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Un debutant


Invité supertthomas

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Invité supertthomas

Voila,

alors je suis tres interessé par Warhammer JRF,

mais je vais commencer en tant que MJ,

alors je vais bientot acheter le livre de regle,

mais ya t' il d' autres ouvrages vraiment necessaires ?

et vous avez pas quelques conseils ?

PS : je suis le MJ et les parties se joueront avec 2 PJs

Voila merci :lol:

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Alors d'abord il te faut au moins un joueur de plus (voir 2), en effet deux c'est un peu juste surtout pour un maitre debutant.

Seul le livre de regles est indispensable, achete le, lis le (2 ou 3 fois) avant ta premiere partie, joue ta premiere partie (tu peux utiliser le scenario contenu dans le livre de regles, surtout si c'est ta toute premiere fois), ensuite tu pourras aviser en te posant les questions suivantes :

- est-ce que ca t'a plu ?

- est-ce que ca a plu a tes joueurs ?

- qu'est-ce qui a interesse tes joueurs ? (intrigues, combats, enigmes, ...)

En fonction des reponses a ces questions a toi de voir ce dont tu as besoin pour continuer (sachant qu'hormis le livre de regles le reste est facultatif).

Si tes joueurs sont plutot interesse par aller buter des monstres (dommage) alors tu peux prendre le bestiaire et l'arsenal.

S'ils sont plus cerebraux (tant mieux) alors les livres qui decrivent le monde te seront utiles.

Enfin les recueils de scenarios (la crypte des secrets par exemple) peuvent t'aider a demarrer en te montrant differents exemples de scenarios tous faits.

Dans tous les cas avant d'investir essaye au moins de voir si tes joueurs vont vraiment vouloir continuer a jouer ou si ca va etre juste un one shot sans suite.

Bruno

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Un conseil, pose leur des question sur leur personnage, son histoire, son caractère, pourquoi il est là histoire qu'il s'identifie à leur perso. Après, j'espère pour toi qu'ils ne seront pas là que pour le combat car sinon tu risquera de te lasser (gérer uniquement des combats est assez chiants) mais pour le premier scénario essaye de faire en sorte que celui-ci n'ai pas la par importante car sinon il risque d'identifier jeu de rôle à combat (j'ai moi-même fait la bourde une fois et j'ai des joueurs qui ne pense qu'à ça).

Joub

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Tiens, on va se poser en faux : le combat peut être très amusant à gérer.

C'est HS, mais j'avions un mage/pretre de Lolth humain (pas mal barré le type) qui avait coincé deuxjoueurs dans une eglise abandonnée. De nuit, en plein milieu de la ville mais isolé de toute forme de soutien, en hiver, ambiance garantie. Le gars était fou, marmonnait ou hurlait des cantiques à sa deesse tout en grimpant aux murs et en balancant des sorts de pute. Tactiquement, j'avions prévu pas mal d'options et même dingue il restait un adversaire dangereux.

Et bein entre la goule des joueurs devant ce maniaque et les idées qu'ils ont du aller sortir pour ne pas rester comme des cons à se manger sort sur sort, ça a été très sympa à maitriser et à jouer.

Alors evidement, par contre, ça demande enormement de boulot et ce sera plutôt à reserver à des patwons, à des rencontres d'ambiance ou des trucs comme ça, ou sinon t'en as pas fini avec ta partie.

Que le truc c'est déjà de définir la personnalité du gars (avec eventuellement un peu de roleplay qui met les nerfs à rude épreuve) et de prévoir plein d'options et de petits coups de putes que peut faire le gars en fonction de ça et de ses compétences. Prévoir aussi comment il réagira aux actions des joueurs.

Bref s'il y a plus de deux ou trois adversaires, c'est ingérable, mais sinon ça se laisse faire et ce n'est pas inabordable pour les MJ débutants, sauf qu'il faut énormement de boulot en amont : prévoir, tester, avoire des plans de rechanges, être inventif à l'avance.

Celà dit, evidement le plus simple reste d'éviter al surabondance de combats, einh.

