Invité DarkFrog Posté(e) le 2 janvier 2006 Partager Posté(e) le 2 janvier 2006 En regardant le LA empire j'ai lu un paragraphe parlant de "forets infestés de bandits" et apres sa j'ai eut l'idée d'une armée similaire a celle de mercenaire: des regiment de renom, plusieurs race, j'ai donc pensé a un debut liste baséé sur celle de l'empire, il n'y a pas encore les equipements ni les option (c'est quoi la difference!!) Je n'est pas par contre les valeurs en points. (bien evidament mouv. 3 pour tt le monde). LISTE BANDIT Seigneurs Seigneur Bandit CC CT F E PV I A Cd 6 6 4 4 3 7 4 10 Magicien Renégat CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 4 2 8 Héros Chef de Bande CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 2 5 3 9 Sorcier CC CT F E PV I A Cd 3 3 3 3 2 3 1 7 Troupe de base Roublards CC CT F E PV I A Cd 3 3 3 3 1 3 1 7 4Pts Tirrailleur, 2 armes de base arc +3pts Brigant CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 1 3 1 7 9pts premier rang(arbalètes)/7pts reste (armeS de base) Formation mixte (premier rang d'arbaletrier), 2 armes de base, arbalete. Etat major Arbaletriers CC CT F E PV I A Cd 3 3 3 3 1 3 1 7 8Pts Tirrailleurs (+1pts), arbalètes Eclaireurs CC CT F E PV I A Cd 3 3 3 3 1 3 1 7 12Pts Cavalerie légère, destrier, Arme de Base arc +4, Lance +1, Bouclier +2 Unités spéciales Spadassin CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 1 4 1 8 10Pts Armure Legere, cape (+1 a svg), arme de base, stilet (arme de base additionel empoisonné) 0-1 garde du corps CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 1 4 1 8 10 pts hallebarde, armure lourde, tenasse Bandits de grand chemin CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 1 4 1 8 20 Destrier, pair de pistolet (F4;+1A au premier tour), armure légere, cape Unités rare Canons CC CT F E PV I A Cd 7 3 4 3 3 3 1 3 1 7 1 Canon (petit modele), 3 servants arme de base pour +30 point les canons peuvent étre tractés auqel cas il conte comme ayant un destrier pouvant efféctuer de marche forcé et se replié en cas de charge mais il sont alors de petit calibre(F7; 1d3 blessures; porté max. 24 ps) Artificiers CC CT F E PV I A Cd 3 3 3 3 1 3 1 7 11pts éclaireurs tiralleurs, pistolet, pièges explosif +16pts 1 par grp de 5 artificiers Pièges éxplosifs: peut étre placé n'importe ou sur la table a plus de 12 ps de l'adversaire et avant le départ de la partie le joueur bandit decide du nombre de tours avant que ce dernier n'explose (grand gabarit F5 ss sauvgarde) De plus tout unité d'artificier dans un rayon de 12 pas peut tenter de fair exploser le barile exploser en faisant un jet pour toucher pour chaque figurine dans le rayon de 12 pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Azrubak Posté(e) le 2 janvier 2006 Partager Posté(e) le 2 janvier 2006 (modifié) Très sympa comme idée! Fie toi sur les carac et options des franches compagnies!Ca pourrait d'aider!De plus n'oublie qu'il existe le Dieu Ranald.Rappel... Ranald : Dieu Messager de la Chance et des MystificationsIntroduction : Dans une société de plus en plus sophistiquée, aux inégalités croissantes et aux injustices flagrantes, où la « naissance » prend une importance capitale, il devient important de donner forme à cette « chance » pouvant changer le destin d’un homme en un instant. Ranald est donc le Dieu s’amusant avec les destinés, mais toujours avec son indécrottable sens de l’humour, qui est loin de plaire à tout le panthéon. Il est celui qui sait quand contourner l’autorité pour arriver, non à ses fins, mais au but louable (dans son esprit) qu’il s’est fixé. Ranald est également celui auquel on confie les messages, surtout les plus secrets. Description : Ranald est avant tout un farceur, un joyeux luron plein d’entrain qui ne pense pas toujours aux conséquences de ses actes impulsifs mais qui compte sur sa chance extraordinaire pour se sortir de toutes les situations. C’est également lui qui, la plupart du temps, sert de messager aux différentes divinités, principalement en raison de sa célérité et de sa grande disponibilité, mais avec toutes les conséquences que cela peut entraîner. C’est donc lui, de ce fait, qui bien souvent est chargé de transmettre des « informations divines » aux habitants du Vieux Monde, au nom de tel ou telle divinité, et parfois même à leur insu. Nommé aussi Ranyld ou Rahyaln. Alignement : Toujours de bonnes intentions, avec des effets allant de bons à mauvais. Symboles : Le renard, le lièvre et parfois la pie. Son symbole astral est représenté