéger pour les nains. Règles spéciales : Détruire un tonneau : les tonneaux des nains sont d'une consistance très solide, ils possèdent une endurance de 4 ainsi que 3 pvs. Pas de gaspillage ! : les nains peuvent annuler la destruction d'un tonneau si une unitée ou un personnage se trouvent à 1ps de celui-ci. On considère alors que tel des ivrognes qu'ils sont, ils se jettent sur la bière qui coule, et l'ingurgitent cul-sec avant qu'elle ne se répande par-terre ! Une telle action engendre bien entendue un état d'ébriétée plus ou moins complet selon le nombre de tonneau ainsi bût par une unitée ou personnage. - 1 tonneau sauvé (saoul) : l'unitée se croit invincible et ne peut plus fuir une charge, elle devient insensible à la peur ( ), mais est automatiquement rattrapée lorsqu'elle fuit. ( ) - 2 tonneaux sauvé (bourré) : La bière devient lourde et commence à peser sur les jambes. L'unitée ne peut plus faire de marche forcé. - 3 tonneaux sauvé (ivre mort) : Les nains sont tellement bourrés qu'ils se déplacent en titubant. Après avoir choisit le lieu où vous souhaitez déplacer l'unitée, lancez un dés de dispertion et déviez votre mouvement en fonction. Points de victoires : - 2 points de victoires par tonneau détruit (annulé si les nains sauvent la bière). Groupes 4 : Chaos/Skavens Scénarios : Percée Nombre de tours : 4 Synopsis : Acculés au beau milieu d'un désert par une hordre de skavens, les chaotique décident de tenter une percée pour se dégager du piège qui se referme sur eux. Table de jeu : classique(1.20*1.20) Eléments de décor : des dunes. Organisation : Percée classique But du scénario : Passer le plus d'unitée possible dans la zone d'arrivée. Points de victoires : - 5 points de victoire par une uniée qui passe dans la zone d'arrivée. Modifié le 10 janvier 2006 par Rincevent Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité saturnain Posté(e) le 6 janvier 2006 Partager Posté(e) le 6 janvier 2006 LOL. Ca promet des raports de batailles palpitants . J'attends avec impatience. Pronostic : victoire de l'empire, des hauts elfes et des nains. bonne chance à tous Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 6 janvier 2006 Partager Posté(e) le 6 janvier 2006 tiens, j'avais pas vut ton dernier post, Rincevent franchement ça promet: je te félicite encore une fois pour ce magnifique boulot et comme dirait le GBR, dans l'appendice campagne: vaut mieux faire des campagnes trop courtes, dasn tel cas les joueurs seront impatient d'en faire une autre de votre création, qu'une trop longue que ce serait la dernière que vous mettrez en oeuvre (c'est un truc du genre, mais c'est vrai ils oont raison ) Waargh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Diesl Posté(e) le 7 janvier 2006 Partager Posté(e) le 7 janvier 2006 Super ! Beau travail pour le background ! J'adore Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 11 janvier 2006 Partager Posté(e) le 11 janvier 2006 Ouf c'est finit ! la première journée de campagne c'est achevé dans la joie et la bonne humeur. Nous avons assité à 4 merveilleuses batailles dont voici un rapide résumé. Enjoy ! Ps aux modérateurs : je place les rapports de bataille (très court) ici afin de donner une vue d'ensemble de la campagne. J'espère que sa ne vous gène pas trop mais c'est plus pratique pour ceux qui en suivent le déroulement. Bataille 1 : Raid éclair Intro : Depuis le sommet d'une colline, Tristelune observé avec attention un feu de camp qui brillait tel un phare au milieu de la nuit. Ces imbéciles d'humains se croyaient seul sur l'île. Voilà deux jours qu'il les pistaient attendant le moment propice à une attaque. Il avait cherché à savoir ce qu'ils faisaient là. Visiblement ils s'étaient égarés en mer, comme lui. Depuis sa fuite de Naggaroth voilà deux mois maintenant, lui et son armée n'avaient pas vraiment eût l'occasion de faire couler le sang. Voilà de quoi se ratrapper. Et puis, songa Tristelune, si les humains aiment tant le feu, peut-être danseront ils quand leur campement brulera ? Résumé de la bataille : Durant le premier tour les elfes tente de se rapprocher le plus possible du camp, leur attaque penche nettement à gauche où la plus part de ses troupes sont regroupés. La phase de tir entraine la destruction d'un détachement d'arbalétiers ainsi que trois tente incendié. Les humains réppliquent en étteignant deux tentes, la cavalerie (chevaliers loup, pistoliers) sort du camp pour occuper les flancs. Durant la phase de tir une unitée de cavaliers noirs mal placé est détruite par les tirs combinés d'un détachement d'arbalétiers et d'une unitée de chasseurs embusqués dans un bois. Plus grave pour les elfes, le canon frappe avec une précision chirurgical la baliste à répétition et l'explose. Dans le deuxième tour la première charge est déclaré par les chevaliers sur sang-froid qui