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Une liste full SCOUT


vallenor

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Salut à tous !

Alors comme promis j’ai planché sur une liste constituée uniquement de scouts. Que ce soit en troupe, en élite, en soutien où en attaque rapide alors voila la liste…..

Je commence par rappeler un petit crux…..

Le bolter lourd avec suspenseur et munition Hellfire à le profil suivant (c’est le bolter lourd de la deathwatch):

Portée 18 ps F : 5 PA :4 Assaut 3

Ou alors avec les munitions hellfire

Portée 36 ps F : 5 PA : 4 Expl, lourde 1 blesse toujours sur 2+

Voila la Liste :

QG :

Capitaine Scout : 60 pts

Cc Ct F E PV I A Cd Svg

5 5 4 4 2 5 3 9 4+

Règles spéciales:

Commandement

Infiltrateurs

Déplacement a couvert

Si il porte une armure Terminator il perd les règles Infiltrateurs et déplacement a couvert.

Il à accés à tout l’équipement de l’arsenal….

Elite :

Dreadnought

Assassins (du codex assassin ou chasseurs de démons c’est les mêmes)

Scouts Vétérans : 16pts/fig

4 à 9 scouts et un sergent

Cc Ct F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 9 4+

Ils sont armés de pistolets bolters et d’armes de CàC, de grenades frag.

Jusquà trois figurines de l’escouade (sans compter le sergent) peuvent prendre un pistolet plasma pour 4pts supplémentaire.

Peut échanger les armes de CàC avec un bolter (gratuit)

Tous peuvent prendre des bombes à fusion pour 4pts supplémentaires.

Jusqu’à deux figurines peuvent porter soit un bolter lourd avec suspenseur et munitions Hellfire (15pts) soit un fuseur (10pts) soit un lance plasma (6pts).

Le sergent peut devenir Ancien pour 10 pts. Il porte alors la crux terminatus.

Si le sergent est un Ancien alors touts les membres de l’unité peuvent prendre la crux terminatus pour 13pts/fig.

Troupes :

Escouades de Scouts normal

Attaque rapide

Escadron de motos scouts

0-2 escouades d’assaut

Escouades de scouts avec les règles suivantes :

Pas de bolter lourd ou de lance missiles. Par contre jusqu’à deux figs peut prendre un bolter lourd avec suspenseur et munition hellfire (15pts).

Chaque fig peut recevoir des bombes à fusion pour +4pts/figs.

Soutien

Scouts Devastator: 13pts/fig

Escouades de scouts avec les règles suivantes :

Jusqu'à 4 scouts peuvent porter une arme lourde pour les prix suivant:

Bolter Lourd 10 pts

Lance Missile 20 pts

0-1 Escouade de cibleurs 70 pts + 4 à 9 scouts et un sergent vétérant (13 pts/fig).

Il s’agit d’une escouade de scouts chargée de marquer au laser des cibles pour un bombardement orbital. C’est donc une escouade de scouts avec OBLIGATOIREMENT un sergent vétéran pour le coût indiqué. De plus le sergent DOIT avoir un marqueur laser pour 15pts qui est une arme lourde 1.

Le sergent peut se servir de son marqueurs laser une fois par tour (lourde 1). Il peut cibler une unité dans un rayon de 18 pas. L’unité qui l’accompagne ne peut PAS tirer sur une autre cible que celle marquée au laser.

Le missile possède les caractéristiques suivantes :

F : 10 PA : 1 Gabarit d’artillerie relative précision

Relative précision : A chaque fois que le missile touche le sol lancer un dés d’artillerie. Le joueur place le gabarit. Sur un Hit le missile tombe là ou elle devait, sur une déviation, le joueur fait dévier le gabarit de 1D3 pas dans la direction indiquée.

Toutes les unités sont jouables car toutes les options d’équipement existent. Les scouts vétérans peuvent être représenté par des scouts Space Wolves et toutes les combinaisons existent.

Pour l’historique du chapitre pas de soucis je vais pouvoir tout vous expliquer mais pour l’instant faut que j’aille bosser….

Voila alors si ça vous plaît ou que vous voyez des améliorations à faire faite le moi savoir. Et si ça ne vous plait pas ne me jeté pas de cailloux j’ai pas mon casque…

Sur ce….

Modifié par vallenor
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  • 1 an après...

Bonjour,

Je fais remonter ce sujet un peu vieux à l'occasion de la rédaction d'une nouvelle armée full scouts ICI. Cela m'a rappelé que j'avais moi-même réfléchi à une liste alternative full-scouts il y a un bout de temps, et que je pouvais mettre en commun mon travail avec celui d'autres illuminés de mon genre ^^.

L'idée des bolters lourds d'assaut DW est pas mal du tout, et particulièrement dans l'esprit scout, je dois dire !

Le capitaine scout : je suis pas trop pour, parce que le capitaine de la 10ème compagnie est un capitaine space marine, donc un vétéran avec armure énergétique et tout le barda. On peut mettre 0-1 capitaine avec mouvement à couvert et infiltration (ou scout s'il est sur moto), mais pas d'armure à 4+...

