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Grand siège de Minas Tirith


Targorr

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Description :

Ce scénario vise à reconstituer la gigantesque bataille qui a eu lieu devant Minas Tirith, du début du siège jusqu'au moment de l'arrivée des renforts du Rohan et de l'armée des Morts.

Participants et disposition :

Le Gondor et le Mordor disposent de 3000 points d'armée chacun. Cependant, au début du siège, le Mordor peut compter sur 2250 points d'armée alors que les défenseurs de la Cité Blanche n'en compte que 1500 (règle des 2/3). Les renforts sont donc indispensables pour sauver Gandlaf et le siens.

Les troupes du Gondor sont placées en premier. Les troupes du Mordor ont l'initiative au premier tour.

Le Gondor :

Gandalf sur Grispoil avec cape elfique : 245 points

Pippin avec cape elfique : 35 points

Denethor : 30 points

Beregond : 25 points

2 capitaines de MT avec bouclier : 110 points

16 guerriers MT avec épée et bouclier : 128 points

16 guerriers MT avec lance : 128 points

16 guerriers MT ave arc : 128 points

3 gardes de la fontaine : 30 points

5 gardes de la citadelle avec lance : 45 points

12 gardes de la citadelle avec arc long : 120 points

2 trébuchets (+ vétérans) : 250 points

3 bannières MT : 96 points

10 chevaliers de MT : 130 points

Total : 1500 points

Renforts

Rohan :

Théoden avec armure lourde et cheval : 80 points

Eomer à cheval : 85 points

Eowyn à cheval : 40 points

Merry (passager d'Eowyn) avec bouclier : 30 points

Gamling avec étendard royal et à cheval : 110 points

8 cavaliers du rohan avec épée : 104 points

6 cavaliers du Rohan avec arc : 78 points

8 cavaliers du Rohan avec javelot : 120 points

6 cavaliers royaux du Rohan avec javelot : 108 points

Total : 755 points

Armée des Morts :

Aragorn : 260 points

Legolas : 90 points

Gimli : 90 points

Roi des Morts : 100 points

14 guerriers des Morts : 210 points

Total : 750 points

Le Mordor

Le Roi Sorcier 3/20/3 (P/V/D) avec lame de Morgul et cheval : 170 points

Gothmog sur warg avec bouclier : 150 points

Gorbag : 45 points

3 capitaines orques avec bouclier : 135 points

1 capitaines des Orientaux : 50 points

30 guerriers orques avec arme et bouclier : 180 points

30 guerriers orques avec lance : 180 points

16 guerriers orquesavec arme à 2 mains : 90 points

16 guerriers orques avec arc : 90 points

12 pisteurs orques : 60 points

2 trolls du Mordor : 200 points

12 Uruk du Mordor : 108 points

2 catapultes (3 servants + troll + têtes coupées) : 390 points

1 baliste (2 servants + munition enflammée) : 65 points

1 baliste (2 servants) : 50 points

8 guerriers Orientaux avec épée et bouclier : 64 points

8 guerriers Orientaux avec arc : 64 points

4 guerriers Orientaux avec lance et bouclier : 36 points

3 bannières orques : 90 points

1 bannière des Orientaux : 32 points

4 tours de siège : 0 point

1 bélier de Siège : 0 point

Total : 2249 points

Renforts

Harad :

1 Mumak avec chef Mahûd et armes de défense : 320 points

24 Haradrims avec arc : 144 points

24 Haradrims avec lance : 144 points

1 chef Haradrim avec lance et arc : 51 points

1 bannière Haradrim : 30 points

5 pillards Haradrims : 60 points

Total : 749 points

Décor et positions de départ :

Ce scénario se joue sur une table de 180 cm (largeur) x 150 cm (profondeur).

A 5 cm du bord nord, au centre, se trouve un élément de décor représentant une fontaine. C'est l'objectif du Mordor. Dénéthor et les 3 gardes de la fontaine (lol) se trouve à 2,5 cm maximum de la fontaine.