s'attaquent au régiment d'hallbardiers orphelin de leur détachement. Malgrès la défaite les hallbardiers ne fuient pas. Avec ingéniosité les ombres se placent devant les lanciers pour faire écran. Tristelune, personnage isolé se place dans une bonne position pour traverser le camp. La phase de tir et de magie n'apporte rien que quelques morts et tentes brulés. Les Impériaux rispostent avec une charge de la part des chevaliers loup ménés par le capitaine Valastar sur les ombres, qui s'enfuient. Malheuresement pour eux l'écran était trop proche des lanciers qui se font à leur tour charger, qui tiennent tête aux chevaliers. Les pistoliers se place derrière les chevaliers sur sang-froid afin de couper toute éventuelle retraite. Igmenster lance une boule feu qui à raison de deux cavaliers noirs. Le reste de l'armée reste en position pour éteindre les feux. Le troisième tour voit les ombres poursuivrent leur fuite, les cavaliers noirs charger les pistoliers, tristelune s'infiltrer dans le camp humain en mettant le feu avec l'application d'un pyroman, que s'empresse d'éteindre Igmenster avec la dévotion d'un pompier. Décimés par les tirs des arbalétiers elfes, les chasseurs panique. Les chevaliers sur sang-froid remportent leur combat et écrasent les hallbardiers, tandis que les cavaliers noirs viennent se casser les dents sur les pistoliers. Le capitaine Valastar provoque Irkoon en défie et le tue entrainant dans sa chute le régiment de lanciers qui prend la fuite et se fait rattrapper. Dans le dernier tour, Tristelune franchit le camp, cavaliers noirs et ombres se rallient, pendant que les chevaliers sur sang-froid chargent le canon et le mettent en charpie. Toujours aussi incapable la sorcière n'apporte rien de beau, tandis que les arbalétiers continue à incendier les tentes avec plaisir. Pour l'empire, les chasseurs désertent, les pistoliers chargent par dérrière les chevaliers sur sang-froid et les détruisent, tandis que les chevaliers du loup font de même avec les cavaliers noirs. Resultat : Empire 61 / Elfes noirs 58 Victoire sérré de l'empire qui ne doive leur salut, amha, qu'a la destruction de la baliste au premier tour. Héros du jour : Tristelune. Seul elfe à réussir l'objectif du scénario et rapportant 15 point de victoire à son armée sans faire une seul victime Epilogue : Tristelune chevauchait à brides abattue sur une vaste plaine, derrière lui des coups de canon et des cries de victoire s'élevés depuis le campement humain. L'incompétence, voilà ce qui l'avait fait perdre. Une bande d'incompétent, tous, autant sa sorcière que ses chevaliers. Les punitions seront exemplaire, il usera de toute sa science de la torture pour chatier les responsables. Et quand il aura finit, se sera sur les soldats de l'empire qu'il exercera son art. Ses victimes souffriront tellement que la mort serat une délivrance pour eux. Vengeance… Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 11 janvier 2006 Partager Posté(e) le 11 janvier 2006 bien joué j'adore vraiment (surtout le scénario ) une petite erreur de règle qui a TOUT changé : Malgrès la défaite les hallbardiers ne fuient pas les chevaliers sur sang-froid causent la peur: du momen que les hallebardiers perdaient le combat, aucune riposte n'était possible... ce qui a désaventagé énormément l'elfe waargh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 11 janvier 2006 Partager Posté(e) le 11 janvier 2006 Bataille 2 : L'oiseau en cage Intro : Harsaw aimait regarder Goldwind lorsqu'elle entrée en transe. Ses yeux devenaient d'un bleu intense, plus profond que les insondables fond marin. Sa peau de nacre rappellé les majestueuses tours d'ivoire de Saphery. Sa chevelure, lentement soulevé par les courants magique, était si doré qu'elle faisait passé l'or pour un métal vulgaire. De ses lèvres pâles s'échappait un chant ancien et mélodieux chargé d'une magie douce et bienfaitrice. "Il nous faut nous dirigirer vers l'est"dit-elle une fois sa transe achévée. "Il faut faire vite, il coure un grand danger" Harsaw fit signe à son armée d'accélérer le pas vers l'est; Il irrai n'importe où et combattrai n'importe qui pour cette femme, dût-il en mourir. Résumé de la bataille : A portée de charge dès le premier tour le char et les heaumes d'argent attaquent respectivement les guerriers et les archers hobgobelins. Les archers perdent leur combat mais maintiennent bon. Ce qui n'est pas le cas des guerriers qui se font massacré par le char continuant sa charge sur les guerriers nain du chaos. Patrouilleurs et guerriers fantômes tentent une attaque sur le flanc droit pendant qu'Harsaw prend son envole. Goldwind lance fureur de Khaine est tue trois tromblons. La risposte des nains est terrible, mené par le héros Azan-Khazar, les centaurus chargent et écrasent les heaumes d'argent en un seul tour ! Le Lance fusée et les