Les vétérans scouts : je les verrai bien appelés Trompe-la-mort scouts (style de noms qu'on pourrait appliquer à toutes les unités spéciales, pour changer des dénominations SM classiques en "or"...), avec des bioniques, une compétence (charge féroce, course ou harcèlement seraient pas mal). Les options, rajouter les grenades antichars à 2 pts (ou alors les mettre de base comme pour les nouveaux marines du chaos) et le lance-flammes pour 6 pts (mettre le lance-plasma à 10 pts). Mais qustion points, ça risque de faire trop...

Scouts d'assaut : leur trouver un nom approprié (voir plus haut), 3 figs max avec des armes spéciales, rajouter le fuseur / lance-plasma / lance-flammes (et peut-être aussi la charge de démolition), et pouvoir les faire arriver en frappe en profondeur ou embuscade (voir codex Catachan), et peut-être aussi la règle des scouts space wolves...

Devastators : trouver un autre nom, et qu'on puisse leur mettre tueurs de chars (je les aurai vu en petites équipes de 3 scouts avec une arme lourde dans chaque, mais c'est une vision personnelle...)

Les cibleurs : l'idée est pas mal, mais fait un peu trop penser aux taus. Quant à la puissance du missile, ben dis donc... :blink: (surtout sans déviation ou presque...)

Ce que je rajouterai :

-Elite : 0-2 Yeux-de-lynx scouts (de 1 à 3 scouts indépendants avec fusil de sniper perforant, +1 en svg de couvert, ne peuvent prendre d'objectif)

-Attaque rapide : land speeders scouts, 45 pts, véhicules découverts

-Soutien : terrains minés ou piégés, comme dans le codex catachan

Voilà voilà...

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Ho ma liste.... Aprés presque deux ans d'absence elle remonte...... Merci Khorgrim !! ^_^

L'idée des bolters lourds d'assaut DW est pas mal du tout, et particulièrement dans l'esprit scout, je dois dire !

Je suis vraiment fan de la deathwatch du point de vue fluff donc.... :blink: leur régles me plaisent bien et je voulais que mes scouts y ressemble un peu......

Les vétérans scouts : je les verrai bien appelés Trompe-la-mort scouts (style de noms qu'on pourrait appliquer à toutes les unités spéciales, pour changer des dénominations SM classiques en "or"...), avec des bioniques, une compétence (charge féroce, course ou harcèlement seraient pas mal). Les options, rajouter les grenades antichars à 2 pts (ou alors les mettre de base comme pour les nouveaux marines du chaos) et le lance-flammes pour 6 pts (mettre le lance-plasma à 10 pts). Mais qustion points, ça risque de faire trop...

Pour 16 pts, je pense qu'on peut bien leur accorder une petite grenade anti char chacun..... Donc de base je dirais grenade anti char...

Pour les compétences, ok mais pas de base. +3 pts pour l'UNE des compétences. On peut pas en prendre plus d'une sinon on va se retrouver avec une escouade de bourrin......

Le lance plasma va pour 10 pts de tout façon c'est des scouts donc logiquement ils n'ont pas accés à tout les équipement des space mama au même prix.

Pour le lance flamme, j'y avait également pensé, mais comme je me suis basé sur les figurine existante "à l'époque" (n'oublions pas que cette liste date de Janvier 2006 et que les scouts plastoc n'existaient pas encore et le metal à convertir X-/ ) mais maintenant, je dirais viiiiiiiiiiiiiiiiii !!

Scouts d'assaut : leur trouver un nom approprié (voir plus haut), 3 figs max avec des armes spéciales, rajouter le fuseur / lance-plasma / lance-flammes (et peut-être aussi la charge de démolition), et pouvoir les faire arriver en frappe en profondeur ou embuscade (voir codex Catachan), et peut-être aussi la règle des scouts space wolves...

Alors pour les charges de démolitions, encore une fois pourquoi pas.... ca reste dans le genre. Par contre charge de démolition + fuseur. Je dis non.... Je pense qu'ils faut choisir le genre que l'on veut leur donner. Soit ils sont tirs à courte portée et garde une mobilité (du genre je tire et je me planque) --> fuseur soit ils sont du genre je me jéte sur l'ennemie pour le faire sauter avec une charge ou une grenade à fusion --> charge de démolitions...

La régles scouts des Space wolves je ne connais pas donc.....

Devastators : trouver un autre nom, et qu'on puisse leur mettre tueurs de chars (je les aurai vu en petites équipes de 3 scouts avec une arme lourde dans chaque, mais c'est une vision personnelle...)

En fait tu me donne des idées..... On prend une seul unité comme je l'ais construite et tu la divise en deux un peu comme les régles "escouade de combat" actuellement en rigueur.... Ainsi tu déploies une unité de 6 scouts en deux unitées de trois (deux armes lourdes et un scout de base).... Et la tu te paye du tir croisé....

Les cibleurs : l'idée est pas mal, mais fait un peu trop penser aux taus. Quant à la puissance du missile, ben dis donc... sick.gif (surtout sans déviation ou presque...)