Avant de décider du scenar, tu peux même causer avec eux de comment ils voient la chose que le scenar du bouquin de base a la réputation d'être très orienté close (faudra que je le lise quand même). Donc ptet adapter ton scenar.

Par contre, que tu prévois tes combats à l'avance ou pas, le scenar il faut bien bien le préparer, le lire, le relire, anticiper les coups de tes joueurs et être bien sur de toi, connaitre le scenar et les PNJs sur le bout des doigts.

le quat

oké bon, c'est trop, mais fallait pas laisser dire que le combat est pas drole

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le quat

oké bon, c'est trop, mais fallait pas laisser dire que le combat est pas drole

J'ai pas dit ça. J'ai dit que s'il y a plus que des combats, ou quasiment que ça, ça devient vite chiant pour le MJ et pour les joueurs qui ne veulent pas faire que ça. Quant t'as 4 joueurs qui veulent faire que du combat et 2 qui veulent plutot s'investir dans l'histoire, et que toute l'aventure tourne autour du combat, ça devient chiant pour ceux qui ne veulent pas faire que du combat. Pour le MJ, ce qui peut être chiant c'est de voir son groupe toujours opté pour le combat dans quasiment toutes les situations.

Joub

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De toute façon WHJDR n'est pas un jeu calibré pour les combats, comme peut l'être plus un Dongeon et Dragons. A Warhammer, il peut évidemment il y avoir des combats, mais ce n'est pas ce qui constitue la substance même du jeu. A partir de là, charge au MJ d'orienter ses PJ dans ce sens (ne pas donner l'impression qu'on peut tuer n'importe qui n'importe quand, rendre les combats particulièrement risqués, ne pas hésiter à amputer un PJ trop aventureux...). Warhammer n'est pas un jeu "héroique", je le vois plus comme un jeu "réaliste" dans un univers donné.

Ludwig

"Après certains combats peuvent être très funs c'est sûr..."

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De toute facon dans WFRP le combat est mortel, surtout pour les joueurs, et les points de destin ne sont pas inepuisables.

En fait dans ma premiere reponse le "dommage" etait simplement la pour dire que si ses joueurs etaient plutot orientes combat il vaudrait mieux jouer a autre que chose que Warhammer (et D&D n'est pas la seule solution, loin de la).

Bruno

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Invité supertthomas

Merci pour toutes vos reponses !

je vais bientot acheter le bouquin et je vais potasser ca !

sinon le kit du meneur de jeu, ca vaut le coup de l' acheter ?

Merci

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sinon le kit du meneur de jeu, ca vaut le coup de l' acheter ?

C'est l'écran, c'est ça ?

Oui c'est toujours très utile, meme si tu peux sans difficulter faire le tiens tout seul...

Modifié par Captain Frakas
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  • 3 semaines après...

Surtout il ne faut pas que tu te prennes la tête, le plus important c'est que tes PJ s'identifient à leur perso, et tu es là pour les aider, en décrivant une bonne ambiance. La première fois que j'ai fait le MJ j'étais un peu inquiet aussi, mais ça passe tout seul si t'arrive bien a faire que tes PJ se sentent à l'aise, donc vas y cool, sans te torturer le cerveau!

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Invité mordenkainen

De toute façon si c'est ta première expérience en tant que MJ et que tes PJ seront eux aussi des nouveaux, le simple bouquin de règles va te suffire amplement pour tes premières sessions de jeu. Le scénar "en passant par la drakwald" est assez bien foutu puisqu'il permet de t'initier aus différentes facettes de la V2, tant au niveau background (village perdu après la tempete, l'ennemi est cependant encore très présent) qu'au niveau des règles (combat, gestion du temps, magie rituelle et déplacements sur des longues distances). le scénar est juste assez dirigiste pour que tes pj sachent à tout moment quoi faire. Leurs idées saugrenues (Sigmar sait o combien elles peuvent l'etre) pourront facilement etre contrecarrées par des jets de dés grujés (toute l'utilité de l'écran :huh: ) et pas des "exemples marquants" que le MJ se fera un plaisir de gérer (genre les PJ veulent aller démonter la bande d'hommes-betes à eux tous seuls (les cons) le MJ a beau leur dire que c'est mort à l'avance ils veulent se faire des steak de chèvre... Au MJ d'inventer par exemple qu'une dizaine de villageois ont déjà essayés de poutrer les chèvres et que l'on a seulement retrouvé leurs tetes fichées sur leur colonne vertébrale grignotée par les HB, qui les ont d'abors pendus avec leur intestins...)