tromblons font tomber quatre patrouilleurs, l'unique survivant reste courageusement. Durant le deuxième tour Harsaw plonge du ciel sur les chevaucheurs de loup hobgobelins, derniers défenseurs de la cage qui renferme le familier. Le commandeur lance un defie à Kenjà Khân le heros hobgobelin, mais le pleutre refuse. Harsaw doit alors se contenter de deux chevaucheurs. Les lanciers chargent les centaurus et Correlon lance un défie à Azan-Khazar. Le combat qui oppose les deux champion s'achève lorsque Correlon est mit à terre d'un terrible coup de hache. Malgrès tout les lanciers reste vaillament campé sur leur position. Le dernier patrouilleur charge le lance fusée, mais incappable de causer le moindre dégats il tuer par l'un des servants. Enfin les guerriers nains du chaos détruisent le char. Le troisième et ultime tour sonne le glas pour les lanciers qui sont mis en déroute puis ratrappés par les centaurus. Sur le flanc droit de la bataille, les guerriers fantômes se débarassent du lance fusée et de la baliste. Le dernier corp à corp voit Harsaw détruire les derniers chevaucheurs ainsi que leur chef le héros Kenjà-Khân se libérant ainsi le chemin de la cage, malheuresement trop tard. Resultat : Nains du Chaos 47 / Hauts- elfes 31 Les haut-elfes méritaient mieux malgrès la très bonne défense des nains Héros du jour : Azan-Khazar. Le boucher centaurus a marqué de son empreinte cette bataille (4 heaumes d'argent tué en un tour ! ). Une empreinte rouge vif, avec des morceaux d'elfes dessus. Epilogue : "Mausit soit les elfes !" cria Azaroth en levant le poing en direction des elfes qui fuyaient vers le nord. "Stupides créatures maniérés ! trop fière pour faire de bons esclaves ! servent à rien !" le sorcier nain se rapprocha de la cage où était enfermé le familier, il l'oberva pendant un moment puis hurla " Cuisinier ! " un gros nain arriva "Vous m'avez appeler maitre ?" "C'est commestible ce truc ?" "Certainement maitre" "Très bien, prepare moi donc un civet alors, et ne met pas trop d'épice je ne voudrai pas réveiller mon ulcère" @Waargh : Peut-être que nous utilisons l'ancienne règle sur ce point mais quand une unitée perd son combat face à une autre qui provoque la peur, elle peut néanmoins faire un test pour ne pas fuir si elle est plus nombreuse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 11 janvier 2006 Partager Posté(e) le 11 janvier 2006 Bataille 3 : Jammais sans ma bière ! Intro : Tranquillement allongés à l'ombre d'un baobab, Thorïn et Mac Magnus sirotaient une délicieuse bière fraiche. Voilà deux jours qu'ils avaient accostés sur cette étrange île sans moyen de la quitter, alors qu'ils étaient chargés par le Grand Conseil d'une mission de la plus haute importance. De plus l'endroit n'avait rien d'agréable, trop de soleil, trop d'arbre, trop de moustiques et autres sales bestioles, pas de gobelins, pas d'or, pas de grottes. Enfin, ils avaient au moins leurs bières. Thorïn regarda attentivement sa chope et déclara tout en la levant "Que Grugni bénisse ce nectar des dieux sans lequel nous ne serions que des gobelins barbus ! " Puis il la porta à ses lèvres, mais avant quelle ne touche ne serai-ce que ces moustaches elle explosa. Complètement abasourdit, Thorïn et Mac Magnus se regardèrent en silence pendant qu'autour d'eux des nains s'agitaient en hurlant "Nous sommes attaqués ! Tous à vos postes ! Rassemblement !" Ce fût finalement Mac Magnus qui retrouva le plus vite ses esprits, il pointa du doigt le ventre de son confrère et dit "Je crois que t'as une flèche planté là " Thorïn contempla avec dédain le projectile, se leva, saisit sa lourde hache comme si rien était et lacha avec lassitude "Putain d'elfes…" Résumé de la bataille : Dans le tour 1 les elfes se rapprochent en utilisant tout le décor possible pour ce mettre a couvert. Une fois placés, ils font pleuvoir des flêches sur le camp nain, tuant quelques guerriers et détruisant un tonneau de bière sauvé par le maitre des rûnes. Les nains prennent position et commencent à partir à la chasse à l'elfe. Les deux canons font feu et pulvérisent un cavalier et deux dryades. Les arquebusiers finissent le travail du canon en détruisant la cavalerie trop exposée. Dans le deuxième tour les elfes continuent de canarder les nains de tout les côtés faisant quelques victimes ainsi que deux tonneaux (un seul sera sauvé par le maitre des rune, encore lui). Les guerriers nains réussissent de justesse à charger les dryades alors que les longues barbes manque la leur sur les gardes sylvain. Les canons et les arquebusiers continuent de faire parler la poudre et le général Kith-Kanan ne doit son salut qu'au sacrifice d'un de ses gardes se jettant sur un boulet pour sauver son maitre. Au troisième tour les danseurs de guerre viennent préter main forte aux dryades en difficulté face aux guerriers