J'y ais repensé.... Pourquoi pas utiliser des whirlings...... comme dans apocalypse avec une portée illimité si y'a des cibleurs....? Ca marche bien comme ca dans apo??? (pack de 2 whirlings avec un speeder pour le ciblage??)

Sinon on rajoute un char du style whirling mais en un poilou plus puissant (ou pas) et avec une trés bonne portée et le ciblage scouts.... Ca ressemble aux taus mais bon ils fonctionnent un poilou pareil.... NON???

-Elite : 0-2 Yeux-de-lynx scouts (de 1 à 3 scouts indépendants avec fusil de sniper perforant, +1 en svg de couvert, ne peuvent prendre d'objectif)

-Attaque rapide : land speeders scouts, 45 pts, véhicules découverts

-Soutien : terrains minés ou piégés, comme dans le codex catachan

Je prends..... Je tache de refaire qqc de potable et propre..... ^_^:)

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Donc, pour les Trompes-la-mort :

Profil de scout avec Cd9, bioniques, grenades (frag et antichar) gratuits, tota, 18 pts / pièce, je dirais, plus une compétence (harcèlement, charge féroce ou course) pour +3 pts. Accès à deux armes spéciales, plus toutes les options des scouts. Je sais pas si on devrait laisser la crux à tout le monde, l'actuel dex ne le permet plus, je crois...

Pour les Yeux-de-lynx :

Profil de scout normal, fusil de sniper, grenades frag et antichar, règles spéciales discrétion, maître sniper (tirs perforants), ça devrait faire du 20 à 25 pts, ça, non ?

Pour les Fantômes scouts (pas trouvé mieux pour les escouades d'assaut), FeP, Opération en terrain ennemi des couts SW (placés en réserve même si le scénar l'autorise pas, arrivent par le bord de table ennemi), Embuscade (dex catachan).

Les Crache-morts (armes lourdes), 1 à 3 escouades de 3 scouts avec une arme lourde dedans.

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Pour les Yeux-de-lynx :

Profil de scout normal, fusil de sniper, grenades frag et antichar, règles spéciales discrétion, maître sniper (tirs perforants), ça devrait faire du 20 à 25 pts, ça, non ?

Tu les mets comme quoi elite ou soutiens????

Pour les Fantômes scouts (pas trouvé mieux pour les escouades d'assaut), FeP, Opération en terrain ennemi des couts SW (placés en réserve même si le scénar l'autorise pas, arrivent par le bord de table ennemi), Embuscade (dex catachan).

Ok va pour la régle des scout Space wolves... (en plus les figs sont pasmal du tout)....

Les Crache-morts (armes lourdes), 1 à 3 escouades de 3 scouts avec une arme lourde dedans.

1 seule armes spéciales par unités.... Sa te fait pour trois soutiens trois LM..... Je trouve que cela fait peu même si les scouts ne sont pas sensé avoir bcp de soutiens...... 2 par unité me semble mieux.....

Profil de scout avec Cd9, bioniques, grenades (frag et antichar) gratuits, tota, 18 pts / pièce, je dirais, plus une compétence (harcèlement, charge féroce ou course) pour +3 pts. Accès à deux armes spéciales, plus toutes les options des scouts. Je sais pas si on devrait laisser la crux à tout le monde, l'actuel dex ne le permet plus, je crois...

Je dirais pas de fusils de sniper.... Pour la crux.. il me semble que le des le permet encore mais sur des scouts, je pense pas qu'il soit si fluff que cela.....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Tu les mets comme quoi elite ou soutiens????

Plutôt comme Elite. Je dirais 22 pts le mec en lui donnant un pistolet bolter (pour faire classe) et sens affûtés.

Les Fantômes seraient à 15 pts environ.

1 seule armes spéciales par unités.... Sa te fait pour trois soutiens trois LM..... Je trouve que cela fait peu même si les scouts ne sont pas sensé avoir bcp de soutiens...... 2 par unité me semble mieux.....

Après tout, même si cette liste doit donner un plus aux capacités antichar des scouts normaux, ils doivent quand même pas être trop pourvus (après tout, ils sont en mission discrète, donc trop d'armes lourdes, c'est pas faisable...), ce léger manque d'antichars est compensé par leur capacité à s'infiltrer pour attaquer le flanc ou l'arrière.

Modifié par Khorgrim
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QG :

Capitaine Scout : 60 pts

Cc Ct F E PV I A Cd Svg

5 5 4 4 2 5 3 9 4+

Règles spéciales:

Commandement

Infiltrateurs

Déplacement a couvert

Si il porte une armure Terminator il perd les règles Infiltrateurs et déplacement a couvert.

Il à accés à tout l’équipement de l’arsenal….

Pas d'armure terminator, ni de réacteurs dorsaux, ça fait vraiment pas SCOUT

Tu devrais aussi varier tes Qg avec la possibilité d'avoir un chaplein scout et un archiviste scout.

FEP + Infiltration, la fep peut se justifier par des antigrav comme les paras de la garde.