par les comètes, qui sont donc un signe de chance dans le Vieux Monde. Zone d’influence : le culte de Ranald est réparti avec une incroyable régularité dans toutes les cités du Vieux Monde. Temples : Les temples spécialement dédiés à Ranald sont en fait peu nombreux, bien que la divinité ai une petite place de précieusement réservée dans quasiment tous les lieux de culte. Le temple principale est situé à Tobaro, en Estalie, la cité qui, dit-on, demande une bonne dose de chance pour être atteinte sans encombres. Titres : Les prêtres et les grands prêtres sont nommés « Nuntius » et « Magnus Nuntius ». Le chef du culte est le « Caelestis Nuntius ». Les prières : Ranald est sollicité des millions de fois par jour pour infléchir la chance des gens en ayant besoin, c'est-à-dire pratiquement tout le monde. Les offrandes : Ceux ayant gagné de forte sommes aux jeux ne manquent jamais de faire un don à la divinité ; ce qui est aussi souvent le cas de « voleurs » ayant réussi un bon coup, mais après tout, comme le disent ses prêtres : « un don est un don ». Assez curieusement, les offrandes à Ranald « avant » d’avoir besoin de lui sont très rares, contrairement aux autres divinités. Jours sacrés : Une fois l’an, à une date très variable selon les régions (en fait s’intercalant dans une période peu festive), est célébré une fête à la divinité, ou plus précisément un carnaval, durant laquelle sont distribuées de fausses pièces comestibles (mais pas encore en chocolat). Les cérémonies et les rituels : Bien que les cérémonies à la divinité soient peu nombreuses, il est rare de trouver son autel vide, une petite prière à Ranald n’étant jamais inutile (mais pour l’offrande, c’est si ça marche, hein ?). Aspects théologiques : Tout comme Véréna n’est pas spécialement la Déesse des Magiciens, ceux-ci étant simplement tournés vers elle car férus d’études, Ranald n’est pas spécialement le Dieu des « voleurs », ceux-ci ayant simplement besoin d’une bonne dose de chance pour exercer, et s’adressant donc avec ferveur à cette divinité. Ranald est un demi-dieu (fils de tel ou telle suivant les régions) ayant pu gagner le statut divin grâce à ses incroyables talents de filou. Après la mort : Les Héros de Ranald ont un destin assez flou, ceux-ci étant, pour l’instant, extrêmement rares (le clergé est d’ailleurs en train de débattre sur le sujet). Par ailleurs, Ranald ne demande à personne de devenir son « Héros »… Références mythiques et historiques : Les Héros légendaires de Ranald réussissent des exploits mettant en œuvre leurs talents de filous. Selon les premières études théologiques des récents événements impériaux, il semblerait que Ranald ait prit une part importante dans l’épopée des « Héros du Marteau ». Expressions : « Un tour à la Ranald » - « Ranald, aide moi ! » - « Si je gagne, la moitié pour toi ! Youpee ! Euh, 10%, ça va ? » Amis et ennemis : Ranald, en bon filou qu’il est, s’est arrangé pour rendre service au moins une fois à toutes les divinités, une dette étant toujours un atout non négligeable. Son meilleur allié est Dyosos et sa pire ennemie, Ecate. Ses rapports son souvent assez compliqués avec les divinités manquant d’humour (ce qui n’est pas le cas de Morr, Shallya ou Khaine, mais plutôt de Taal, Ulric ou Manann). Commandements : Là, je ne peux que préciser une nouvelle fois d’oublier la liste de commandements franchement idiote du livre des règles ; le seul que je puisse imaginer pour une divinité comme Ranald est : « Quand tu peux faire un truc drôle ou surprenant, fais le ! ». Voire aussi : « Un point de M n’est jamais perdu… ». Quelques idées d'unités/perso/règles: -"Mercenaires":ils peuvent être employé en tant que merco ds une armée impé avec conditions bien sur... -un "robin des bois" et sa bande -pas d'arbalétriers mais des archers -un ordre de cavalerie spécial,très spécial!!! -"Voleurs":Si l'unité se trouve à 2ps d'un décor,tous tirs dirigés contre elle subit un malus de -1 pour toucher. -"Rôdeurs de Nuit":L'unité se voit acquérir des talents de rodeur.Pour représenter ceci,elle possède un bonus de +1CC,+1I et -1F pour ce tour. -pas mal d'unités en tirailleurs Voila voila!!! Azrubak *passe en flèche faute de tps,mais bonne chance sinon!