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Elfes Noirs - La Maison de Vanth


Invité totor

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Voici les règles permettant de jouer Furion et Naetharion de Vanth entourés de leurs armées, celles de leur puissante maisonnée en fait.

LA MAISON DE VANTH

Furion de Vanth, la Main du Roi Sorcier, règne sur Clar Karond depuis son sanglant triomphe au terme de la guerre d’accession au Trône de Cendres. Sa famille est peu nombreuse depuis cette lutte fratricide qui l’a déchirée mais reste incroyablement puissante. Les excès de ce clan soudé et impitoyable résonnent dans les chambres muettes de la Tour Silencieuse, la terrifiante Vile Tys. Ils se sont attirés les faveurs de Chroesh, le Seigneur Serpent, et à travers cette adoration de façade, la bénédiction impie du Prince du Chaos qui les comble désormais de gloire.

REGLES SPECIALES

Liste d’armée

Les armées de la Maison de Vanth suivent les règles des Garnisons Noires données pages 32 à 37 du Recueil Warhammer 2003, avec les exceptions suivantes :

-l’armée n’a pas accès aux Guerriers elfes noirs normaux, qui sont remplacés par des Corsaires.

- les Harpies sont remplacées par les Furies de Chroesh (qui suivent les règles des Furies de Khaine), toujours en choix d’unité rare.

-l’armée ne peut inclure d’autres Personnages Spéciaux que ceux de la Maison de Vanth.

-les personnages (Seigneurs et Héros) de la Maison de Vanth coûtent 5 points de plus que ceux présentés dans la liste des Garnisons Noires. Il en va de même pour Furion et Naetharion dont le coût indiqué sur le profil est augmenté d’autant de points.

« Soyez impitoyables, car nous ne pouvons laisser prospérer les faibles alors que des traîtres souillent encore nos terres. » - Furion de Vanth.

Les dignitaires de la Maison de Vanth ont la faiblesse et la couardise en horreur. Leur mépris pour les « êtres inférieurs » en fait des prédateurs redoutables que même leurs plus fidèles serviteurs craignent de décevoir, car ils savent quel sort est réservé à ceux qui osent échouer. Un Commandeur, un Noble ou une Sorcière et l’unité qu’il ou elle mène, même s’ils sont normalement immunisés à la psychologie, haïssent les hauts elfes et les figurines ayant un Commandement de base inférieur ou égal à 6. Cette règle n’a pas d’effet sur d’autres personnages (alliés par exemple) ni sur les montures.

Serviteurs de Chroesh

Après la Déchirure, le Culte du Serpent fuit vers Naggaroth et la plupart de ses membres s’établirent à Clar Karond. Furion de Vanth était fortement impliqué dans les activités de la secte, et bientôt toute la maisonnée le suivit dans son adoration de Chroesh. Comme le sont les adeptes du Seigneur Serpent, les dignitaires de la Maison de Vanth sont des experts dans la distillation et l’application de nombreux et dangereux poisons. Un rite millénaire consistant en l’absorption de ces substances mortelles en faibles quantités les a rendus insensibles à leurs effets. Les Commandeurs et les Nobles de la Maison de Vanth sont immunisés aux poisons. Ils ont de plus accès au Temple de Chroesh et peuvent y dépenser une partie de leur équipement comptabilisée dans le total réservé aux objets magiques. Ils peuvent enfin recevoir la Bénédiction de Chroesh.

Bénédiction de Chroesh

Les Commandeurs et les Nobles de la Maison de Vanth peuvent recevoir cette bénédiction. Si le Général de l’armée en bénéficie, la Sorcière ainsi que toutes les unités de l’armée peuvent en faire autant. La Bénédiction de Chroesh coûte 20 points par personnage et par unité la recevant. Elle ne coûte cependant respectivement que 5 points et 10 points pour les Balistes à répétition et les unités d’Ombres. Une unité ou un personnage qui possède cette faveur est immunisé à la psychologie. Une unité de Furies de Chroesh la recevant ne peut perdre sa frénésie de la partie, même si elle vient à perdre un combat. Furion compte comme possédant cette bénédiction.

TEMPLE DE CHROESH

POISONS

Toute arme normale peut être enduite d’un poison. Les armes magiques ne peuvent être empoisonnées. De nombreux poisons sont un mélange d’ingrédients mystiques qui les rendent efficaces contre les créatures qui ne sont pas faites de chair et de sang. Les adeptes de Chroesh ont accès aux trois poisons décrits page 22 du livre d’armée elfe noir : le Fléau des Hommes, le Lotus Noir et le Venin Noir. Ils possèdent également le secret de la concoction de l’Elixir des Tourments, un poison aux propriétés destructrices.