barbus et remporte le combat détruisant le régiment de nains. Les forestier se charge d'éliminer un canon pendant que les éclaireurs gardes sylvain se débarasse d'un tonneau (sauvé toujours par le maitre des runes). Les longues barbes avident de vengeance se ruent vers les dryades et tels des bucherons transforment les créatures en petit bois. Ils continuent ensuite leur charge dévastatrice sur les danseurs de guerre qui réussissent à résister aux vétérans. Canon et arquebuse finissent quant à eux de tuer les derniers gardes qui accompagnaient Kith-Kanan. Le quatrième tour s'annonce décisif. L'unitée de gardes sylvains menée par l'enchanteresse Alhanna se ruent vers les longues barbes. Mais même avec l'aide des danseurs de guerre, les elfes ne peuvent rien face à la combativitée des nains et de leur général qui les mettent en fuite. Les forestiers se débarassent du maitre ingénieur, tandis que les éclaireurs détruisent un autre tonneau. Poursuivant leurs adversaires sans néanmoins les rattrapper les longues barbes commencent à crier victoire d'autant plus que le canon et les arquebusier mettent fin à l'existence des danseurs de guerre. Resultat : Nain 58 / Elfes sylvain 35 Victoire méritée pour le rocher nain, véritablement intouchable en défense même face à son pire cauchemard. Héros du jour :Thorïn. Le maitre des runes finit la partie ivre mort, errant sur le champ de bataille en dissipant toute les tentatives de la sorcière et en évitant à son armée une perte de six points de victoire. Epilogue : Les elfes prenaient la fuite en s'enfonçant dans l'épaisse jungle. Ils avaient l'air d'être plus nombreux qu'au début des hostilités se dit Thorïn. En même temps, il avait l'impression d'avoir quatre bras, de voir des éléphants rose et barbus flotter dans l'air et d'entendre chanter les morts. La bière à parfois de bien curieux effets. Enfin, ils avaient donné une bonne raclée aux oreilles pointues, et plus important, ils avaient réussi à garder intacte quelques tonneaux de bières. Malgrès tout, par la faute des elfes il avait été contraint d'avaler cul-sec trois tonneaux afin de ne pas "gacher" de la si bonne bière alors que celle-ci était prête à se répandre sur le sol. Maintenant il se sentait un peu fatigué et n'arriver plus à avancer droit, mais par dessus tout il avait soif. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 12 janvier 2006 Partager Posté(e) le 12 janvier 2006 Bataille 4 : Percée dans le desert Intro : Slotar senatait le sable ricocher sur sa lourde armure. Une petite tornade s'était lévée sur le désert. Le vent du combat. Les esprits qui hantaient les lieux allaient regarder la bataille. Il en était certain. La horde d'hommes-rats les poursuivaient depuis maintenant deux jours. Auparavant il n'était pas prêt pour un combat de front, mais maintenant… "Tzeentch a répondut à notre appel maitre, les démons viennent d'arriver " Slotar esquissa un sourrire sous son casque. Oui, maintenant il était prêt. Résumé de la bataille : Le premier tour commence sur une avancée massive des troupes chaotique avec nottament des maraudeurs qui n'hésitent pas à partir seul au milieu de la table. Les skavens eux restent tranquille, positionnant bien leurs unitées avec des moines impatient d'en découdre. Skenos le technomage parvient durant la phase de magie à projeter un gros éclair qui foudroit quatre cavaliers maraudeurs entrainant la fuite de l'ultime survivant. Dans le tour 2 slotar, faisant cavalier seul charge l'écran de coureurs nocturne. Les coureurs perdent le combat, se mettent à fuir mais sont rattrappés par le champion du chaos. Cette écran n'étant qu'un piège dréssé par les perfides skavens, le général se retrouve complêtement isolé du reste de son armée à portée de charge de l'unitée de guerrier des clans. Pendant ce temps l'unique cavalier continue à fuir et passe à proximité des maraudeurs qui dans un mouvement de panique commencent eux aussi à fuir. Les courreurs d'égouts sortent idéalement placés et viennent charger par l'arrière les chevaliers du chaos, libérant par la même occasion l'assassin. Les chevaliers perdent le combat mais tiennent fermement leur position. Les moines et leurs enscenceurs chargent l'unitée de guerriers du chaos qui resistent tant bien que mal à une avalanche de coup. Comble du malheur pour les chaotiques, durant la phase de magie Skenos libère un nouvel éclair qui percute Slotar et n'en laisse qu'un petit tas de cendre. Le troisième tour n'est que désillusions pour le chaos. Les maraudeurs continuent de fuir. Les démons chargent les moines de flanc mais se font repousser puis détruire. Et même après avoir tué tout les courreurs d'égouts, les chevaliers du chaos perdent leur combat face à un assassin en grande forme et des rats-ogres surexités. Seul les guerriers du chaos sauvent l'honneur en se débarassant