* Modifié le 2 janvier 2006 par Azrubak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité DarkFrog Posté(e) le 3 janvier 2006 Partager Posté(e) le 3 janvier 2006 (modifié) Je suis totalement l'idée de Ranald, il faut donc que j'inclue peut etre des pretre, mais je pense qu'un systeme de priere lancé en fonction du nombre de fidèle serrait le bienvenue et aussi certains objet magique ainsi que des dons et autre petit + Par contre je pense que des bandit aurais plus des arbalète car en fait si on les imagine embusqué entrain d'attendre leur proie (carrosse, train de marchandise, dignitaire et autre truc marrant) je les vois plus avec des arbalète. Selon moi il serrrait bien d'avoir un profil pour: ->Maitre asssassin (hero) ->assassin (rare ou spé) ->voleur (rare ou spé) ->prètre de Ranald ou regle pour des sort lancé par toute l'armé en fonction des perte (+ elle sont importantes + les priere sont difficille a disssipé ->equipement: cape (+1svg), Stillets (+1a ou +1 svg, peut etre empoisoné), armes d'assassin et autre simpatique regles pour des pièges ->ARMURE LOURDE OU CARAPACON INTERDIT, SEUL EXEPTION POUR LES GARDES DU CORPS Les modifs seront donc la ce soir!! Modifié le 3 janvier 2006 par DarkFrog Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Azrubak Posté(e) le 3 janvier 2006 Partager Posté(e) le 3 janvier 2006 (modifié) Les idées se mettent en place à ce que je vois!!! Sinon poru Ranald il est sympa mais trop gentil...Il s'agit juste d'un brigant,pas d'un réel assassin.Pour cela je viens de me rappeller que le culte de khaine était aussi pratiqué dans l'empire. Fluff... Khaine : Dieu de la Colère et de la vengeanceIntroduction : Catalyseur des tensions sociales, des rancœurs personnelles, des haines mesquines et des incivilités, Khaine permet de les extérioriser lors des cérémonies qui lui sont consacrées. Cette divinité incarne certes des valeurs « négatives », ce qui ne veut pas dire que ces valeurs soient banales, ou même acceptées, mais qu’il faut au contraire sacrifier à la divinité pour les contenir et conserver la stabilité sociale. Les prêtres de Khaine ne sont pas des « êtres maléfiques », mais les représentants de la divinité, ayant pour tâche principale de calmer les colères, où de les rediriger vers le Dieu plutôt que vers la communauté. A l’image de nombreuses cultures (celtes, asiatiques), la vengeance est un acte courant, et même si les lois condamnent le meurtre, cela peut-être une circonstance atténuante, et un « justicier » peut même accepter une peine capitale, auréolé de la « gloire » d’une vengeance menée à bien ; le culte est justement là pour canaliser ces pulsions, si possible les raisonner et si elles sont justifiées, aider à les mener à bien. Car dans de nombreux cas, la colère peut être un puissant moteur de survie, l’important étant de la diriger à bon escient. Description : En dépit du fait qu’il aime prendre de temps à autre l’apparence d’un affreux monstre, Khaine est le plus souvent représenté comme un home de petite taille, au regard sombre et perturbé. Aussi nommé Kahan ou Kaïn Alignement : Selon les normes établies, Khaine est en effet un être Mauvais. Mais ses colères ont régulièrement des effets bénéfiques. Symboles : Le scorpion, la dague, l’araignée, la rose noire. Son symbole astral est représenté par les éclipses de soleil. Zone d’influence : Tout comme Shallya, Khaine est avant tout une divinité principalement « urbaine », les ruraux réglant les différents de manière généralement plus directe. C’est en Bretonnie, à Guisoreux, que se trouve le temple principal de Khaine. Temples : Seules les plus grandes cités possèdent un temple consacré uniquement à Khaine ; il doit souvent partager les lieux avec Ecate dans les communautés plus réduites, voire se contenter d’un recoin sombre dans les temples les plus humbles. Titres : Les prêtres sont nommés « Aeditumor » ; les grands prêtres « Altus Aeditumor ». Le chef du culte a pour titre « Kahan », suivi d’une partie de son prénom (Kahan-wolgan ; Kahan-Siegf ; Kahan-Kur). Les prières : A l’exception des quelques grandes cérémonies annuelles, Khaine n’est pas une divinité spécialement vénérée ; les suppliques qu’on lui adresse prennent le plus souvent la forme de serments prêtés sous l’effet de la colère. Les offrandes : Les offrandes à Khaine ont principalement pour but des objectifs personnels ; cela pouvant même aller jusqu’au don de sa vie pour la grande cérémonie annuelle. Jours sacrés : aucun jour n’est sacré pour Khaine ; chaque cité a pourtant une fois l’an son « jour de Khaine », où toute manifestation de colère est interdite et punissable d’amende ou de pilori (les municipalités en profite généralement pour y placer un jour de foire). Les cérémonies et les rituels : Une fois par an, lors des