Elixir des Tourments

55 points

Un personnage utilisant une arme enduite de l’Elixir des Tourments blesse toujours sur 2+ et les sensations extrêmes que les égratignures suscitent chez un adversaire blessé peuvent aller du désespoir au délire. Ses effets sont si fulgurants que bon nombre de ses victimes restent empalées sur la lame, laissant le sérum venimeux les détruire de l’intérieur. Toute figurine blessée doit réussir un test de Commandement (quelque soit le nombre de blessures infligées) ou subir 1D3 blessures supplémentaires n’autorisant aucune sauvegarde. Une figurine blessée par une arme couverte de l’Elixir des Tourments ne peut plus régénérer ses blessures de la partie, comme si elle avait été blessée par une attaque enflammée.

ARTEFACTS ET COMPETENCES

Les disciples de Chroesh possèdent de nombreux talents uniques. Ce sont les secrets les mieux gardés du Temple, ceux qui ne sont jamais enseignés aux étrangers. Les adorateurs du Seigneur Serpent ont accès aux Artefacts et Compétences décrits page 23 du livre d’armée elfe noirs suivants : Rune de Chroesh (correspond à la Rune de Khaine), Liqueur de Sang et Noms de Khaine. Ils peuvent également choisir les deux compétences qui suivent.

La Voie du Serpent

35 points

Le personnage est capable de rester immobile et invisible de longs moments, tel un serpent guettant sa proie. Ses mouvements fluides n’attirent pas l’attention jusqu’ à ce qu’il soit trop tard pour que ses victimes ne réagissent. Si ce personnage ne porte ni armure ni bouclier d’aucune sorte et demeure à pied, il peut être déployé en éclaireur. De plus, jusqu’à ce qu'il bouge, tire ou lance un sort , le personnage est invisible et ne peut donc pas être chargé ni pris pour cible par la magie ou les tirs, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin d’être déployé à couvert. Une fois révélé lors d’un tir ou d’un lancement de sort, d’un mouvement ou par la présence d’une unité ennemie à 3 ps, le personnage peut être vu et attaqué comme d’habitude pour le reste de la bataille.

Force de la Douleur

20 points

Tout stimulus douloureux infligé au personnage lui est aussi agréable que la plus sensuelle des caresses et l’anime d’une énergie nouvelle. Pour chaque Point de Vie que perd le personnage, il gagne une Attaque supplémentaire pour le restant de la bataille.

OBJETS MAGIQUES

La Maison de Vanth possède son propre trésor riche en artefacts maudits et antiques. Cette section décrit les objets ensorcelés utilisés par les personnages de la Maison de Vanth. Ces dignitaires ont accès aux Objets Magiques communs et « elfes noirs uniquement », sauf les suivants : la Hache du Bourreau, la Mort Pourpre, le Filet de Ténèbres, l’Armure de la Servitude Eternelle, le Bouclier de Ghrond, le Masque de Mort, le Sceau de Ghrond, la Bannière de Nagarythe et l’Etendard du Massacre. Par contre les objets suivants sont réservés aux personnages de la Maison de Vanth.

ARMES MAGIQUES

Lame Traîtresse

45 points

Cette antique lame fut forgée au jour de la fondation de Clar Karond dans l’or marin le plus fin, arraché aux fosses abyssales de la Mer Traîtresse et déposé au pied des menaçantes falaises de la Baie des Larmes par le ressac. Elle frappe avec la fureur apostate des flots enragés.

Le porteur gagne +1 en Force et frappe toujours en premier au corps à corps, même si l’ennemi a chargé. Si l’adversaire aussi frappe toujours en premier (à cause d’un sort, d’une aptitude spéciale, etc.), les attaques sont effectuées par ordre d’Initiative. Si les valeurs d’Initiative sont équivalentes, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier.

Bâton Céraste

30 points

Sorcière uniquement

Ce bâton sculpté en forme de vipère à corne, considérée comme l’incarnation de Chroesh, peut se transformer en un serpent venimeux attaquant les ennemis de sa maîtresse.

La propriétaire du Bâton Céraste inflige des attaques empoisonnées. De plus, elle peut relancer tous ses jets pour blesser ratés au corps à corps. Une Sorcière portant cet artefact peut automatiquement remplacer l’un de ses sorts par le Mot de Douleur de Chroesh, même si elle n’utilise pas la Magie Noire.

ARMURES MAGIQUES

Armure des Âmes Hurlantes

45 points

Une abominable aura s’exhale de cette monstruosité baroque qui est habitée par les âmes des infortunées victimes de son porteur. Leurs hurlements et leurs gémissements sans fin désorientent les adversaires de ce dernier et emplissent leurs esprits de visions terrifiantes pour leur faire vivre un cauchemar éveillé.