Elite :

Dreadnought

Assassins (du codex assassin ou chasseurs de démons c’est les mêmes)

Scouts Vétérans : 16pts/fig

4 à 9 scouts et un sergent

Cc Ct F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 9 4+

Ils sont armés de pistolets bolters et d’armes de CàC, de grenades frag.

Jusquà trois figurines de l’escouade (sans compter le sergent) peuvent prendre un pistolet plasma pour 4pts supplémentaire.

Peut échanger les armes de CàC avec un bolter (gratuit)

Tous peuvent prendre des bombes à fusion pour 4pts supplémentaires.

Jusqu’à deux figurines peuvent porter soit un bolter lourd avec suspenseur et munitions Hellfire (15pts) soit un fuseur (10pts) soit un lance plasma (6pts).

Le sergent peut devenir Ancien pour 10 pts. Il porte alors la crux terminatus.

Si le sergent est un Ancien alors touts les membres de l’unité peuvent prendre la crux terminatus pour 13pts/fig.

Termes vétérans un peu impropre, scouts aguerris sonne mieux à mon avis. Il faut garde le côté novice des scouts.

Sinon, il faut mettre une spécialité à tes aguerris pour 3 pts par fig :

charge féroce

furtif

Antichars

Cela permet de spécialiser tes unités.

Sinon Fep + infiltration toujours les fâmeux antigravs.

Sinon le dread bofbof, c'est pas SCOUT.

Assassin, tu n'as le droit qu'au Vindicare et à l'eversor, il s'agit d'un membre spécial du chapître comme le champion de l'empereur.

Troupes :

Escouades de Scouts normal

J'ajoute transport, Razorback coût et carcatéritique Dex DA, surcoût de 10 pts, avec gain de la règle universelle Scout + moteur gonflé dex BA.

Attaque rapide

Escadron de motos scouts

0-2 escouades d’assaut

Escouades de scouts avec les règles suivantes :

Pas de bolter lourd ou de lance missiles. Par contre jusqu’à deux figs peut prendre un bolter lourd avec suspenseur et munition hellfire (15pts).

Chaque fig peut recevoir des bombes à fusion pour +4pts/figs.

0 - 2 complètement inutile, il faut faire à la JJ maintenant, plus de restriction. FEP en plus d'infiltration pour ces scouts.

j'ajoute escadron de land speeder scout (coût limitaition dex BA), gagne la règle universelle scout mais devient découvert.

Soutien

Scouts Devastator: 13pts/fig

Escouades de scouts avec les règles suivantes :

Jusqu'à 4 scouts peuvent porter une arme lourde pour les prix suivant:

Bolter Lourd 10 pts

Lance Missile 20 pts

0-1 Escouade de cibleurs 70 pts + 4 à 9 scouts et un sergent vétérant (13 pts/fig).

Il s’agit d’une escouade de scouts chargée de marquer au laser des cibles pour un bombardement orbital. C’est donc une escouade de scouts avec OBLIGATOIREMENT un sergent vétéran pour le coût indiqué. De plus le sergent DOIT avoir un marqueur laser pour 15pts qui est une arme lourde 1.

Le sergent peut se servir de son marqueurs laser une fois par tour (lourde 1). Il peut cibler une unité dans un rayon de 18 pas. L’unité qui l’accompagne ne peut PAS tirer sur une autre cible que celle marquée au laser.

Le missile possède les caractéristiques suivantes :

F : 10 PA : 1 Gabarit d’artillerie relative précision

Relative précision : A chaque fois que le missile touche le sol lancer un dés d’artillerie. Le joueur place le gabarit. Sur un Hit le missile tombe là ou elle devait, sur une déviation, le joueur fait dévier le gabarit de 1D3 pas dans la direction indiquée.

Tout pourri à jeter, les cibleurs seront hyper fort si ta le premier tour et voleront dans le cas contraire.

Quand aux dévastators Scouts, pourquoi pas des terminators scouts pendant que tu y est.

J'ajoute que le tir aérien implique trop de chose, combat en dehors des dômes, maîtrise de l'espace, bref foireux dans bien des situations.

Je propose en soutien Whirlwind carcac et coût dex BA, avec un surcoût de 10 pts pour le gain de la règle universelle SCOUT et moteur gonflé.

De plus tous les persos et les champions d'unité ont accès au "marqueur laser pour 10pts", peut cibler une unité dans un rayon de 36 pas. L’unité qui l’accompagne peut tirer sur une autre cible que celle marquée au laser. Une fois marqué, vous pouvez relancez le dé déviation des tirs des whirlwinds sur l'unité concernée, de plus le gabarit ne dévie que 1D3 pas.

Sinon : règle universelle qui fait bien scout. Toute les unités à pied non embraquée et ne se déployant pas

en infiltration peuvent bvénéficier de la règle universelle scout.

Note les unités bénéficiant d'un transport scout doivent resté à l'intérieur lors du déploiement.

Voilà, j'espère t'avoir aider et t'orienter vers une liste vraiment SCOUT.

Skuze les critiques, elle ne sont peut-être pas pertinente selon le fluff de ton chapître, à toi de voir !