Cela devrait calmer leurs ardeurs.

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le scénar est juste assez dirigiste pour que tes pj sachent à tout moment quoi faire. Leurs idées saugrenues (Sigmar sait o combien elles peuvent l'etre) pourront facilement etre contrecarrées par des jets de dés grujés (toute l'utilité de l'écran :evilgrin: ) et pas des "exemples marquants" que le MJ se fera un plaisir de gérer (genre les PJ veulent aller démonter la bande d'hommes-betes à eux tous seuls (les cons) le MJ a beau leur dire que c'est mort à l'avance ils veulent se faire des steak de chèvre... Au MJ d'inventer par exemple qu'une dizaine de villageois ont déjà essayés de poutrer les chèvres et que l'on a seulement retrouvé leurs tetes fichées sur leur colonne vertébrale grignotée par les HB, qui les ont d'abors pendus avec leur intestins...)

Cela devrait calmer leurs ardeurs.

hum, on ne doit pas parler du meme jeu a mon avis...

Si le but est de faire faire a tes PJ ce que tu as decide qu'ils devaient faire a quoi cela sert-il de leur faire jouer un role (oui c'est un jeu de role en theorie).

Le bon MJ est neutre et doit s'accomoder et accomoder son scenario pour repondre aux actions des joueurs, il ne doit pas obliger les joueurs a faire ce qu'il veut, que ce soit en trichant (jet de grugés...) ou en influencant leurs decisions. Si pour toi c'est ca un jeu de role alors je te conseillerais plutot Warhammer Quest que Warhammer JDR.

C'est aux PJ, et a eux seuls, de decider de leurs actions, si elles sont stupides tant pis pour eux, le MJ n'est la que pour faire interagir le monde avec eux, la prochaine fois ils reflechiront peut etre avant d'agir.

A ce sujet je vous conseille un excellent ouvrage (en anglais maheureusement) :

Role Playing Mastery - par Gary Gygax - Paru en 1987 aux editions Perigee - ISBN 0-399-51293-4

Bruno

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Invité mordenkainen

Je ne suis pas du tout d'accord avec toi, en tout cas pas pour leur première partie. Je ne conseille pas de partir dans le dirigisme pur et dur (d'ailleurs stupide) mais juste d'orienter les joueurs afin de bien leur définir ce qu'est le monde tro dark de wjdr, si cela sera facilement assimilable pour des joueurs de wh battle, les nouveaux qui n'y connaissent absolument rien à ce monde doivent etre formés lors de ce premier scénar. Je préfère encore grujer certains jets de dés pour la première partie, bien expliquer ce qui se serait passé si les pj avaient agis autrement (et seraient surement morts à l'heure qu'il est) et les roder au background réaliste de wjdr plutot qu'ils agissent comme des crétins et se fassent tuer à la première occasion. Maintenant après les avoir renseignés s'ils persistent et signent dans leur débilité les ennemis-pièges-jets de dés manqués ne manqueront pas de le leur rappeler.

Je respecte ton point de vue treps sur la neutralité du mj, mais il y a des moments ou il faut savoir "dresser" le joueur quand il sort trop des sentiers battus et s'écarte donc du roleplay et de ce qu'une personne lambda dans le monde de warhammer ferait.

Modifié par mordenkainen
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Oui c'est bien ce que je disais on ne doit pas jouer au meme jeu :

"orienter les joueurs", "les joueurs doivent etre forme", "gruger", "expliquer ce qui ce serait passe s'ils n'avaient pas fait comme tu l'avais prevu", "savoir dresser le joueur quand il sort des sentiers battus"....