des enscenceurs. Resultat : Skavens 52 / Chaos 27 Victoire facile des skavens qui écrasent les chaotiques sans tirer une seul fois avec la ratling. Merci la Malefoudre. Héros du jour : Skenos. Le technomage "électrifit" la partie avec deux éclaires, cinq victimes et 16 points de victoire gagné. Epilogue : Pendant que les moines de la peste entamés des litanies en l'honneur du Rat Cornue, Snâar tenta de se remémorer la bataille. Décevante, voilà le mot qui convenait. Partout où il était passé, on lui avait venté les compétences martiales des guerriers du chaos. Ridicule, trois de leurs combattants d'élite étaient tombés sous sa lame, sans avoir a forcer son talent. Enfin, se dit-il, cette île avait l'air d'être vaste, peut-être trouverait-il un adversaire à sa taille. Le top 5 des Tueurs (Journée 1): Un truc à la con inventer par Steve pour connaître le meilleur boucher de la campagne que je vous donne pour le délire. 1) Azan-Khazar, héros centaurus ( NDC )…… 8 morts 2) Harsaw Kyn, commandeur ( HE ) ……6 morts 3) Skenos, technomage ( SK ) …… 5 morts 4) Sûndabard, thane ( N ) …… 4 morts Rôn l'infect, prêtre de la peste ( SK ) 5) Snâar, assassin ( SK ) …… 3 morts Valastar, capitaine ( EM ) Kith-Kanan, noble ( ES ) Igmenster, mage ( EM ) Goldwind, mage ( HE ) Voilà c'est tout pour aujourd'hui, le prochain post concernera les scénarios de la deuxième journée. Merci pour tout vos commentaires, continuez sa fait plaisir. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité saturnain Posté(e) le 13 janvier 2006 Partager Posté(e) le 13 janvier 2006 Formidable c'est lancé !! bravo à tous les généraux. Les sénarios ont l'air vraiment marrant en tout cas. Pour ce qui est du point de règle: Rincevent a raison et waargh s'est trompé. Si une unité provoquant la peur gagne le combat, l'unité perdante fuit automatiquement seulement si l'unité provoquant la peur possède une Puissance d'unité supérieure. Les SF ayant une PU surement inférieur aux lanciers ceux ci peuvent tester. Vivement la suite bye Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
waargh Posté(e) le 13 janvier 2006 Partager Posté(e) le 13 janvier 2006 Formidable c'est lancé !! bravo à tous les généraux. Les sénarios ont l'air vraiment marrant en tout cas.Pour ce qui est du point de règle: Rincevent a raison et waargh s'est trompé. Si une unité provoquant la peur gagne le combat, l'unité perdante fuit automatiquement seulement si l'unité provoquant la peur possède une Puissance d'unité supérieure. Les SF ayant une PU surement inférieur aux lanciers ceux ci peuvent tester. Vivement la suite bye autant pour moi... Waargh, je me suis dit aussi une telle erreur venant de vétérants... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité saturnain Posté(e) le 14 janvier 2006 Partager Posté(e) le 14 janvier 2006 Pas grave ça arrive à tout le monde des étourderies. Euh c'est pas de l'harcellement "mais autant pour moi" s'écrit " au temps pour moi". Satu correcteur à ses heures Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 23 janvier 2006 Partager Posté(e) le 23 janvier 2006 Désolé pour le retard mais voilà les nouveaux scénarios de la deuxième journée qui se déroulera ce week-end. Plus "classique" que ce de la première journée ils promettent quand même de bonnes batailles. Déroulement de la deuxième journée : Le premier et le troisième de chaques groupes vont combattre sur un scénarios spécifique. Pour toutes les batailles, le calcul des points de victoire se calcul au dixième c'est à dire qu'une unitée détruite coûtant 100 pts rapporte 10 points de victoire. Groupes 1 : Empire/Orques et gobs Scénario : Le totem Nombre de tours : 3 Synopsis : Empire et orques s'affrontent pour l'acquisition d'un totem magique. Table de jeu : classique (1.20*1.20) Eléments de décor : 1 totem, deux colline, une ou deux forêts Organisation : - délimité la table en trois zone : 1) Installez au centre de la table le totem, tracez un cercle de 8 ps autour de celui-ci. A la fin du troisième tour celui qui aura le plus d'unitée dans ce cercle gagnera 10 points de victoire 2) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table, installez-y les une colline. Ce sera la zone de déploiment des impériaux 3) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table, installez-y les une colline. Ce sera la zone de déploiment des orques et gobs But du scénario : Chaque armée doit amener un maximum d'unitée dans le cercle autour du totem Points de victoires : - 10 points de victoire pour l'armée qui a réussit à mettre le plus d'unitée dans le cercle autour du totem Groupes 2 : Elfes sylvains/Hommes-lezards Scénario : Rumble in the jungle Nombre de tours : 3 Synopsis : Tel mohamed ali contre georges foreman, elfes et homme-lezards s'affrontent pour le titre de roi de la jungle. Table de jeu : classique (1.20*1.20) Eléments