Modifié par Kommandork
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Dommage que tu n'est pas tout lu les autres posts.... On à déjà modifié pas mal de trucs avec Khorgrim....

Je vais tacher de mettre une version modifié et bien lisible en ligne elle est toute prête reste plus qu'à la mettre en ligne... (demain midi ou en début d'aprém'.... un PDF ici :blink: )

Je propose en soutien Whirlwind carcac et coût dex BA, avec un surcoût de 10 pts pour le gain de la règle universelle SCOUT et moteur gonflé.

De plus tous les persos et les champions d'unité ont accès au "marqueur laser pour 10pts", peut cibler une unité dans un rayon de 36 pas. L’unité qui l’accompagne peut tirer sur une autre cible que celle marquée au laser. Une fois marqué, vous pouvez relancez le dé déviation des tirs des whirlwinds sur l'unité concernée, de plus le gabarit ne dévie que 1D3 pas.

Ouais on y a pensé..... Voire même mettre une portée illimité pour les whirlings comme dans le futur apo il me semble ^_^

Sinon : règle universelle qui fait bien scout. Toute les unités à pied non embraquée et ne se déployant pas

en infiltration peuvent bvénéficier de la règle universelle scout.

C'est un plus... Mais ne vont ils pas deviendre trop puissant ainsi???? je ne sais pas bien.... De toutes facons tout le monde est à pieds --> pas de transport se sont des scouts tout de même....

Note les unités bénéficiant d'un transport scout doivent resté à l'intérieur lors du déploiement.

Comme dit plus haut, pas de transport pour les scouts... Ils vont piétons.... Sauf des droppés au cas où...

On le laisse à 30pts le drop pod non????

Pour les escouades de soutiens en arme lourde c'est trois figs max par escouade avec 1 lance missile et les autres aux bolters.....

Reste a voir le capitaine et peut être d'autre QG comme l'a fait remarqué Kommandork. Mais il faut voire....

Chapelain scout et archiviste peut probable si je ne me trompe..... Techmarine et apoticaire également....

Sinon le dread bofbof, c'est pas SCOUT.

En fait je vois le dread comme un marcheur et non comme un super vétérans c'est ca qui cloche.... Je sais....

Assassin, tu n'as le droit qu'au Vindicare et à l'eversor, il s'agit d'un membre spécial du chapître comme le champion de l'empereur.

Non non non je pense bien mettre tout les assassins... mais un seul bien sur....

Sur ce....

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C'est un plus... Mais ne vont ils pas deviendre trop puissant ainsi???? je ne sais pas bien.... De toutes facons tout le monde est à pieds --> pas de transport se sont des scouts tout de même....

C'est vrai, mais j'avais juste envisagé une sorte de FRR, pouvant effectuer des patrouilles, une cavalerie blindée rapide. Le moteur gonflé est là pour illustrer cette rapidité, mais c'est peu-être une mauvaise idée.

Chapelain scout et archiviste peut probable si je ne me trompe.....

C'est vrai, j'avais en tête un fluff un peu particulier d'un chapître qui aurait une tare génétique type viellissement accéléré ( durée de vie du SM entre 150 ans et 300ans aulieu de 300ans à 600ans) qui ferait quil yait une majorité de scout, pour une organistion adpatée à la tare en question.

Ouais on y a pensé..... Voire même mettre une portée illimité pour les whirlings comme dans le futur apo il me semble

Je te conseille l'option Whirwind plutôt que l'unité spéciale. La portée de 18 pas du laser n''est franchement pas crédible (24 pas pour un fusil laser de la GI lol), le minimum pour ce genre d'équipement est de se trouver au moins hors de portée des armes anti personnelle de base. Le côté 0-1 me fait penser que tu n'assumes pas trop ton choix, car iles impossible d'évaluer l'équilibre de cette unité. Elle ne fait pas crédible.

Sinon les dévas scouts me semblent un peu trop lourdement armé pour du scout.

Alors le wirwhind, qui est un véhicule plus ou moins rapide selon le fluff, est bien adapté pour représenter un soutien de dernièr minute.

Comme dit plus haut, pas de transport pour les scouts... Ils vont piétons.... Sauf des droppés au cas où...

On le laisse à 30pts le drop pod non????

Certainement pas, calibre toi sur les dex récents de JJ (BA, DA) qui seront bientôt la norme, personne ne te soupçonnnera de Grobillisme. Sinon j'amais bien mon idée de ceinture antigrav, qui sont plus discrète à mon sens qu'un gros drop pod.

C'est un plus... Mais ne vont ils pas deviendre trop puissant ainsi???? je ne sais pas bien.... De toutes facons tout le monde est à pieds --> pas de transport se sont des scouts tout de même....

Seulement les unités qui n'utilise pas la règle infiltration, ce n'est pas plus bourrin que la treizième compagnie ou l'on retrouve de véritables spécialistes du close. Après si tu fais toute tes bataille avec escalade, oui c'est sûrment trop fort et mieux vaut éviter. Sinon ça va.

En fait je vois le dread comme un marcheur et non comme un super vétérans c'est ca qui cloche.... Je sais....