Franchement je ne viendrais pas jouer chez toi, j'ai horreur des mj qui :

- m'empechent de jouer mon personnage

- essaient d'influencer mes decisions

- lancent des des mais ne tiennent pas compte des resultats reels (autant ne pas en lancer dans ce cas, le jeu n'en sera que plus fluide)

- m'expliquent ce que j'aurais du faire

- m'expliquent pourquoi si je fais quelque chose ca ne va pas coller

- voudraient m'empecher de sortir des sentiers battus

Pour moi, quand je suis mj (et je maitrise depuis 1982) mes joueurs ont totale liberte d'action dans le monde qui les entourent, s'ils font des couenneries ils doivent assumer, si le scenario ne se deroule pas comme il etait prevu ce n'est pas grave pour le jeu (meme si ca peut l'etre pour le monde qui les entoure), etc...

Et quand je suis joueur (et je joue depuis 1982) j'aime pouvoir JOUER mon personnage, jouer un role, c'est a dire en fonction de competences et caracteristiques etre dans la peau de quelqu'un d'autre dans un autre monde que le notre. Par contre je veux etre libre d'aller a droite ou a gauche, de faire les choix que je veux et tant pis si le monde est detruit par ma faute...

Bruno

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Invité mordenkainen

Effectivement si tu viens jouer alors que je maitrise, si tu n'acceptes pas que l'on t'expliques ce qui est possible dans le monde de warhammer ou ne l'est pas, si tu viens foutre en l'air un scénar parceque tu auras eu une lubie de pauvre noob et que tu modifie n'importe comment le background et par là meme fout en l'air le roleplay institué, si tu ne respectes pas les autre joueurs qui eux sont attachés eu RP et sont assez intelligents pour ne pas dire "c'est un jdr, je fais ce que je veux d'abord":

-C'est ta première et dernière session avec moi.

-Tu meurs dans la minute, un accident dans warhammer est si vite arrivé...

-tu repars chez toi, les autres joueurs te suivent dans le tombe à cause de tes idées à la con.

et je maitrise depuis 1982

Eh ben ça doit donner :evilgrin:

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Pas besoin de devenir violent ici :evilgrin:

Chacun à sa vision d'un JDR et aucune n'est meilleur qu'une autre, chacune est adapter à un groupe de joueur particulier.

Dans mon cas par exemple, j'ai pour habitude de laisser les joueurs en quasi-liberté, allant parfois jusqu'a devoir réadapter un scénario trop linéaire. Néanmoin il y a des limites à ne pas dépasser et des réaction qu'il faut savoir contrôler.

Un nain qui donne sa parole sans la respecter par exemple...

Et parfois, il vaut mieu évité de punir trop sévèrement un joueurs tout de suite, j'avais par exemple un joueurs halfling qui avait pris l'habitude de parler de Skaven comme une chose courante, avant de tout de suite lui envoyer les infirmiers du grand asile, j'ai d'abors préféré lui rappeler que les gens ne croient pas en l'existance des Skavens.

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Pour moi, quand je suis mj (et je maitrise depuis 1982) mes joueurs ont totale liberte d'action dans le monde qui les entourent, s'ils font des couenneries ils doivent assumer

Pour ceux qui ne savent pas lire, je precise que le titre du sujet est: Un debutant... donc il n'est pas ici question d'influencer le joueur, mais juste de le remettre sur les rails lorsqu'il s'en eloigne un peu trop. Nous sommes sur un post ouvert par un jeune joueur, un jeu rassembalnt des joueurs veterans sera different, donc... pas besoin de chauffer le post avec des remarques du genre "on parle du même jeu", and co.

Merci bien.