de décor : minimum 5 petites forêts, maximum 9 Organisation : - délimité la table en trois zone : 1) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table, installez-y une forêt. Ce sera la zone de déploiment des elfes sylvains 2) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table, installez-y une forêt. Ce sera la zone de déploiment des hommes-lezards 3) Entre les deux zones installez le reste de vos forêts But du scénario : Contrôler le maximum de forêt Règle spéciale : Contrôler une forêt : pour contrôler une forêt il suffit de placer une de ses unitées à un maximum de deux ps d'une d'entre elle. Pour que le contrôle soit validé il faut que l'unitée qui défend la forêt soit libre de tout corps à corps ou sort l'empéchant d'agir. Le décompte des forêts se fait à la fin du dernier tour. Points de victoires : - 5 points de victoire par forêt controllée. Groupes 3 : Hauts elfes/Comte Vampire Scénario : La nuit des Morts-vivants Nombre de tours : 3 Synopsis : Alors qu'ils ont levé leur camp, les hauts-elfes se voyent attaqués par une armée de morts-vivant avides de chair elfes. Table de jeu : classique (1.20*1.20) Eléments de décor : Trois grosse pierres Organisation : - délimité la table en trois zone : 1) tracez une bande de 6 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table. Ce sera l'une des zones de déploiment des morts-vivants. (le joueurs M.V devra y placer au moins deux unitées) 2) tracez une autre bande de 6 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table. Ce sera l'autre zone de déploiment des morts-vivants. (le joueurs M.V devra y placer au moins deux unitées) 3) Entre les deux zones installez les trois pierres qui délimiteront un cercle de 8 ps de rayon. Ce sera la zone de déploiment des hauts elfes. But du scénario : Défendre le camp pour les hauts-elfes. Massacrer le camp pour les M.V Groupes 4 : Chaos/Bretonnien Scénario : Mort à l'impie ! Nombre de tours : 3 Synopsis : Les Chaotique ont dréssé un autel en l'honneur de leur dieu ce qui ne plait guère à nos amis Bretonnniens. Table de jeu : classique (1.20*1.20) Eléments de décor : Quelques dûnes de sables et un totem ou statue censé représenter l'autel. Organisation : - délimité la table en trois zone : 1) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table. Installez-y la statue sur une dûnes, ce sera la zone de déploiment des Chaotique. 2) tracez une bande de 12 ps de large et 24 ps de long à partir d'un bord de table. Installez-y une dûne, ce sera la zone de déploiment des Bretonniens. 3) Entre les deux zones installez-y vos autres dûnes But du scénario : Détruire ou protéger l'autel selon le camp dans lequel vous êtes. Règle spéciale : Détruire l' autel : L'autel possède une endurance de 4 et 6 pvs. Les flêches simple ne peuvent pas l'endommager. Points de victoires : - 10 points de victoire pour le chaos si l'autel est protégé. - 10 points de victoire pour les bretonniens si l'autel est détruit. n'hésitez pas a pronostiquer (2 sur 3 bravo saturnain ) et a+ pour le résulat des batailles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Diesl Posté(e) le 23 janvier 2006 Partager Posté(e) le 23 janvier 2006 Bon, je mise sur EM, HL, HE et les bretonniens..... Toujours aussi bien... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité spok Posté(e) le 23 janvier 2006 Partager Posté(e) le 23 janvier 2006 Alors bravo!!! C'est tout simplement magnifique tant au niveau des idées de règles spéciales que de la rédaction dans résultats des combats et des backgrounds. Sinon je vote pour les orques, les elfes sylvains, les hauts elfes et les bretonniens. J'espère au moins avoir une bonne réponse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 8 février 2006 Partager Posté(e) le 8 février 2006 Désolé pour le gros retard mais voilà, la deuxième journée de combats c'est achevé dans un bain ecarlate d'hectolitre de sang. Les deux premiers rapports sont là, les deux autres arriveront plus tard. Bataille 1 : Le totem Intro: Gobe-la-lune, le chaman gobelin de la bande à Barak-Sool observé depuis un bon moment les humains qui se dirigés vers un étrange totem planté au beau milieu d'une vaste clairière. " Seigneur ! Seigneur ! Les humains se dirigent avec hâte vers ce qui semble être une construction idôlatre ! " Le grand chef orque noir interloqué, se tourna vers son chaman "Koi ? Kess' tu rakonte ?! " "Je disais que les humains m'ont tout l'air de se déplacés prestament dans le but d'aller à la rencontre de cette étrange monument qui émet avec force des fluctuations dans le champ magique " "T'a enkore pris trop d'champigons toua ! Kauz normalement ou j'te koup ta sale langue" le vieux chaman commença à paniquer, son chef avait la mémoire courte et oublier trop souvent que le gobelin avait été cobail dans la grande universitée de Nuln. De cette