Ce n'est pas son côté vétéran qui me dérange, mais bien qu'il s'agit d'un marcheur pesant et fort peu discret, contrairement aux sentinelles de la garde.

En matière de char, je trouve mon idée de razorback plus cohérente, on a un char léger capable d'évacuer les hommes, apte à réagir à toute situation avec son arme sur tourelle, et presque rapide avec ses moteurs gonflés. C'est vraiment un char qui ira bien si tu choisis l'option whirlwind.

Non non non je pense bien mettre tout les assassins... mais un seul bien sur....

Sur ce....

Euh, oui mais le callidus est over bourrin ,pour éviter tout soupçons, jete conseille de l'interdire parce que je vois la combo avec l'unité boum à 18 pas.

Enfin c'est toi qui voit, mais le but du jeu dans la création d'une liste est de faire en sorte que ton adversaire accepte de "tester" ta liste, pas qu'il se fasse rouler dessus...

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Je te conseille l'option Whirwind plutôt que l'unité spéciale. La portée de 18 pas du laser n''est franchement pas crédible (24 pas pour un fusil laser de la GI lol), le minimum pour ce genre d'équipement est de se trouver au moins hors de portée des armes anti personnelle de base. Le côté 0-1 me fait penser que tu n'assumes pas trop ton choix, car iles impossible d'évaluer l'équilibre de cette unité. Elle ne fait pas crédible.

Je vais tacher de voir ca..... C'est vrais que la portée c'est ^_^ peut être 24 ou 36 ps.....

Au début j'avais mis justement 18 pas car le missile était assez méchant mais si c'est un whirlings :blink:

Sinon les dévas scouts me semblent un peu trop lourdement armé pour du scout.

Lis le PDF que je viens de mettre en ligne, les deva on étaient largement modifié.....

Alors le wirwhind, qui est un véhicule plus ou moins rapide selon le fluff, est bien adapté pour représenter un soutien de dernièr minute.

Et pourquoi pas les deux... Ils ont appris à ce debrouiller tout seul nos amis scouts....

Certainement pas, calibre toi sur les dex récents de JJ (BA, DA) qui seront bientôt la norme, personne ne te soupçonnnera de Grobillisme. Sinon j'amais bien mon idée de ceinture antigrav, qui sont plus discrète à mon sens qu'un gros drop pod.

Les élites arriverons en Fep!!! ^_^

Seulement les unités qui n'utilise pas la règle infiltration, ce n'est pas plus bourrin que la treizième compagnie ou l'on retrouve de véritables spécialistes du close. Après si tu fais toute tes bataille avec escalade, oui c'est sûrment trop fort et mieux vaut éviter. Sinon ça va.

on est partis comme ca.. Les véhicule ne font pas trop fluff chez les scouts donc je ne pense pas qu'ils y seront..... En plus ton razorbak va resoudre le probléme anti char des scouts avec du lascan

Euh, oui mais le callidus est over bourrin ,pour éviter tout soupçons, jete conseille de l'interdire parce que je vois la combo avec l'unité boum à 18 pas.

Enfin c'est toi qui voit, mais le but du jeu dans la création d'une liste est de faire en sorte que ton adversaire accepte de "tester" ta liste, pas qu'il se fasse rouler dessus...

Quand tu joue inqui tu demande pas à ton adversaire si tu peux lui mettre un callidus ... SI???

Il est puissant mais fragile et cher.. c'est un investissement donc je pense que cela ne va pas trop déséquilibrer le jeu..

Pour le PDF de la liste dans l'état actuelle des choses viendre ICI

Merci de votre collaboration.. Mais il reste du boulot sur la planche.... B)

Sur ce....

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Chapelain scout et archiviste peut probable si je ne me trompe.....

C'est vrai, j'avais en tête un fluff un peu particulier d'un chapître qui aurait une tare génétique type viellissement accéléré ( durée de vie du SM entre 150 ans et 300ans aulieu de 300ans à 600ans) qui ferait quil yait une majorité de scout, pour une organistion adpatée à la tare en question.

Si si, on peut mettre des chapelains et archivistes, puisqu'ils acompagnent eux-aussi les scouts (parfois), mais on les met comme le capitaine : armure NRJ, infi et mouvement à couvert, et mêmes restritions...

D'ailleurs, il est dit dans le dex SM que toutes les compagnies, y compris la 10è, ont un apothicaire. Ici, on devrait le mettre comme perso indépendant, non ? Vu qu'y a pas d'escouade de commandement...

Pour les assassins, ce sont tous des assassins, donc discrets, donc tous les 4 collent parfaitement avec les scouts... D'ailleurs, comme dit Vallenor, c'st pas plus bourrin avec les scouts qu'avec l'inquisition (même la callidus...)

Je préfère pas mettre de véhicules de transport, sauf les drop. Ils sont à combien dan les dex DA et BA ?

PS : je viens de voir le PDF. Je préfère laisser les land speeders en attaque rapide, avec les mêmes options que les autres (la seule différence, c'est qu'ils sont découverts et coûtent 5 ou 10 pts de moins)

Modifié par Khorgrim
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Salut.....