Cette armure lourde fournit une sauvegarde d’armure de 5+ et peut être normalement combinée avec d’autres pièces d’équipement. Le porteur cause la peur. De plus, tout ennemi voulant le frapper au corps à corps doit réussir un test sous son propre Commandement par Attaque avant chaque jet pour toucher. Si le test est raté, l’Attaque est perdue.

Armure Serpent

30 points

Forgée à partir de fer noir de Naggarond, refroidie dans le sang d’une vipère céraste et ornementée d’or pourpre de Clar Karond, cette armure de plates ancestrale est décorée d’inscriptions représentant le Seigneur Serpent et imprégnée d’énergies protectrices.

Cette armure légère fournit une sauvegarde d’armure de 6+ et peut être normalement combinée avec d’autres pièces d’équipement. De plus, jetez 1D6 pour chaque blessure subie par le porteur, avant multiplication le cas échéant. Si le résultat est supérieur au résultat obtenu par l’ennemi sur son jet pour blesser, la blessure est annulée. Les blessures automatiques et celles ayant obtenu un 6 pour blesser ne sont annulées que sur un résultat de 6.

TALISMAN

Anneaux d’Absence

55 points

Ces anneaux délicatement ciselés sont le fruit du travail acharné des plus fins artisans au service de la Maison de Vanth. L’éclat de ces bijoux scintillants dissimule leur porteur derrière un voile d’ombres miroitantes.

L’adversaire souffre d’un malus de -1 à tous ses jets pour toucher le personnage et sa monture, au tir et au corps à corps. De plus, le porteur bénéficie d’une résistance à la magie (1).

OBJETS ENCHANTES

Sixième Livre des Secrets

50 points

Les plus puissants suppôts de l’Ordre Occulte ont compilé leur savoir ainsi que les secrets de toutes les Magies Obscures dans d’inestimables ouvrages : les Grimoires Noirs. Quelques uns de ces livres ont disparu au cours des siècles, volés ou emportés par les remous d’un destin capricieux. Parmi ces tomes égarés s’est longtemps trouvé le Sixième Livre des Secrets, le plus puissant des Grimoires Noirs. Les Maisons Lazarian et de Vanth ont été en rivalité féroce pour le retrouver jusqu’ à ce que Kladthoir de Vanth ne l’exhume enfin.

Le porteur est un sorcier de niveau 1 et connaît un sort déterminé aléatoirement dans la Magie Noire, le Domaine de l’Ombre ou celui de la Mort. Il gagne +1 pour lancer ses sorts, comme tout sorcier elfe noir, et est capable de lancer des sorts même s’il porte une armure. Il a désormais accès aux Objets Cabalistiques, mais ne peut porter le Bâton Céraste.

Grimoire Infernal

40 points

Cet ouvrage dangereux, lourd des innombrables sacrifices faits en son nom, est le douzième et dernier des Grimoires Noirs. Lorsque ses versets sont récités à l’envers, l’Ether ondule et bouillonne en un vortex anarchique et déchaîné d’énergies magiques.

Le porteur peut utiliser cet objet au début d’une phase de magie ennemie, il subit alors une touche automatique de Force 3 sans sauvegarde d’armure. Pour le reste de la phase, toute figurine tentant de lancer un sort obtiendra un fiasco dès que son jet de dés contiendra un double, quel qu’il soit. Si ce jet contient un double 6, le sort sera quand même lancé (avec un pouvoir irrésistible) puis le lanceur du sort subira les effets du fiasco. Une seule utilisation.

Sceau des Corrompus

40 points

Ce sceau d’or noir est frappé des armes de la Maison de Vanth. Celui qui sait lire la magie y distinguera de nombreux pictogrammes ésotériques enlacés qui semblent prendre vie en présence des Ténèbres. Une observation plus approfondie, effectuée par un expert en Langues Obscures, révèlera également que la plupart des lignes de symboles occultes est inachevée.

Lorsqu’un sort ennemi est lancé avec succès, le Sceau des Corrompus peut être utilisé pour le dissiper automatiquement, à la manière d’un Parchemin de Dissipation. Le Sceau ne peut pas être utilisé pour dissiper un sort lancé avec un pouvoir irrésistible. De plus, la figurine ennemie à l’origine du sort subit une touche automatique de Force 6. Une seule utilisation.

Livre de Douleur

30 points

Objet de Sort, Niveau de Puissance 3

Le redoutable Livre de Douleur, l’un des Douze, contient tous les mots jamais utilisés pour décrire les sensations allant de l’inconfort jusqu’à la plus atroce souffrance. En cas de nécessité, certains d’entre eux peuvent être psalmodiés, causant d’horribles convulsions à quiconque les entend.

