Kel'rune Deathsword Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 Voici donc pour vous, la liste d'armée alternative d'Har Khaladh, la ville du Dragon. Allé, et n'oubliez pas: "Tel Le Dragon Nous Somme, Noble Et Puissant, Par La Flamme Et Le Sang" Règles Spéciales De La Liste D’Armée D’Har Khaladh : Nouveaux Objets Magiques : Lame Du Dragon 50 points La lame jadis portée par Aedralis a été forgée dans le sang de son premier dragon après sa mort. L’épée a depuis acquis un pouvoir puissant, elle détruit la chair tel la griffe du dragon, brulant les chairs avec force : Le porteur gagne +2 en Force et porte des attaques enflammées Cape En Peau De Dragon 35 points: La peau de dragon est un matériel rare, et estimé pour sa solidité, on dit de plus qu’il est facile de l’enchanter, augmentant d’autant sa résistance. Compte comme une cape en peau de dragon des mers, et fournit une sauvegarde de 5+invulnérable. Ne peut ètre combiné avec une cape en peau de dragon des mers Bouclier En Ecaille De Dragon 25 points Aedralis portait souvent ce type de bouclier. Aujourd’hui, les hauts elfes l’utilisent encore, mais Har Khalahd en produit également, possedant suffisement de dragon pour obtenir un résultat aussi bon que chez leur faibles cousins :Confère une sauvegarde d’armure de 5+ pouvant ètre combiné avec d’autres pièces d’équipement. Confère de plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 6+. Bannière Dragon 95 points : La grande bannière d’Har Khaladh est faites de la peau du premier et du plus grand de tout les dragons de la cité. Elle pousse les guerriers à l’honneur et à la gloire, inspirant crainte la crainte à ses ennemis, les entourant d’une aura rougeoyante. Sa plus grande force est de ne jamais avoir été prise par l’ennemi, et tous sont prêt à donner leur vie pour que cela ne se produise pas. L’unité qui la porte est immunisée à la psychologie et est immunisé aux attaques enflammées ainsi qu’aux souffle. De plus, l’ennemi craint désormais l’unité. Si l’unité charge un ennemi, ou si un ennemi charge l’unité, il doit effectuer un test de commandement (psychologie). En cas d’échec, il ne touchera que sur un résultat de 6. Si la bannière est prise, elle ne rapporte non pas 195 points à l’ennemi, mais 295. Noble exécuteur 30 points : Le noble ou le dynaste a fait son entrainement chez les draïchs Khaladh. Sa maitrise du draïch à laquelle il fut si longtemps entrainé lui permit de se hisser au rang de noble, appelé tout simplement noble exécuteur. Ceci n’est pas un objet magique, il n’utilise donc aucun « emplacement d’objet », mais compte normalement dans le nombre d’objets magiques que peut prendre un héros. Il ne peut de plus pas être annulé par des sorts tels que anathème de Vaul. Le porteur acquiert la capacité coup fatal. Il porte automatiquement une arme lourde et une armure lourde qu’il ne peut changer en aucun cas (sauf l’arme lourde qu’il peut remplacer par un draïch de sombre puissance). Seigneurs : Dynaste Ne peut pas chevaucher de Manticore, mais peut monter sur un Drake pour +100 points 0-1 Grand(e) Sorcier(e) Ne peut pas chevaucher de Manticore, mais peut monter sur un Drake pour +100 points Héros : 1+ Noble Peut chevaucher un Drake pour +100 points 0-1 Sorcièr(e) 0-1 Assassins Maitre Des Bètes Ne peut pas chevaucher de Manticore, mais peut monter sur un Drake pour +100 points Ils peuvent joindre une hydre, choisit normalement dans la liste d’armée, remplaçant ainsi les deux apprentis. Dans ce cas, le mouvement du maitre des bètes passe à 6. Unités De Base : Lanciers Elfes Noirs Un lancier peut devenir décapiteur pour +15points. Le décapiteur a le profil suivant, il porte une Arme lourde et une Armure lourde : CC CT F E PV I A CD 5 4 3 3 1 5 2 8 Coup fatal Notez qu’une unité incluant un patricien ne peut pas recevoir de décapiteur, c’est soit l’un soit l’autre. Arbalétriers Elfes Noirs Corsaires Cavaliers Noirs Unités Spéciales : Exécuteurs 0-1 Furies 0-1 Harpies Char à Sang Froid Si le char n’accueil pas de noble, vous pouvez remplacer l’un des membres par un décapiteur pour +20 points. Il porte une arme lourde et utilise le profil suivant : CC CT F E PV I A CD 5 4 3 3 1 5 2 8 Coup fatal Chevaliers Sur Sang Froid Hydre Les Hydres suivent la règle « Reserve Militaire », elles sont disponible selon la restriction 0-1 par tranches entières de 1500 points. Ainsi, vous pouvez avoir jusqu'à une hydre pour 1500 points, deux à partir de 3000 points, et trois à partir de 4500 points. Unités Rare : Balistes 0-1 Chaudron De Sang Chevaliers Drakes Points/figurines :84 points M CC CT F E PV I A CD Chevalier :5 5 4 3 3 1 6 1 9 Drake : 3 5 0 5 5 2 5 2 6 Taille d’unité : 1-3 Arme Et Armure : Armure lourde, Bouclier et Lance de cavalerie Monture : Drake (voir le bestiaire) Règles Spéciales : Unités Volantes, Montures Monstrueuses, Drake Mercenaires Bestiaire : Les drakes sont rare en Naggaroth, cependant, on peu en trouver dans les montagnes, proches d’Har Khaladh. Les drakes ressemblent à première vu à des dragons, mais un œil exercé peut differencié l’un de l’autre au premier coup d’œil. Les drakes n’ont rien de la noblesse et de l’intelligence d’un dragon. Leur comportement est plutot associé à celui d’une bète sauvage, un prédateur, rusé et infiniment dangereux pour ses proies… Drake : M CC CT F E PV I A CD 3 5 0 5 5 2 6 2 6 Règles spéciales : Vol, Peur, Peau écailleuse 5+ Boule de feu : le drake peut envoyer une boule de feu sur toute cible dans un rayon de 12 pas, celle-ci est touchée automatiquement et subit une touche de force 3 Monture monstrueuses : Dans une unité de chevalier drake, répartissez les blessures comme vous le feriez dans le cas d’un héros chevauchant un monstre. Si le cavalier est tué, la monture reste dans l’unité et agit normalement tant qu’au moins un chevalier et présent dans l’unité. Si la monture meurt, le chevalier est également compté comme perte, car son role dans la bataille est terminé. Si tout les chevaliers sont tués, ne testez qu’une fois pour la réaction des monstres, et ne jetez qu’un seul dé sur la table en cas d’echec. Utilisation Alternative : Har Khaladh est une citée guerrière, elle se livre souvent au mercenariat, bien que certains guerriers refusent de s’abaisser au rang de vulgaire mercenaires. Le temple du culte de Khaine ne rejoins jamais de telle armée. Voici les règles pour jouer une garnison mercenaire d’Har Khaladh : Toute armée de l’empire, de morts vivants, roi des tombes de bète du chaos , horde du chaos, nain du chaos, ogres orientaux, orques et gobelins, de mercenaire, et bien sur d’elfes noirs peut utiliser les règles de garnison d’Har Khaladh , utilisant les règles des « contingent allié » White Dwarf 114, et sélectionnant normalement ses troupes dans la liste d’armée d’Har Khaladh. Les furies et les harpies ne peuvent pas ètre utilisées dans le cadre d’une garnison. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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