expérience douloureuse il avait nottament appris à lire, parler et écrire correctement. Il tenta de se remmémorer le language des siens " Fo kon aïe boté l'Kul dé zom chef !" cria-t-il dans une tentative désepéré. "Aaah ! d'la baston ! tu voi k'tu peux kauser korrectement kan tu fé l'éffor ! " Tour 1: L'empire commence en déplaçant ses chevaliers loup à proximitée du totem suivit de près par les épeistes et leur détachement. Sur le flanc droit, chasseurs, pistoliers et hallbardiers se déploient. Le canon fait feu sur le régiment d'orque noir faisant deux victimes. Chez les orques, les kostos sur sangliers chargent les pistoliers trop avancés et au bout d'un furieux combat les détruisent entièrement (la chance est avec moi, youpi). Le reste de l'armée progresse en direction du totem, excepté les orques noirs qui apportent leur soutient aux chevaucheurs sur le flanc droit. Au tour 2 les épeistes se rapprochent encore du totem mais rentre ainsi dans la zone de libération des fanatiques qui s'élancent et font huits victimes. Le détachement d'arbalétiers resté en retrait pour poivoir tirer, éxécute un fanatique tandis que le canon fait de nouveau feu sur les orques noirs reitérant le même score. Les hallbardiers se décident a charger les kostos sur sangliers, mais martyrisés par des orques vraiment en forme aujourd'hui, ils sont contraint de fuir avant de se faire rattrapper. Pendant la phase de mouvement le fanatique percute le totem, l'éclaboussant ainsi d'un vert morveux tel un graffiti sur la statue d'une place publique. Les balistes font feu sans grande réussite. Orques et chevaucheurs de loups chargent les chevaliers loups de même que les deux unitées de gobelins se jettent sur les épeistes. Et là, tout va de travers. Gràce au talent du capitaine Valastar les chevaliers réussissent le match nul, tandis qu'à 12 contre 40, chargé à la fois de face et de flanc les épeistes remportent le combat faisant fuir les gobelins et rattrappant l'unitée d'archers ! Incroyable… Sur le flanc droit orques noirs se lancent à la poursuite des chasseurs qui tournent les talons, tandis que les kostos se débarassent du détachement des hallbardiers. Les tirs du troisième tour chez l'empire n'apportent rien, contrairement à la magie qui détruit une baliste. Les chevaliers loups concentrent tout leurs efforts sur les chevaucheurs gobelins mettant fin au jour de l'unitée, leur permettant ainsi de rester stable face aux orques. Les épeistes viennent se placer dans la zone du totem pour apporter le surnombre. Orques, côté charge, les kostos se rtrouve hors de portée du canon d'un demi-ps tandis que le chaman gobelin charge le mage Igmenstern et réussit à lui infliger un point de dégat. La baliste survivante fauche deux épeistes pendant que les gobelins lanciers continuent à fuir et sortent de table. Les orques noirs changent de direction pour rétablir l'équilibre du nombre autour du totem et ainsi éviter la perte de 10 points de victoires. Orques et chevaliers continuent de s'affronter et malgrés la défaite les courageux impériaux restent encore sur place. Résultat : 33/31 Youpi ! j'ai gagné ! Mais bon pas de quoi se vanter se fût sur le file. L'armée impériale est vraimant bien construite peu la vaincrons dans cette campagne. Héros du jour : Le régiment d'épeistes. A 12 contre 40 il faut le faire pour remporter un combat, bravo ! épilogue : "Whaaaaagh ! cé nous kon é lé plus fort ! " hurla le big boss orque noir aux humains qui prenaient la fuite. "Whaaaaagh !" hurla le reste de l'armée. "Oui, mais il faut avouer que notre victoire n'est dût qu'à un heureux concours de circonstance, permettant à nos braves mais dissipés soldats de remporter cette bataille" répondit Gobe-la-lune une fois les cries de guerre achevés. Barak-Sool se tourna vers lui, une lumière rouge sanglante brillait dans ses petits yeux, de la bave coulait d'entre ses longues dents et de sa main droite il brandissait une lourde hache à double tranchant tel un maniaque homicide. Le chaman déglutit "Gloups... Euh... Whaaagh ?" L'orque noir baissa sa hache et sourit "J'ème mieu ça !" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Rincevent Posté(e) le 8 février 2006 Partager Posté(e) le 8 février 2006 Bataille 2 : Rumble in the jungle Intro : Debout sur la branche d'un grand arbre, le forestier observé avec attention le moindre mouvement dans l'épaisse jungle. "Il ne semble pas y avoir de danger, seigneur Kanan" dit-il au grand elfe qui se trouvait au pied de l'arbre. "Très bien, merçi Œil de Faucon, allons-y alors" "Attendez seigneur ! " " Qui-a-t'il forestier ?" "Il se trouve qu'une sorte de gros lezard est assis sur une branche en face de moi" "Oh ? Un lutin des bois surement, les esprits de la jungle veillent sur nous, nous pouvons continuer notre route mes frères. " "Euh… Seigneur ? Le lutin