Le Livre de Douleur peut être utilisé une fois par phase de magie elfe noire. Il peut lancer son sort comme n’importe quel autre sort. Celui-ci ne nécessite aucun dé de Pouvoir, toute la puissance nécessaire est contenue dans le livre lui-même. Le Livre renferme le sort Mot de Douleur. Après chaque utilisation, même si le sort a été dissipé, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le pouvoir du Livre est épuisé et il ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

BANNIERES MAGIQUES

Bannière de l’Ecorché

60 points

Après que Naetharion, acculé à la défaite, ait mis fin à sa misérable vie, Furion s’empara de sa dépouille mortelle et la livra à ses Tourmenteurs pour qu’ils l’écorchent. Usant alors de sa sorcellerie, il posa les mains sur la chair mutilée. Des énergies impies parcourent le Seigneur de Vile Tys avant d’auréoler la peau de Naetharion, et dans un hurlement de frustration et de désespoir, l’âme de ce dernier réintégra son enveloppe charnelle. Depuis lors, étirée sur un cadre d’ébène dont le Seigneur de Clar Karond a fait son étendard personnel, cette pathétique créature à l’esprit diabolique, prisonnière d’une agonie éternelle, voile la bannière d’un nimbe de puissance maléfique.

Toute figurine ennemie en contact avec l’unité brandissant cette bannière au début de la phase de magie du joueur elfe noir doit réussir un test de Commandement ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d’armure. Notez qu’il ne s’agit pas là d’un test de psychologie.

Etendard de Chroesh

30 points

Cette lourde bannière arbore la rune de Chroesh, le Seigneur Serpent. Sa magie est si puissante que le serpent qui l’orne est animé d’un semblant de vie : il crache des filets de son venin mortel qui viennent maculer les armes du régiment marchant sous l’étendard.

Toutes les figurines de l’unité brandissant l’Etendard de Chroesh comptent comme effectuant des attaques empoisonnées (au tir comme au corps à corps). Les personnages équipés d’une arme magique ne sont pas affectés.

LA MAISON POURPRE

Naetharion était le Second Régent de la Maison de Vanth, après Furion lui-même. Ils se partageaient tous deux les rênes de Clar Karond, non sans une certaine rivalité, jusqu’à ce que Naetharion ne tente désespérément de supprimer son aîné, précipitant alors sa maisonnée et la cité entière dans une guerre déchirante et meurtrière.

Une armée de la Maison Pourpre, faction de la Maison de Vanth ayant rejoint Naetharion contre Furion, peut être jouée si aucun autre Personnage Spécial que Naetharion n’est présent. La présence de ce dernier n’est cependant pas obligatoire. Les règles de la Maison de Vanth sont alors modifiées. Au lieu de Harpies, une armée de la Maison Pourpre peut inclure des Exécuteurs et non des Furies de Chroesh. De plus une armée de la Maison Pourpre ne suit pas les règles Serviteurs de Chroesh ni Bénédiction de Chroesh, Naetharion ne les suit pas lui-même. Cependant les personnages de la Maison Pourpre peuvent relancer leurs jets pour blesser ratés lors du premier tour de chaque corps à corps. De plus, les Nobles et les Commandeurs d’une telle armée ont accès au Temple de Khaine tel qu’il est décrit pages 22 et 23 du livre d’armée elfe noir. La Maison Pourpre a accès à tous les objets magiques « elfes noirs uniquement », sauf au Filet de Ténèbres et à la Bannière de Nagarythe, et aux objets de la Maison de Vanth suivants : la Lame Traîtresse, l’Armure des Âmes Hurlantes, les Anneaux d’Absence et le Sceau des Corrompus. Naetharion doit être le Général de tout ost de la Maison Pourpre qu’il rejoint, ost qui dans ce cas peut inclure autant d’unités d’Exécuteurs que le joueur le souhaite, mais toujours en choix d’Unités Rares.

Pour ce qui est de l'historique, il est en cours d'écriture ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...view=getnewpost

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  • 6 mois après...

Une petite modification des Anneaux d'Absence, ils sont beaucoup plus amusants à jouer comme ça :whistling: (et ça colle plus à leur description):

Anneaux d’Absence 50 points

Ces anneaux délicatement ciselés sont le fruit du travail acharné des plus fins artisans au service de la Maison de Vanth. Ils effacent l’image de leur porteur de l’esprit de ses adversaires.

Les combattants ennemis ne peuvent pas prendre le porteur des Anneaux d’Absence pour cible directe d’une charge, d’un sort, d’un tir ou de toute autre attaque si au moins un autre combattant du camp du porteur est plus près et libre de tout adversaire. En cas de distance égale, ces artefacts sont sans effet.

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