festivités principales de la cité, un humain, un peau verte et une créature du Chaos (homme-bête, Skaven) lui sont sacrifiés en public ; l’humain est le plus souvent un volontaire, mais cela peut être un déséquilibré ou un puissant leader ennemi (humanoïde). Aspects théologiques : De très nombreuses personnes font des demandes à Khaine, voire même osent franchir les portes de ses sombres temples. Mais il doit être clair que tous ces individus ne sont pas « mauvais »… Et d’ailleurs, que signifie « mauvais » ? Ne sommes nous pas tous, d’une manière ou d’une autre, le « mauvais » de quelqu’un d’autre ? Point besoin d’être « mauvais » pour demander quelque chose à Khaine, tout comme il n’est pas obligatoire d’être « bon » pour s’adresser à Shallya. A l’exception de quelques individus particulièrement « bons », nous avons tous connu dans notre vie des moments de grande colère, accompagnée de terribles envies de vengeance, voire même de meurtre (juste des envies)… Sommes nous tous « mauvais » pour autant ? La grande majorité des personnes s’adressant à Khaine lui demande juste de les venger à leur place, contre une offrande ; rares sont ceux s’impliquant eux-mêmes dans le processus vengeur. Et vengeance ne signifie pas obligatoirement bain de sang, cela peut prendre la forme d’une ruine, d’une déchéance, d’un secret révélé, etc. « The Crow » pourrait être une bonne histoire de vengeance, inspirée par Khaine (qui intercèderait auprès de Morr pour permettre cela). Après la mort : Les Héros de Khaine reviennent aider ceux devant assouvir une vengeance. Références mythiques et historiques : Les Héros légendaires de Khaine réussissent à mener à terme de terribles vengeances, toujours justifiées ; il peut aussi s’agir d’individus rétablissant des situations désespérées grâce à leur colère. Expressions : « un regard à glacer Khaine » - « Un crime à la Khaine » Amis et ennemis : la divinité la plus proche de Khaine est incontestablement Ecate, elle aussi spécialiste de la vengeance, même si elle se limite à un domaine bien particulier. Khaine à le don de révéler tour à tour les colères des différentes divinités, avec sur le moment des effets souvent catastrophiques, mais permettant de régler bien des problèmes sur le long terme (Khaine est une divinité, il participe donc à l’élaboration du monde, même si cela passe par des pertes ou des destructions). Et qui est invariablement son plus fidèle défenseur ? La douce Shallya bien sûr. Commandements : Toujours porter assistance à une personne dont la vengeance est justifiée. Ne jamais laisser la colère mettre en danger l’ordre de la cité. Etc. Voila qui colle plus à la définition de l'assassin! Un mélange de culte n'est jms très appréciable bien que un mélange Ranald/Khaine soit plutôt sympa à mon goût. Voici mon idée sur la liste d'armée: Seigneurs:Seigneur de la Guilde Sombre (seigneur guerrier) Magicien Renégat Supérieur(bien que khaine ne soit pas un fan des magos...pourquoi ne pas imposer une limitation?)(référence à warcraft 3??? ) 0-1 Kahan (Archi-diacre) Héros: Maître assassin Sénéchal de la Guilde Sombre Magicien Renégat (mm remarque que pour le Magicien Renégat Supérieur) Aeditumor (Prêtre-guerrier) Unités de base: Brigants(franches compagnies) Options -Pillards (+1en cc et i) (avec limitation!!!) -Eclaireurs(chasseurs) (avec limitation!!!) Chevaliers (des chevaliers impériaux ayant perdu leur honneur sur le champ de bataille et voulant prouver (par vengeance!!!) à leurs anciens frères d'armes qu'ils sont de féroces guerriers) Unités spéciales: Spadassin (franches compagnies avec +2 en CC et +1 en I) Armure Legere, cape (+1 a svg), 2 armes de base (options:empoisonnés),tiraillleurs 0-1 garde du corps (joueurs d'épées avec F4) hallebarde, armure lourde, tenace Bandits de grand chemin (pistoliets avec +1 en CT) Destrier, pair de pistolet (F4;+1A au premier tour), armure légere, cape Unités rare Canons (petit modele) Bandes d'assassins (spadassin avec coup fatal,ss armure légère,éclaireurs) Modifié le 3 janvier 2006 par Azrubak Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité DarkFrog Posté(e) le 3 janvier 2006 Partager Posté(e) le 3 janvier 2006 Je suis pas sur que la guilde des assassin doivent etre proheminente en effet la liste doit rester axée sur les hors la loi nombreux et vicelars mais pas sur des pretre et autre. Je vien aussi de penser que sa serait bien d'avoir qqe OM. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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