A 30 cm du bord nord s'élève sur toute la largeur un petit muret de pierre. Celui-ci s'interrompt sur 5 cm en son centre (passage).

A 60 cm du bord nord se trouve la grande muraille de la Cité. Elle s'étend sur toute la largeur. Un portail se trouve au centre (10 cm de largeur).

Toutes les troupes du Gondor sont à placer à l'intérieur de la forteresse au début du siège. Le portail est clos.

De la grande muraille, les 50 cm suivants doivent être vides au début du scénario. (No man's land).

Les 30 cm suivants sont à disposition du mordor pour le déploiement de leur troupes.

Les 10 derniers cm jusqu'au bord sud sont occupés par le fleuve Anduin. Toutes les figurines entrant dans cette zone sont considérées comme noyées et comptent comme perte.

De la muraille jusqu'à l'Anduin, les 10 cm depuis le bord droit de la table sont inaccessibles pour le Mordor.

Le terrain en dehors de la Cité est plat et désert. Quelques rochers et arbres s'y trouvent ça et là. Dans Minas Tirith, quelques maisons et arbres sont présents.

Les forces du Rohan, l'armée des Morts et le forces du Harad ne sont pas présentes au début du scénario.

Objectifs :

Victoire pour le Gondor si

- Les troupes du Mordor et du Harad sont réduites à moins de 15% de leur effectif total.

- Le Mordor n'a pas réussi à détruire le portail principal ou n'a pas réussi à amener au moins 15 figurines sur la muraille principale lors de l'arrivée des renforts du Ro-han.

Victoire pour le Mordor si

- Gandalf meurt et les troupes de la Minas Tirith sont réduites à moins de 50% de leur effectif initial avant l'arrivée des renforts du Rohan.

- Les troupes du Mordor atteignent la fontaine et au moins une figurine y reste au contact (socle contre socle) pendant le tour suivant son arrivée.

- Aragorn, Théoden, Eomer et Gandalf sont tués.

Evenements et règles spéciales :

- A partir du tour 10, le joueur du Bien lance à chaque tour 1 D6. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 les renforts du Rohan arrivent. Les forces du Rohan entrent sur la table de jeu par le coté droit, dans la zone des 10 cm prévue. (Zone inaccessible au Mordor). Au tour 11, sur un 3+ les renforts arrivent. Au tour 12, 2+. Au tour 13 arrivée automatique des Rohirrims.

- 2 tours après l'arrivée du Rohan, le joueur du Bien lance à nouveau à chaque tour 1 D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l'armée des Morts arrive. L'armée des Morts arrivent par le bord des terres au contact de l'Anduin. 3 tours après, arrivée sur un 4+. 4 tours après arrivée sur un 3+. 5 tours après arrivée automatique.

- Le tour suivant l'arrivée des renforts du Rohan, le joueur du Mal déploie automati-quement les forces du Harad. Cette force arrive par le bord gauche, entre la muraille et l'Anduin.

- Règle spéciale "Sauvez Faramir !". Dénéthor veut s'immoler avec son fils Faramir. Pour l'en empêcher, Gandalf est enlevé du jeu un tour complet pour empêcher cet acte avant dêtre replacer à l'endroit même ou il se trouvait.

- Règle spéciale "Perte de commandement". Horrifié à la vue de l'arrivée des renforts du Rohan sur son flanc, Gothmog perd sa règle "Maitre stratège" lors des 2 tours suivant l'arrivée des Rohirrims, avant de se reprendre.

- Règle spéciale "Roi Sorcier". Si le Roi Sorcier meurt, le joueur du mal doit immédiatement lancer une fois 1D6. Sur un résultat de 5+, tous les Orientaux s'enfuient. (A enlever de la table).

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perso je pense que plus d'unité sa serais encore plus cool mais ses mon avis perso aprés fo voire

Plus de perso!!la bataille serais trop longue après le maximum que j'ai fait c'est 2000 point et ont en avaient tous mare à la fin comme sa c’est bien.

Ps:gorbag ne fait pas partie de la bataille des champs de pélénor.

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