n'arrête pas de me fixer et il agite une espèce de flûte en bois " "Ah ? Une flûte ? Il veut peut-être nous jouer un air pour nous accompagner sur notre route. Mère forêt est pleine de surprise en ce lieu " Le forestier fit des signes d'encouragement au lezard "Vas-y lutin, joue nous un air… Aille ! Putain de saloperie de bestiole ! M'as balancé une épine dans le cou … Aaargh ! du… poison ! " "Mais enfin que ce passe-t-il mon frère ? " La silhouette du forestier tomba de l'arbre et alla lourdement s'écrasé sur le sol. "Par tous les esprits des bois, ces lutins sont maléfiques, à vos armes frères, montrons à ces sauvages qui sont les véritables maitres de la forêt ! " De chaque côté le premier tour se résume à une occupation stratégique du terrain ponctuait d'une scéance de tir sans grande conviction. A la fin du tour les elfes occupent 5 forêts contre 4 pour les lezards. C'est au deuxième tour que s'entame les hostilitées. Les cavaliers sylvains déboulent sur le flanc droit et chargent une unitée de skinks javeliniers emmenés par le prêtre Mù. Falafel le champion profite pour lancer un défi qui lui sera refusé. Le combat se solde par une victoire des cavaliers qui mettent à terre 3 lézards sans encaisser la moindre perte. Flegmatique, les skinks restent néanmoins sur place. Côté tir, bien placé forestiers et gardes sylvains font pleuvoir une tempête de flêches qui entame kroxigors, saurus et chevaucheurs de sang-froid. La riposte des sac-à-main n'est pas fameuse. Côté charge, les chevaucheurs de sang-froid s'attaque au danseurs de guerre qui préfèrent une retraite stratégique tout comme leurs copains gardes sylvains et forestiers, respectivement chargés par les saurus et les kroxs. Seul la deuxième unitée de javeliniers skinks rentrent au C-a-C en chargeant de flanc les cavaliers sylvains. Incapable de faire la moindre victimes les deux unitées de skinks perdent leur combat contre les cavaliers sans pour autant fuir malgrès la perte de 4 d'entre-eux. Seul 2 dryades périssent au cours de la phase de tir des H.L, pauvres arbres fauchés par un molard acide de la salamandre et du feu nourrit des sarbacanes skinks. Forestiers, gardes sylvains et danseurs de guerre se rallient au début du troisième tour. Puis un vent de folie atteint les elfes lorsque Kith-Kanan et ses gardes sylvains ainsi que les dryades se décident à charger le pavé de saurus, qui plus est, Kith défi Kurank Kapar le héros saurus. Corps à corps décisif ? Tournant de la partie ? Rien du tout ! Malgrès le fait que le général elfe aille rejoindre ses amis les racines pour avoir eut l'orgueil de défier un héros saurus, dryades et gardes sylvains tiennent bon en faisant jeu égal avec les reptiles (4 victimes de chaques côtés) Coup de chance pour les elfes la mort du général n'affecte en rien le moral des troupes. Les cavaliers réussissent enfin à se débarrssé des deux unitées de skinks génante. Côté tir et magie un chevaucheurs et un krox s'en vont rejoindre le paradis des lézards. Chez les lezards niveau tirs deux dryades tombent encore. Les chevaucheurs de sang-froid chargent les éclaireurs et les mettent en pièces, tout comme les kroxigors qui se débarrassent des gardes sylvains les obligeant à sortir de table. Tout repose alors sur le dernier C-à-C : saurus contre dryades plus gardes sylvains. Il faut pour les lézards absolument remporter ce combat car les elfes possèdent l'avantage niveau forêts. Malheuresement pour eux doté d'un moral d'acier et malgrés une lourde défaite au corp-à-corp, les elfes réussissent leur test de commandement à 3 ! Sauvé, les Sylvains remportent la bataille de justesse. Résultat : Elfes sylvains 28 / Hommes-lézards 27 Victoire elfique qui tient plus du miracle que d'autre choses. L'armée des Lézards possède un véritable potentiel qui j'éspère pour eux sera mieux utilisé sur les autres batailles. Héros du jour : Les cavaliers sylvains. Ils apportent la victoire à leur armée en étant placés pile entre deux forêts et en remportant leur long combat contre les skinks. Epilogue : Alhanna observé d'un œil curieux le cadavre du saurus. Elle se baissa sortit son couteau et dépessa la peau écaillés du reptile. Un danseur de guerre s'approcha d'elle "Que faite vous, dame Astre-vent ? " "Je prend leur peau, elle me semble idéal pour fabriquer ce dont j'ai besoin" "Et de quoi avez-vous besoin ? Oh grande dame. " L'enchanteresse le fixa d'un œil plein de malice. "D'un sac à main, bien sur … " Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
murderic Posté(e) le 18 mars 2006 Partager Posté(e) le 18 mars 2006 j'attend avec impatience de lire la suite des aventures de nos explorateurs. les rapports de bataille sont vraiment bien écrit et la façon de jouer soft (cf. rêgles de campagne) me correspond bien. la suite STP Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.