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Invité mordenkainen
j'ai d'abors préféré lui rappeler que les gens ne croient pas en l'existance des Skavens

ben oui c'est exactement ça, il faut que le mj (je me répète mais yen a qui se contentent de lire en diagonale et mettre en Quote des morceaux de phrase sortis de leur contexte...) montre aux joueurs que tout n'est pas possible dans warhammer, les pj sont en général crées à partir des plus vils métiers genre ratier et ne savent rien ou presque des réalités du monde, et le gros problème c'est que le joueur doit faire abstraction de ce qu'il connait du jeu et se plonger dans le rp en oubliant tout, ce qui est très dur à réaliser. Au mj donc d'expliquer, d'orienter LE TEMPS DES PREMIERES SESSIONS ( je re-précise) histoire que les joueurs pignet bien le truc.

Si les pj persistent (ce qui est pour moi une infamante atteinte au rp), au mj de montrer qui est le chef, et si la chance de na vas contre les pj, le jet de dé truqué le fera.

Ce que je dis n'entre pas en désaccord avec les problèmes de linéarité des scenarii, j'accorde volontiers les écarts dans la trame du scénar, mais à condition que cela ne se transforme pas en foire.

Chacun à sa vision d'un JDR et aucune n'est meilleur qu'une autre, chacune est adapter à un groupe de joueur particulier.
je plussoie.
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  • 1 an après...
  • 1 mois après...
Le bon MJ est neutre et doit s'accomoder et accomoder son scenario pour repondre aux actions des joueurs, il ne doit pas obliger les joueurs a faire ce qu'il veut, que ce soit en trichant (jet de grugés...) ou en influencant leurs decisions. Si pour toi c'est ca un jeu de role alors je te conseillerais plutot Warhammer Quest que Warhammer JDR.
Ou sinon, met toi à Paranoïa.... Pour la non-neutralité mj-esque. :blush:
ya t-il d'autres bouquins necessaires ?

Pas besoin de 15 bouquins pour débuter à maîtriser une partie de jdr, bien au contraire. Le simple livre de règle suffit, et puis avec un peu d'ambiance, les joueurs débutants se laissent guider.

C'est quand ils deviennent expérimentés, sournois, avec des backgrounds de 15 pages, des vélléités totalitaires et une certaines tendance à penser que le mj ne peut plus les surprendre qu'il faudra investir dans quelques suppléments bien choisis.

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Le bon MJ est neutre et doit s'accomoder et accomoder son scenario pour repondre aux actions des joueurs, il ne doit pas obliger les joueurs a faire ce qu'il veut, que ce soit en trichant (jet de grugés...) ou en influencant leurs decisions.

comme dit Nokrah, il s'agit de donner des conseils à un débutant. Et vouloir lui inculquer des lois psychorigides je trouve ça moyen. Alors autant les jdr sur warhammer j'y connais rien, autant les jdr où que les dés ils te disent que t'as réussit ou foiré ton action ça c'est mon rayon.

j'ai commencé avec Starwars édition 87 (ce qui veut pas dire en 87) et j'en ai retebnu une règle fondamentale : ne pas hésiter à interpréter les dés !

genre tes PJ ont bouzillés tous les indices de la quête, se sont mis à dos les adjuvants et vont tomber en panne d'essence dans le Larzac quand l'un d'eux a un éclair de génie. tout le monde s'y met, genre ils font tous un jet pour un résultat de 96 alors que tu avais défini une valeur de 102. Sans rire, tu vas me dire que tu les laisseras crever genre "c'était une bonne idée, mais bon..."?

Allons, c'est pas comme ça que sont construites les grandes histoires. Or, un vrai bon jdr, c'est raconter et vivre une histoire.

Alors s'il faut rajouter un pnj qui glisse l'indice ultime qui empêchera les PNJ de partir au Canada alors que le diamant maudit il est au Népal, eh ben fait-le. (Une impro de 10h pour peanut ça a son charme, mais uniquement avec une team de rôlistes vétérans et du temps à revendre. Sinon ça sera pitoyable.

(et bien sûr je fais allusion à des jdr qui ont une trame suivie, avec des méchants réccurents, des prophéties à honorer et une apocalypse à chaque fin de saison :blush: )

"L'abus n'exclut pas l'usage"

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