Si si, on peut mettre des chapelains et archivistes, puisqu'ils acompagnent eux-aussi les scouts (parfois), mais on les met comme le capitaine : armure NRJ, infi et mouvement à couvert, et mêmes restritions...

D'ailleurs, il est dit dans le dex SM que toutes les compagnies, y compris la 10è, ont un apothicaire. Ici, on devrait le mettre comme perso indépendant, non ? Vu qu'y a pas d'escouade de commandement...

Ben Ok pourquoi pas alors..... Je ne pensais pas que des compagnies de scouts pouvaient être accompagnées par des apothicaire et autre QG..... Mais bon en perso indép pourquoi pas.....

Donc apothicaire ok, chapelain??? archiviste ??? est ce que ca fait fluff tout ca... Le chapi fonce dans le tas alors que l'archi défonce tout le monde à l'aide de pouvoir psychique???

Pour les assassins, ce sont tous des assassins, donc discrets, donc tous les 4 collent parfaitement avec les scouts... D'ailleurs, comme dit Vallenor, c'st pas plus bourrin avec les scouts qu'avec l'inquisition (même la callidus...)

Ben je le savais :blink: en plus ^_^ les assassins. Mais bon on peut en prendre un seul ok ^_^

Je préfère laisser les land speeders en attaque rapide, avec les mêmes options que les autres (la seule différence, c'est qu'ils sont découverts et coûtent 5 ou 10 pts de moins)

Oups coquille de copier collage...

Je modifie cela de suite....

Je préfère pas mettre de véhicules de transport, sauf les drop. Ils sont à combien dan les dex DA et BA ?

Il est à 50 chez les BA sa me semble bcp... Chez les SMa il est à 30..... On à cas leur laissé uniquement pour les escouade de base à 40.... qu'en pensez vous???

Reste plus cas placer le whirling comme seul blindé si on veut garder le ciblage qui me plais bien, sauf si vous trouvez que cela fait trop tau (trop tot??? X-/ ) Tir longue portée de missile de whirling et les mines reste dans la psychologie scout non????? Oui je sais vous allez me dire mais c'est un char... Oui mais il reste loin derrière les lignes et canarde suivant le ciblage scout....

Bref.... J'ai aussi remis une seule armes lrd dans les escouade de soutiens avec un petit tueur de char en option..?

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Pour le Whirlwind, on peut le mettre, et le ciblage pourrait faire relancer le jet de dispersion si une unité avec auspex (ou un autre gadget plus technologique) voit la cible... D'ailleurs, le ciblage marcherait aussi pour les frappes orbitales, qui ici représenteraient les véhicules de soutien à l'arrière qui tirent des salves sur l'ennemi...

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D'ailleurs, le ciblage marcherait aussi pour les frappes orbitales, qui ici représenteraient les véhicules de soutien à l'arrière qui tirent des salves sur l'ennemi...

Très bonne idée... En fait c'est cela que j'ais essayer de faire en créant mon missile un poilou bourrin....

Je voulais un truc capable de soutenir les scouts dans leurs avancer.

Mais je ne pense pas que le whirlind + le soutiens des lignes arrière soient compatible...

Il me semble que ça devrais être soit l'un soit l'autre..... Ainsi on évite la présence de blindés sur la table, on garde la surprise pour l'adversaire :blushing: et surtout on reste un poilou fluff.....

Maintenant est ce qu'on réutilise carrément les frappes orbitales des CDD ou est ce que l'on en accorde juste une seule.... ?? :unsure:

Au niveau des schémas d'armées, je vous garantis qu'on le remplis bien au také..... J'ai essayer de répartir mes scouts en escouades jouables avec les règles comme elles sont aujourd'hui ben, avec 54 scouts et 8 motos, 1 assassins, 1 dread, je remplis tout les attaques rapides, soutiens et élites ... Reste plus cas caser les QG et hop... :)

Sur ce....

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Maintenant est ce qu'on réutilise carrément les frappes orbitales des CDD ou est ce que l'on en accorde juste une seule.... ??

On devrait garder les trois types des chasseurs de démons, ou alors prendre les deux accessibles aux deux ordos (la petite à F6 PA4 et l'autre à F7 PA3 2D6 contre les véhicules, il me semble...), ça représenterait les différents types de missiles utilisés par l'artillerie... D'ailleurs, la F7 2D6 serait utile contre les blindés.

Sinon, je trouve moi aussi que les dreads, c'est moyen... À la rigueur, on pourrait faire un genre de sentinelle SM pour les scouts...

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Salut...

Alors les deux qui sont accessible sont:

Artillerie Navale 70pts F10 PA1 Gabarit d’Artillerie

Torpille à Fusion 80pts F8 PA3 Gabarit d’Artillerie, 2D6 à la pénétration de blindage

Cela me semble pas mal....

Par contre si on instaure des cibleurs, il faudrais retirer (ou penser à revoir) les regles "désignation" et garder mais en permettant de relancer les jets de déviation "imprecisions".

sur ce....

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Salut...

Comme j'avais rien à faire ce matin, j'ai fais une petite version du pdf un peu plussemieubien ! Avec des images quoi.....

La voila.....

Je n'ai pas encore intégré les frappes orbitales ni le reste des QG, mais j'y réfléchis....

Si vous avez des propositions..... ^_^

Sur ce....

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Je pense qu'il faudrait intégrer les trois frappes orbitales des chasseurs de démons...

Pourquoi le capitaine a-t-il une armure d'artificier de base ? À cause de la nouvelle figurine ? Je me souviens pas que lui en ait...

Sinon, je suis toujours pas pour les Dreads (ce sont des vétérans multi-millénaires et pas franchement furtifs...)

PS : dans la liste finale, faudra revoir la formulation à certains endroits et mettre dedans les règles précises d'Embuscade et d'Opération derrière les lignes ennemies...

Modifié par Khorgrim
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Salut.....

Je pense qu'il faudrait intégrer les trois frappes orbitales des chasseurs de démons...

J'y pense.... mais je voudrais mettre un truc du genre "cibleur" avec une escouade ou un matos particulier (comme dans la premiére liste) mais il faut trouver le juste milieu......

Pour l'instant j'en suis à:

Un matos, prix et nom inconnu encore, qui fait un truc du genre, donne portée illimitée aux whirlinds (qui coute alors 85 pts comme chez les BA) et qui permet une relance des jets de déviations et qui permet de cibler une certaine cible avec les frappe orbitale....

Le truc c'est que je trouve cela un poilou puissant donc soit il faut un truc très cher soit un truc avec une portée très courte soit les deux.... Il faut penser que les scouts sont mobiles !!!!

Pourquoi le capitaine a-t-il une armure d'artificier de base ? À cause de la nouvelle figurine ? Je me souviens pas que lui en ait...

Ben je suis anti save 3+ donc pour trouver une soluce..... :ph34r: En plus comme tu dis, la fig est assée imposante (au début je me suis demandé si elle était pas en armure termi).... :lol: Bref donc voila.....

Ca represente les vétérans qui accompagnent les scouts pour les former.....

Ok bon ben fasse à t'en de haine pour les dreads :rolleyes: je vais les retirer de la liste.. Mais le pire c'est que vous avez raisons et que ca fait pas fluff du tout..... :ph34r:

PS : dans la liste finale, faudra revoir la formulation à certains endroits et mettre dedans les règles précises d'Embuscade et d'Opération derrière les lignes ennemies...

T'inkiéte....

Pour l'instant même si j'ai mis de la déco, elle va pas rester ainsi et toutes les régles seront bien ajoutées au docs....

Sur ce....

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Ok bon ben fasse à t'en de haine pour les dreads :ph34r: je vais les retirer de la liste.. Mais le pire c'est que vous avez raisons et que ca fait pas fluff du tout..... :rolleyes:

D'un autre côté, on peut faire des espèces de sentinelles scouts...

Pour les cibleurs, on fait une escouade avec des communicateurs longue portée(un dans l'escouade, comme une radio, plus un pour le sergent), permettant de relancer le dé de dispersion d'une frappe orbitale ou d'un whirlind par tour, 90 pts l'escouade de 5 avec sergent.

Sinon, j'aime vraiment pas le principe d'une 2+ chez des scouts...

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Pour les cibleurs, on fait une escouade avec des communicateurs longue portée(un dans l'escouade, comme une radio, plus un pour le sergent), permettant de relancer le dé de dispersion d'une frappe orbitale ou d'un whirlind par tour, 90 pts l'escouade de 5 avec sergent.

OK.... pourquoi pas.... le probléme c'est que la frappe orbitale est fixe normalement.... C'est à dire que en début de partie tu dois désigner un décors et la frappe orbitale se "fixe" dessus. En fait elle tire toujours au même endroit.... Donc elle va servir tout au plus une fois ou deux par partie.

Sinon, j'aime vraiment pas le principe d'une 2+ chez des scouts...

Ça me gène aussi mais moi c'est le principe d'une 3+ qui me gène..... :ph34r:

Sur ce.....

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Ça me gène aussi mais moi c'est le principe d'une 3+ qui me gène..... :rolleyes:

Ce qui est bizarre parce qu'une 2+, c'est encore plus fort, donc sans doute encore moins discret... :ph34r:

OK.... pourquoi pas.... le probléme c'est que la frappe orbitale est fixe normalement.... C'est à dire que en début de partie tu dois désigner un décors et la frappe orbitale se "fixe" dessus. En fait elle tire toujours au même endroit.... Donc elle va servir tout au plus une fois ou deux par partie.

Ou alors, ça pourrait servir à rediriger une frappe orbitale sur un autre élément de décor... Mais on peut mettre des restrictions (1D3 tours sans tir, marche que pour la plus petite frappe, etc... Perso, j'aime bien la seconde option, ça revaloriserait la F6 PA4, alors que normalement elle est jamais prise : pour 10 pts de plus, t'as F10 PA1... Ca représenterait le fait que l'artillerie qui balance les frappes les moins fortes est plus manoeuvrable...)

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